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Planescape: Tormento

Planescape: Torment es un videojuego de rol de 1999 desarrollado por Black Isle Studios y publicado por Interplay Entertainment para Windows . El juego se desarrolla en lugares del multiverso de Planescape , un escenario de campaña de fantasía de Dungeons & Dragons ( D&D ). El motor del juego es una versión modificada del Infinity Engine , que se utilizó para Baldur's Gate de BioWare , un juego de D&D anterior ambientado en los Reinos Olvidados .

Planescape: Torment se basa principalmente en la historia, y el combate tiene un papel secundario. El protagonista, conocido como El Sin Nombre, es un hombre inmortal que olvida todo si lo matan. El juego se centra en su viaje a través de la ciudad de Sigil y otros planos para recuperar sus recuerdos de vidas anteriores y descubrir por qué se convirtió en inmortal en primer lugar. Varios personajes del juego pueden unirse al Sin Nombre en su viaje; la mayoría de estos personajes se han encontrado con él en el pasado o han sido influenciados por sus acciones de alguna manera.

El juego no fue un éxito comercial, pero recibió elogios de la crítica y desde entonces se ha convertido en un clásico de culto , afirmado por los periodistas de videojuegos como el mejor videojuego de rol de 1999. Fue elogiado por su diálogo inmersivo, por el entorno oscuro y relativamente oscuro de Planescape y por la personalidad única del protagonista, que eludió muchas características de los juegos de rol tradicionales. Se lo cita comúnmente como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Beamdog creó una versión mejorada para plataformas modernas y la lanzó para Windows, Linux , macOS , Android e iOS en abril de 2017 y para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One en octubre de 2019.

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego, con pantalla de visualización frontal.
La sala mortuoria en la que se inicia el juego; son visibles dos personajes jugadores, un zombi, el menú inferior y el menú de acciones radiales.

Planescape: Torment está construido sobre el motor Infinity Engine de BioWare , que presenta al jugador un mundo pre-renderizado en una perspectiva isométrica en la que se controlan los personajes del jugador. [1] [2] El conjunto de reglas de juego de rol del juego se basa en el de Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition . [3] El jugador asume el papel de The Nameless One, un hombre inmortal con amnesia en una búsqueda para aprender por qué fue creado inmortal. [4] La exploración alrededor del escenario pintado se logra haciendo clic en el suelo para moverse, o en objetos y personajes para interactuar con ellos. [5] Los elementos y hechizos se pueden emplear a través de teclas de acceso rápido, ranuras rápidas o un menú radial. [6] Una alternativa a la armadura es el uso de tatuajes mágicos que se pueden aplicar a The Nameless One y algunos otros personajes para mejorar sus habilidades. [7]

El juego comienza con la creación del personaje, donde el jugador asigna puntos de atributos como fuerza, inteligencia y carisma a The Nameless One. [8] [9] The Nameless One comienza el juego como una clase de luchador , pero el jugador puede cambiarla libremente más tarde a un ladrón o mago . [5] El jugador puede reclutar compañeros a lo largo del juego para unirse al grupo. Hay siete compañeros potenciales, pero solo un máximo de cinco pueden acompañar a The Nameless One en un momento dado. La conversación es frecuente entre los miembros del grupo, y ocurre tanto de forma aleatoria como durante las conversaciones con otros personajes no jugadores. [9] El juego a menudo se centra en la resolución de misiones a través del diálogo en lugar del combate, y muchos de los encuentros de combate del juego se pueden resolver o evitar a través del diálogo o el sigilo. [9] [10] The Nameless One lleva un diario que ayuda al jugador a realizar un seguimiento de las numerosas misiones y subtramas del juego. [3] The Nameless One es inmortal, por lo que quedarse sin puntos de salud generalmente no impone ninguna penalización más allá de reaparecer en una ubicación diferente. [11]

Planescape: Torment utiliza el sistema de alineación de personajes de D&D , en el que la perspectiva ética y moral y la filosofía de un personaje se determinan en función de los ejes del "bien contra el mal" y "la ley contra el caos", con la neutralidad uniendo los dos lados opuestos. El Sin Nombre comienza como "neutral verdadero", pero puede cambiar gradualmente en función de las acciones del personaje a lo largo del juego, y las reacciones de los personajes no jugadores del juego difieren en función de su alineación. [1] [3] [12] [13]

Sinopsis

Configuración

Planescape: Torment se desarrolla en el multiverso de Planescape , [4] un escenario de campaña de Dungeons & Dragons que consta de varios planos de existencia , las criaturas que viven en ellos (como demonios , modrones y deidades ) y las propiedades de la magia que infunde cada plano. [14] Una gran parte de Planescape: Torment tiene lugar en Sigil , [14] una gran ciudad ubicada sobre una torre infinitamente alta en el centro del multiverso, [15] que conecta los planos entre sí a través de una serie de portales. [3] La ciudad está supervisada por la poderosa Dama del Dolor, mientras que numerosas facciones controlan diferentes funciones de la ciudad relacionadas con la visión del mundo de cada grupo , y The Nameless One puede unirse a varias de estas facciones durante el juego. La historia eventualmente pasa a otros planos, como Baator y Carceri , donde The Nameless One continúa descubriendo más sobre su pasado. A lo largo del juego, El Sin Nombre aprende lentamente sobre sus encarnaciones anteriores y la influencia que han tenido en el mundo. [9]

