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Los colonos

The Settlers ( en alemán : Die Siedler ) es unaserie de videojuegos de estrategia en tiempo real y construcción de ciudades creada por Volker Wertich en 1993. El juego original fue lanzado en Amiga , con juegos posteriores lanzados principalmente en MS-DOS y Windows : The Settlers II (1996), The Settlers III (1998), The Settlers IV (2001), The Settlers: Heritage of Kings (2004), The Settlers: Rise of an Empire (2007) y The Settlers 7: Paths to a Kingdom (2010). También hay varios spin-offs; The Settlers II (10th Anniversary) (2006) es un remake de The Settlers II , The Settlers DS (2007) es un port de The Settlers II para Nintendo DS , Die Siedler: Aufbruch der Kulturen (2008) es un sucesor espiritual solo en alemánde 10th Anniversary , The Settlers HD (2009) es un remake portátil de The Settlers IV , y The Settlers Online (2010) es un juego de navegador en línea gratuito . Con la excepción de The Settlers HD , Ubisoft Blue Byte ha desarrollado todos los juegos de la serie y publicado los primeros tres títulos. Desde The Settlers IV en adelante, Ubisoft ha publicado todos los títulos.

Un octavo juego de la serie principal, The Settlers: Kingdoms of Anteria , estaba programado para su lanzamiento en 2014, pero después de que Ubisoft cerrara abruptamente la versión beta cerrada del juego a la luz de los comentarios negativos, el juego fue eliminado del calendario de lanzamiento. Finalmente, fue reempaquetado y lanzado en 2016 como Champions of Anteria , un juego de rol de acción no relacionado con la serie The Settlers . Un reinicio de la franquicia, inicialmente llamado simplemente The Settlers , estaba programado para su lanzamiento en 2019, pero se pospuso y se reembolsaron todos los pedidos anticipados. En enero de 2022, Ubisoft anunció que el juego se lanzaría en marzo de ese año. En marzo, sin embargo, se pospuso nuevamente. En noviembre, Ubisoft reveló que el juego ahora se llamaba The Settlers: New Allies . Finalmente se lanzó en febrero de 2023.

Narrativamente, cada juego es una historia independiente sin conexión con los otros títulos de la serie (aunque Rise of an Empire es una secuela indirecta de Heritage of Kings ). Desde una perspectiva de jugabilidad , aunque cada juego tiende a presentar su propio conjunto de innovaciones y matices, en términos generales, todos están construidos sobre una simulación de un sistema económico de oferta y demanda en el que el jugador debe mantener las diversas cadenas de producción, construyendo su fuerza militar y la solidez de su economía para derrotar a sus oponentes y lograr ciertos objetivos predeterminados. Algunos juegos priorizan la construcción de ciudades y complejos procesos económicos en cadena, mientras que otros se centran en la estrategia en tiempo real y la construcción de una fuerza militar diversa. Las mecánicas de juego comunes incluyen la adquisición de recursos , la microgestión económica , la gestión de los impuestos, el mantenimiento de un alto nivel de vida , el comercio y los árboles de tecnología .

En cuanto a la crítica, las reacciones a los juegos han sido variadas, desde elogios universales para The Settlers II hasta condenas universales para The Settlers DS . La serie se ha vendido muy bien, con ventas globales de más de 10 millones de unidades a septiembre de 2014. Se ha vendido especialmente bien en Europa. Los juegos también han tenido un buen desempeño en varias entregas de premios de juegos, y la serie cuenta con dos ganadores del premio al "Mejor juego" en el Deutscher Entwicklerpreis anual .

Juegos

Serie principal

Escisiones

Descripción general del juego

Los elementos centrales de la jugabilidad de The Settlers son la construcción de ciudades y la estrategia en tiempo real . Tanto el Settlers original como The Settlers II son juegos de construcción de ciudades con elementos de estrategia en tiempo real, y tienen una jugabilidad y mecánicas de juego similares . [14] [15] [16] A diferencia de los dos primeros juegos, The Settlers III y The Settlers IV priorizan los elementos de estrategia en tiempo real sobre la construcción de ciudades, con un mayor enfoque en el combate que sus predecesores. [16] [17] [18] The Settlers: Heritage of Kings es único en la franquicia en la medida en que se centra casi exclusivamente en la estrategia en tiempo real y el combate. [19] Después de que Heritage of Kings recibiera una reacción negativa de los fanáticos, el siguiente juego, The Settlers: Rise of an Empire , volvió a priorizar la construcción de ciudades sobre la estrategia en tiempo real. [14] Esto fue cierto en un grado aún mayor en el siguiente juego, The Settlers 7: Paths to a Kingdom , cuya jugabilidad se basó en el título más popular de la serie; The Settlers II . [15]

En los primeros cinco juegos, el objetivo principal de cada mapa , en términos generales, es construir un asentamiento con una economía funcional , produciendo suficientes unidades militares para conquistar territorios rivales. [20] [21] [22] [23] [24] Para lograr este fin, el jugador debe, en un grado u otro, participar en la microgestión económica , construir edificios y generar recursos . [24] [25] [26] [27] [28] En Rise of an Empire y Paths to a Kingdom , la importancia de la conquista militar se reduce, y muchos mapas requieren que los jugadores realicen ciertas tareas predeterminadas vinculadas a la fortaleza económica de su ciudad. [29] [30] Si bien los primeros cuatro juegos presentan una jugabilidad ampliamente similar basada en la oferta y la demanda , comenzando con Heritage of Kings , Blue Byte comenzó a alterar la mecánica del juego de un título a otro. Por lo tanto, con Heritage of Kings , hay poco enfoque en la microgestión, los procesos económicos en cadena o la construcción, y más en los árboles de tecnología , el combate, los impuestos y la motivación de los trabajadores. [19] Rise of an Empire presenta un modelo económico significativamente más simple que cualquier título anterior de la serie, con la complejidad de las diversas cadenas de suministro significativamente simplificada. [31] Paths to a Kingdom presenta una economía más sólida y se centra en la microgestión, los procesos económicos en cadena, la organización de la ciudad, la mejora de los edificios, los árboles de tecnología y los requisitos comerciales. [32] Además, por primera vez en la serie, la jugabilidad en Paths to a Kingdom es lo suficientemente flexible como para permitir a los jugadores desarrollar su asentamiento basándose en una (o más) de tres opciones básicas: militar, tecnología o comercio. [30]

