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Pilares de la eternidad

Pillars of Eternity es un videojuego de rol de 2015 desarrollado por Obsidian Entertainment y publicado por Paradox Interactive para Windows , OS X y Linux . El juego es un sucesor espiritual de las series Baldur's Gate y Icewind Dale , junto con Planescape: Torment . Obsidian inició unacampaña de financiación colectiva en Kickstarter para él en septiembre de 2012, recaudando más de 4 millones de dólares. El juego utiliza elmotor Unity .

El juego se desarrolla en el mundo de fantasía de Eora, principalmente dentro de la nación de Dyrwood. Los infantes en Dyrwood están plagados por un fenómeno reciente en el que se convierten en "nacidos huecos" al nacer, lo que significa que nacen sin alma. Durante el comienzo del juego, el protagonista experimenta un despertar de poder debido a un desastroso evento sobrenatural, descubriendo que es un "Vigilante": una persona que puede ver vidas pasadas e interactuar con las almas. El objetivo del juego es averiguar qué causó su despertar y cómo resolver el problema de los nacidos huecos. [3]

Pillars of Eternity recibió críticas generalmente positivas de los críticos, que elogiaron el juego por su mundo y su escritura inmersiva, junto con el combate estratégico, y también dijeron que es un sucesor digno de los juegos en los que se inspiró. El juego también ganó varios premios y reconocimientos, incluido el de mejor juego de rol de 2015. Había vendido más de 700.000 unidades en febrero de 2016. Un paquete de expansión de dos partes , The White March , se lanzó en agosto de 2015 y febrero de 2016, respectivamente. Una secuela, Pillars of Eternity II: Deadfire , se lanzó en mayo de 2018. Un juego ambientado en el mismo universo compartido que los juegos de Pillars of Eternity , Avowed , se anunció en 2020 y está programado para lanzarse en 2025.

Jugabilidad

Un ejemplo de diálogo en el juego, que representa la interfaz.

En Pillars of Eternity, los jugadores asumen el papel de un personaje definido como un "Observador", una persona capaz de ver e interactuar con las almas de las personas, ver los recuerdos de los fallecidos o comunicarse con los que permanecen, y que opera con mecánicas de juego de rol que incluyen un juego táctico en tiempo real con pausas basado en grupos . El juego se juega desde un punto de vista isométrico fijo que consta de modelos 3D contra fondos pre-renderizados bidimensionales, [4] [5] en una línea similar a sus predecesores espirituales: Baldur's Gate , Icewind Dale y Planescape: Torment . [6]

Los juegos nuevos comienzan con los jugadores creando un personaje , con las elecciones que hacen sobre la raza , el trasfondo, las estadísticas y la clase del personaje  (excepto su apariencia) que impactan las elecciones que se pueden hacer en los diálogos con personajes no jugadores (NPC) u objetos interactivos. [7] [8] Cada clase de las once disponibles (guerrero, pícaro, explorador, bárbaro, monje, paladín, mago , druida, sacerdote, cantor y cifrado) se beneficia de ciertas estadísticas destacadas en el juego y presenta un conjunto de habilidades únicas para ellos, [9] que se pueden usar en batallas con enemigos y criaturas hostiles: por ejemplo, el cifrado puede usar el alma de un enemigo para atacarlo, [9] y los druidas pueden transformarse en una bestia y lanzar hechizos. [10] Además de estas, el personaje puede hacer uso de cinco habilidades: sigilo, atletismo, conocimiento, mecánica y supervivencia, que otorgan bonificaciones en varias situaciones, [11] como desbloquear contenedores y obtener bonificaciones al descansar fuera de las posadas. Las clases de personajes y la mecánica del juego son similares a las de Dungeons & Dragons , [12] pero son un sistema propietario creado para el juego. [13] Los personajes suben de nivel al adquirir puntos de experiencia al completar misiones y ciertas situaciones: luchar contra enemigos no recompensa la experiencia, lo que significa que realizar enfoques no violentos puede ser igualmente gratificante. [14]

