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Magic: The Gathering conjuntos de expansión, 1993-1995

El juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering publicó siete conjuntos de expansión entre 1993 y 1995 y un conjunto recopilatorio. Estos conjuntos contenían nuevas cartas que se "expandían" en los conjuntos básicos de Magic con su propio tema y configuración mecánica; Estas nuevas cartas se pueden jugar solas o mezcladas con mazos creados a partir de cartas de los conjuntos básicos. Con el éxito arrollador de Magic , muchas de las impresiones de estas primeras colecciones eran demasiado pequeñas para satisfacer a la base de fans en rápido crecimiento. Sus tarjetas se volvieron raras, difíciles de encontrar y caras. No fue hasta Fallen Empires and Homelands que Wizards of the Coast pudo imprimir suficientes cartas para satisfacer la demanda; Además, Wizards of the Coast publicó Chronicles , una colección de reimpresiones que ayudó a solucionar muchos de los problemas de escasez de las primeras colecciones.

En 1995, Magic adoptaría un nuevo paradigma: los "bloques" de conjuntos de expansión. Todas las expansiones se llevarían a cabo en el mismo escenario y avanzarían en una historia. Esto se vio por primera vez con Ice Age into Alliances , y evolucionó a una forma que duraría muchos años en 1996-1997 con Mirage , Visions y Weatherlight .

Noches árabes

Arabian Nights fue la primera expansión de Magic: The Gathering , publicada en 1993. La expansión está compuesta íntegramente por cartas nuevas. El símbolo de expansión de Las mil y una noches es una cimitarra .

El escenario de Las mil y una noches está inspirado en los temas y personajes de Las mil y una noches y algunos de los personajes y lugares provienen directamente de estos cuentos. Las mil y una noches también proporciona el texto de ambientación de la mayoría de las cartas de la colección. Arabian Nights se destaca por ser uno de los dos únicos conjuntos de cartas basados ​​principalmente en ficción del mundo real de dominio público (el otro es Portal Three Kingdoms ), a diferencia de otros conjuntos de cartas basados ​​en escenarios creados exclusivamente para Magic . [3] [4] [5] [6]

Richard Garfield , creador de Magic , actuó como único diseñador del set y lo desarrolló en paralelo con otros equipos que trabajaban en lo que se convertiría en Ice Age y Mirage . El equipo de diseño de Ice Age , compuesto por Jim Lin, Chris Page, Dave Pettey y Skaff Elias , fue llamado a convertirse también en el equipo de desarrollo de Arabian Nights , pero en lugar de probar el set, solo lograron enviar algunos comentarios porque su La agenda era muy apretada. [7] En ese punto del desarrollo de Magic , el papel de las expansiones estaba relativamente indefinido, y Garfield pretendía que las cartas de Las mil y una noches tuvieran un reverso morado y dorado [8] que permitiera a los jugadores excluir Las mil y una noches de sus juegos. En su artículo, "The Making of Arabian Nights", Garfield cita esto como su inspiración para "ser más aventurero en la creación de mecánicas y temas". [9]

La respuesta de los jugadores contra el nuevo respaldo propuesto hizo que Wizards of the Coast se quedara con los respaldos originales, permitiendo que cartas de varios conjuntos se mezclaran libremente en el juego. Para reemplazar el nuevo reverso de la carta, se agregó una cimitarra simbólica entre la ilustración y el texto de la carta, [9] creando el primer símbolo de expansión; Cada conjunto de expansión desde entonces ha mostrado uno único.

Tarjetas

Los sobres de Las mil y una noches contienen ocho cartas, dos de la hoja poco común y seis de la hoja común. El conjunto en su conjunto consta de 78 cartas. Diecinueve de estas cartas son U3, lo que significa que aparecen tres veces en la hoja poco común, y 32 cartas son U2 y, por lo tanto, suelen denominarse raras de la colección, aunque son sólo un 33% menos comunes que las cartas U3. De los comunes 9 son C5 y 16 son C4. Además, la Montaña de las Mil y una Noches es C1 y el Desierto es C11. [1] Al contar los comunes con símbolos de maná más pequeños y oscuros como cartas separadas, Arabian Nights es un conjunto de 92 cartas. [10] Los números más pequeños y oscuros en el costo de fundición se denominan serie (a) y los números más claros y grandes se denominan serie (b).

