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Microtransacción

Las microtransacciones ( mtx ) son un modelo de negocio en el que los usuarios pueden comprar bienes virtuales dentro del juego mediante micropagos . Las microtransacciones se utilizan a menudo en juegos gratuitos para proporcionar una fuente de ingresos a los desarrolladores. Si bien las microtransacciones son un elemento básico del mercado de aplicaciones móviles , también se ven en software para PC como la plataforma de distribución digital Steam de Valve , así como en juegos de consola. [1] [2]

Los juegos gratuitos que incluyen un modelo de microtransacciones a veces se denominan " freemium ". Otro término, " pagar para ganar ", a veces se usa de manera peyorativa para referirse a juegos en los que comprar artículos en el juego puede darle a un jugador una ventaja sobre otros jugadores, particularmente si los artículos no se pueden obtener de forma gratuita. [3] El objetivo de un modelo de microtransacción gratuito es involucrar a más jugadores en el juego proporcionando elementos o características deseables que los jugadores pueden comprar si carecen de la habilidad o el tiempo disponible para ganarlos a través del juego regular. Además, presumiblemente la estrategia de marketing del desarrollador del juego es que, a largo plazo, los ingresos de un sistema de microtransacciones superarán los ingresos de un juego de compra única.

Las cajas de botín son otra forma de microtransacciones. Al comprar una caja de botín, el jugador adquiere una variedad aparentemente aleatoria de artículos. Las cajas de botín generan altos ingresos porque, en lugar de realizar una compra única del artículo deseado, es posible que los usuarios tengan que comprar varias cajas. Este método también ha sido llamado una forma de juego de menores . Los artículos y características disponibles mediante microtransacción pueden variar desde cosméticos (como vestimenta decorativa de personajes) hasta funcionales (como armas y artículos). Algunos juegos permiten a los jugadores comprar artículos que se pueden adquirir por medios normales, pero algunos juegos incluyen artículos que solo se pueden obtener mediante microtransacciones. Algunos desarrolladores [4] se aseguran de que solo estén disponibles artículos cosméticos de esta manera para mantener el juego justo y equilibrado.

Las razones por las que las personas, especialmente los niños, siguen pagando por microtransacciones están arraigadas en la psicología humana . [5] Ha habido un debate considerable sobre las microtransacciones y sus efectos en los niños, así como sobre los esfuerzos de regulación y legislación . Las microtransacciones se realizan más comúnmente a través de una interfaz de tienda personalizada ubicada dentro de la aplicación para la cual se venden los artículos. Apple y Google proporcionan marcos para iniciar y procesar transacciones, y ambos obtienen el 30 por ciento de todos los ingresos generados por las microtransacciones vendidas a través de compras dentro de la aplicación en sus respectivas tiendas de aplicaciones . [6] [7]

Historia

Inicialmente, las microtransacciones en los juegos consistían en intercambiar dinero de la vida real por la moneda virtual utilizada en el juego que estaba jugando el usuario. El juego de arcade Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990) fue famoso por su uso de microtransacciones para comprar artículos en el juego. Tenía tiendas donde los jugadores insertaban monedas en las máquinas recreativas para comprar mejoras, potenciadores , salud, armas, movimientos especiales y personajes de jugador . [8] El modelo de ingresos por microtransacciones ganó popularidad en Corea del Sur con el éxito de los juegos gratuitos en línea de Nexon , comenzando con QuizQuiz (1999), [9] [10] seguido de juegos como MapleStory (2003), Mabinogi (2004) y Dungeon Fighter Online (2004). [11]

Ejemplos notables de juegos que utilizaron este modelo a principios de la década de 2000 incluyen el sitio de redes sociales Habbo Hotel (2001), desarrollado por la empresa finlandesa Sulake , y el juego de mundo virtual Second Life de Linden Lab de 2003 . Ambos juegos gratuitos permiten a los usuarios personalizar la vestimenta y el estilo de sus personajes; comprar y coleccionar muebles; y compre animaciones especiales y "llamativas" para presumir ante los demás utilizando algún tipo de moneda virtual. [12] Habbo Hotel utiliza tres tipos diferentes de moneda: créditos (o monedas), patos (que se obtienen al lograr logros específicos durante el juego) y diamantes. Los diamantes sólo se obtienen comprando Créditos con dinero de la vida real. En Second Life , el dólar Linden (L$) es la moneda virtual utilizada para impulsar la economía interna del juego. L$ se puede comprar con dinero real a través de un mercado desarrollado por Linden Lab, LindeX. Second Life en particular ha generado enormes cantidades de actividad económica y beneficios tanto para Linden Lab como para los usuarios de Second Life . En septiembre de 2005, se procesaron en la plataforma transacciones por valor de 3.596.674 dólares. [13] Ambos juegos todavía están activos hoy.

