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Bienes virtuales

Los bienes virtuales son objetos no físicos y dinero adquiridos para su uso en comunidades o juegos en línea . Los bienes digitales , por otro lado, pueden ser una categoría más amplia que incluya libros, música y películas digitales. [1] Los bienes virtuales son intangibles por definición. [2]

Incluyendo regalos digitales [3] y ropa digital para avatares , [4] los bienes virtuales pueden clasificarse como servicios en lugar de bienes [2] y generalmente son vendidos por empresas que operan servicios de redes sociales , sitios comunitarios o juegos en línea . [2] Las ventas de bienes virtuales a veces se denominan microtransacciones , [5] y los juegos que utilizan este modelo suelen denominarse juegos freemium .

dinero virtual

El dinero virtual (o moneda del juego) se utiliza para comprar bienes virtuales dentro de una variedad de comunidades en línea, que incluyen sitios web de redes sociales , mundos virtuales y sitios de juegos en línea .

Un motor de ingresos clave en las redes sociales , las monedas virtuales son específicas dentro de cada juego y se utilizan para comprar productos dentro del juego. Los personajes o avatares en los mundos virtuales poseen cosas dentro del contexto del mundo virtual y los usuarios recolectarán la moneda virtual de cada juego para comprar tierras, suministros y diversos artículos utilizados para mejorar su estado y sumar puntos. Algunas monedas virtuales se basan en el tiempo y dependen de la medición de los logros en el juego para acumular puntos canjeables.

Historia

Los primeros bienes virtuales que se vendieron fueron artículos para usar en MUD , los primeros juegos gráficos multijugador en línea en el sistema PLATO y juegos de solo texto en otras computadoras. Esta práctica continuó con la llegada de los MMORPG . Los jugadores se venderían bienes virtuales, como espadas, monedas, pociones y avatares , entre sí en el sector informal . Si bien esta práctica está prohibida en la mayoría de los juegos en línea de gran éxito , como World of Warcraft , [6] muchos juegos en línea ahora obtienen ingresos de la venta de bienes virtuales. [7]

Cuando Iron Realms Entertainment comenzó a subastar artículos a los jugadores de su MUD , Achaea, Dreams of Divine Lands , en 1997, se convirtió en la primera empresa en beneficiarse de la venta de bienes virtuales. [8] Pero no fue hasta mediados de la década de 2000, con empresas como la coreana Cyworld a la cabeza, [9] que las ventas de bienes virtuales se instituyeron como un plan legítimo para generar ingresos.

Los bienes virtuales pueden seguir siendo un fenómeno principalmente asiático, ya que entre 2007 y 2010 el 70% de las ventas mundiales se realizaron en esta región. [10]

Ganancia

En 2009, los juegos jugados en redes sociales como Facebook , juegos que obtienen ingresos principalmente de la venta de bienes virtuales, generaron 1.000 millones de dólares y se espera que aumenten a 1.600 millones en 2010. [11] En todo el mundo, 7.300 millones de dólares se hizo a partir de bienes virtuales ese mismo año. [10]

Las estimaciones del mercado futuro para estos pequeños artículos varían enormemente dependiendo de quién hace la predicción. Las ventas en 2013 ascenderán a 4.000 millones de dólares según un analista [11] y un año después alcanzarán los 14.000 millones según otro analista. [10]

En 2010, una estación espacial virtual del juego Entropia Universe se vendió por 330.000 dólares. [12]

El popular videojuego gratuito Fortnite: Battle Royale generó más de mil millones de dólares en ingresos en todas las plataformas. Estos ingresos provienen en su totalidad de las compras dentro del juego, que, en el caso de Fortnite , no ofrecen ninguna ventaja competitiva al juego. [13]

Investigación

En los juegos en línea, los bienes virtuales podrían perderse por motivos inesperados. Esto trae problemas tanto para los proveedores de servicios como para los compradores. Las técnicas de cifrado utilizadas principalmente para otros fines también pueden proporcionar funcionalidad. Estos pueden incluir control de acceso , hash , cifrado , certificados digitales y huellas dactilares .

Venta ilícita

Si bien muchas empresas han adoptado el intercambio de dinero en efectivo por bienes virtuales, la práctica está prohibida en la mayoría de los juegos de gran éxito , [14] que obtienen ingresos de las tarifas de suscripción. Esto no disuade a todos los jugadores de ahorrar tiempo de juego comprando ilícitamente moneda del juego con dinero en efectivo del mundo real de una fuente alternativa, violando su acuerdo con el operador del juego en el proceso. [15]

China prohibió la práctica de comprar bienes del mundo real con moneda virtual en 2009, [16] algo que se había vuelto popular en algunas partes del país. [17]