De las 78 tarjetas, se han reimpreso 49. Con un 63% reimpreso, Las mil y una noches ocupa el segundo lugar en fracción de cartas reimpresas en una expansión ambientada únicamente en Antigüedades . Veintidós de las 29 cartas que no han sido reimpresas están en la Lista Reservada, lo que significa que Wizards of the Coast ha decidido nunca reimprimirlas, por temor a alienar a los coleccionistas. [11] Por otro lado, la Montaña, que accidentalmente no se eliminó de Las mil y una noches , es la única carta de la colección que se había impreso antes. Por tanto, es la primera reimpresión de Magic fuera de un conjunto básico.

Las mil y una noches incluye algunos errores menores de clasificación y tipográficos. Uno de ellos fue la llamada "Montaña Árabe". Cuando se tomó la decisión de que los conjuntos de expansión fueran totalmente jugables con el conjunto básico, Wizards of the Coast decidió que no había necesidad de incluir tierras básicas en la tirada, por lo que fueron eliminadas. Sin embargo, una carta de tierra básica de Montaña permaneció accidentalmente en la hoja impresa como común, [12] en una ranura destinada a una carta de Desierto. [13] Debido a este descuido, la Montaña es ahora la carta de Magic más común. [14] Wizards notó que se imprimieron poco menos de 31.000 tarjetas de Las Mil y Una Noches . [15] Otro error, esta vez en la impresión, provocó que se imprimieran dos estilos diferentes de símbolos de maná genéricos en algunas cartas. Algunas copias de estas cartas presentan un símbolo de maná genérico de tamaño normal, otras copias tienen uno que es más pequeño y oscuro. [10]

Diseño

Incluso cuando se separó de su lugar como primera expansión de Magic , Las mil y una noches fue un conjunto innovador en términos de su impacto en el juego. En su artículo "Sucedió una noche", [16] Mark Rosewater detalló, entre otras, las siguientes innovaciones o expansiones en la mecánica Alpha :

Trama

Richard Garfield consideró varias mitologías para construir la primera expansión de Magic , pero finalmente decidió utilizar un mito del mundo real. Personalmente fascinado con el mito de Las mil y una noches , e inspirado por el reciente cómic de Sandman de Neil Gaiman , "Ramadan", [17] decidió que encajaba bien con el juego y decidió emplearlo para Magic . [9] Aparte de usar el cuento original como inspiración para las cartas de Las mil y una noches y poner citas breves del libro en las cartas como texto de ambientación, el conjunto originalmente no tenía una historia de fondo propia. En 1995-1996, Armada produjo dos cómics ( A Time to Gather y And Then There Was One ) para darle al conjunto su propia historia, que tenía lugar en el plano de Rabiah the Infinite. Arabian Nights es uno de los dos sets (el otro Portal: Three Kingdoms ) que utiliza un mito terrestre explícito para su historia de fondo, [18] aunque muchos otros sets están inspirados o ligeramente ambientados en culturas de la tierra real (por ejemplo, las culturas nórdicas en Ice Edad , culturas africanas en Mirage , Europa del Este en Rávnica , etc.).