El contenido del paquete "Horse Armor" se consideró en general escaso, lo que inspiró a algunos a quejarse de su precio de 2,50 dólares estadounidenses .

The Elder Scrolls IV: Oblivion fue lanzado en marzo de 2006 por Bethesda Softworks . A partir de abril de 2006, Bethesda comenzó a lanzar pequeños paquetes de contenido descargables desde su sitio web y a través del Xbox Live Marketplace , por el equivalente de entre uno y tres dólares estadounidenses . [14] El primer paquete, un conjunto de armaduras de caballo ( bardas ) para los corceles de Oblivion , fue lanzado el 3 de abril de 2006 y costaba 200 puntos Marketplace , equivalentes a2,50 dólares estadounidenses [15] o 1,50 libras esterlinas; [16] el costo correspondiente al lanzamiento para PC fue de 1,99 dólares estadounidenses. [17] Bethesda no ofreció ninguna justificación para la discrepancia de precios. [18] Estos no fueron los primeros lanzamientos de Marketplace relacionados con Oblivion (el primero fue una serie de temas de tablero y paquetes de imágenes lanzados antes de la publicación de Oblivion , en febrero de 2006, por una tarifa nominal [19] ) ni fueron completamente inesperados. : Bethesda había anunciado previamente su deseo de respaldar el lanzamiento de Xbox con contenido descargable del Marketplace, [20] y otros editores ya habían comenzado a lanzar paquetes similares para sus juegos, a precios similares. El lanzamiento en noviembre de 2005 de un "Winter Warrior Pack" para Kameo: Elements of Power también tenía un precio de 200 puntos Marketplace, [21] y se habían programado adiciones de contenido similares para Project Gotham Racing 3 y Perfect Dark Zero . [22] De hecho, las adiciones de contenido a Marketplace formaron una parte importante de un anuncio de Microsoft de marzo de 2006 sobre el futuro de Xbox Live . "El contenido descargable del juego es el foco principal de la estrategia de Microsoft de cara a la guerra de las consolas de próxima generación", afirmó un periodista de GameSpot . [15] "Con más consolas en camino al comercio minorista, 80 juegos disponibles en junio y nuevos contenidos y experiencias llegando a Xbox Live todo el tiempo, nunca ha habido un mejor momento para poseer una Xbox 360", anunció Peter Moore . [23] No obstante, aunquelos juegos, paquetes de imágenes, paneles y temas de perfil de Xbox Live Arcade continuaron siendo un éxito en Marketplace para Microsoft, el contenido del juego antes mencionado siguió siendo escaso. [15]Pete Hines afirmó: "Fuimos los primeros en crear contenido descargable como ese; algunas personas habían hecho cosas similares, pero nadie realmente había hecho adiciones en las que agregas cosas nuevas a tu juego existente". No hubo presión por parte de Microsoft para dar el paso. [24]

El contenido de la armadura de caballo se vendió relativamente mal, ocupando el noveno lugar entre diez en ventas de DLC para Oblivion en 2009. [25] A pesar de esto, la armadura de caballo de Oblivion se convirtió en un modelo para muchos juegos posteriores para implementar microtransacciones en los videojuegos, y se considera el primer ejemplo principal y, a menudo, sinónimo de microtransacciones. [26] [27] [28]

En junio de 2008, Electronic Arts presentó una tienda online para Los Sims 2 . [29] Permitía a los jugadores comprar puntos que se pueden gastar en artículos del juego. La Tienda también ha sido parte de Los Sims 3 desde el lanzamiento del juego. [30] En Los Sims 4, Electronic Arts eliminó la posibilidad de comprar artículos individuales; en su lugar, el contenido descargable se proporciona exclusivamente a través de paquetes de expansión. [31]