Personajes

El protagonista de Planescape: Torment es conocido como The Nameless One, un hombre maldecido con la inmortalidad durante miles de años. [16] Cada vez que muere, otra persona en el multiverso muere para alimentar su resurrección. Al renacer, The Nameless One tiene poco o ningún recuerdo de su vida pasada y, a menudo, con una personalidad completamente diferente a la anterior. [17] Cuando comienza el juego, The Nameless One se despierta en una morgue como resultado de su última muerte. Luego se embarca en una búsqueda para descubrir cómo murió y por qué es inmortal, también con la esperanza de que la aventura lo ayude a recuperar los recuerdos de sus encarnaciones pasadas.

Durante su búsqueda, El Sin Nombre se encuentra con varios personajes que pueden unirse a él como compañeros: Morte , Annah-of-the-Shadows, Dak'kon, Ignus, Nordom, Fall-From-Grace y Vhailor. Estos personajes jugables también pueden interactuar con El Sin Nombre para avanzar en la trama del juego. [18] Morte es un cínico cráneo flotante originario del Pilar de Cráneos de Baator , una entidad grotesca compuesta por las cabezas gritadoras de individuos que aconsejaron deshonestamente a otros en su vida. Es presentado al comienzo del juego en la morgue. [17] Morte sigue lealmente a El Sin Nombre, en parte por culpa de haber causado la muerte de algunas de sus encarnaciones anteriores. [19] El Sin Nombre se encuentra con Annah-of-the-Shadows, una joven y descarada pícara tiefling , [17] fuera de la morgue, [17] pero ella no se une al grupo hasta un punto posterior en el juego. Dak'kon es un githzerai , que una vez hizo un juramento de ayudar a El Sin Nombre hasta su muerte, pero se convirtió en su esclavo por la eternidad debido a que no sabía de su inmortalidad. [17] Ignus es un ser pirómano que alguna vez fue un aprendiz de mago de una de las encarnaciones pasadas de El Sin Nombre. [17] En el Rubikon Dungeon Construct, [17] El Sin Nombre puede encontrar a Nordom, un modron desconectado de la mente colmena de su especie . [17] Fall-From-Grace es un súcubo que actúa como propietaria del Burdel de Saciar las Lujurias Intelectuales en Sigil; a diferencia de otros súcubos, no está interesada en seducir a los mortales. [14] [17] Vhailor, que se encuentra debajo de la ciudad de Curst en el plano de las Tierras Lejanas , es esencialmente una armadura animada dedicada a servir a la justicia despiadada. [17]

Entre los personajes no jugadores notables se incluyen Deionarra, una ex amante de una de las encarnaciones pasadas del Sin Nombre que murió como resultado de sus acciones amorales; [20] Ravel Puzzlewell, una bruja nocturna que ayudó a la primera encarnación del Sin Nombre a volverse inmortal; [20] Trias el Traidor, un deva caído que decide tomar el asunto en sus propias manos debido a su desilusión con la postura de los dioses sobre la lucha contra las fuerzas del mal; [20] Coaxmetal, un gólem gigante confinado dentro de la torre de asedio en el Barrio Inferior de Sigil que forja armas para que los habitantes de los planos se destruyan entre sí en nombre de la entropía; [20] y el Trascendente, la encarnación de la mortalidad del Sin Nombre y el jefe final del juego. [20]

Trama

El juego comienza cuando El Sin Nombre se despierta en una morgue. [3] [16] Inmediatamente se le acerca una calavera flotante, llamada Morte, que le ofrece consejos sobre cómo escapar. [14] Morte también lee los tatuajes escritos en la espalda de El Sin Nombre, que fueron entintados allí como recordatorios de una encarnación anterior de sí mismo, que contienen instrucciones para encontrar a un hombre llamado Pharod. [17] Después de una conversación con el fantasma de Deionarra, y pasando por muertos vivientes esclavizados que trabajan en la morgue, El Sin Nombre se va a explorar los barrios bajos de Sigil. [9] Encuentra a Pharod, que es el jefe de una aldea subterránea de carroñeros y el padre adoptivo de Annah, y se le pide que recupere una esfera mágica de bronce para él antes de que dé respuestas. [17] Después de regresar, Pharod lo hace, dándole más pistas para ayudar a reconstruir su pasado olvidado. [17] Más tarde, El Sin Nombre se entera de un poderoso hechicero llamado Lothar que la bruja nocturna Ravel Puzzlewell causó su inmortalidad, [17] pero que ella está prisionera en un laberinto mágico por cometer crímenes contra la Dama del Dolor. [17] El Sin Nombre finalmente encuentra un portal para ingresar al laberinto, pero se da cuenta de que requiere una pieza de Ravel para activarlo; para esto, localiza a una hija de ella y toma gotas de su sangre. [17]