Tarjetas notables

Antigüedades

Antiquities es la segunda expansión de Magic: The Gathering . Fue el primer set que tuvo una historia de fondo exclusiva de Magic que explora los mitos del universo Magic . La historia trata principalmente sobre los hermanos Urza y ​​Mishra , quienes son inseparables al principio, pero se convierten en enemigos jurados tras el hallazgo de dos piedras de poder. Tratando de apoderarse de la piedra del otro, finalmente arrasaron todo el continente de Terisiare. [25] El conjunto fue creado por el grupo de estudiantes de la Universidad de Pensilvania que habían ayudado a Richard Garfield a diseñar el juego original. Mechanically Antiquities gira en torno a artefactos. Sólo 35 de las 85 cartas diferentes son de colores, siendo las 50 cartas restantes artefactos y tierras. El símbolo de expansión de las Antigüedades era un yunque. [3] [4] [6]

Antiquities logró resolver muchos de los errores de impresión que habían afectado a colecciones anteriores, aunque faltaba el símbolo de expansión en la tarjeta Reconstrucción, [13] y el círculo alrededor del costo de activación del armamento de Tawnos se omitió en la mitad de la impresión. El único problema importante que notaron los jugadores fue la mala clasificación del conjunto; Muchas cajas de sobres contenían varios paquetes con exactamente las mismas cartas en cada uno, lo que dificultaba que los jugadores de muchas áreas coleccionaran juegos completos. Para corregir esto, Wizards of the Coast introdujo un programa de "recompra", que permite a los jugadores intercambiar sus cartas sobrantes por dinero.

Trama

La historia de Antigüedades se cuenta originalmente a través del texto ambientador de las cartas del conjunto. Se da en su totalidad en la novela de 1998 " La guerra de los hermanos " escrita por Jeff Grubb . En 1999 apareció la precuela, "The Thran" de J. Robert King . Describe los acontecimientos que condujeron a la Guerra Thran-Pyrexiana y el conflicto en sí. Los Thran son la civilización que creó las piedras de poder que son la causa de la separación y el consiguiente conflicto entre Urza y ​​Mishra.

La historia de Antigüedades se desarrolla en el plano de Dominaria y se centra en los dos hermanos Urza y ​​Mishra . Urza nace el primer día del año 0 AR y su hermano, Mishra, el último día de ese año. Diez años más tarde, cuando su padre enferma, son enviados como aprendices de la amiga de su padre, la artífice Tocasia. Después de varios años en el campamento de Tocasia, donde los hermanos hicieron varios inventos y descubrimientos, exploran las Cuevas de Koilos, un lugar lleno de artefactos Thran. Allí, cada uno de los hermanos encuentra la mitad de una piedra de poder que selló la puerta al plano de Pirexia , que también se encuentra en las cuevas. El deseo mutuo por la pieza de la piedra de poder del otro finalmente los lleva a convertir el poder de sus piedras entre sí. Al intentar poner fin al duelo, Tocasia se pone en el medio, lo que provoca su muerte inadvertida. [25]

Posteriormente, los hermanos se separan y abandonan el lugar de la excavación. En los años siguientes, Urza y ​​Mishra ocuparon posiciones de poder sustancial en Yotia y entre el pueblo Fallaji, respectivamente. Después de algunas hostilidades, los imperios eventualmente libran una guerra abierta entre sí. Los acontecimientos durante el conflicto llevaron a que tanto Urza como Mishra adquirieran el liderazgo entre su gente. El conflicto se convierte en una guerra total, pero ninguna de las partes logra imponerse. En la batalla final del conflicto, ambos ejércitos luchan hasta el punto de estancarse. Finalmente, Urza activa el Gólgothian Sylex, un artefacto que el teniente de Urza, Tawnos, recibió del teniente de Mishra, Ashnod. La activación del artefacto desencadena una explosión que destruye el lugar de la última batalla, la isla de Argoth, y así pone fin a la guerra destruyendo ambos ejércitos. A raíz del conflicto, la explosión provocada por el Gólgoth Sylex altera el clima de Dominaria y conduce a una Edad de Hielo. [25] La culminación del conflicto entre Urza y ​​Mishra se amplió aún más en la expansión de 1998, La saga de Urza .