A finales de la década de 2000 y principios de la de 2010, juegos como FarmVille (2009) de Facebook , The Simpsons: Tapped Out (2012) de Electronic Arts y Clash of Clans (2012) de Supercell fueron pioneros en un nuevo enfoque para implantar microtransacciones en los juegos. Además de usar moneda virtual para comprar artículos, herramientas, muebles y animales, estos juegos móviles permitieron a los usuarios comprar moneda y luego usarla para reducir o eliminar los tiempos de espera asociados a ciertas acciones, como plantar y cultivar. zanahorias o recaudar impuestos a la gente del pueblo. [12]

En marzo de 2009, se introdujo el modo de juego Ultimate Team en FIFA 09 en el que los jugadores pueden comprar "paquetes" que contienen elementos como jugadores, estadios y extensiones de contrato con la moneda obtenida jugando o con dinero del mundo real. [32] EA siguió este éxito introduciendo el modo de juego en Madden NFL comenzando con Madden NFL 10 en enero de 2010. En marzo de 2014, EA celebró el quinto aniversario de Ultimate Team y compartió estadísticas que muestran el crecimiento explosivo en popularidad del modo de juego. [33] A finales de la década de 2010, Ultimate Team generaba miles de millones de dólares cada año. [34]

Aproximadamente a partir de 2017, se produjo otra transición importante en la forma en que se implementan las microtransacciones en los juegos. Los juegos de " servicio en vivo ", como Fortnite de Epic Games , con contenido en constante cambio y actualización, se volvieron más frecuentes en el mercado de los videojuegos. Este tipo de juegos emplean en gran medida el uso del tipo de microtransacción de caja de botín. Según el informe de septiembre de 2019 de la Cámara de los Comunes del Parlamento del Reino Unido y el Comité Digital, Cultura, Medios y Deportes , definen las cajas de botín como "... elementos de videojuegos que se pueden comprar con dinero del mundo real, pero que proporcionan a los jugadores una recompensa aleatoria de valor incierto". [35] El uso generalizado de cajas de botín por parte de desarrolladores y editores de juegos ha generado una gran cantidad de críticas por parte de los jugadores en la última década. Las corporaciones desarrolladoras de juegos, como Electronic Arts (EA) y Activision Blizzard , ganan miles de millones de dólares mediante la compra de sus microtransacciones. En el año fiscal 2017, EA recaudó alrededor de 1.680 millones de dólares y Activision Blizzard ganó más de 4.000 millones de dólares respectivamente. [36] [37]

El Fortnite antes mencionado es un ejemplo de un modelo de microtransacción en el que todas las compras son únicamente cosméticas: los jugadores pueden optar por comprar "máscaras" (cambios cosméticos en la apariencia de los personajes, armas y vehículos) para presumir ante otros jugadores. Sin embargo, un jugador puede experimentar todo el contenido del juego y estar en igualdad de condiciones sin comprar ninguna microtransacción porque ninguna característica o contenido que afecte el juego está bloqueado detrás de un pago. [38] Estos juegos todavía reciben acusaciones ocasionales de ser "pagar para ganar", ya que los videojuegos centrados en el combate, como Apex Legends o Call of Duty: Warzone , ofrecen máscaras inspiradas en equipos militares del mundo real, que a menudo incluyen camuflaje , que técnicamente puede dar a los jugadores una ventaja al ocultarlos a los oponentes humanos. [39]

Impacto

La empresa de análisis web móvil Flurry informó el 7 de julio de 2011 que, según su investigación, los ingresos de los juegos gratuitos habían superado los ingresos de los juegos premium que obtienen ingresos a través de medios tradicionales en la App Store de Apple, para los 100 juegos con mayores ganancias. al comparar los resultados de los meses de enero y junio de 2011. Utilizó datos que analizó a través de 90.000 aplicaciones que instalaron el software de la empresa para determinar aproximadamente la cantidad de ingresos generados por otras aplicaciones populares. Descubrieron que los juegos gratuitos representaban el 39% de los ingresos totales de enero, y que la cifra saltó al 65% en junio, ayudado en parte por el hecho de que más del 75% de las 100 aplicaciones con mayor recaudación son juegos. Esto hace que el juego gratuito sea el modelo de negocio más dominante en la industria de las aplicaciones móviles. También aprendieron que la cantidad de personas que gastan dinero en elementos del juego en juegos gratuitos oscila entre el 0,5% y el 6%, dependiendo de la calidad y la mecánica del juego . Aunque esto significa que una gran cantidad de personas nunca gastarán dinero en un juego, también significa que las personas que sí gastan dinero podrían ascender a un número considerable porque el juego se regaló. [40]