Una vez en el laberinto, El Sin Nombre conversa con Ravel, quien le pregunta "¿qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?", una pregunta que juega un papel destacado a lo largo del juego. [17] [19] Ravel está complacida con la respuesta de El Sin Nombre porque ofrece sus propios pensamientos; ella afirma que ha matado a muchos hombres en el pasado que, en lugar de dar sus propias respuestas, intentaron adivinar cuál podría ser su respuesta, que asumieron que era la única respuesta. [17] A medida que avanza la conversación, Ravel explica que una encarnación pasada de El Sin Nombre le había pedido que lo hiciera inmortal. [17] Sin embargo, el ritual que realizó fue defectuoso, lo que hace que El Sin Nombre corra el riesgo de perder la memoria cada vez que muere. [17] También revela que la mortalidad que separó de él no fue destruida, y que mientras él estuviera vivo, su mortalidad aún debe estar intacta en algún lugar. [17] Sin saber dónde está, sugiere que el deva caído Trias podría saberlo. [17]

Ravel luego intenta mantener a The Nameless One y su grupo allí por la fuerza, y ellos tienen que derrotarla en combate. [17] Después de que lo hacen y abandonan el laberinto, se revela que Ravel fingió su muerte. Luego aparece un ser conocido como The Trascendent One y mata a Ravel después de una breve conversación. [17] El portal que The Nameless One y su grupo encontraron en el laberinto los lleva a la ciudad de Curst, una ciudad puerta en la frontera de Outlands y Carceri , para encontrar a Trias. Al encontrarlo mágicamente encarcelado debajo de Curst, The Nameless One se ofrece a ayudarlo a liberarlo a cambio de respuestas. Al hacerlo, Trias afirma no saber dónde se encuentra la mortalidad de The Nameless One, pero lo señala en otra dirección. [17] The Nameless One luego visita Outlands y Baator, donde se entera de que su mortalidad se encuentra en un lugar conocido como la Fortaleza de los Remordimientos, y que solo Trias sabe cómo acceder a él. [17] Mientras tanto, sin embargo, Curst se ha "deslizado" desde la frontera de las Tierras Lejanas hasta el vecino plano caótico de Carceri debido al caos desatado por Trias después de que El Sin Nombre lo liberara. [17] Después de peleas por la ciudad contra grandes grupos de demonios , El Sin Nombre y su grupo llegan a Trias, con quien también luchan. Después de que Trias se debilita lo suficiente a través del combate, le dice al Sin Nombre que el portal a la Fortaleza de los Remordimientos se encuentra dentro del depósito de cadáveres de Sigil, justo al lado de donde El Sin Nombre despertó. [17]

En la Fortaleza de los Remordimientos, El Sin Nombre se encuentra con tres de sus encarnaciones pasadas: una práctica, una buena y una paranoica. El Sin Nombre se entera de que la encarnación "buena" fue el hombre original que fue hecho inmortal por Ravel, y se entera de que había cometido pecados inconmensurablemente terribles en su vida. Al darse cuenta de que estaría condenado a sufrir en los Planos Inferiores cuando muera, buscó la inmortalidad para tener tiempo de expiar sus pecados. [17] Desafortunadamente, las pérdidas de memoria que sufrió después de cada muerte y reencarnación frustraron este plan. Después de fusionarse con sus encarnaciones pasadas a través del diálogo o el combate, obteniendo su experiencia y conocimiento combinados, El Sin Nombre se enfrenta a la encarnación de su mortalidad, El Trascendente, quien revela que desde que se separó de El Sin Nombre, ha disfrutado de su libertad y ha estado borrando pistas que podrían llevar al Sin Nombre a descubrir la verdad. [17] Dependiendo de la elección del jugador, El Sin Nombre mata al Trascendente en combate, lo convence de que se reúna con él o se suicida con un arma especial; cualquiera de las dos opciones pone fin a su inmortalidad. El Sin Nombre despierta en un campo de batalla en los Planos Inferiores y acepta su destino de luchar para siempre en la Guerra de Sangre.

Desarrollo

En 1997, los diseñadores del juego produjeron un documento de 47 páginas que describía la premisa y la declaración de visión del juego , y se utilizó para presentar la idea a la gerencia de Interplay . [21] Inicialmente, el juego se llamaría Last Rites , [22] y describieron el juego como fantasía "de vanguardia" para distinguirlo de la alta fantasía . El documento también contenía ilustraciones conceptuales de personajes y áreas del juego. [21] Fue lanzado para Windows el 10 de diciembre de 1999 en los Estados Unidos y el 7 de enero de 2000 en el Reino Unido, como uno de los tres juegos de Planescape desarrollados por Black Isle en ese momento, junto con un juego de PlayStation de Colin McComb basado en King's Field de FromSoftware y un juego de PC de Zeb Cook ; los otros dos fueron cancelados, y solo Last Rites fue lanzado como Torment . [23] [24] [25] McComb, uno de los diseñadores del entorno general de Planescape , se unió al proyecto Torment después de que su juego fracasara. [26]

Planescape Torment pretende proporcionar a sus jugadores la sensación de estar excavando en una historia (el pasado olvidado del avatar) mientras exploran, más o menos a voluntad, una vasta y extraña invención.