Rareza

Las tarjetas de Antigüedades se vendieron en paquetes de refuerzo que contienen ocho tarjetas, dos de la hoja poco común y seis de la hoja común. De las cartas de Antigüedades , 29 son U3, lo que significa que aparecen tres veces en la hoja impresa poco común. 4 son U2 y los 26 poco comunes restantes son U1. Por lo general, estos se denominan los raros del conjunto. También la carta Tawnos's Weaponry , un U2, existe en dos versiones, a una le falta apenas perceptiblemente el círculo detrás del coste de activación de la habilidad. Para los coleccionistas, el armamento de Tawnos a veces se cuenta como dos cartas U1. De los comunes, 25 son C4. Los comunes restantes son 5 C2 y 11 C1. Las cartas comunes C1 suelen denominarse poco comunes, ya que una carta C1 es exactamente tan rara como una carta U3. [23]

Tarjetas notables

A pesar del diseño de Antiquities como un conjunto que gira en torno a artefactos, fueron en gran medida las tierras del conjunto las que tuvieron el mayor impacto en el juego.

Leyendas

Legends fue el tercer conjunto de expansión de Magic: The Gathering , lanzado en junio de 1994. Fue el primer conjunto de expansión que se vendió en paquetes de 15 (las expansiones anteriores se habían vendido en paquetes de 8). El set fue diseñado porel cofundador de Wizards of the Coast, Steve Conard, y su amigo Robin Herbert en Canadá antes del lanzamiento inicial del juego. [29] Legends introduce varias mecánicas y palabras clave en el juego, entre las que destaca la mecánica homónima de Legends: criaturas multicolores de las cuales solo puede haber una en juego a la vez. Estas fueron las primeras cartas multicolores del juego. El símbolo de expansión de Legends es la capital de una columna. [3] [4] [6]

Legends no tenía los errores de impresión ni los créditos de artista engañosos que existían en las colecciones anteriores de Magic . Sin embargo, persistía el problema de la mala comparación, que también había preocupado a Antigüedades . Cada caja de sobres contenía sólo la mitad de las cartas poco comunes de la colección. [30] Esto, junto con la impresión comparativamente pequeña, hizo que recolectar todo el juego de 310 tarjetas fuera muy difícil. Wizards of the Coast implementó un programa de intercambio de tarjetas para clientes estadounidenses que estuvo vigente hasta agosto de 1994, reemplazando hasta 100 tarjetas por envío. [30]

Legends es la expansión más antigua impresa en un idioma extranjero; La italiana Leggende se estrenó en 1995, poco después de L'Oscurità (italiana La oscuridad ). Estas dos expansiones se publicaron en orden opuesto en sus impresiones originales en inglés. La primera edición que se publicó en un idioma extranjero fue la edición revisada , que se imprimió no sólo en italiano, sino también en alemán y francés.

Este conjunto tenía algunos errores tipográficos: [13]

Trama

La trama del set Legends no se formuló hasta que se publicaron los tres libros Legends Cycle de Clayton Emery en 2001 y 2002. Sigue las aventuras de Hazezon Tamar, quien se une a muchas otras leyendas del set, como Jedit Ojanen. La historia tiene lugar en las regiones del sur de Terisiare mucho después de la Edad del Hielo , y en algún momento antes del Vientoligero , cuando Johan construyó las primeras aeronaves, quien intentó conquistar todo el continente. Muchas otras leyendas del conjunto acaban luchando contra el ejército de Johan en la batalla de Efrava.

Mecánica

Las leyendas introducen varias mecánicas importantes en el juego y cada paquete de cartas contenía una tarjeta de reglas que explicaba las nuevas mecánicas y palabras clave.