Asentamientos y colonos

La jugabilidad de cada título de Settlers gira en torno a los siervos (los "colonos" titulares). En todos los juegos excepto Heritage of Kings , los siervos transportan materiales, herramientas y producen , y pueblan y realizan la tarea requerida de cada edificio. [28] [33] [34] [35] [36] [37] En Heritage , los siervos se diferencian de los trabajadores: los siervos son las únicas unidades capaces de construir nuevos edificios, reparar daños a edificios preexistentes, recolectar madera y extraer recursos a mano, mientras que los trabajadores ocupan edificios. [38] En ningún juego excepto Heritage , el jugador controla directamente a ningún colono individual; en cambio, el jugador emite órdenes generales, y la IA se encarga de la delegación a colonos específicos. [15] [36] [39] [40] [41] [42] En Heritage of Kings , el jugador puede controlar directamente a los siervos, como ordenarles que talen árboles en una ubicación particular o que exploren un territorio inexplorado. Sin embargo, los trabajadores no pueden ser controlados. [43]

En The Settlers , The Settlers II , Rise of an Empire y Paths to a Kingdom , a medida que el jugador construye edificios y, por lo tanto, requiere colonos para ocuparlos, los colonos se generan automáticamente según sea necesario. [37] [44] [45] [46] En The Settlers y The Settlers II , a medida que el asentamiento continúa creciendo en tamaño, eventualmente se alcanzará la cuota de colonos y el jugador deberá construir un almacén para generar más colonos. [47] [48] En Rise of an Empire y Paths to a Kingdom , una vez que se alcanza la cuota del asentamiento, solo se pueden generar nuevos colonos una vez que el jugador haya aumentado el espacio habitable, ya sea construyendo nuevas residencias o mejorando las existentes. [37] [46] En The Settlers III y The Settlers IV , los nuevos colonos no se generan según sea necesario; en cambio, se agrega un número establecido al grupo del jugador al construir residencias. [39] [49] En Heritage of Kings , el jugador recluta manualmente siervos según sea necesario. Una vez que los siervos han construido un edificio que requiere trabajadores, estos emergerán automáticamente del centro de la aldea y ocuparán el edificio. [50] Una vez que se ha alcanzado la cuota del asentamiento, el jugador debe mejorar el centro o construir uno adicional. [51]

Captura de pantalla de The Settlers II que muestra los distintos edificios conectados por carreteras. Las carreteras están marcadas por puntos de referencia (banderas azules), que funcionan como centros de distribución de mercancías, con un solo colono operando entre cada bandera.

En los dos primeros juegos, una mecánica de juego importante es la construcción de una red de carreteras para permitir un sistema de transporte eficiente , ya que cualquier colono que transporte mercancías debe utilizar carreteras. [52] Para maximizar la distribución, el jugador debe colocar tantas banderas como sea posible en cada camino. Las banderas solo se pueden colocar a cierta distancia de distancia y sirven como centros de transporte ; un colono llevará un objeto a una bandera y la colocará, momento en el que el siguiente colono recogerá el objeto y continuará, liberando al primer colono para regresar y recoger otro objeto en la bandera anterior. [53] Un cambio importante se produjo en The Settlers III , donde las carreteras ya no eran necesarias y los colonos podían caminar libremente por el territorio del jugador, con la IA manejando la búsqueda de rutas . [27] Aparte de The Settlers II (10th Anniversary) , las carreteras no volvieron a ser un requisito hasta Paths to a Kingdom (los jugadores podían construir carreteras en Rise of an Empire , pero eran opcionales). [54] [55]

Economía

Los primeros cuatro títulos de la serie presentan un sistema económico muy similar, construido sobre una base de oferta y demanda básica, y en los cuatro juegos, el jugador puede controlar la economía de varias formas rudimentarias. Por ejemplo, el jugador puede ajustar la distribución de bienes seleccionando qué porcentaje de un recurso determinado se transporta a un edificio determinado. [41] [56] [57] [58] De manera similar, el jugador puede seleccionar qué herramientas se fabrican y cuándo, lo cual es importante en la medida en que todos los edificios requieren materias primas y un trabajador con la herramienta adecuada. [59] [60] [61] [62]

Los sistemas económicos de Heritage of Kings , Rise of an Empire y Paths to a Kingdom difieren sustancialmente de los primeros cuatro juegos y entre sí. En Heritage , por ejemplo, el jugador debe gestionar los impuestos. Los siervos no necesitan alojamiento ni consumen productos, pero tampoco pagan impuestos. [63] Los trabajadores, por otro lado, necesitan alojamiento y sustento (proporcionado por las granjas), y cuanto más cerca estén el alojamiento y la granja de su lugar de trabajo, más productivos serán. [64] Un cambio importante en la mecánica de Heritage of Kings es que, a diferencia de los cuatro juegos anteriores, los siervos ya no transportan recursos. En cambio, los recursos se depositan automáticamente en el almacén del jugador y los diversos trabajadores de la refinería recogen los materiales para procesarlos ellos mismos. [51] En el caso de la construcción, los recursos necesarios se transfieren automáticamente al sitio de construcción sin tener que ser transportados físicamente. [65] Otra característica nueva es la capacidad de mejorar los edificios, lo que puede aumentar la eficiencia o la capacidad, otorgar acceso a nuevas habilidades o permitir el acceso a nuevas tecnologías. [66]