Un estudio posterior encontró que más del 92% de los ingresos generados en Android e iOS en 2013 provinieron de juegos gratuitos como Candy Crush Saga . [41]

El vicepresidente corporativo de Electronic Arts, Peter Moore, especuló en junio de 2012 que dentro de 5 a 10 años, todos los juegos habrán pasado al modelo de microtransacción. [42] Tommy Palm de King ( Candy Crush Saga ) expresó en 2014 su creencia de que todos los juegos eventualmente serán gratuitos. [41] Según el ex desarrollador de BioWare Manveer Heir en una entrevista de 2017, las microtransacciones se han convertido en un factor en los tipos de juegos que se planifican para la producción. [43]

El juego gratuito junto con las microtransacciones puede utilizarse como respuesta a la piratería. Un ejemplo de esto es el juego para dispositivos móviles Dead Trigger que cambió a un modelo gratuito debido a una alta tasa de piratería. [44] Si bien las microtransacciones se consideran más sólidas y difíciles de eludir que la gestión de derechos digitales , en algunos casos se pueden eludir. En 2012, un desarrollador ruso creó un servidor que proporcionaba autenticación falsificada para compras dentro de la aplicación iOS. Esto permitió a los usuarios obtener funciones que requerían una microtransacción sin pagar. [45]

Las organizaciones de consumidores han criticado que algunos videojuegos no describen adecuadamente que estas compras se realizan con moneda real y no con moneda virtual . Además, algunas plataformas no requieren contraseñas para finalizar una microtransacción. Esto ha dado lugar a que los consumidores reciban facturas inesperadamente altas, lo que a menudo se denomina " factura impactante ". [46]

Crítica y regulación

A mediados y finales de la década de 2010, la gente se volvió cada vez más consciente de cómo funcionan las microtransacciones en los juegos y se han vuelto mucho más críticos con su uso. Los problemas comúnmente citados de microtransacciones por parte de jugadores son:

Esfuerzos legislativos para regular las microtransacciones

La implementación de microtransacciones y la posterior reacción de los jugadores y los medios de juego han provocado que gobiernos de todo el mundo investiguen estos juegos y sus mecánicas de microtransacciones. En abril de 2018, Países Bajos y Bélgica prohibieron la venta de microtransacciones en juegos vendidos en sus países. [51] [52] Los juegos específicos que Bélgica analizó más de cerca fueron Star Wars Battlefront II (2017) de EA y FIFA 18 , Overwatch y Counter-Strike: Global Offensive desarrollado por Valve. [52] Todas las microtransacciones de esos juegos, excepto Star Wars Battlefront II , que eliminó sus microtransacciones que alteraban el juego en marzo de 2018 (pero mantuvo las microtransacciones cosméticas) debido a que los jugadores calcularon que tomaría más de 48 horas de juego obtener a Luke Skywalker y luego quejándose de este umbral extremo para desbloquear personajes populares en EA, el gobierno belga los ha calificado de "juegos de azar". [52] [53] Como tales, están altamente regulados por el gobierno belga según sus leyes de juego. [52]

Los juegos tendrían que eliminar sus microtransacciones para poder venderse en su país. Si las empresas de juegos no cumplen, el gobierno belga dijo que impondrá "una pena de prisión de hasta cinco años y una multa de hasta 800.000 euros". [52] Si bien la mayoría de los editores de juegos acordaron modificar las cajas de botín de sus juegos de acuerdo con las leyes gubernamentales, o como resultado de reacciones negativas, otros, como Electronic Arts, han cuestionado que no constituyen juegos de azar. Sin embargo, EA finalmente cumplió con la declaración del gobierno belga e hizo que los jugadores en Bélgica no pudieran comprar FIFA Points, la moneda premium (que se obtiene comprándola con dinero real) utilizada en el modo de juego " Ultimate Team" de FIFA . [54] Los jugadores profesionales de FIFA en Bélgica se sintieron decepcionados porque no poder comprar FIFA Points les dificulta competir y tener éxito en la FIFA Global Series y la competencia de deportes electrónicos patrocinada por EA para juegos de FIFA , lo que demuestra cómo "pagar "para ganar" creen que es FIFA Ultimate Team. [55]