Diane Carr, Estudios de juegos [3]

Desde el principio, los diseñadores de Planescape: Torment pretendían desafiar las convenciones tradicionales de los juegos de rol: el juego no presenta dragones , elfos , goblins u otras razas de fantasía comunes; solo hay tres espadas; las ratas a las que se enfrenta el juego pueden ser bastante difíciles de derrotar; y los no muertos a veces resultan más simpáticos que los humanos. [16] [19] Los diseñadores explicaron que la mayoría de los juegos de rol tienden a tener un enfoque "correcto" para resolver problemas, que casi siempre es el enfoque moralmente bueno. [21] Llamaron a esto "predecible y estúpido" y deseaban hacer un juego con mayor flexibilidad moral, donde un problema en particular podría tener "dos errores o dos aciertos". [21] La misión principal no se trata de salvar el mundo, sino de comprender a El Sin Nombre y su inmortalidad. [21] La muerte (del protagonista o sus compañeros) a menudo es solo un obstáculo menor, e incluso necesaria a veces. [2] [9] [21] [27]

Un hombre caucásico sentado frente a una computadora portátil. Tiene cabello castaño, una camisa negra y un cordón rojo.
El diseñador principal y escritor Chris Avellone en 2009

Según el diseñador principal y escritor Chris Avellone , Planescape: Torment se inspiró en libros, cómics y juegos, incluidos Archie Comics , The Chronicles of Amber , The Elementals y Shadowrun . [28] El esquema del juego de 1997 también hace referencias a El Señor de los Anillos para describir algunos personajes. [21] Mientras trabajaba en Planescape: Torment , Avellone estaba trabajando simultáneamente en Fallout 2. [ 22] En una entrevista de 2007, dice que Fallout 2 lo ayudó a repensar las posibilidades del diálogo en Planescape: Torment (y en juegos posteriores en los que participó, incluido Neverwinter Nights 2 ). [19] El productor Guido Henkel comentó sobre la simplificación de las reglas de AD&D : "Creo que todavía tomamos las reglas de AD&D muy en serio y las seguimos. Simplemente nos tomamos la libertad de eliminar algunos de los 'sobrecarga'". [29] Los créditos del juego también citan a Final Fantasy VII como inspiración. [20]

Al desarrollar el personaje de Ravel Puzzlewell, Avellone pensó que un creador de rompecabezas críptico que estuviera enamorado del personaje del jugador y que realmente intentara ayudar a las personas solo para que le saliera el tiro por la culata sería un antagonista interesante. [30] Avellone comparó la vida de Ravel con una zarza ramificada "que se extiende a través de los planos" y aludió a otras encarnaciones de ella que existen como personajes en otros trabajos de videojuegos de Avellone; en una publicación de blog de 2007, consideró que su trabajo en Ravel fue una de las experiencias de las que está más orgulloso en su carrera, y que influyó en su escritura para el personaje Kreia de Knights of the Old Republic II . [30]

Avellone comentó que muchas de las ideas del juego "sólo se podrían haber comunicado a través de texto, simplemente porque nadie tendría el presupuesto o los recursos para realizar plenamente muchas de estas obras de fantasía a través de la televisión o las películas". [31] En última instancia, Avellone ha expresado cierto arrepentimiento por el gran enfoque del juego en el diálogo, ya que siente que esto interfirió con la mecánica general del juego , particularmente el sistema de combate. [19] [32] El guión del juego contiene alrededor de 800.000 palabras, [33] después de que los primeros avances hubieran indicado que el juego duraría solo unas 20 horas. [13]

En varias entrevistas, el productor Guido Henkel declaró que estaba cada vez más frustrado por la presión que la gerencia de Interplay puso sobre el equipo de desarrollo después de la oferta pública inicial de Interplay . [34] [35] Aunque solo se tuvieron que descartar algunas subtramas y personajes adicionales para cumplir con la fecha de lanzamiento planificada, acusó a la gerencia de Interplay de ignorar al equipo de desarrollo con respecto a cosas como el diseño del paquete y el marketing . [34] Henkel dijo que su objetivo principal era evitar que el juego quedara "paralizado" antes de dejar Interplay cuando el juego alcanzó el estado beta. [35] También afirmó que su influencia general en el juego fue mayor que la de Avellone, Eric Campanella o Dave Maldonaldo, pero como un productor a menudo tiene que tomar decisiones impopulares, su papel fue posteriormente minimizado. [35] En 2011, Henkel también reveló que la cara de The Nameless One en la carátula del juego está basada en su cara real, porque el día antes de que se programara la sesión de fotos de la portada, la modelo contratada para aparecer en la caja se echó atrás por un conflicto de programación, por lo que se le propuso a Guido Henkel usar su cara. [36] El maquillaje duró aproximadamente dos horas y la fotografía tomó 45 minutos, Henkel dijo: "Mi cara estaba roja como una remolacha y quemada por el resto del día, debido al solvente que se usó para quitar los aparatos. No obstante, valió la pena". [36]