Rise of an Empire presenta un modelo económico considerablemente simplificado en comparación con todos los títulos anteriores, con las cadenas de producción más básicas de cualquier juego de la serie (que generalmente involucran solo dos edificios). [67] Un colono en un edificio de recursos caminará hasta la fuente de materias primas más cercana, las recolectará y regresará a su edificio. Cuando el edificio esté lleno, uno de los colonos que viva allí llevará los recursos al almacén. Un colono en un edificio de productos agrícolas caminará entonces hasta el almacén y traerá las materias primas de regreso a su edificio, utilizándolas para fabricar productos terminados, que luego se venden desde ese mismo edificio. [68] Una novedad en Rise of an Empire son las necesidades y los deseos. Los colonos en edificios de recursos solo tienen una necesidad (comida) y ningún deseo. [69] Los colonos en edificios de productos agrícolas tienen deseos bajo dos encabezados (prosperidad y decoración) y, a medida que la ciudad crece, adquieren necesidades cada vez más diversificadas. [70] Si el jugador no se asegura de que se satisfagan las necesidades de un colono, ese colono eventualmente se declarará en huelga. [71]

Captura de pantalla de Paths to a Kingdom que muestra cómo el jugador puede configurar edificios base y patios de trabajo.

En Paths to a Kingdom , la forma en que el jugador interactúa con los edificios es sustancialmente diferente a la de cualquier título anterior de la serie. Los patios de trabajo no se pueden construir directamente, sino que deben estar unidos a un edificio base. Cada edificio base puede tener tres patios de trabajo adjuntos (dependiendo de la disponibilidad de espacio), y cada base tiene patios específicos que no se pueden unir a otros edificios. [54] La tasa de patios de trabajo se puede modificar controlando la distribución de alimentos. Aunque algunos patios de trabajo no requieren comida, el jugador es libre de enviar tanto "comida simple" (pescado y pan) como "comida elegante" (salchichas) a los edificios de la base, con la comida simple duplicando la producción y la comida elegante triplicándola. Los patios de trabajo que requieren comida pueden ser abastecidos con comida elegante, lo que duplicará la producción. [72]

Militar

En los primeros cuatro títulos, el territorio del jugador solo se puede expandir construyendo un complejo militar cerca de la frontera del territorio y teniendo al menos un soldado estacionado dentro, o conquistando un complejo enemigo. [21] [28] [33] [39] En The Settlers y The Settlers II , los soldados se crean automáticamente a partir del grupo de colonos existentes según sea necesario. [26] [47] En The Settlers III y The Settlers IV , el jugador debe reclutar soldados manualmente construyendo un cuartel, y cada soldado requiere su arma necesaria para pasar de colono a soldado. [73] [74]

En Heritage of Kings , el reclutamiento militar es sustancialmente diferente a los títulos anteriores. Cuando el jugador recluta a un soldado, ese soldado se convierte automáticamente en capitán y, siempre que haya recursos suficientes, se recluta y asigna simultáneamente una cantidad determinada de soldados a ese capitán. [75] Una vez que un capitán tiene soldados asignados, y al menos uno de esos soldados permanece con vida, es invulnerable en la batalla. [38] Cuando todos los soldados de su grupo han muerto, un capitán puede regresar a las inmediaciones del cuartel, donde el jugador puede reclutar unidades de reemplazo sin la necesidad de reclutar a otro capitán. [76] En Rise of an Empire , de manera similar a los primeros cuatro títulos, el territorio del jugador solo se puede expandir construyendo un puesto de avanzada en territorio desocupado. [77] Los soldados solo se pueden reclutar en grupos de seis a la vez, lo que significa que el jugador no puede reclutar ningún soldado a menos que tenga suficientes recursos para reclutar al menos seis. [78]

En Paths to a Kingdom , el territorio del jugador se puede expandir de tres formas diferentes: militar, tecnológica o comercial. [32] Para los sectores neutrales, la expansión militar ve al jugador derrotar a los ocupantes del sector, la expansión tecnológica implica enviar clérigos para hacer proselitismo a los ocupantes y el comercio implica sobornar a los soldados ocupantes. [79] [80] Para conquistar sectores ocupados por soldados enemigos, el jugador debe usar la opción militar. [81] Para el camino militar, todos los soldados deben ser asignados a un general, y cada general tiene un conjunto específico de habilidades, basadas en el combate cuerpo a cuerpo, el combate a distancia, el ataque a fortificaciones o una combinación de los tres. [82] Los jugadores dan órdenes a los generales, y todos los soldados bajo el mando de ese general lo siguen automáticamente, y el combate lo maneja automáticamente la IA. [83] Para el camino tecnológico, el jugador debe reclutar clérigos, que son los únicos colonos capaces de moverse a través de sectores neutrales y enemigos. [84] Para investigar nuevas tecnologías, el jugador debe enviar la cantidad necesaria de clérigos al monasterio correspondiente, donde comenzarán la investigación. [85] Para la ruta comercial, los jugadores deben reclutar comerciantes. Para desbloquear un oficio, el jugador debe enviar la cantidad necesaria de comerciantes al puesto de avanzada correspondiente, y el oficio estará disponible en el mercado. [86]

Desarrollo

Orígenes y primeros éxitos (1991-1996)