La exploración del mundo del juego implica visitar lugares a medida que se desbloquean, y algunos solo son accesibles después de avanzar en la historia principal, con lo que los jugadores pueden explorar libremente la ubicación para encontrar enemigos, elementos y objetivos para las misiones en las que se encuentran. La mayoría de las ubicaciones presentan un efecto de niebla de guerra , uno oscuro y negro para las regiones no exploradas y un efecto más claro para las áreas que ya se han explorado y de las que se han alejado. [15] Junto con las misiones de la historia principal del juego, los jugadores pueden participar en misiones secundarias opcionales que presentan personajes secundarios desarrollados y múltiples resultados, la mayoría de los cuales no son " misiones de búsqueda " típicas en los videojuegos de rol. [7] Para ayudar en sus aventuras, los jugadores pueden crear un grupo de hasta seis personajes con la ayuda de compañeros (personajes que se encuentran en ciertas ubicaciones, cada uno con su propia historia y misión personal, y personalidades y apariencias únicas, que se unirán cuando ofrezcan ayuda, de los cuales el jugador puede reclutar hasta ocho para formar un grupo) [16] [17] y personajes creados por el jugador (estos se pueden crear en posadas, por una tarifa basada en el nivel en el que el jugador desea que esté su creación). [18]

Durante el transcurso del juego, el jugador construirá una reputación con varias facciones, dependiendo de las decisiones que tome en las conversaciones y al resolver misiones. [19] Este sistema denota efectivamente cómo reaccionarán los NPC de esa facción ante ellos y cómo los tratarán los comerciantes al comprar artículos. Además, tales elecciones también afectarán el resultado de los eventos cuando se complete el juego. [20] Los jugadores pueden ingresar al modo de exploración con ciertos personajes o con todo el grupo, lo que, afectado por la habilidad de un personaje en Sigilo, les permite escabullirse de los enemigos, así como detectar elementos y trampas ocultas, estas últimas se pueden desarmar (según la habilidad de Mecánica de un personaje) y luego usarse contra los enemigos. [21] Después de hacer algún progreso en la historia principal del juego, el protagonista se hará cargo de una fortaleza , que actúa como una base donde los jugadores pueden mejorarla con nuevos edificios. [22]

Las batallas en Pillars of Eternity se centran en un sistema en el que cada enemigo del juego tiene un conjunto de estadísticas defensivas diferentes. Además de una bonificación de defensa general, tienen diferentes resistencias a ciertos tipos de armas y elementos, lo que afecta a la cantidad de daño que reciben, así como ciertas resistencias de estado que afectan al efecto de los hechizos y habilidades. Por lo tanto, a los jugadores les resultará útil equipar a veces a los personajes con diferentes tipos de armas y usar diferentes hechizos para aprovecharse de los enemigos con defensas más débiles contra ciertos tipos. Por ejemplo, un enemigo que puede resistir el daño de las armas perforantes será mejor atacado con un tipo de arma diferente. Se proporciona un bestiario que registra información sobre las criaturas y los enemigos encontrados, y agrega más información a medida que se encuentran más, lo que permite a los jugadores ver sus estadísticas durante el combate y determinar la mejor manera de combatirlos. [23] Cuando un enemigo ataca y daña a un personaje, esto afecta tanto su resistencia como su salud: mientras que los personajes quedarán inconscientes cuando se les agote toda su resistencia, que se regenera después de que finaliza el combate (hasta un cierto nivel basado en el daño a la salud), al ser agotados por toda su salud, efectivamente mueren de forma permanente. [23] Para recuperar la salud y la resistencia perdidas, así como ciertas habilidades, los jugadores pueden descansar estableciendo un campamento o comprando una habitación en una posada. [23]