El juego utilizó el motor Infinity Engine , un motor de juego desarrollado inicialmente por BioWare para Baldur's Gate . [2] [14] Sin embargo, Planescape: Torment se estaba desarrollando utilizando el motor Infinity Engine antes de que Baldur's Gate se lanzara, lo que dejó la aceptación del motor en el mercado aún desconocida. [37] Black Isle realizó modificaciones al motor para adaptarlo al juego. Por ejemplo, los personajes jugables podían correr, y tanto los sprites de los personajes como los fondos eran más grandes y detallados. [37] El mayor tamaño y detalle se logró al acercar la perspectiva al suelo. [1] La magia también fue una parte importante del diseño del juego, y un equipo de cuatro diseñadores trabajó únicamente en las imágenes y la mecánica de los hechizos. [38]

Además de las localizaciones oficiales , por ejemplo la de CD Projekt para el mercado polaco, [39] [40] las comunidades de fans desarrollaron traducciones del juego al español, húngaro e italiano. [41] [42] [43] Cuando Interplay dejó de dar soporte a Planescape: Torment después del parche oficial 1.1 , varios errores que aún no se habían solucionado fueron corregidos por parches no oficiales creados por fans . [44] [45] Otros mods vuelven a añadir elementos y misiones omitidos de la versión final del juego o nuevas características como la compatibilidad con pantalla ancha . [46] [47] [48]

Inicialmente, Interplay contrató al músico de dark ambient Lustmord para crear la banda sonora del juego. Trabajó en el proyecto durante cuatro meses, escribiendo más de 40 piezas originales. Sin embargo, solo seis semanas antes del lanzamiento del juego, uno de los productores cambió de opinión sobre la dirección musical del juego, que quería que sonara menos ambiental y "más en la línea de John Williams ". Su primera vez trabajando en un proyecto de videojuego, Lustmord consideró la experiencia "terrible", y finalmente reutilizó algunos de los elementos de la banda sonora en su álbum de 2001, Metavoid . [49] Al necesitar una banda sonora de reemplazo hecha rápidamente, Interplay se acercó y le pidió a Mark Morgan , que había trabajado en otros juegos de Black Isle Studios, que lo hiciera. Dos temas adicionales fueron escritos por Richard Band . [50] El elenco de actores de voz del juego incluía a Michael T. Weiss , Sheena Easton , Rob Paulsen , Mitch Pileggi , Dan Castellaneta , Keith David , Jennifer Hale , John de Lancie y Tony Jay . [51]

Después del lanzamiento del juego, un crítico de Game Revolution elogió su sonido, diciendo que "Cuando estás en una ciudad llena de gente, suena como una ciudad llena de gente. Pasa por un bar y oirás el ruido de los clientes borrachos que hay dentro. Pasea cerca de una subasta de esclavos y oirás al subastador llamando. Ve a una fiesta en el salón del festival y suena como una fiesta". El mismo crítico también afirmó que " Planescape tiene casi el mejor sonido que he escuchado en un juego". [52] IGN le dio al sonido 8,5 sobre 10 [14] y señaló que "El juego tiene un diálogo y efectos de sonido fantásticos, pero lo que es más impresionante es la forma en que aparecen y desaparecen dependiendo de lo cerca que estés de ellos". [14]

Adaptaciones

Un libro con el mismo nombre fue escrito por Ray y Valerie Vallese y publicado por Wizards of the Coast en 1999. [53] La trama del libro sigue la del juego de forma vaga, confiriendo un papel mucho más importante a Fhjull Forked-Tongue, un personaje secundario menor del juego que aconseja al Sin Nombre que busque el Pilar de las Calaveras en la primera capa de Baator para obtener respuestas, y su final difiere significativamente del del juego. El libro tampoco siguió el material original en su adaptación de los personajes del juego; por ejemplo, en el juego, la falta de un nombre del personaje principal es una señal de su estado incompleto y una fuente de protección al ser anónimo. [17] En el libro, el protagonista elige un nombre propio y sus asociados lo llaman "Thane". [20] Maciej Miszczyk de Hardcore Gaming 101 consideró que el libro era "soso y poco interesante", que no ofrecía "nada nuevo para aquellos que ya habían terminado el juego" y que era una "alternativa inferior" para aquellos que aún no habían experimentado el juego. [20]

