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Encender

En los videojuegos , un potenciador es un objeto que añade beneficios temporales o habilidades adicionales al personaje del jugador como una mecánica de juego . [1] Esto contrasta con un objeto , que puede tener o no un beneficio permanente que se puede usar en cualquier momento elegido por el jugador. Aunque a menudo se recogen directamente a través del tacto, los potenciadores a veces solo se pueden obtener recogiendo varios elementos relacionados, como las letras flotantes de la palabra 'EXTEND' en Bubble Bobble . Ejemplos bien conocidos de potenciadores que han entrado en la cultura popular incluyen las pastillas de poder de Pac-Man [2] (consideradas como el primer potenciador) [3] y el Super Mushroom de Super Mario Bros. , que ocupó el primer puesto en el Top 11 de potenciadores de videojuegos de UGO Networks . [4]

Los elementos que otorgan potenciadores suelen estar colocados previamente en el mundo del juego, se generan aleatoriamente, los dejan caer los enemigos derrotados o se recogen de contenedores abiertos o rotos. Se pueden diferenciar de los elementos de otros juegos, como los videojuegos de rol , por el hecho de que tienen efecto de inmediato, presentan diseños que no encajan necesariamente en el mundo del juego (a menudo se utilizan letras o símbolos estampados en un diseño) y se encuentran en géneros específicos de juegos. Los potenciadores se encuentran principalmente en juegos orientados a la acción, como juegos de laberintos , juegos de correr y disparar , juegos de disparos en primera persona y juegos de plataformas .

Historia e influencia

Orígenes del término

El término "power-up" es un ejemplo de wasei-eigo (pseudo-anglicismo japonés); el sentido fue acuñado en japonés como un compuesto de "power" (パワー, pawā , sustantivo) y "up" (アップする, appusuru , verbo) , literalmente "aumentar el poder o las habilidades de alguien o algo". El significado general de X-up en japonés es "esto aumentará tu X", y esta construcción se usa regularmente en áreas como la publicidad. [5] [6] [ verificación requerida ]

Primeras instancias

El Super Mushroom es una representación idealizada del hongo Amanita muscaria . [7]

Pac-Man de 1980 es considerado el primer videojuego en incluir una mecánica de potenciadores. [3] Cada laberinto del juego contiene cuatro Power Pellets que le dan temporalmente a Pac-Man la habilidad de comer fantasmas, lo que hace que sus perseguidores pierdan el control. El efecto de los potenciadores fue ilustrado por una de las primeras escenas que aparecieron en un videojuego, en forma de breves interludios cómicos sobre Pac-Man y Blinky persiguiéndose entre sí. [8] [9] La Power Pellet entró en la cultura popular con una broma sobre las controversias de los videojuegos en relación con la influencia de estos en los niños. [10]

Una escena en el juego Pac-Man original exagera cómicamente los efectos de la pastilla de poder. [8]

En 1984, Sabre Wulf introdujo potenciadores en forma de flores que, al florecer, proporcionaban efectos como aceleración e invencibilidad. [11]

En 1985, Super Mario Bros. introdujo el Super Mushroom , que ha entrado en la cultura popular, [7] siendo descrito como "el potenciador por excelencia". [4] La idea original del juego era tener a un Mario siempre grande como un avance técnico, pero más tarde se introdujo el potenciador para hacerlo "súper" como un efecto adicional. [12] El equipo de desarrollo pensó que sería interesante que Mario creciera y se encogiera al comer un hongo mágico, al igual que en Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas . [13] Otros potenciadores introducidos en este juego fueron las Superestrellas y las Flores de fuego , que le dieron a Mario invencibilidad y la capacidad de disparar bolas de fuego a los enemigos, respectivamente.