Rareza

Legends es la primera expansión de Magic que tiene cartas de tres rarezas explícitas: comunes, poco comunes y raras. Hay 75 cartas comunes en Legends . De estos, 46 son C2, lo que significa que aparecen dos veces en la hoja impresa y, por lo tanto, son dos veces más comunes que los otros 29 comunes C1. Siete de las 114 poco comunes son U2 y las otras 107 poco comunes son U1. De las 121 raras, cada una es R1, lo que las hace todas igualmente frecuentes. [27]

Tarjetas notables

Legends tiene la reputación de tener un nivel de poder errático y no estar particularmente equilibrado. En particular, los diseñadores crearon hechizos extremadamente poderosos que podían excluir completamente del juego a las criaturas enemigas, como The Abyss y Moat, pero eran criaturas extremadamente débiles. El resultado fue una combinación de algunas de las cartas más débiles de Magic y también de las más potentes.

Recepción

Legends ganó el premio Origins al mejor accesorio de juego de 1994 . [35]

La oscuridad

The Dark fue la cuarta expansión de Magic: The Gathering , lanzada en agosto de 1994. La expansión continuó la historia iniciada en Antigüedades y relató las consecuencias de los eventos de esa expansión. La expansión de 119 cartas exploró los lados más oscuros de los colores de Magic . [38] A diferencia de su predecesor Legends , no introdujo ninguna palabra clave nueva, pero sí incluyó una serie de temas que incluyen sacrificio, tribu Goblin y colores que se "mangueran" (con sabor a traición). El símbolo de expansión de The Dark es una luna eclipsada. [3] [4] [6] [39] Fue lanzado en paquetes de refuerzo de 8 cartas, de las cuales 2 cartas eran de la hoja poco común y 6 cartas de la hoja común; 43 poco comunes se imprimieron con el doble de frecuencia en la hoja de poco comunes que 35 raras. [37]

The Dark fue la primera expansión de Magic que se lanzó en un idioma extranjero. Se publicó en inglés y en italiano con el nombre L'Oscurità . A pesar de ser el primer conjunto traducido al italiano, no es el conjunto más antiguo traducido. Después del lanzamiento del italiano The Dark , Legends también se publicó en italiano.

Los errores tipográficos de este conjunto incluyen la tarjeta Gaea's Touch, cuyo texto se desplazó hacia la izquierda, y Runesword, que tiene una línea diagonal negra a través del cuadro de texto como resultado de un pelo en la plancha de impresión. [13] Las tarjetas con ilustraciones de Dennis Detwiler fueron acreditadas inadvertidamente a Denise Detwiler. [13]

Trama

La historia de The Dark inicialmente solo se contaba a través de los textos de ambientación de las cartas. Sin embargo, en 1999 se publicó la primera novela del ciclo La Era del Hielo , The Gathering Dark de Jeff Grubb . El libro cuenta la historia de Jodah, uno de los protagonistas de la trama de The Dark .

A raíz de la Guerra de los Hermanos , una serie de conflictos acaban haciendo que la mayoría de los habitantes del continente de Terisiare vuelvan a un estado más primitivo. Durante este tiempo, se levantan varios líderes y héroes notables, como Vervamon el Viejo (que luego fue quemado en la hoguera), Maeveen O'Donahough, Barl el Artífice, Mairisil el Pretendiente y Lord Ith (que estuvo cautivo por Mairsil). ).

Después de la destrucción de grandes extensiones del continente Terisiare durante la Guerra de los Hermanos, la mayoría de las naciones recurren en gran medida a la religión y la magia para ayudarlas a hacer frente a la próxima edad de hielo causada por la detonación del Gólgothian Sylex, creando un cambio climático similar al de un invierno nuclear. Mairsil el Pretendiente, el consejero de un rey anónimo, encarcela a Lord Ith en el dispositivo llamado "Jaula de Barl" (una prisión de magos construida por su principal artífice, Barl) y libra la guerra en las "Tierras Oscuras", áreas de Terisi son superadas por influencia del maná negro. Lord Ith convoca a un trapero para encontrar a alguien que lo libere. Mairsil está obsesionado con encontrar una puerta de entrada a Pirexia, y cuando llega un joven mago llamado Jodah , intenta manipular al niño para que lo lleve allí.