Historia

Configuración

La historia tiene lugar en el mundo de Eora, en una región situada en el hemisferio sur llamada Eastern Reach, [24] un área aproximadamente del tamaño de España . [25] Eastern Reach contiene varias naciones, incluido el Palatinado Libre de Dyrwood, [26] una antigua colonia del poderoso Imperio Aedyr que ganó su independencia a través de una guerra revolucionaria; [27] las Repúblicas Vailianas, una confederación de ciudades-estado soberanas; y la Regencia Penitencial de Readceras, un estado cuasi teocrático gobernado por sacerdotes del dios Eothas. [28]

En términos tecnológicos y sociales, la mayoría de las civilizaciones de Eora se encuentran en lo que corresponde aproximadamente a las primeras etapas del período moderno temprano . Las armas de fuego son una invención relativamente nueva y su uso es complicado, por lo que su uso no está muy extendido. Sin embargo, han demostrado ser bastante eficaces contra los usuarios de magia. [19]

Un factor de gran conflicto en todo Eora es el reciente descubrimiento científico de que las almas son reales y pueden ser transferidas, almacenadas o moldeadas. Las almas son la base de la magia, ya que acceder a su poder es lo que permite a ciertas personas usarlo. Las almas abandonan el cuerpo al morir y pasan por un proceso en gran parte desconocido antes de reencarnarse en un cuerpo recién nacido. Sin embargo, cada alma tiene recuerdos incrustados de sus vidas anteriores y, a través de ciertos procesos, el alma de una persona puede "Despertarse", lo que significa que adquiere conciencia de estas vidas pasadas. [28] Hay personas en el mundo que tienen la capacidad sobrenatural de percibir las almas de las personas, lo que les permite acceder a los recuerdos, entre otras cosas; estos individuos son llamados "Vigilantes". Aunque el estudio de las almas, llamado animancia, es un campo joven de la ciencia, las implicaciones para la sociedad en general han sido vastas, llevaron a rápidos avances en la tecnología y causaron varias divisiones y enfrentamientos en las diferentes comunidades religiosas, lo que ha marcado la era como una época de gran agitación. [19]

Personajes

El personaje del jugador puede ser masculino o femenino y de una de las seis razas disponibles, y el juego normalmente se refiere a ellos como "El Vigilante". A lo largo de la aventura, el jugador puede reclutar hasta ocho personajes secundarios como compañeros. Los compañeros disponibles incluyen: Edér, un luchador y adorador de uno de los dioses Eothas; [14] [29] Aloth, un mago e hijo de padres que sirvieron a la nobleza; [14] [30] Durance, un sacerdote desilusionado y seguidor de Magran, una diosa de la guerra y el fuego; [14] [31] [32] Sagani, una guardabosques que está en una misión para buscar a un anciano de su aldea; [14] [33] Madre afligida, una extraña cifra que normalmente no puede ser vista por completo por otras personas, y tiene una conexión personal con el problema de los nacidos huecos; [14] [34] [35] Pallegina, un paladín que trabaja para las Repúblicas de Vailian; [36] [37] Kana Rua, un cantor que fue enviado por su pueblo para recuperar un libro de texto sagrado; [38] [39] y Hiravias, un druida que ha sido desterrado de su tribu. [40]

Trama

El personaje del jugador es un extranjero que llega al Bosque de Dyr. [41] Su caravana es golpeada por una misteriosa tormenta que mata a todos menos a ellos. [14] [42] Al refugiarse en una cueva, el personaje del jugador es testigo de cómo algunos cultistas realizan un ritual en una máquina que puede arrancar las almas de sus cuerpos. [43] Expuesto a estas energías, el personaje del jugador se convierte en un Vigilante, una persona capaz de leer almas. [14] El personaje del jugador también se despierta, capaz de acceder a los recuerdos de sus vidas pasadas. [14] [44] Esto maldice al Vigilante con visiones despiertas y una incapacidad para dormir. Con el tiempo, el Vigilante se volverá loco por esto, por lo que debe rastrear a los cultistas y revertir la maldición. [14]