El juego Gradius de Konami de 1985 fue el primero en utilizar una barra de selección donde el jugador podía seleccionar qué efecto de potenciador activar, en lugar de tener un efecto instantáneo fijo. [14]

En 1986 y en los años siguientes, el concepto de potenciadores permanentes apareció en el género de juegos de rol de acción en forma de ventajas . [15]

Tipos de potenciadores

Los potenciadores se pueden clasificar según el tipo de beneficio que otorgan al jugador.

Habilidades ofensivas

Los potenciadores pueden dar a los jugadores una nueva arma o transformar al personaje del jugador en una forma más agresiva que aumenta su poder de ataque o hace vulnerables a algunos enemigos. Esto también incluye las "armas nucleares", que son armas que destruyen a todos los enemigos en la pantalla a la vez; son frecuentes en muchos géneros diferentes, incluidos los juegos de combate vehicular , de correr y disparar y de plataformas . El efecto del potenciador puede tener un límite de tiempo, un número limitado de usos, durar hasta que el jugador sea golpeado, durar hasta que el jugador muera o durar hasta que termine el juego .

Ejemplos:

Habilidades defensivas

Los potenciadores defensivos suelen consistir en elementos como escudos (normalmente un " campo de fuerza ") que rodean al personaje y que desvían proyectiles o absorben una determinada cantidad de daño, o invulnerabilidad/invencibilidad. En el caso de la invencibilidad, casi siempre se concede como una bonificación temporal; de lo contrario, anularía el desafío del juego.

La invulnerabilidad (o "invencibilidad") se presenta en dos formas principales: o el personaje del jugador simplemente se vuelve intangible a las cosas dañinas, o también puede dañar a los enemigos por contacto. En cualquier caso, el personaje suele seguir siendo vulnerable a algunas amenazas, como los pozos sin fondo. En muchos juegos, la invulnerabilidad también se otorga temporalmente después de que el jugador recibe un golpe o pierde una vida, de modo que el personaje no resulte herido o muerto dos veces en rápida sucesión. El efecto se indica comúnmente haciendo que el personaje del jugador parpadee o destelle o mediante pistas musicales.

Ejemplos:

Habilidades evasivas

Algunos potenciadores consisten en elementos que ayudan al jugador a evitar o escapar de los enemigos o de las armas enemigas. Esta categoría incluye "aumentos de velocidad" y otros potenciadores que afectan el tiempo, que pueden ser temporales, permanentes o acumulativos, y potenciadores de "invisibilidad" que ayudan al jugador a evitar a los enemigos.

Ejemplos:

Capacidades de acceso

Algunos potenciadores ayudan al jugador a acceder a zonas nuevas o a las que antes no podía acceder, o a " transformarse " en otro nivel. Las habilidades de acceso, según el juego, pueden ser necesarias para progresar con normalidad o ser totalmente opcionales.

Ejemplos:

Salud y reservas de vida

Los potenciadores que restauran la salud generalmente consisten en elementos que restauran la salud perdida (generalmente en botiquines médicos, alimentos o como energía) o elementos que aumentan la capacidad de salud y 1-ups (que brindan una oportunidad adicional de continuar jugando después de perder, comúnmente llamada "vida").

Ejemplos:

Municiones y reservas de energía

En algunos juegos, el uso de ciertos objetos o habilidades requiere el gasto de un recurso como munición, combustible o puntos mágicos. Algunos juegos utilizan un único recurso, como puntos mágicos, mientras que otros utilizan varios recursos, como varios tipos de munición. Algunos juegos también tienen potenciadores que aumentan la munición máxima o la capacidad de energía del jugador.

Ejemplos:

Habilidades simbólicas

Otros power-ups son objetos cuya característica principal es que se encuentran en grandes cantidades para animar al jugador a alcanzar determinados puntos del mundo del juego. Tienen diversos efectos acumulativos, que a menudo otorgan al héroe una vida extra.

Ejemplos:

Trucos para aumentar o disminuir el poder

Los potenciadores de truco intentan engañar al jugador para que los tome, lo que generalmente resulta en daño, eliminación de habilidades o la muerte del jugador.