El juego original Settlers fue concebido, diseñado y programado por Volker Wertich de Blue Byte , quien se inspiró en títulos como Little Computer People , Populous y SimCity . [67] Originalmente, pretendía que el juego fuera similar a los juegos de dioses existentes , y el desarrollo inicial trabajó con ese fin. Sin embargo, después de casi un año de trabajo, descartó por completo su concepto inicial y comenzó a trabajar en la creación de un juego que pudiera simular un sistema económico complejo y que presentara una jugabilidad construida en torno a una simulación de la oferta y la demanda del mundo real . [67] La ​​principal innovación que introdujo en The Settlers fue la forma en que el juego manejaba las materias primas . En la mayoría de los otros títulos de la época, las materias primas se ponían a disposición sin que el jugador tuviera que hacer mucho para producirlas. En The Settlers , el jugador sería responsable de las materias primas sobre las que se construyó el sistema económico mediante la construcción y el mantenimiento de cada eslabón de la cadena de producción. [67]

Diseñar un juego que pudiera manejar tal complejidad resultó lejos de ser simple, requiriendo más de dos años de desarrollo y programación , con gran parte de este tiempo dedicado a "enseñarle al ordenador las facetas básicas del funcionamiento de un sistema económico". [87] Wertich trabajó en la programación del juego durante un año, escribiendo 70.000 líneas de código sin formato , antes de comenzar cualquier trabajo en los gráficos . [67] Su mayor desafío fue lograr que el ordenador comprendiera y simulara con precisión la oferta y la demanda, que, una vez que se han construido los edificios necesarios, se maneja casi en su totalidad fuera del retrete del jugador. El director de proyecto del juego, Stefan Piasecki, explicó:

Todo lo que no hace el jugador humano, lo tiene que hacer el ordenador. Las personas hacen su trabajo diario por sí solas siempre que el jugador no les dé órdenes. Básicamente, hay que crear un jugador ordenador que ayude al jugador humano. Luego hay que crear un oponente ordenador poderoso contra el que jugar; es mucho trabajo para el ordenador, ya que tiene que gestionar a todos sus pequeños personajes y tener en cuenta también consideraciones militares y económicas. Como el juego se ejecuta en "tiempo real", no puede ralentizarse cuando suceden muchas cosas en la pantalla a la vez. [88]

The Settlers se lanzó en 1993 y se convirtió en un éxito sorpresa, vendiendo muchas más unidades de las que Blue Byte había anticipado. Con esto en mente, comenzaron a desarrollar The Settlers II . [89] Wertich no estaría involucrado, explicando, "después de dos años programando The Settlers , realmente no quería ver a esos hombrecitos por un tiempo". [90] Para la secuela, Blue Byte decidió dejar la jugabilidad relativamente sin cambios con respecto al original, aunque implementaron un sistema de batalla más estratégico, mediante el cual los jugadores pueden enviar exploradores y utilizar un arma ofensiva estacionaria. La mayoría de los cambios fueron estéticos, incluidas mejoras gráficas como más movimiento en pantalla y más animaciones para los propios colonos. También introdujeron una diferenciación estética entre las distintas razas. Además, a diferencia del primer juego, hay una campaña para un jugador basada en la historia. [91] Al desarrollar esta historia para un solo jugador, el equipo inicialmente llevó el concepto demasiado lejos, diseñando mapas que ponían límites estrictos a lo que el jugador podía y no podía hacer, y presentaban eventos preestablecidos que sucederían en un momento predeterminado. Sin embargo, se dieron cuenta de que esto iba demasiado en contra de los principios de la mecánica de juego establecidos en el primer juego, traicionando el tono y el estilo del original. Al darse cuenta de esto, cambiaron los diseños de los mapas en consecuencia. [92]

La evolución de la marca (1996-2001)

Lanzado en 1996, The Settlers II resultó incluso más exitoso que el original, obteniendo mejores críticas y vendiendo considerablemente más unidades. [93] Después de este éxito, Blue Byte siguió adelante con lo que ya era una franquicia, con Wertich liderando el equipo de diseño de The Settlers III . Esta vez, su principio de diseño central fue preservar los elementos más populares de la jugabilidad de los primeros dos títulos, mejorar los gráficos tanto como fuera posible y expandir y mejorar la mecánica del juego. [94] Las primeras decisiones de diseño incluyeron la eliminación de la red de carreteras que era tan intrínseca en los juegos anteriores; dar a las diferentes razas diferentes habilidades, modelos económicos y edificios; hacer el juego en alto color ; e integrar los gráficos isométricos 2D de los primeros dos juegos con ciertos elementos gráficos 3D . [95]

Un problema inicial al que se enfrentaron los artistas del juego, Torsten Hess y Thorsten Wallner, fue que los colonos en sí no podían ser demasiado complejos, ya que se perderían pequeños detalles dada su altura de 32 píxeles, pero tenían que ser lo suficientemente detallados para parecer al menos algo realistas. Para abordar este problema, Hess y Wallner decidieron exagerar las proporciones de los colonos, dándoles armas y herramientas desproporcionadamente grandes, ya que los implementos del tamaño correcto serían demasiado pequeños para ser vistos. [96] Los colonos también se hicieron más rotundos y se les dieron cabezas agrandadas. [97] Como todas las animaciones del juego tenían que ser intercambiables para cada colono (caminar, agacharse, etc.), Hess y Wallner primero tuvieron que trabajar en la animación esquelética , construyendo un "colono esquelético extremadamente primitivo que pudiéramos poner bajo la estructura visible de nuestras figuras". El inconveniente de este enfoque era que cada acción individual tenía que ser animada por separado, cuadro por cuadro. [97]