Para el relanzamiento del juego en 2010 en GOG.com , se incluyó una segunda novelización más precisa producida por Rhyss Hess, basada en el guión del juego de Chris Avellone y Colin McComb . [54]

En 2013, los fans completaron una tercera novelización mediante una amalgama combinada del texto del juego, la novelización de Rhyss Hess y un Let's Play basado en texto del usuario ShadowCatboy en el foro Something Awful . El proyecto fue editado por Logan Stromberg y es ampliamente considerado como la mejor adaptación del juego. [55]

Recepción

Planescape: Torment recibió elogios generalizados de la crítica tras su lanzamiento. [56] El crítico de GameSpot dijo que "es claramente el mejor juego de rol tradicional para computadora del año", [1] un comentario que el sitio web luego ampliaría a "uno de los mejores de todos los tiempos". [28] Allen Rausch, escribiendo para la retrospectiva de GameSpy de 2004 "Una historia de los videojuegos de D&D", comentó que Black Isle Studios "se esforzó mucho para este, creando una experiencia absolutamente única que aún no ha sido igualada por ningún juego de rol desde entonces". [70] La jugabilidad a menudo se comparó con Baldur's Gate , otro juego de Interplay que usaba el mismo motor que Planescape: Torment. [52] [57] [71] Robert Mayer de Computer Games Magazine comentó que era "un juego oscuro e interesante. Hay mucho humor macabro, algunas referencias sexuales bastante desviadas y suficiente rareza para hacer que los devotos de la fantasía tolkienesca corran a buscar sus copias de El Hobbit ". [72] Kieron Gillen de PC Gamer UK comentó que " Planescape: Torment está intentando ser iconoclasta en el género más estereotipado. Lo estamos alentando". [73]

La premisa y la escritura del juego fueron recibidas calurosamente; [9] una reseña en The New York Times señaló que "el nivel de detalle del juego y su impacto emocional han llevado a algunos jugadores a buscar pares literarios". [7] Los críticos estaban satisfechos con la capacidad de dar forma al viaje de su personaje como deseaban. [52] En 2005, GameSpot declaró que " Planescape: Torment tiene posiblemente la mejor implementación de juego de rol de un personaje malvado que haya aparecido en un juego de computadora o videojuego hasta la fecha". [28] El Nameless One, muy tatuado, egocéntrico y potencialmente egoísta, fue recibido como un cambio de ritmo del héroe de RPG convencional, que era considerado un predecible hacedor del bien. [1] [28] Los críticos también aprobaron la capacidad del protagonista de obtener nuevos poderes al "recordar" vidas pasadas. [1] [14] La representación oscura y diversificada del entorno de D&D de Planescape fue elogiada como un nuevo alejamiento de la alta fantasía tradicional de los juegos de rol de computadora. [4] [14] Una reseña en Next Generation elogió el juego, diciendo que " Torment ofrece la mejor jugabilidad de rol que cualquiera puede encontrar en las tiendas, sin lugar a dudas". [13] Uros Jojic de Actiontrip comentó que " Planescape: Torment demuestra que es posible hacer un juego inventivo, divertido y refrescante en este "mar de clones". Crear una edición para computadora del sistema Planescape es otro triunfo para Black Isle Studios". [74] En un artículo de marzo de 2000 para Game Studies , Diane Carr llamó al escenario del juego "un espectáculo de fenómenos, una larga historia, un zoológico y un gabinete de curiosidades habladoras" y describió a las criaturas y monstruos del juego como "grotescos en lugar de aterradores". [3] Cindy Yans de Computer Games Magazine describe el escenario como "un mundo donde el conocimiento y los pensamientos ejercen más poder que la espada. La creencia tiene la capacidad de remodelar mundos, matar y resucitar poderes y cambiar las leyes de la física". [75] Cindy Vanous de Computer Games Magazine señala que " el bestiario de Planescape presenta legiones de lo desconocido, y su paisaje es un tapiz siempre cambiante de lo extraño". [75] Planescape: Torment es el primer videojuego ambientado en el universo de Planescape. [37]

Los límites de [ Planescape Torment ] son ​​esquivos... Incluso las pequeñas decisiones tienen resultados múltiples e impredecibles, que llevan a los jugadores a incidentes, enfrentamientos o a nada importante. El juego se resiste a la resolución o incluso a la comprensión. Un texto inconexo como Planescape Torment rebota cuando intentas definirlo, se resiste a la totalización. Tiene sus momentos de "prisa" y de enfrentamiento, pero quiere ser saboreado, recorrido en compañía de compañeros armados.