En Estados Unidos, ha habido algunos llamamientos para introducir una legislación que regule las microtransacciones en videojuegos, ya sea en dispositivos móviles, consolas o PC, y recientemente se han realizado numerosos intentos para aprobar dicha legislación. En noviembre de 2017, los representantes de Hawaii Chris Lee y Sean Quinlan, durante una conferencia de prensa, explicaron cómo las cajas de botín y las microtransacciones se aprovechan de los niños y que están trabajando para introducir proyectos de ley en la cámara y el senado de su estado. [56] Unos meses más tarde, en febrero de 2018, presentaron con éxito cuatro proyectos de ley en la Legislatura del Estado de Hawái. [57] Dos de esos proyectos de ley harían que los juegos que contienen cajas de botín no puedan venderse a personas menores de 21 años, y los otros dos obligarían a los editores de juegos a poner etiquetas en las cajas de sus juegos que tengan cajas de botín. , además de hacerlos transparentes sobre las tasas de obtención de elementos para las recompensas en las cajas de botín de sus juegos. [57] Sin embargo, los cuatro proyectos de ley no lograron ser aprobados por la Legislatura del estado de Hawái en marzo de 2018. [58] En mayo de 2019, el senador republicano Josh Hawley de Missouri presentó un proyecto de ley llamado "Ley para proteger a los niños de los juegos abusivos" para prohibir las cajas de botín. y microtransacciones de pago para ganar en juegos jugados por menores, utilizando condiciones similares descritas anteriormente en la Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Línea . [59] [60] El proyecto de ley recibió cierto apoyo bipartidista en forma de dos copatrocinadores de los demócratas Richard Blumenthal de Connecticut y Ed Markey de Massachusetts . [61]

El Reino Unido también ha estado observando de cerca las microtransacciones, especialmente las cajas de botín, y sus efectos en los niños. Un importante informe de la Cámara de los Comunes del Parlamento del Reino Unido y el Comité Digital, Cultura, Medios y Deportes , publicado en septiembre de 2019, pedía la prohibición o regulación de las microtransacciones y cajas de botín para niños, así como que la industria de los juegos se encargara de asumir más responsabilidad con respecto a proteger a los jugadores de los daños de las microtransacciones que simulan el juego. [62] Específicamente, la conclusión del comité es que las microtransacciones deberían clasificarse como juegos de azar en el Reino Unido y, por lo tanto, estar sujetas a las leyes actuales sobre juegos de azar y restricciones de edad. [63] En octubre de 2019, el Comisionado de la Infancia de Inglaterra , que promueve y protege los derechos de los niños, publicó un informe que describe las experiencias, pensamientos y efectos, positivos y negativos, de los juegos en niños de 10 a 16 años. En el informe, algunos de los niños declararon directamente a los entrevistadores que las microtransacciones y cajas de botín que encuentran y posteriormente compran son como juegos de azar. [64] El informe concluye que mostrar las probabilidades y porcentajes de ciertas microtransacciones a los jugadores no es suficiente y en realidad no resuelve el problema. [64]

En cambio, sugieren que se deberían implementar ciertas características nuevas para proteger a los niños en todos los juegos que incluyan microtransacciones, como mostrar el gasto total en la cuenta del juego de un niño y tener límites en la cantidad que alguien puede gastar diariamente. [64] Además, presionan para que los desarrolladores y editores de juegos dejen de presionar a los niños para que gasten dinero en microtransacciones en sus juegos para poder progresar en el juego y para que el Parlamento cambie sus leyes de juego actuales para declarar las cajas de botín como juegos de azar y sujetas a juegos de azar. leyes. [64]

Psicología y ética

Además de cuestionar la legalidad del uso extensivo de microtransacciones, algunos jugadores también han cuestionado la moralidad y la ética de vender microtransacciones, especialmente a niños. Los investigadores han estudiado la psicología natural detrás de la compra y venta de microtransacciones.