Lanzado en 1998, The Settlers III continuó la racha de éxitos comerciales de la serie (aunque las críticas fueron más variadas), y Blue Byte anunció The Settlers IV en el ECTS en agosto de 1999. [98] Sin embargo, Wertich no estaba trabajando en el título, porque, como explicó más tarde, "Blue Byte quería tenerlo listo para su lanzamiento en Navidad de 2000, lo que, en mi opinión, no era tiempo suficiente para crear un título digno". [90] En el evento E3 de mayo de 2000, Blue Byte citó comentarios negativos de los fanáticos que sentían que The Settlers III estaba demasiado orientado al combate, por lo que The Settlers IV fue pensado como un regreso a la jugabilidad central de The Settlers y The Settlers II . [99] Blue Byte también reveló que por primera vez en la serie, el juego contaría con una raza no jugable (la Tribu Oscura), cuya importancia para el diseño general fue abordada por el director del proyecto y codiseñador Hans-Jürgen Brändle:

No será posible derrotar a la Tribu Oscura sólo por medios militares. La recuperación de las tierras estériles es un componente importante de la estrategia contra la amenaza oscura y enfatiza nuestros esfuerzos por volver a colocar el aspecto de asentamiento del juego en primer plano. Sin tener que atenuar ninguna característica de las unidades militares, hemos logrado encontrar el camino de regreso a nuestras raíces. [100]

En declaraciones a IGN más tarde ese año, Brändle reiteró las esperanzas de los diseñadores de que el juego integrara más plenamente la colonización basada en la economía con el combate que el título anterior: "Nos estamos concentrando principalmente en lograr el equilibrio perfecto entre colonización y lucha. Estamos introduciendo nuevas características, que harán que la parte de colonización sea más importante, pero también influirán en la parte de lucha estratégica. Esto significará que no puedes concentrarte solo en colonizar o solo en luchar". [101]

En noviembre de 2000, Blue Byte anunció que el lanzamiento previsto para diciembre se había retrasado hasta principios de 2001. [102] El juego se lanzó en Alemania en febrero, pero sufrió numerosos errores , lo que provocó una reacción negativa de los fanáticos y críticas tanto al juego como a Blue Byte en la prensa de juegos alemana. [103] Según la revista alemana PC Games , el 76% de los jugadores experimentaron dificultades técnicas con la versión de lanzamiento del juego. [104] El codiseñador Thorsten Mutschall admitió más tarde que no había estado listo para su lanzamiento en febrero y que debería haberse retenido para realizar pruebas de juego y programación adicionales. [105]

"Salto de innovación" (2001-2004)

Captura de pantalla de Heritage of Kings que muestra los gráficos 3D y el HUD rediseñado

A pesar de los problemas con su lanzamiento, The Settlers IV se vendió bien y Blue Byte siguió adelante con la serie. En junio de 2001, revelaron que el siguiente juego, The Settlers: Heritage of Kings , sería un hito en varios sentidos: sería el primero en usar gráficos en 3D y se lanzaría simultáneamente para Microsoft Windows y el mercado de consolas . [106] Finalmente, las versiones para PlayStation 2 y GameCube nunca se materializaron. [107] Hablando con PC Games en febrero de 2002, el gerente de proyecto del juego y el nuevo productor de la serie, Benedikt Grindel, explicó que después de que The Settlers IV fuera criticado por ser demasiado similar a The Settlers III , Blue Byte decidió que el próximo juego debería representar un "salto de innovación real". También explicó que, por primera vez, se estaba desarrollando un juego de Settlers con la vista puesta en el mercado internacional, particularmente en América del Norte, ya que la serie tradicionalmente se había vendido mal fuera de Europa. [104] Más tarde dijo que "queríamos hacer un juego que funcionara en todas partes". [108]

Al principio del desarrollo, los diseñadores decidieron que el futuro de la serie no se encontraba necesariamente en el empleo de más razas, más bienes, procesos económicos más complejos y mapas más grandes, sino en agilizar la jugabilidad y construir un conjunto de mecánicas de juego "complejas pero no complicadas". [109] Blue Byte explicó que la filosofía de diseño era "centrarse más en los colonos -los personajes- y reducir la importancia de la entrega de bienes". [110] En diciembre de 2004, cuando el juego fue criticado por no "sentirse" como un título de The Settlers , Blue Byte abordó las diferencias entre este y los juegos anteriores, afirmando que "era importante para nosotros que la serie The Settlers se desarrollara, y es por eso que hay algunos cambios en comparación con The Settlers III y IV , como el nuevo estilo gráfico, la presentación en 3D, una historia más impulsada por eventos y la introducción de héroes". [111]

Regreso a las raíces (2004-2010)

A pesar de las dudas de muchos fanáticos sobre la sensación de Heritage of Kings , fue un éxito comercial, superando en ventas a The Settlers IV . [112] Para sus siguientes dos títulos, Blue Byte miró hacia atrás en lugar de hacia adelante, lanzando dos nuevas versiones de The Settlers II ; un remake , The Settlers II (10th Anniversary) , se lanzó para Windows en 2006 y The Settlers DS , un puerto 1:1 para Nintendo DS , se lanzó en 2007. [113] [114] Hablando antes del lanzamiento de 10th Anniversary , el director de desarrollo comercial de Ubisoft , Ralf Wirsing, intentó poner la franquicia general en contexto:

Con las cinco partes de la serie publicadas hasta el momento, se pueden definir tres generaciones diferentes. En 1993 y 1996, con la aparición de The Settlers y The Settlers II , se sentaron las bases para el éxito de la serie. Esta primera generación ofrece una mezcla única de estrategia de desarrollo y simulación económica, y ha sido un principio rector para todo el género. La segunda generación fue con las partes III y IV , que dieron a los colonos su imagen tierna. Con The Settlers: Heritage of Kings , llegó la primera de la tercera generación de juegos. [115]