Dyrwood está maldecido por la plaga Hollowborn: los niños nacen sin alma, dejándolos totalmente insensibles, de una manera similar a un estado vegetativo permanente. [45] Mucha gente culpa a los animancers, los científicos que estudian y manipulan las almas. [14] Al investigar la maldición, el Vigilante descubre que las almas de los Hollowborns de hecho han sido robadas por un culto conocido como la Llave de Plomo, liderado por un sacerdote llamado Thaos, y que Thaos está incriminando a los animancers por la plaga. [46] [47] [48] Esto eventualmente conduce a un motín en la ciudad capital donde los animancers son linchados y su universidad es destruida. [49]

El Vigilante y sus compañeros persiguen a Thaos hasta la ciudad de Twin Elms, donde descubren la verdad detrás de las acciones de Thaos. Los dioses de Eora son seres sintéticos creados por una antigua civilización conocida como los Engwithans. [50] [51] Los Engwithans eran maestros animadores y, a través de su ciencia, descubrieron que el mundo de Eora no tenía dioses reales. Esto creó una crisis existencial para los Engwithans. El mundo de Eora estaba plagado de conflictos religiosos y los Engwithans esperaban terminar con ellos descubriendo quiénes eran los verdaderos dioses. Además, la mayoría de las sociedades usaban dioses para validar sus sistemas morales y los Engwithans temían que si otros descubrían que no había dioses reales, esto haría que el comportamiento amoral empeorara. Entonces, los Engwithans decidieron crear algunos dioses artificiales fusionando sus propias almas en construcciones mágicas. Estas construcciones se presentaron a los mortales de Eora como los verdaderos dioses del Universo. La gente de Eora se unió en la adoración de un panteón común, poniendo fin a siglos de conflicto religioso y promoviendo la expansión de la civilización. Thaos es un animador engwithano que ha sobrevivido a los siglos transfiriendo su alma de un cuerpo a otro. Su misión en la vida es asegurarse de que nadie descubra la verdad sobre los dioses artificiales de los engwithanos, de lo contrario la gente podría cuestionar su legitimidad. [52] Parte de esta misión implica suprimir la ciencia de la animancia, porque los animadores podrían descubrir la verdad a través de su ciencia al igual que lo hicieron los engwithanos. Thaos robó las almas de los Hollowborn para empoderar a la diosa Woedica, que odia la animancia y la vería destruida. [53]

Aunque los demás dioses tienen interés en proteger su secreto, no quieren que Woedica los domine, por lo que ayudan al Vigilante a romper las defensas de la guarida de Thaos. [53] El Vigilante mata a Thaos en su guarida. [53] El jugador debe decidir qué hacer con todas las almas que Thaos secuestró: devolverlas a sus cuerpos originales, dejar que se reencarnen en nuevos cuerpos o dárselas de comer a Woedica. Otras decisiones que el jugador tome a lo largo del juego afectarán el epílogo. [54]

Desarrollo

Arte conceptual de Pillars of Eternity publicado durante la campaña de Kickstarter

Pillars of Eternity fue desarrollado por Obsidian Entertainment y publicado por Paradox Interactive . [55] El juego utiliza un motor de juego desarrollado en Unity específicamente para Pillars of Eternity . [56] [57] El juego fue dirigido por Josh Sawyer . [58] Hubo múltiples propuestas en competencia para la historia de Pillars of Eternity dentro del estudio, y la que trabajaron Eric Fenstermaker y George Ziets finalmente ganó, después de lo cual Fenstermaker, quien anteriormente trabajó como escritor en Fallout: New Vegas de la compañía , fue designado como el diseñador narrativo principal del juego. [59] [60] También participaron en la producción Adam Brennecke, Chris Avellone y Tim Cain . [61] [62] El director de audio de Pillars of Eternity fue Justin Bell, quien también compuso la banda sonora del juego. [63] Bell declaró que se inspiró en la música de Baldur's Gate y Icewind Dale al componer la música del juego. [64]