Psicología

Según una publicación realizada por Gabe Duverge en el sitio web de Touro University Worldwide (TUW), la compra impulsiva es una parte importante de la psicología detrás de las personas que compran microtransacciones. [5] Esencialmente, muchos juegos, especialmente en el ámbito de los juegos móviles y el mercado " free-to-play ", obligan al jugador a tomar la decisión de seguir jugando o no a través de una ventana emergente de tiempo limitado en la pantalla que le indica que si pagan una determinada cantidad de dinero (normalmente unos 99 centavos o un dólar), pueden seguir jugando donde lo dejaron. [5] Este es otro tipo de microtransacción y últimamente se ha vuelto cada vez más común en el ámbito de los juegos móviles. Otro aspecto psicológico que se utiliza para conseguir que los jugadores sigan jugando y comprando microtransacciones se llama aversión a las pérdidas . [5] Cuando un jugador continúa perdiendo una y otra vez, comienza a anhelar los sentimientos positivos llenos de dopamina que siente cuando gana. [5] Como tal, se vuelven más propensos a gastar dinero en artículos que les ayudarán a lograr esa elusiva victoria. [5] Luego, cuando ganan, el jugador atribuye su ganancia al artículo que acaba de comprar, lo que hace más probable que gasten dinero cada vez que el jugador tenga una racha de derrotas, y así el ciclo continúa. [5]

Ética de la venta de microtransacciones a niños

Durante las últimas dos décadas, los juegos se han convertido en una de las principales opciones a las que recurren los niños como medio para aliviar el aburrimiento. En un informe de agosto de 2019 realizado por Parent Zone en el Reino Unido, estudiaron y recopilaron datos directamente de niños de entre 10 y 16 años sobre sus experiencias con los juegos en línea y las microtransacciones que conllevan los juegos que juegan, así como Pregunte cómo las microtransacciones en estos juegos les han afectado a ellos (y/o a sus padres) social y financieramente. Un número cada vez mayor de padres de niños de entre 5 y 15 años temen que sus hijos puedan verse presionados a realizar microtransacciones en línea. [sesenta y cinco]

Estadísticas

Según el estudio Parent Zone , en el Reino Unido, el 97% de los hombres y el 90% de las mujeres de entre 10 y 16 años juegan videojuegos. [66] Alrededor del 93% de las personas de 10 a 16 años en el Reino Unido han jugado videojuegos, y muchos juegan juegos que utilizan una conexión a Internet . [66] Muchos juegos en línea dirigidos a audiencias más jóvenes pueden tener la presencia de microtransacciones. Los principales artículos que compran los niños en estos juegos son en gran medida artículos cosméticos, específicamente "máscaras", que modifican la apariencia del jugador en el juego.

En el caso de Fortnite , muchos de los atuendos y otros cosméticos están bloqueados detrás de un " pase de batalla " que el jugador debe pagar. Un "pase de batalla" es un sistema de niveles en el que el jugador compra el pase y debe desbloquear los niveles por su cuenta. Al completar desafíos y otras misiones, obtienen elementos del juego como atuendos, emoticones (animaciones especiales utilizadas para burlarse de los oponentes, celebrar victorias, bailar y alardear) y otros cosméticos. Cuesta alrededor de $ 9,50 (o 950 de la moneda virtual del juego de Fortnite , V-Bucks), pero el jugador también puede pagar alrededor de $ 28 (o 2800 V-Bucks) para desbloquear el pase de batalla y completar automáticamente los primeros 25. niveles (de 100 niveles) del mismo. [67]

La mayoría de los niños encuestados consideran que este tipo de sistemas de microtransacciones en sus juegos en línea son una completa estafa. [66] El 76% de ellos también cree que estos juegos en línea intentan deliberadamente exprimirles la mayor cantidad de dinero posible cuando juegan. [66] Aproximadamente la mitad de los niños expresaron que necesitan gastar dinero en el juego para que les resulte divertido; Esto se debe a que muchas de las características de estos juegos, que son modos que los niños quieren jugar y experimentar, están encerradas detrás de muros de pago de microtransacciones . [66] Como tal, existe una gran brecha entre las experiencias de juego que tienen los jugadores que no pagan y las experiencias que tienen los jugadores que pagan. [66]

También se recopilaron de los niños algunas otras estadísticas y pensamientos sobre las cajas de botín específicamente. Del 60% de los niños que conocen las cajas de botín, la mayoría (91%) afirmó que los juegos en línea que juegan contienen cajas de botín, el 59% de ellos preferiría pagar por el contenido del juego de forma individual y directa en lugar de hacerlo a través de una caja de botín colectiva y aleatoria, y el 44% cree que si se eliminaran las cajas de botín de sus juegos en línea, los juegos serían mucho mejores. [66] Además, el 40% de los niños que jugaron un juego con cajas de botín también pagaron por una. [66] En general, el informe indicó que de los niños que en general estaban descontentos con los juegos que pagaron o fueron regalados, el 18% se sintió así porque ciertas funciones tuvieron que comprarse después de pagar por el juego, lo que efectivamente lo hizo para que Tuvo que pagar más que el precio normal normal del juego para poder jugarlo completo. [66] Simplemente no valía la pena pagar por el juego para el 35% de los niños insatisfechos y el 18% de ellos también sintió que tampoco valía la pena pagar por las microtransacciones dentro del juego. [66] En última instancia, los niños sienten que gastar dinero en microtransacciones se ha convertido en la norma y una expectativa cuando juegan videojuegos modernos. [68]