Ejemplos:

Conseguir potenciadores

Hay muchos métodos diferentes para obtener potenciadores:

Cofres del tesoro

En muchos videojuegos, especialmente los de rol , los cofres del tesoro contienen diversos objetos, monedas y, a veces, monstruos. En algunos juegos de rol, algunos cofres son en realidad imitadores , en los que un monstruo parece un cofre, pero atacará al jugador cuando intente abrirlo. Esto se ve especialmente en las series Seiken Densetsu y Dragon Quest .

Los cofres del tesoro ofrecen al jugador un medio para obtener objetos sin tener que pagarlos en las tiendas. En algunos casos, estos cofres contienen objetos que no se pueden comprar en las tiendas. Los cofres pueden estar cerrados con llave, por lo que se necesita algún tipo de llave. En algunos juegos, las llaves solo se pueden usar una vez y se destruyen durante su uso. En otros juegos, tener un tipo particular de llave significa que el jugador puede abrir cualquiera de los cofres con una cerradura que coincida.

En la mayoría de los juegos, una vez que se abre un cofre, el contenido permanece vacío, aunque es posible que se vuelva a llenar con diferentes objetos durante las distintas etapas del juego. Esto es diferente de los contenedores perecederos, como cajas y frascos, que tienden a reaparecer si el jugador sale del área y luego regresa.

Barra de selección

Barra de selección de grados

En lugar de que los jugadores recojan un potenciador que se activa instantáneamente, se les puede permitir a los jugadores seleccionar qué potenciadores quieren usar. Esto se implementa comúnmente a través de una "barra de selección" que contiene una serie de efectos de potenciadores. Para acceder a la barra, el jugador debe recolectar elementos de potenciadores; cuanto más recolecte, más lejos en la barra podrá acceder. Los potenciadores más poderosos tradicionalmente se colocan más a lo largo de la barra, por lo que se requiere más esfuerzo para obtenerlos. La barra de selección se utilizó por primera vez en el juego de Konami de 1985, Gradius . [14]

Beneficios

Las "ventajas" son una variación de la mecánica de los potenciadores, [20] pero permanentes en lugar de temporales. El concepto de potenciadores permanentes se remonta a los primeros juegos de rol de acción de NES , Deadly Towers (1986) y Rygar (1987), que difuminaban la línea entre los potenciadores utilizados en las aventuras de acción y los puntos de experiencia utilizados en los juegos de rol de consola . [15] Uno de los primeros videojuegos que utilizó ventajas, y lo nombró como tal, fue el juego de rol de computadora de 1997 Fallout . Las ventajas se han utilizado en varios otros videojuegos en los últimos tiempos, incluidos los juegos de disparos en primera persona como Call of Duty 4: Modern Warfare , [20] Modern Warfare 2 y Killing Floor , así como en juegos de acción como Metal Gear Online .