En un comunicado de prensa de octubre de 2006, Ubisoft explicó que para la siguiente entrega de la serie principal, The Settlers: Rise of an Empire , los diseñadores habían estado trabajando para identificar "el gen Settler "; ese componente o componentes esenciales que hacen que la serie Settlers sea única. [116] Grindel explicó que la filosofía de diseño detrás del juego era "entender la serie Settlers en su totalidad", [117] mientras que el co-diseñador Andreas Suika dijo que "estamos tomando algo de todas las partes de Settlers , y haciendo el mejor Settlers que puede haber". [118] En el evento Ubidays de Ubisoft en julio de 2007, Grindel reiteró: "Realmente queríamos captar la esencia de lo que a la gente le gusta de los diferentes juegos, para hacer un juego de Settlers que realmente resuma de qué se trata la serie". [119]

Blue Byte se aseguró de abordar la reacción a Heritage of Kings , asegurando a los fanáticos que Rise sería un tipo de juego muy diferente. Suika declaró: "si miras Heritage of Kings y desarrollas la serie de manera consistente desde ese punto, tendríamos un RTS puro sin economía. Y no queremos eso. Hay muchas personas que dicen que hubo demasiadas peleas en Settlers 5 , y estamos de acuerdo. Queremos reducir esto a favor de un juego basado en la economía". [118] Sobre el mismo tema, Grindel opinó: "nos alejamos demasiado del concepto básico de The Settlers ". [120] Con la esperanza de rectificar esto con Rise of an Empire , explicó que, por primera vez en la serie, el combate "no es el objetivo final de cada mapa". [121]

El siguiente lanzamiento de la serie fue Die Siedler: Aufbruch der Kulturen , un sucesor espiritual de 10th Anniversary , exclusivo para Alemania, de 2008, con una jugabilidad muy similar. [122] Hablando antes de su lanzamiento, Ronald Kaulbach, gerente de marca internacional de Ubisoft, habló sobre ese proyecto:

Queremos ofrecer claridad a los fans de Settlers y mostrar qué tipo de experiencia de juego obtienen con cada título de Settlers . Existe la serie "Tradicional", que incluye el nuevo juego Aufbruch der Kulturen , así como los títulos lanzados anteriormente The Settlers II (10th Anniversary) y el relanzamiento para Nintendo DS del Settlers II original . Estos juegos tradicionales presentan el estilo de los títulos más antiguos de Settlers . También existe la serie "Evolutiva", que presenta juegos que contienen nuevos estilos de juego y gráficos de última generación. [123]

Desarrollado por Gameloft , la siguiente entrega de la franquicia fue The Settlers HD , una nueva versión portátil de 2009 de The Settlers IV , lanzada para múltiples sistemas operativos. [124] El siguiente juego fue la séptima entrega de la serie principal, The Settlers 7: Paths to a Kingdom . En las primeras etapas de desarrollo, Blue Byte analizó los dos juegos anteriores, Heritage of Kings y Rise of an Empire , los cuales habían sido impopulares entre los fanáticos, para ver por qué no funcionaban como títulos de Settlers . Mientras que Heritage había ido demasiado lejos en la dirección de la estrategia en tiempo real, con mucho más énfasis en el combate que en la construcción de ciudades, Rise había restaurado la centralidad de la construcción de ciudades, pero también presentaba un modelo económico significativamente más simple que cualquier título anterior de la serie, con poco enfoque en los procesos económicos en cadena sobre los que se construyeron los primeros cuatro títulos de Settlers . [125] En el período previo al lanzamiento de Paths to a Kingdom , Grindel admitió: "con Settlers 5 y 6 , perdimos muchos fanáticos leales, a pesar de tener un grupo objetivo base más grande". [125]

Con esto en mente, los diseñadores miraron tanto hacia adelante como hacia atrás, introduciendo nuevas mecánicas de juego como un sistema de Puntos de Victoria y mejorando enormemente los gráficos, pero también volviendo, por ejemplo, a The Settlers II por la centralidad de construir una buena red de carreteras y a The Settlers III por la complejidad de las cadenas de producción. [126] El diseñador principal Andreas Nitsche explicó que la importancia del sistema de Puntos de Victoria significaría que el combate ya no es más importante que la microgestión económica: "Siempre ha sido una lástima que detrás de cada pez que se capturaba, de cada lingote de hierro que se fundía, hubiera solo una motivación: luchar contra el enemigo. Esta situación ha cambiado con el sistema de Puntos de Victoria. Ahora hay muchas formas de usar tu economía para ganar, no solo aniquilando totalmente al enemigo; ahora, la competencia económica por tecnologías, puestos comerciales o tierras puede conducir a la victoria". [127] Blue Byte también contrató a Bruce Shelley , codiseñador de Railroad Tycoon y Civilization , y diseñador principal de los primeros tres juegos de Age of Empires , como consultor de diseño en Paths to a Kingdom , específicamente con el objetivo de hacer el juego más atractivo para un mercado norteamericano y corregir algunos de los problemas percibidos con Heritage of Kings y Rise of an Empire . [128]

AnteriayNuevos aliados(2010-2023)