Durante estos tiempos, emplea a Maveen O'Donahough y su tropa de mercenarios, quienes salen a explorar, buscar y destruir, y emprenden otras misiones diversas. Están acompañados por Vervamon el Viejo, un sabio anciano que registra partes de su viaje y anota fragmentos de tradiciones importantes. Sin embargo, cuando regresa, lo tildan de hereje y lo queman en la hoguera como mártir. Finalmente, Jodah libera a Lord Ith cuando Mairsil comienza a perder su poder, causado por el debilitamiento de la tierra por la próxima edad de hielo.

Mecánica

The Dark no introdujo nuevas mecánicas. Sin embargo, sí utilizó varios temas que se usarían más adelante en los conjuntos de Magic , especialmente el pago de vidas para activar habilidades.

Tarjetas notables

The Dark tiene la reputación de tener un nivel de poder algo débil en comparación con conjuntos anteriores y ralentizó la velocidad del juego. Los problemas iniciales con cartas poderosas en colecciones anteriores habían llevado a los diseñadores de Magic a ajustar más las cartas para lograr equilibrio.

Reseñas

Imperios caídos

Fallen Empires fue la quinta expansión de Magic: The Gathering , lanzada en noviembre de 1994. Del conjunto de 187 cartas, 102 eran funcionalmente únicas, y el resto eran ilustraciones variantes de otras cartas del conjunto. La mecánica de Fallen Empires incluye un subtema tribal y un uso intensivo de contadores y fichas. Temáticamente, el conjunto experimenta con el conflicto dentro de los colores. El símbolo de expansión del conjunto es una corona . [3] [4] [6] [39]

Al igual que The Dark , Fallen Empires es ampliamente considerado como un conjunto débil en general en cuanto a nivel de poder. El set "tiene críticas mixtas por parte de los jugadores y la controversia sobre la efectividad del set aún continúa". [44] La gran impresión del juego significaba que el precio individual de cada tarjeta en el mercado secundario era comparativamente económico, lo que alimentaba la percepción de un nivel de potencia débil. Aún así, el conjunto tiene sus defensores, quienes destacan su fuerte sabor y buenos comunes. Richard Garfield la describió en ese momento como "fácilmente la más complicada y la más atractiva de las expansiones. El valor de juego es alto para la complejidad, y las cartas son muy valiosas para jugar. El sabor es probablemente el más cohesivo desde Las mil y una noches" . Esta expansión es fácilmente mi favorita." [45]

Trama

Fallen Empires tiene lugar en el continente de Sarpadia después de la Guerra de los Hermanos en Antigüedades . Cada una de las principales culturas de Sarpadia se enfrenta a amenazas internas causadas por el clima frío: los enanos son atacados por orcos y duendes ; los tritones vodalianos se enfrentan a la amenaza homárida; los elfos del bosque luchan por contener el hongo Thallid; los orgullosos soldados de Icatia enfrentan la oposición de fanáticos religiosos; y la oscura Orden de la Mano de Ébano lucha contra una revuelta. [44] La historia de Fallen Empires continúa en el set de Ice Age .

Impresión y distribución

Fallen Empires se lanzó en noviembre de 1994. Se vendió en sobres de ocho cartas con una caja de sobres que contenía sesenta paquetes de refuerzo. Cada sobre contenía dos cartas de la hoja poco común y seis de la hoja común. De las cartas de la hoja poco común, 36 eran funcionalmente raras (U1) y aparecían una vez en la hoja poco común. Eran tres veces más raros que la mayoría de los demás poco comunes. El resto de tarjetas poco comunes fueron 25 tarjetas U3 y 5 U2. De las cartas comunes, todas son igualmente comunes si cada carta con una obra de arte única se cuenta como una carta individual. Contando sólo las tarjetas funcionalmente únicas, hubo 15 tarjetas comunes que aparecieron en cuatro versiones y 20 que aparecieron en tres versiones. También había uno común, el Cono de Delif, que tenía solo una versión, lo que lo hacía tan raro como un U3 poco común. [42]