Referencias

  1. ^ "El léxico de la A a la Z de la próxima generación de 1996: Power-up". Next Generation . N.º 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 39.
  2. ^ ab "Pac-Man Power Pellet - Los 11 mejores potenciadores de videojuegos - UGO.com". 2007-06-29. Archivado desde el original el 3 de junio de 2012. Consultado el 28 de mayo de 2016 .{{cite web}}: CS1 maint: URL no apta ( enlace )
  3. ^ ab "Jugar con poder: grandes ideas que han cambiado los juegos para siempre". 1UP.com . Archivado desde el original el 17 de junio de 2006. Consultado el 24 de mayo de 2016 .
  4. ^ abcd "Super Mario Bros. Super Mushroom: los 11 mejores potenciadores de los videojuegos | UGO.com". 28 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 28 de octubre de 2008. Consultado el 28 de mayo de 2016 .{{cite web}}: CS1 maint: URL no apta ( enlace )
  5. ^ Instituto Nacional de Lengua y Lingüística Japonesa (julio-diciembre de 1971). "言語生活" [Vida lingüística]. Gengo Seikatsu (en japonés) (238-243). Chikuma Shobō : 86. ISSN  0435-2955. Archivado desde el original el 2023-02-06 . Consultado el 2021-12-29 .
  6. ^ Webb, James HM (1990). Una guía de préstamos japoneses modernos. The Japan Times , pág. 143. ISBN 478900502XArchivado del original el 29 de diciembre de 2021. Consultado el 29 de diciembre de 2021 .
  7. ^ ab Li, Chen; Oberlies, Nicholas H. (diciembre de 2005). "El hongo más ampliamente reconocido: química del género Amanita" (PDF) . Ciencias de la vida . 78 (5): 532–538. doi :10.1016/j.lfs.2005.09.003. PMID  16203016. Archivado (PDF) desde el original el 6 de agosto de 2020. Consultado el 18 de mayo de 2018. Las representaciones idealizadas de esta especie permean la cultura popular. A. muscaria se puede encontrar [...] como un obstáculo importante en los videojuegos (por ejemplo, los Pitufos y Super Mario Bros. , respectivamente).
  8. ^ ab "Cinco cosas que aprendimos de Pac-Man - Joystick Division - Noticias, características y reseñas de videojuegos". Joystick Division. 25 de enero de 2011. Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2017. Consultado el 24 de mayo de 2016 .
  9. ^ Zergnet (9 de octubre de 2010). «Las evoluciones más importantes del mundo de los videojuegos | GamesRadar». Gamesradar.com. Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2011. Consultado el 24 de mayo de 2016 .
  10. ^ "Sitio oficial del comediante, escritor, presentador y actor de stand-up". Marcus Brigstocke . Archivado desde el original el 2012-07-03 . Consultado el 2009-03-13 . Si Pacman nos hubiera afectado cuando éramos niños, estaríamos corriendo por habitaciones oscuras , comiendo pastillas y escuchando música repetitiva . [...] Supongo que, como es parte (y lo ha sido durante años) de una rutina mucho más amplia sobre juegos, niños, comportamiento, paternidad, influencias negativas, violencia, etc., sería más fácil dejarlo de lado.
  11. ^ "El grito del lobo" (6). Your Spectrum. Agosto de 1984. Archivado desde el original el 2022-08-09 . Consultado el 2016-06-14 . {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  12. ^ "Miyamoto Shrine: Shigeru Miyamoto's Home on The Web". 25 de febrero de 2012. Archivado desde el original el 25 de febrero de 2012. Consultado el 28 de mayo de 2016 .{{cite web}}: CS1 maint: URL no apta ( enlace )
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  16. ^ "New Super Mario Bros. Instruction Booklet" (PDF) . Nintendo of America. p. 17. Archivado (PDF) del original el 22 de abril de 2009 . Consultado el 29 de octubre de 2009 . Starman Cómpralo para obtener invencibilidad temporal. También podrás correr y saltar mucho más lejos.
  17. ^ "La hoja de Super Mario Bros. 3: los 11 mejores potenciadores de los videojuegos - UGO.com". 2007-06-29. Archivado desde el original el 3 de junio de 2012. Consultado el 28 de mayo de 2016 .{{cite web}}: CS1 maint: URL no apta ( enlace )
  18. ^ Hayward, Andrew. "Actualización de VC: Sin and Punishment, Mario: Lost Levels: Noticias de". 1UP.com . Archivado desde el original el 16 de julio de 2012. Consultado el 24 de mayo de 2016 .
  19. ^ "IGN presenta: La historia de Super Mario Bros. - IGN - Página 3". IGN . 2010-09-13. Archivado desde el original el 2015-09-05 . Consultado el 2016-05-24 .
  20. ^ ab Shamoon, Evan (8 de octubre de 2007). "Call of Duty 4: Modern Warfare (XBOX 360): impresiones de armas, ventajas y modo multijugador". 1UP.com . Archivado desde el original el 9 de julio de 2012. Consultado el 13 de septiembre de 2011 .