Los bienes virtuales son objetos no físicos y dinero adquiridos para su uso en comunidades o juegos en línea . Los bienes digitales , por otro lado, pueden ser una categoría más amplia que incluya libros, música y películas digitales. [1] Los bienes virtuales son intangibles por definición. [2]
Incluyendo regalos digitales [3] y ropa digital para avatares , [4] los bienes virtuales pueden clasificarse como servicios en lugar de bienes [2] y generalmente son vendidos por empresas que operan servicios de redes sociales , sitios comunitarios o juegos en línea . [2] Las ventas de bienes virtuales a veces se denominan microtransacciones , [5] y los juegos que utilizan este modelo suelen denominarse juegos freemium .
El dinero virtual (o moneda del juego) se utiliza para comprar bienes virtuales dentro de una variedad de comunidades en línea, que incluyen sitios web de redes sociales , mundos virtuales y sitios de juegos en línea .
Un motor de ingresos clave en las redes sociales , las monedas virtuales son específicas dentro de cada juego y se utilizan para comprar productos dentro del juego. Los personajes o avatares en los mundos virtuales poseen cosas dentro del contexto del mundo virtual y los usuarios recolectarán la moneda virtual de cada juego para comprar tierras, suministros y diversos artículos utilizados para mejorar su estado y sumar puntos. Algunas monedas virtuales se basan en el tiempo y dependen de la medición de los logros en el juego para acumular puntos canjeables.
Los primeros bienes virtuales que se vendieron fueron artículos para usar en MUD , los primeros juegos gráficos multijugador en línea en el sistema PLATO y juegos de solo texto en otras computadoras. Esta práctica continuó con la llegada de los MMORPG . Los jugadores se venderían bienes virtuales, como espadas, monedas, pociones y avatares , entre sí en el sector informal . Si bien esta práctica está prohibida en la mayoría de los juegos en línea de gran éxito , como World of Warcraft , [6] muchos juegos en línea ahora obtienen ingresos de la venta de bienes virtuales. [7]
Cuando Iron Realms Entertainment comenzó a subastar artículos a los jugadores de su MUD , Achaea, Dreams of Divine Lands , en 1997, se convirtió en la primera empresa en beneficiarse de la venta de bienes virtuales. [8] Pero no fue hasta mediados de la década de 2000, con empresas como la coreana Cyworld a la cabeza, [9] que las ventas de bienes virtuales se instituyeron como un plan legítimo para generar ingresos.
Los bienes virtuales pueden seguir siendo un fenómeno principalmente asiático, ya que entre 2007 y 2010 el 70% de las ventas mundiales se realizaron en esta región. [10]
En 2009, los juegos jugados en redes sociales como Facebook , juegos que obtienen ingresos principalmente de la venta de bienes virtuales, generaron 1.000 millones de dólares y se espera que aumenten a 1.600 millones en 2010. [11] En todo el mundo, 7.300 millones de dólares se hizo a partir de bienes virtuales ese mismo año. [10]
Las estimaciones del mercado futuro para estos pequeños artículos varían enormemente dependiendo de quién hace la predicción. Las ventas en 2013 ascenderán a 4.000 millones de dólares según un analista [11] y un año después alcanzarán los 14.000 millones según otro analista. [10]
En 2010, una estación espacial virtual del juego Entropia Universe se vendió por 330.000 dólares. [12]
El popular videojuego gratuito Fortnite: Battle Royale generó más de mil millones de dólares en ingresos en todas las plataformas. Estos ingresos provienen en su totalidad de las compras dentro del juego, que, en el caso de Fortnite , no ofrecen ninguna ventaja competitiva al juego. [13]
En los juegos en línea, los bienes virtuales podrían perderse por motivos inesperados. Esto trae problemas tanto para los proveedores de servicios como para los compradores. Las técnicas de cifrado utilizadas principalmente para otros fines también pueden proporcionar funcionalidad. Estos pueden incluir control de acceso , hash , cifrado , certificados digitales y huellas dactilares .
Si bien muchas empresas han adoptado el intercambio de dinero en efectivo por bienes virtuales, la práctica está prohibida en la mayoría de los juegos de gran éxito , [14] que obtienen ingresos de las tarifas de suscripción. Esto no disuade a todos los jugadores de ahorrar tiempo de juego comprando ilícitamente moneda del juego con dinero en efectivo del mundo real de una fuente alternativa, violando su acuerdo con el operador del juego en el proceso. [15]
China prohibió la práctica de comprar bienes del mundo real con moneda virtual en 2009, [16] algo que se había vuelto popular en algunas partes del país. [17]