Social

Para muchos niños, la emoción que sienten al abrir cajas de botín, paquetes y obtener objetos a través de microtransacciones les resulta muy adictiva . [68] Abrir estas cajas aleatorias sin saber qué hay dentro, para ellos, es lo mismo que abrir un regalo. La emoción y el suspenso se amplifican cuando la experiencia se siente junto a amigos. [68] En el informe del Comisionado de la Infancia del Reino Unido, los niños que jugaron al FIFA sienten que abrir paquetes de jugadores es un juego dentro del juego. Para ellos, abrir paquetes crea variedad porque pueden jugar algunos partidos de fútbol en el modo de juego Ultimate Team y luego abrir algunos paquetes cuando se aburren de jugar partidos de fútbol normales. [68]

Es posible que los niños quieran encajar pagando por microtransacciones y cajas de botín y obteniendo artículos muy raros frente a sus amigos, lo que genera mucho entusiasmo y entusiasmo entre ellos. Esto hace que pagar por microtransacciones sea una experiencia muy positiva para ellos. Sin embargo, cuando los niños compran artículos frente a sus amigos, a menudo surge la presión de sus compañeros . [68] Los amigos que presionan al jugador para que continúe comprando paquetes con la esperanza de poder verlos obtener un artículo raro pueden hacer que el jugador gaste más de es posible que realmente puedan hacerlo. [68] La presión para gastar dinero en contenido del juego también surge de que los niños ven que sus amigos tienen estos artículos especiales y raros y quieren tenerlos ellos mismos. Básicamente, cuando todos los que los rodean lo tengan, ellos también lo querrán para sentirse parte del grupo. [66]

La presión de grupo no es la única forma en que se alteran las experiencias de juego social de los niños. Como se señala tanto en el informe de Parent Zone como en la evaluación del Comisionado de Niños, los niños que juegan Fortnite explicaron que el clasismo , al igual que la discriminación contra personas de diferentes clases económicas y sociales, existe entre los jugadores del juego. [68] [66] Algunos niños temen que si tienen el aspecto "predeterminado" gratuito en Fortnite , nadie, ni amigos ni extraños, querrá jugar con ellos, ya que el aspecto predeterminado se considera un símbolo de que un jugador es malo. en el juego. [66] La máscara predeterminada se usa como juicio y también como insulto contra el jugador cuyo avatar en el juego la usa. [66] Los jugadores que usan máscaras predeterminadas son considerados "financieramente pobres" y muy "poco atractivos" por sus compañeros y la comunidad del juego, por lo que los niños gastan dinero en microtransacciones para evitar tener esa "etiqueta" o objetivo en ellos. [68]

Los medios que los niños consumen fuera del juego también pueden afectar sus interacciones sociales y sus gastos dentro del juego. Un modo popular de entretenimiento para los niños es ver vídeos de YouTube de otras personas jugando a sus juegos favoritos. En el caso de FIFA , los niños podrán ver cómo los populares YouTubers abren constantemente paquetes de jugadores en el modo de juego Ultimate Team ; A diferencia de los niños, dichos creadores de contenido tienen el dinero para pagar los paquetes, debido a que YouTube es su principal fuente de ingresos. [68]

Financiero

La cantidad de dinero que los niños gastan en microtransacciones ha seguido creciendo porque el diseño de estos juegos en línea, así como otras influencias externas, han hecho que gastar dinero en contenido del juego sea un aspecto esencial del juego en sí. [68] En el Reino Unido, han surgido diferentes casos de niños que, sin saberlo, gastan dinero de sus padres y del suyo propio para obtener lo que quieren o necesitan para progresar en el juego. En un caso, el padre de una familia con cuatro hijos, todos menores de 10 años, les compró un paquete de jugador de FIFA Ultimate Team por £ 8. [69] En el lapso de tres semanas, los niños siguieron gastando dinero en paquetes, y finalmente gastaron £ 550 ($ 709,91) en total, vaciando por completo la cuenta bancaria de sus padres, pero nunca recibieron a uno de los mejores jugadores del juego, así como al Jugador favorito de los niños: Lionel Messi . [69]