The Settlers: Kingdoms of Anteria se anunció en junio de 2014, y Blue Byte lo citó como "el juego de colonos más innovador que hemos creado jamás". [129] En agosto, Ubisoft publicó las primeras capturas de pantalla y reveló que el juego sería una combinación de construcción de ciudades y juegos de rol de acción . En la Gamescom de ese mes, el diseñador principal Guido Schmidt promocionó el sistema económico del juego, que explicó que era el más complejo en la historia de la franquicia, con algunos de los procesos económicos más avanzados que involucraban hasta 19 edificios. [130] Al discutir la diferenciación entre misiones de combate y construcción de ciudades, dijo que los diseñadores estaban actuando en función de los comentarios de los fanáticos, a quienes no les gustaba estar bajo presión mientras intentaban construir su ciudad, ya que esa ciudad podía ser atacada en cualquier momento. Con esto en mente, Blue Byte decidió divorciar por completo el combate de la construcción de ciudades, estructurando el combate más en la línea de un juego de exploración de mazmorras que el tipo de combate de estrategia en tiempo real visto en títulos anteriores. [130]

En agosto comenzó una beta cerrada alemana y en septiembre una beta internacional. [131] Sin embargo, a fines de octubre, se hizo evidente que la beta estaba generando comentarios predominantemente negativos tanto de los fanáticos como de los periodistas. [1] Muchos encontraron que la jugabilidad de combate era demasiado similar a Diablo y criticaron la repetitividad de las misiones, las peleas caóticas, una cámara no giratoria y una IA pobre. También hubo una sensación especialmente fuerte de que el juego no se sentía como un título de Settlers . [1] En enero de 2015, Ubisoft finalizó abruptamente la beta varios meses antes. [132] En una declaración en los foros oficiales del juego, dijeron que "este paso es inusual pero necesario para que podamos concentrarnos por completo en modificaciones, contenido nuevo y soluciones a problemas conocidos. Muchos cambios futuros se basan en la enorme cantidad de comentarios valiosos que se han recopilado hasta la fecha". [133] Poco más se supo del juego hasta abril de 2016, cuando Blue Byte publicó una carta abierta en sus foros, explicando que Kingdoms of Anteria se lanzaría en agosto, aunque ya no como un título de Settlers , con el nuevo nombre de Champions of Anteria , y con una jugabilidad rediseñada. [2]

En la Gamescom de 2018, Ubisoft anunció el octavo título de la serie principal. Inicialmente, llamado simplemente The Settlers , estaba pensado como una especie de reinicio , y originalmente estaba programado para lanzarse en 2019, [3] luego se reprogramó para el tercer trimestre de 2020, pero en julio, el lanzamiento del juego se pospuso indefinidamente y se reembolsaron los pedidos anticipados. [4] En enero de 2022, Ubisoft reveló que el juego estaba cerca de completarse y estaba programado para lanzarse en marzo de ese año. [5] Sin embargo, la beta cerrada del juego recibió comentarios muy negativos. [6] Actuando en base a estos comentarios, Ubisoft anunció a principios de marzo que el juego se pospuso hasta "una fecha posterior". [7] En noviembre de 2022, revelaron que el juego tenía un nuevo título ( The Settlers: New Allies ) y estaba programado para su lanzamiento en febrero de 2023. También revelaron que, por primera vez en la historia de la serie, un juego de Settlers sería un título multiplataforma, con planes de lanzar el juego en Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , GeForce Now y Amazon Luna . [8] [9] La versión para PC del juego se lanzó en febrero de 2023 según lo planeado, y todas las demás versiones se lanzaron en julio. [10] [11]

Recepción

Los juegos de The Settlers han recibido críticas que van desde muy positivas a muy negativas.

El juego original recibió críticas positivas, con críticos que elogiaron especialmente la complejidad del sistema económico y la interrelación de los distintos edificios. Amiga User International lo llamó "una verdadera obra maestra". [87] Tony Dillon de CU Amiga argumentó que "hay tantas variaciones en el juego básico, que te preguntarás si alguna vez podrías jugar el mismo juego dos veces". [144] Robert L. Hayes, Jr. de Computer Gaming World lo llamó "el modelo económico medieval más realista jamás incorporado a un sistema informático", aunque encontró el combate "aburrido y predecible". [145]

The Settlers II recibió críticas muy positivas, con críticos que elogiaron especialmente la jugabilidad, el sistema económico y los gráficos. Petra Maueröder de PC Games lo llamó "de clase mundial". [146] Jörg Langer de PC Player escribió "no hay juego de estrategia más constructivo y relajante". [89] Por otro lado, Trent Ward de GameSpot dijo que el combate "induce al aburrimiento". [147]

The Settlers III recibió críticas mixtas. Si bien el sistema económico fue elogiado, la mayoría de los críticos sintieron que el juego era demasiado similar a los títulos anteriores de Settlers . James Flynn de PC Gamer calificó el sistema económico como "perfectamente diseñado". [39] Petra Maueröder de PC Games escribió "la profundidad del juego es inmensa", aunque criticó la campaña para un jugador y la mala búsqueda de caminos. [148] Mark Cooke de GameRevolution elogió el "nivel de complejidad". [149] Por otro lado, Ron Dulin de GameSpot argumentó que se jugaba de manera casi idéntica a The Settlers II , citando "cambios superficiales [que] solo hacen una mejora moderada". [17] Next Generation calificó el juego como "una decepción, que carece de la creatividad necesaria para competir en el superpoblado mercado de RTS de hoy". [150]

The Settlers IV recibió críticas mixtas, la mayoría de los críticos sintieron que era demasiado similar a The Settlers III , y muchos opinaron que Blue Byte no había logrado alejar la jugabilidad de una dependencia excesiva del combate. Aunque los gráficos y las animaciones fueron generalmente elogiados, la IA, la variedad de misiones y el combate fueron criticados. Damian Knaus de PC Player criticó la falta de "innovaciones reales". [151] Rüdiger Steidle de PC Games escribió que "Blue Byte no ha alterado el concepto en absoluto". [152] Dan Adams de IGN criticó las similitudes con The Settlers III , escribiendo, "es difícil decir que este es realmente un juego nuevo". [18] Ron Dulin de GameSpot lo llamó "simplemente el mismo viejo juego con los mismos viejos problemas". [23]