El 10 de septiembre de 2012, la página web de Obsidian comenzó a hacer bromas sobre un nuevo juego (titulado "Project X"), inicialmente era un número 4 rodeado por un Ouroboros . [65] Al día siguiente se reveló que era una cuenta regresiva. [66] El 14 de septiembre de 2012, la campaña de Kickstarter se puso en marcha revelando más detalles del proyecto. [67] Completó su objetivo de 1,1 millones de dólares en poco más de 24 horas, y se anunció el primer conjunto de "metas extensibles". [68] Pillars of Eternity superó la marca de 1,6 millones de dólares cinco días después de que comenzara la recaudación de fondos. [69] Se anunció que se proporcionaría una versión OS X del juego junto con una opción gratuita de gestión de derechos digitales a través de GOG.com . [69] Se anunció una versión para Linux el 21 de septiembre de 2012. [70] Superó la marca de los 2 millones de dólares el 26 de septiembre de 2012. [71] El 8 de octubre de 2012, se anunció que Wasteland 2 se ofrecería a los patrocinadores que aportaran 165 dólares (o más). [72] En el último día de la campaña, Pillars of Eternity superó a Double Fine Adventure como el videojuego más financiado de Kickstarter en ese momento. [73]

El proyecto fue parte de una tendencia más amplia durante la década de 2010 de desarrolladores de juegos veteranos que usaban campañas de financiación colectiva impulsadas por la nostalgia para financiar el desarrollo en géneros considerados demasiado obsoletos o de nicho para los principales editores. [74] Feargus Urquhart , director ejecutivo de Obsidian , explicó por qué eligieron usar un modelo de financiación colectiva para Pillars of Eternity en lugar del acuerdo tradicional entre desarrollador y editor: "Lo que hace Kickstarter es permitirnos hacer un juego que recuerde absolutamente a esos grandes juegos, ya que intentar obtener financiación a través de un editor tradicional sería casi imposible". [75] En una entrevista, Josh Sawyer dijo que estar libre de las limitaciones de un editor les permitiría "profundizar en temas más maduros [...] la esclavitud, los prejuicios hostiles (raciales, culturales, espirituales, sexuales), el uso y el comercio de drogas, etc., ayudarán a desarrollar la historia". [76] Se dijo que Obsidian se inspiró en el éxito de InXile Entertainment al usar Kickstarter para financiar Wasteland 2 . [77] Chris Avellone dijo durante el anuncio del proyecto que si la campaña tuviera éxito, Pillars of Eternity se convertiría en una franquicia. Descartó un posible port del juego para consolas, diciendo que "esas limitaciones [de las consolas] afectan a la mecánica y el contenido [del juego de rol] más de lo que los jugadores pueden darse cuenta (especialmente para los jugadores que nunca han jugado un [juego de rol] para PC y se dan cuenta de lo que se ha perdido con los años), y a menudo no se suma a la experiencia [del juego de rol]". [61] Sin embargo, el juego fue portado con éxito a las consolas más tarde. Además, se comprometió a escribir una novela corta ambientada en el mundo del juego. [78] Más tarde se pusieron a disposición cuatro novelas cortas en el sitio web de la empresa. [79]

El 16 de octubre de 2012, la campaña de financiación de Pillars of Eternity en Kickstarter concluyó con un total de 3.986.929 dólares, convirtiéndose en el videojuego más financiado en la plataforma Kickstarter en ese momento. Junto con los fondos adicionales recaudados a través de PayPal , su presupuesto aumentó a 4.163.208 dólares. [80] En diciembre de 2013, Obsidian anunció que el título oficial del juego sería Pillars of Eternity , abandonando el título provisional Project Eternity . [81] [82] Lanzaron una encuesta preguntando a los patrocinadores si apoyarían o no una mayor recaudación de fondos. [82]