—Diane  Carr [3]

Los aspectos técnicos del juego también fueron elogiados. Aunque en el momento de su lanzamiento a finales de 1999, la resolución predeterminada de 640x480 de Planescape: Torment no se consideraba particularmente avanzada, [11] los críticos estaban satisfechos con el diseño artístico y el color de los entornos. [4] [14] El sonido y la música del juego fueron descritos como "muy por encima de la norma" y "magníficos", [6] y un crítico afirmó que su única queja sobre la música era que "no había suficiente". [11] Otro crítico dijo que Planescape: Torment tenía "casi el mejor sonido" que habían escuchado en un videojuego. [52] GamePro afirmó: "... los personajes hablan con el talento de actores de voz profesionales reales durante los fragmentos cruciales del diálogo". [4] Los gráficos del juego fueron moderadamente bien recibidos, e incite PC Gaming dijo que "[los gráficos] pueden ser un poco mediocres, aunque algunos de los efectos de los hechizos ciertamente se ven muy bien", [10] una declaración repetida en NextGen que afirmó que "los efectos de hechizos alucinantes... te recordarán a un juego de Final Fantasy bidimensional ". [13]

La interfaz del juego recibió comentarios positivos. La edición estadounidense de PC Gamer comentó sobre el mapa automático , que marcaba automáticamente las ubicaciones importantes y permitía al usuario agregar notas personalizadas, y sobre el diario, que separaba las misiones completadas de las misiones sin terminar. [8] PC Gamer también elogió el ajuste fino del Infinity Engine, como el uso de un menú radial , que permitía al jugador mantenerse concentrado en el juego en lugar de administrar múltiples pantallas y "jugar con ventanas y botones". [8]

... Planescape: Torment nos cautivó . No fue el motor eficaz, los personajes dementes ni las tierras lujosas lo que nos cautivó, sino la rica historia. Esta historia es más un reflejo de tu verdadero yo que cualquier otro juego jamás creado.

—  Darren Gladstone y Nikki Douglas [10]

Las críticas al juego fueron mínimas y los problemas fueron generalmente descritos como menores, [1] [52] pero incluyeron quejas sobre largos tiempos de carga en computadoras de la época, [52] o la ralentización del juego durante el combate. [10] Los errores fueron responsables de ralentizar el juego cuando un alto nivel de recursos gráficos estaban en pantalla al mismo tiempo, pero se informó que se lanzó una solución que resolvió el problema. [9] [57] Derek Williams de Allgame consideró que el combate del juego era simplista (con una comparación con Diablo ) , lo que hacía que el juego fuera demasiado fácil. [57] La ​​revisión principal más negativa provino de Eurogamer , que le dio al juego siete de diez (y luego lo aumentó a ocho cuando se parcheó el juego). [11] Su crítico expresó su disgusto por la inmortalidad del personaje del jugador, diciendo que hacía que las vidas de los personajes fueran "baratas y sin sentido", [11] aunque otras revisiones dieron la bienvenida a este aspecto, diciendo que estaba "implementado perfectamente" y no hacía que el juego fuera más fácil. [1] [14] [57] Eurogamer también desaprobó la cantidad de experiencia que se otorgaba por ciertos diálogos más adelante en el juego. [11] Sin embargo, otras reseñas citaron esto como una de las principales cosas que elevaron a Planescape: Torment por encima del formato RPG estándar. [1] [9] [66] Algunos críticos también criticaron la IA de búsqueda de rutas del juego por ser "menos que impresionante". [13]

Premios

Planescape: Torment es comúnmente citado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos [28] [63] [65] [66] [76] [77] [78] [79] [80] y ha atraído seguidores de culto . [12] [81] [82] Recibió varios premios Editor's Choice, [1] [14] [83] fue nombrado RPG del año en 1999 tanto por GameSpot como por Computer Gaming World , [59] [60] y ganó el Juego del año de Vault Network en 1999. [61] PC Gamer US nombró a Planescape: Torment "Juego del mes" en su número de marzo de 2000 (el número en el que apareció la reseña del juego). [8] La revista también nominó a Torment para su premio al "Mejor juego de rol" de 1999, que finalmente fue para System Shock 2 . [84] En la 3.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards , Planescape: Torment fue nombrado finalista por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en las categorías de " Juego de rol / aventura informática del año" y " Logro destacado en desarrollo de personajes o historias ". [85] [86]

En 2006, The AV Club incluyó a Planescape: Torment en su lista de "11 de los momentos más extraños de los videojuegos", debido al uso de la muerte como un medio para avanzar la trama. [27] En 2006, Gamasutra encuestó a los profesionales de la industria de los videojuegos con la pregunta: "¿Qué juego de rol a lo largo de toda la historia del género crees que ha dado el mayor 'salto cuántico' y por qué?". [87] Planescape: Torment ocupó el segundo lugar en general después de Fallout , lo que le valió un "Premio al Salto Cuántico". [64] El juego también recibió una mención honorífica por los mismos premios en la categoría "Narrativa". [88] En diciembre de 2008, IGN elogió al juego por tener "algunos de los mejores guiones y caracterizaciones vistos en los videojuegos". [89] En 2009, Bit-tech incluyó a Planescape: Torment en su lista de "30 juegos de PC para jugar antes de morir". [68] Avellone recibió el premio "Gaming Globe" de Eurogamer al Mejor Diseñador en 2000 por su trabajo en Planescape: Torment , y The Nameless One fue considerado el Mejor Personaje Protagónico Masculino. [62]