Los niños pidieron disculpas a sus padres y explicaron que en ese momento no entendían cuánto estaban impactando la situación financiera de la familia. [69] Ha habido otras situaciones en las que los niños del Reino Unido gastaron £700 ($903,53), £1000 ($1290,75), £2000 ($2581,50) e incluso £3160 ($4078,77) en microtransacciones en varios juegos móviles, generalmente como resultado de ellas. ser engañado por el juego para pagar algo en el juego o simplemente no entender que se estaba sacando dinero real de sus cuentas bancarias o de las de sus padres cuando compraban artículos en el juego. [70] Gastar cantidades tan grandes de dinero en microtransacciones ha devastado financieramente a algunas familias, incluidas algunas que tuvieron que pagar una factura llena de pagos de microtransacciones con ahorros para la universidad e incluso dinero en cuentas de ahorro de toda la vida. [70]

En el estudio del Children's Commissioner , los niños informaron que gastan más y más dinero cada año, a pesar de sentir también que debido a que se les recompensa con artículos completamente desconocidos, sienten que también pueden estar desperdiciando dinero. [68] Uno de los niños que jugó FIFA en el estudio dijo que gastaban desde £ 10 ($ 12,91) por día hasta más de £ 300 ($ 387,23) en un año, a veces incluso comprando paquetes de varios jugadores a la vez. [68] Algunos niños también han declarado que han visto a amigos, hermanos y conocidos que tienen trastornos mentales gastar todo el dinero de su cumpleaños en microtransacciones dentro del juego, mientras sienten que gastar ese dinero no ha sido un desperdicio a pesar de que no lo han hecho. recibir cualquier artículo de valor. [66]

Datos

Las microtransacciones se han vuelto cada vez más comunes en muchos tipos de videojuegos. Los juegos de teléfonos inteligentes, consolas y PC se han adaptado al uso de microtransacciones debido a su alta rentabilidad. [71] Muchas empresas y juegos, especialmente juegos para teléfonos inteligentes, han adoptado un modelo de negocio que ofrece sus juegos de forma gratuita y luego depende exclusivamente del éxito de las microtransacciones para obtener ganancias. [71]

Ética

La recopilación de estos datos sobre los consumidores, aunque técnicamente legal en los Estados Unidos o fuera de la UE , puede considerarse poco ética. Las empresas pueden vender datos sobre los consumidores, incluidos sus gastos, información bancaria y preferencias, para comprender mejor al consumidor en general, haciendo que los modelos de negocio para las empresas de juegos sean más seguros y rentables. Dado que las microtransacciones están bajo la atención negativa de la comunidad de jugadores, puede haber descontento por parte de aquellos que saben que sus datos se comparten para hacer posibles las microtransacciones. [72] [73]

Ganancia

Los datos de diversas fuentes muestran que las microtransacciones pueden aumentar enormemente las ganancias de una empresa. Tres juegos móviles gratuitos que hicieron un uso intensivo de esta práctica, Clash Royale , Clash of Clans y Game of War , se ubicaron entre los cinco juegos móviles más rentables de 2016. Las microtransacciones también se utilizan en juegos de mayor presupuesto como bueno, como Grand Theft Auto V (2013), que generó más ingresos a través de ellos que las ventas minoristas a finales de 2017. Esta tendencia fue consistente con muchos otros juegos populares en ese momento, lo que llevó a que la práctica se generalizara en la década de 2010. [74] En su año fiscal 2021, Activision Blizzard ganó 8.800 millones de dólares, y la mayor parte de las ganancias se generaron a partir de microtransacciones. [75]

Ver también

Referencias

  1. ^ Chandler, Heather Maxwell (2020). La caja de herramientas de producción de juegos. Boca Ratón, Florida: CRC Press. pag. 18.ISBN _ 978-0-429-80178-5.
  2. ^ Ivanov, M.; Wittenzellner; Tabla de lavar, M. (2019). "Mecanismos de monetización de videojuegos en videojuegos triple A (AAA)". En Wardaszko, Marcin (ed.). Simulación y juegos a través de tiempos y disciplinas . Varsovia: Universidad Kozminski. pag. 422.ISBN _ 978-83-66502-01-7.
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