En marzo de 2014, se anunció que Paradox Interactive publicaría el juego. Se afirmó que el papel de Paradox sería hacerse cargo de la comercialización y distribución del juego, mientras que Obsidian conservaría los derechos de propiedad intelectual . [83] El 11 de marzo de 2015, se lanzó un video de vista previa de la serie documental titulada Road to Eternity . Se ha revelado que el dinero que Obsidian Entertainment recaudó para el juego a través de su campaña de Kickstarter lo salvó del cierre, ya que había estado sufriendo problemas financieros luego de la cancelación de un juego para "consolas de próxima generación" en 2012. [84] [85]

El 8 de febrero de 2021, el editor abandonó el port de Nintendo Switch. En un comunicado, afirmaron que tendrían que "dejar que los problemas sigan existiendo" debido a las "limitaciones del hardware con el que estamos trabajando". [86]

En 2023, Sawyer sintió que ambos juegos de Pillars of Eternity eran sus trabajos más comprometidos debido a las demandas de los patrocinadores del crowdfunding para un diseño de juego conservador en lugar de implementar sus nuevas ideas. [87]

Liberar

El 17 de marzo de 2015, Obsidian confirmó que Pillars of Eternity pasó a la fase dorada , lo que indica que se estaba preparando para su producción y lanzamiento. [88] El juego se lanzó para Windows , OS X y Linux el 26 de marzo de 2015. [89] Se lanzaron varias ediciones del juego, incluida una Champion Edition que tiene un almanaque de campaña, un mapa del juego, la banda sonora del juego, fondos de pantalla y tonos de llamada; y una Royal Edition que incluye los elementos de la Champion Edition junto con una guía de estrategia, arte conceptual y una novela escrita por Chris Avellone. [90] [91] Las versiones del juego para PlayStation 4 y Xbox One se lanzaron el 29 de agosto de 2017, con el título Pillars of Eternity: Complete Edition . Portado por Paradox Arctic, contiene el juego actualizado y ambas partes del paquete de expansión. [92] Hay una versión para lanzar en Nintendo Switch que está prevista para el 8 de agosto de 2019. [2]

Paquete de expansión

Obsidian anunció una expansión de dos partes , Pillars of Eternity: The White March , en la Electronic Entertainment Expo 2015. [ 93] [94] La Parte I se lanzó el 25 de agosto de 2015, [95] y la Parte II se lanzó el 16 de febrero de 2016. [96] Extendió el juego, aumentó el límite de nivel y agregó nuevos miembros y habilidades al grupo. [94] La Parte I y II tienen una puntuación de 76% y 79% en Metacritic respectivamente, lo que indica "críticas generalmente favorables". [97] [98]

Recepción

Pillars of Eternity recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [99]

The Escapist escribió que si bien está dirigido a una base de fanáticos nostálgicos, es un juego de rol "excelente" por mérito propio, y también dijo que es el mejor juego de rol isométrico que ha salido "en años". [12] PC Gamer dijo que Obsidian hizo su mejor juego hasta el momento con Pillars of Eternity , y escribió que es un sucesor digno de los juegos en los que se inspiró. [14] IGN elogió el juego, diciendo que es una representación de lo bueno delos juegos de rol de la vieja escuela . [104] Digital Spy elogió a Pillars of Eternity , escribiendo que es una "clase magistral en el desarrollo de juegos de rol". [7]

Game Revolution dijo que el combate de Pillars of Eternity es "profundo y atractivo"; [18] de manera similar, Metro escribió que el combate es "altamente complejo". [5] GameSpot dijo que el combate es el mejor componente del juego y elogió la música de batalla. [35] Gameplanet elogió el juego por su combate estratégico y progresión basada en niveles. [105] Game Informer destacó la personalización del combate en el juego, incluida la capacidad de cambiar la dificultad y establecer opciones para pausar automáticamente. Sin embargo, la revisión criticó la búsqueda de caminos en el juego. [103]