Proveedores de bienes virtuales

Ver también

Referencias

  1. ^ Amazon puede beneficiarse a medida que aumentan las ventas de productos digitales reuters.com, viernes 23 de diciembre de 2011 11:32 am EST
  2. ^ abcdefg Virtual Goods: el próximo gran modelo de negocio techcrunch.com, 20 de junio de 2007
  3. ^ Auge de las ventas de bienes virtuales en EE. UU. news.bbc.co.uk, 10:32 GMT, jueves 22 de octubre de 2009
  4. ^ "Alternativas lucrativas a la publicidad online businessweek.com, 23 de octubre de 2008, 5:00 p. m. EST". Businessweek.com. 2008-10-22. Archivado desde el original el 27 de octubre de 2008 . Consultado el 26 de noviembre de 2012 .
  5. ^ ab Uh-Oh: World of Warcraft presenta el juego Microtransactions Wired | Blog de vida, 6 de noviembre de 2009
  6. ^ Cómo permanecer en el juego (Parte 2 de 2) Archivado el 7 de febrero de 2010 en Wayback Machine blizzard.com
  7. ^ ab Los productos virtuales brindan a las empresas web nuevos ingresos en la caída de la publicidad reuters.com, martes 29 de diciembre de 2009, 12:50 p.m. EST
  8. ^ ab El mundo de los MMO / MUD de texto: una entrevista con Matt Mihaly, director ejecutivo de Iron Realms Entertainment Archivado el 2 de octubre de 2008 en Wayback Machine playnoevil.com, viernes 8 de septiembre de 2006.
  9. ^ ab Cyworld listo para atacar MySpace money.cnn.com, 27 de julio de 2006: 11:35 a.m.EDT
  10. ^ abc Los ingresos por bienes virtuales alcanzarán los 7.300 millones de dólares este año cnet.com, 15 de noviembre de 2010 9:51 a. m. PST
  11. ^ ab Una granja virtual abre nuevos caminos para los desarrolladores de juegos reuters.com, jueves 25 de marzo de 2010 7:05 am EDT
  12. «Hombre compra estación espacial virtual por 330.000 dólares reales» . Consultado el 23 de junio de 2010 .
  13. ^ Kaylee Fagan, "Fortnite, un videojuego gratuito, es una máquina de hacer dinero de mil millones de dólares", "Business Insider", 29 de julio de 2018
  14. ^ Los pobres ganan oro en juegos virtuales bbc.com, 01:36 GMT, viernes 22 de agosto de 2008
  15. ^ Preston Byers. "Valve envió una orden de cese y desistimiento a OPSkins". Punto de deportes electrónicos . Consultado el 7 de agosto de 2019 .
  16. ^ China prohíbe el uso de dinero virtual para el comercio de bienes reales Ministerio de Comercio de la República Popular China, lunes 29 de junio de 2009 21:00 GMT
  17. ^ PQ: ¿La nueva moneda del reino de China? wsj.com, 30 de marzo de 2007
  18. ^ A diferencia de la realidad, las ventas minoristas virtuales están en auge, especialmente para los avatares USA Today, 23 de diciembre de 2009
  19. ^ "Changyou selecciona UltimatePay de PlaySpan para sus propiedades de juegos en línea". playpan.com . PlaySpan, Inc. 2010-03-18 . Consultado el 12 de junio de 2012 .
  20. ^ "Blog de Facebook, 7 de febrero de 2007". Blog.facebook.com. 2007-02-07 . Consultado el 26 de noviembre de 2012 .
  21. ^ ¿ La red social más lucrativa del mundo? Tencent de China supera la marca de ingresos de mil millones de dólares venturebeat.com, 19 de marzo de 2009
  22. ^ ABC Noticias 15 de marzo de 2010
  23. ^ "KongZhong Corp (KONG.O): DESCRIPCIÓN COMPLETA". Thomson Reuters. Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2009 . Consultado el 28 de mayo de 2012 .
  24. ^ Acerca de la empresa Archivado el 1 de junio de 2009 en el sitio oficial de Wayback Machine Nexon.
  25. ^ Playdom impulsa su negocio de bienes virtuales Archivado el 29 de diciembre de 2010 en el comunicado de prensa de Wayback Machine , playdom.com, 30 de septiembre de 2009
  26. ^ Playfish ve los juegos sociales como impulsor de la industria miércoles 4 de noviembre de 2009 6:02 am EST
  27. ^ Artículos destacados de Second Life Marketplace miércoles 26 de abril de 2011
  28. ^ Runescape comienza el primer experimento de microtransacción Archivado el 5 de abril de 2012 en Wayback Machine development-online.net, 2 de abril de 2012
  29. ^ Productos virtuales = efectivo real cnbc.com, 9 de octubre
  30. ^ El fundador de Trade Me invierte en juegos tvnz.co.nz, 11 de marzo
  31. ^ Redefiniendo los MMO: el enorme dinero de las microtransacciones masivamente.com, 11 de septiembre de 2009
  32. ^ La actualización de MANN-conomy: preguntas frecuentes de Valve 2010
  33. ^ Xbox 360: obtenga los puntos Archivado el 23 de enero de 2009 en Wayback Machine Sitio oficial de Xbox de Microsoft
  34. ^ La apuesta de juego de Zynga forbes.com, 29/10/09, 12:40 p.m.EDT
  35. ^ Las cajas digitales suenan con el sonido de una Navidad irreal The Guardian, 17 de diciembre de 2009
  36. ^ Simon Coutu, "Así es como se obtienen $ 12 000 de ganancias al día vendiendo armas virtuales", "Vice", 30 de junio de 2015