Debido a que los conjuntos anteriores no estaban impresos, lo que a menudo hacía que no estuvieran disponibles muy rápidamente después de salir a la venta, se imprimieron más cartas de Fallen Empires que cualquier conjunto anterior. Wizards of the Coast anunció que la tirada de Fallen Empires sería de 350 a 375 millones de cartas, en comparación con los 75 millones de su predecesor, The Dark . Por tanto, los paquetes de refuerzo estuvieron disponibles hasta 1998, a pesar de que Wizards dejó de enviar tarjetas en enero de 1995. [42]

Fallen Empires fue el último set producido únicamente en inglés, aunque los dos sets anteriores, Legends y The Dark , ya se habían producido en italiano. Su sucesor, Ice Age , estaba disponible en seis idiomas.

Debido a un error de impresión, una pequeña cantidad de cartas de Fallen Empires se imprimieron con el reverso de Wyvern cuando ese juego se fabricó en la misma fábrica. [46] Estos se distribuyeron en los iniciales Wyvern y tienen un valor excepcionalmente alto en el mercado secundario en relación con otras cartas del Imperio Caído . [47]

Mecánica

Fallen Empires introdujo un tema tribal que luego sería retomado en Onslaught . Cada color tenía dos tipos principales de criaturas, así como cartas que se benefician al controlar criaturas de esos tipos. Otro tema introducido fue la lucha interna dentro de cada color. Cada color tenía dos tribus principales, una de los gobernantes y otra fuerza menor o esclavizada; la fuerza menor se rebela contra los antiguos gobernantes o escapa al control de ellos en cada historia, provocando su colapso; de ahí los Imperios Caídos.

Varias cartas de Fallen Empires también hacían un uso intensivo de contadores y fichas, lo que llevó a la compañía a publicar una hoja de contadores de cartón en la revista complementaria del juego, The Duelist . [48]

Tarjetas notables

Reseñas

Era de Hielo

Ice Age fue la sextaexpansión de Magic: The Gathering , lanzada en junio de 1995. Ice Age fue el comienzo del paradigma de "bloques" de Magic , ya que la expansión Alliances lanzada en 1996 continúa la historia de Ice Age .

crónicas

Chronicles fue el primer conjunto recopilatorio de Magic: The Gathering , lanzado en julio de 1995. El conjunto es uno de los dos conjuntos que se han vendido en paquetes de refuerzo de doce cartas, el otro fue Alianzas . [3] [4] [6] El conjunto sigue siendo algo inusual, ya que Chronicles no introdujo cartas nuevas, sino únicamente cartas reimpresas de Las mil y una noches , Antigüedades , Leyendas y La oscuridad . [50] Estas reimpresiones también mantuvieron el símbolo del conjunto original, en lugar de usar unsímbolo específico de Crónicas . Para los torneos, Chronicles fue designado como una extensión delconjunto básico de la Cuarta Edición . Las cartas de Chronicles tienen bordes blancos, [50] de acuerdo con la política de Wizards of the Coast de la época de que las cartas con bordes negros solo se reimprimirían con bordes blancos. Además, el texto del juego en muchas cartas de Crónicas se actualizó para reflejar las reglas, reglas y plantillas vigentes en ese momento. [51] : 100–101  Por ejemplo, Cyclone de Arabian Nights instruía a los jugadores a colocar "fichas" en la tarjeta para marcar su estado, mientras que lareimpresión de Chronicles de Cyclone usaba "contadores" en su lugar, como se había convertido en el uso estándar.