Heritage of Kings recibió críticas mixtas, y muchos críticos argumentaron que los cambios gráficos, la simplificación de la microgestión y la priorización del combate despojaron al juego de la identidad única de Settlers . Petra Fröhlich de PC Games argumentó que era un juego de Settlers solo de nombre, y señaló que "los ciclos económicos son prácticamente inexistentes". [153] Kieron Gillen de Eurogamer lo llamó " brutalmente promedio". [19] Erik Wolpaw de Computer Gaming World sintió que el juego no presentaba nada que lo distinguiera de los títulos de estrategia en tiempo real de finales de los 90. [154]

The Settlers II (10th Anniversary) recibió críticas mixtas. Si bien los gráficos y los efectos de sonido fueron generalmente elogiados, y los diseñadores fueron elogiados por retener gran parte de la mecánica del juego original, algunos críticos sintieron que era demasiado reverencial al original y, como resultado, parecía anticuado. André Linken de Gameswelt lamentó la "falta de voluntad de los diseñadores para reestructurar" los objetivos de misión repetitivos del original, [155] aunque Paul Devlin de VideoGamer.com lo llamó un "remake elaborado con amor". [156]

The Settlers DS recibió una reacción muy negativa, con críticos que citaron controles que no respondían, un HUD mal implementado y, especialmente, errores que rompían el juego. Jack Devries de IGN lo criticó como "ni siquiera un juego funcional". [157] Kevin VanOrd de GameSpot lo llamó "un desastre lleno de errores". [158] Mark Walbank de Pocket Gamer encontró la cantidad de errores "asombrosa". [159] Dan Whitehead de Eurogamer lo llamó "uno de los juegos más torpes y rotos que [jamás] recibió un lanzamiento comercial". [160]

Rise of an Empire recibió críticas mixtas, y muchos críticos consideraron que la jugabilidad simplificada era demasiado simplista y que el juego en general carecía de profundidad. Aunque se elogiaron los gráficos, se criticó el diseño de las misiones, la IA y la historia para un jugador. Petra Fröhlich de PC Games argumentó que no parecía importar lo que hiciera el jugador, ya que "incluso el peor asentamiento de alguna manera funciona bien". [161] Allen Rausch de GameSpy lo encontró "decididamente mediocre". [162] Dan Adams de IGN calificó el modelo económico como "simple hasta el extremo". [31] Por otro lado, Brett Todd de GameSpot lo llamó "el juego más satisfactorio de la serie". [68]

The Settlers HD recibió críticas positivas y fue elogiado por replicar el juego original en un dispositivo portátil y por adaptar con éxito los controles a una pantalla táctil . La crítica más común se refería a la falta de juego libre y modos multijugador. Andrew Nesvadba de AppSpy dijo que la versión iOS "tiene todo lo bueno de los juegos de estrategia". [163] Arron Hirst de 148Apps lo llamó "inmersivo y adictivo". [164] Tracy Erickson de Pocket Gamer elogió la "profunda jugabilidad de estrategia económica". [124] Brendan Caldwell de Pocket Gamer llamó a la versión Android "una victoria casi rotunda" y elogió "una profundidad que no suelen disfrutar los títulos de Android". [165]

Paths to a Kingdom recibió críticas positivas, y muchos críticos lo citaron como el mejor juego de Settlers desde The Settlers II . Se elogiaron especialmente los gráficos, el sistema de puntos de victoria, la variedad de misiones y el diseño de mapas. Christian Schlütter de PC Games lo llamó "el mejor juego de Settlers en mucho tiempo". [166] Quintin Smith de Eurogamer lo encontró "impíamente convincente". [167] Kevin VanOrd de GameSpot lo citó como "el más encantador de la serie hasta la fecha". [82]

Ventas

Los juegos de la serie The Settlers en general se han vendido bien, especialmente en su Alemania natal.

En junio de 1996, el juego original había vendido más de 215.000 unidades en todo el mundo tanto en Amiga como en MS-DOS, muy por encima de las expectativas de Blue Byte. [89] En mayo de 1998, había vendido más de 400.000 unidades. [93] The Settlers II se vendió aún mejor y, en mayo de 1998, había vendido más de 600.000 unidades en todo el mundo. [93] En abril de 1999, las ventas globales de The Settlers III habían superado las 600.000 unidades, de las cuales casi 400.000 se vendieron en Alemania. [168] En junio de 2000, había vendido más de 700.000 unidades en todo el mundo. [169] The Settlers IV fue el juego desarrollado en Alemania más vendido de 2001 y, en agosto de 2002, había vendido más de 300.000 unidades a nivel nacional. [105] En julio de 2006, Heritage of Kings había vendido más de 500.000 unidades en todo el mundo, de las cuales 350.000 se vendieron en Alemania. [112] Rise of an Empire fue el juego desarrollado en Alemania más vendido en 2007. [170]

En marzo de 2001, la serie en su conjunto había vendido poco menos de 3 millones de unidades en total. [171] En junio de 2002, ese número había aumentado a 3,5 millones; [172] en marzo de 2004, había alcanzado los 5 millones; [173] en agosto de 2008, superó los 6 millones; [174] en septiembre de 2009, alcanzó los 8 millones; [175] y en septiembre de 2014, había superado los 10 millones de unidades. [176]

Premios

Referencias

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