Los gráficos y el trabajo artístico de Pillars of Eternity fueron bien recibidos. Gameplanet calificó el diseño artístico del juego como "excelente". [105] Game Informer dijo que los mapas del juego están "cuidadosamente elaborados" y que el detalle de los personajes y su equipo es "increíble". [103] Metro notó la mayor resolución del juego que los juegos isométricos más antiguos como Baldur's Gate , diciendo que beneficia su "magnífica" obra de arte. [5] La revisión también elogió la iluminación y los efectos de partículas del juego. [5] The Escapist dijo que los efectos de los hechizos en el juego son "bastante impresionantes visualmente" y que los modelos de los personajes son una mejora de los juegos isométricos tradicionales; sin embargo, el crítico dijo que los fondos no son tan impresionantes como "algunos de los títulos antiguos más pintorescos". [12] IGN criticó el estilo artístico del juego, llamándolo "anticuado". [104] Gameplanet encontró que la actuación de voz del juego era "excelente" y libre de sobreactuación. [105] Game Informer se hizo eco de esta declaración y también escribió que el sonido y la música del juego son "delicados y hermosos". [103]

GameSpot calificó la escritura de Pillars of Eternity como "encantadora". [35] El crítico elogió especialmente al personaje de la Madre afligida, cuya historia personal dijo que era intrigante y "misteriosa". [35] PC Gamer también elogió la escritura, diciendo que es "rica" ​​y "evocadora". [14] Destructoid elogió la trama y la reactividad del mundo hacia el jugador, escribiendo, "la trama principal está llena de giros y sorpresas con ramificaciones asombrosas para un mundo del que los jugadores sentirán que se han convertido en parte". [24] Un crítico de IGN encontró que los personajes del juego, tanto principales como secundarios, tienen una caracterización bien desarrollada, pero le pareció molesto que solo algunos personajes tengan actuación de voz. [104] Eurogamer criticó el juego por la falta de humor en comparación con Baldur's Gate y Morte de Planescape: Torment , calificó las misiones como "bastante estándar" y los personajes "olvidables". [106]

Ventas

En octubre de 2015, Obsidian y Paradox confirmaron que el juego había vendido más de 500.000 unidades. [107] En febrero de 2016, había vendido más de 700.000 unidades. [108]

Premios

Continuación

En mayo de 2016, Obsidian confirmó una secuela de Pillars of Eternity junto con posibles planes para financiar colectivamente el juego. [118] La campaña se lanzó en Fig el 26 de enero de 2017, donde se anunció oficialmente como Pillars of Eternity II: Deadfire . Se lanzó el 8 de mayo de 2018 para Windows, macOS y Linux. [119] [120]

Referencias

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  31. ^ Obsidian Entertainment (26 de marzo de 2015). Pillars of Eternity . Paradox Interactive . Escena: Primera conversación con Durance. Nivel/área: Magran's Fork. Durance : Juro ante la puta que es Magran que no te pasará nada malo bajo su sombra, si esa es una promesa suficiente para ti.
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  33. ^ Obsidian Entertainment (26 de marzo de 2015). Pillars of Eternity . Paradox Interactive . Escena: Primera conversación con Sagani. Nivel/área: Woodend Plains. The Watcher : "¿Intentar algo"? ¿De qué estás hablando exactamente? / Sagani : Soy de una isla en el extremo sur llamada Naasitaq. Vine aquí buscando a un anciano de la aldea, un hombre al que conocemos como Persoq. Soy un cazador en casa, por lo que rastrear a alguien normalmente no sería un problema.
  34. ^ Obsidian Entertainment (26 de marzo de 2015). Pillars of Eternity . Paradox Interactive . Escena: Primera conversación con la Madre afligida. Nivel/área: Aldea Dyrford. El Vigilante : ¿Quién eres tú? / Madre afligida : Me ven, pero los ojos de los demás no lo recuerdan. Eres el primero en verme como soy, sin el velo.
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