IGN clasificó a Planescape: Torment en segundo lugar en su lista de "Los 11 mejores juegos de Dungeons & Dragons de todos los tiempos" en 2014. [90] Ian Williams de Paste calificó al juego como el número 1 en su lista de "Los 10 mejores videojuegos de Dungeons and Dragons" en 2015. [91] PC Gamer incluyó a Torment en su lista de mejores juegos de rol para PC. [92] Se ubicó en el puesto número 13 en la lista de "Los 100 mejores juegos de rol de todos los tiempos" de Game Informer , [93] y también se incluyó entre los "mejores juegos de rol para PC" de PCGamesN . [94]

Ventas

En Estados Unidos, Planescape: Torment vendió 73.000 copias en marzo de 2000, [95] una cifra que Desslock de Computer Gaming World consideró deficiente. [96] Comparando el rendimiento comercial del juego con el de Ultima IX: Ascension , Desslock comentó que "la mayoría de las ventas de Torment se produjeron en el año 2000, mientras que las ventas de Ascension se produjeron predominantemente en 1999, aunque Ascension se lanzó más tarde en 1999 que Torment ". Atribuyó el crecimiento relativo de las ventas de Torment en su segundo año a las críticas positivas y al boca a boca . [95]

En el Reino Unido, Torment apareció en el puesto número 3 de la lista semanal de ventas de juegos de ordenador de Chart-Track para el período del 9 al 15 de enero de 2000. [97] El juego permaneció en el top 5 semanal de Chart-Track durante otras dos semanas, [97] [98] y consiguió un debut en el tercer puesto en el top 10 mensual de la empresa. Richie Shoemaker de PC Zone señaló en ese momento: "Enero vio sólo un nuevo lanzamiento tener impacto: el extraño juego de rol de Black Isle Studios, Planescape: Torment ". [99] En el mercado alemán, el juego vendió 50.000 unidades a mediados de 2000, después de debutar en el puesto número 6 de las listas en enero. Procedió a reclamar las posiciones 12, 30 y 53 desde febrero hasta abril. Según PC Player , Virgin Interactive estaba "sólo ligeramente decepcionada" por su rendimiento comercial en la región; El escritor Udo Hoffman señaló que el juego, por naturaleza, estaba diseñado para "un grupo objetivo más maduro y, por lo tanto, más pequeño". [100]

Ernest Adams de Gamasutra describió más tarde el desempeño general de Torment como una "decepción comercial". [81] Según Chris Avellone, el juego no fue un gran éxito monetario, pero en última instancia fue rentable. [22] En 2017, Brian Fargo estimó las ventas minoristas de por vida del juego en aproximadamente 400.000 unidades. [101]

Legado

El juego fue relanzado en DVD en 2009, [102] [103] y para su compra en GOG.com el 28 de septiembre de 2010. [54] [104] [105] Tras el anuncio de Baldur's Gate: Enhanced Edition , Overhaul Games de Beamdog anunció su intención de hacer revisiones de más juegos ambientados en los universos de Dungeons & Dragons , al principio nombrando solo Planescape: Torment . Dijeron que tal lanzamiento dependería del éxito de Baldur's Gate: Enhanced Edition . [106] En noviembre de 2012, Penny Arcade Report escribió que Brian Fargo , el jefe de inXile Entertainment , había adquirido los derechos de Torment . [107] En enero de 2013, Brian Fargo anunció que el sucesor espiritual , titulado Torment: Tides of Numenera , estaba en producción y estaría ambientado en el universo Numenera creado por Monte Cook . [108] El diseño del juego estuvo a cargo de Colin McComb , quien ayudó a diseñar tanto el entorno de Planescape como Torment , y se lanzó en febrero de 2017. [26] [109] [110]

Edición mejorada

Planescape: Torment: Enhanced Edition , una versión mejorada del juego, fue creada por Beamdog y lanzada el 11 de abril de 2017. [116] Se anunció en marzo de 2017 para PC con Windows, macOS y Linux , así como para dispositivos iOS y Android . Presenta mejoras similares a las que Beamdog ha realizado para las otras ediciones mejoradas. Avellone brindó asistencia ayudando a seleccionar las mejoras del juego. [117] Beamdog tuvo acceso al código fuente original y a los documentos de diseño del juego, y a través de eso pudo recuperar e incluir algo de contenido que se eliminó del lanzamiento original, utilizando la ayuda de Avellone para desarrollar partes que estaban incompletas o faltantes. De lo contrario, no cambiaron significativamente el juego, y el director ejecutivo del estudio, Trent Oster, dijo que realizar mejoras más importantes en su trabajo habría sido comparable a "básicamente entrar y repintar la sonrisa de la Mona Lisa aquí". [118] [119] Skybound Games, una división de Skybound Entertainment , lanzó la versión remasterizada de Beamdog para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One el 15 de octubre de 2019. [120] [121]

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