Arabian Nights , Antiquities , Legends y The Dark se agotaron rápidamente en el mercado de los juegos de hobby, por lo que tanto los jugadores nuevos como los existentes tenían un acceso extremadamente limitado a las cartas de esos conjuntos en ese momento. Chronicles se imprimió para satisfacer la demanda del mercado de los jugadores que no habían podido comprar tantas expansiones como deseaban, o que eran jugadores nuevos y se perdieron esas expansiones por completo. [52] El equipo de desarrollo de Wizards of the Coast para Chronicles excluyó cartas poderosas y abusivas que eran fuentes frecuentes de quejas de los jugadores, como Mana Drain , The Abyss , Nether Void , Moat y Maze of Ith , al tiempo que incluyeron cartas que determinaron que tenían un alto "factor de frialdad" e impulsaría las ventas con la base de jugadores predominantemente casuales de Magic en ese momento, como Elder Dragon Legends, The Wretched , Sol'Kanar the Swamp King , Dakkon Blackblade y las tres "Urza's Lands" de Antigüedades . Los jugadores de torneos agregaron reimpresiones de Chronicles City of Brass , Erhnam Djinn , Recall , Divine Offer , Fountain of Youth y Feldon's Cane a sus mazos en torneos como el primer Pro Tour de Nueva York en febrero de 1996. [53]

Impresión y distribución

Crónicas se publicó a principios de agosto de 1995 y se agotó en diciembre de 1996. Crónicas se vendía en sobres de 12 cartas que contenían tres cartas de la hoja impresa poco común y nueve de la hoja común. De las cartas de la hoja poco común, 25 eran tres veces más comunes que las otras 46, esencialmente dividiendo las cartas de la hoja poco común en raras y poco comunes. [54] Los bienes comunes se presentan en cuatro rarezas diferentes. Las cinco Leyendas multicolores comunes son C1, cada una de las cuales aparece una vez en la hoja impresa y, por lo tanto, son tan comunes como las poco comunes del conjunto. Los siete artefactos comunes son C2 y las 30 cartas comunes de un solo color son C3. Los tres ejidos restantes son tierras de los Urza, originarios de la Antigüedad . Son C4, pero cada una tiene cuatro obras de arte diferentes, por lo que, a efectos de coleccionista, a menudo contaban como tres tarjetas C1 cada una. [54] Se estima que se produjeron alrededor de 180 millones de tarjetas de Crónicas . [54]

Renacimiento

Wizards of the Coast lanzó una colección similar llamada Renaissance en los mercados alemán, francés e italiano. Las versiones alemana y francesa del conjunto con borde negro son las mismas y contienen todas las cartas que pasaron a la cuarta edición de los primeros cuatro conjuntos de expansión. Esto se debió a la política de la empresa que establecía que una tarjeta no podía reimprimirse en un juego con borde blanco sin aparecer primero en un juego con borde negro en ese idioma. [55] La versión italiana de Renaissance ( Rinascimento ) tenía cartas diferentes, porque el licenciatario de Wizards of the Coast, Stratelibri, ya había impreso The Dark ( Oscurità ) y Legends ( Leggende ) en su totalidad en italiano, y los había publicado en ese orden, al contrario. del orden de las versiones originales en inglés. En cambio, Rinascimento contenía las cartas rotadas a la 4.a edición de las expansiones Arabian Nights y Antiquities , además de las cartas reimpresas en Chronicles de las expansiones Arabian Nights y Antiquities . [56]

Wizards of the Coast originalmente planeó que todas las colecciones de Chronicles en idiomas extranjeros tuvieran un borde negro, excepto la versión italiana, que tendría un borde blanco porque todas las cartas que contenía ya habían sido impresas en italiano en una colección con borde negro. Sin embargo, Hobby Japan , licenciatario de Wizards of the Coast, terminó imprimiendo las únicas Crónicas en un idioma extranjero que se publicó: una impresión japonesa con bordes negros.

Impacto

Chronicles logró abrir el suministro de cartas notables a jugadores ocasionales, eliminando problemas de escasez en cartas de conjuntos anteriores. Para Magic como juego, esto fue una gran ayuda. Sin embargo, tuvo demasiado éxito; Los coleccionistas, especuladores y tiendas que habían invertido en tarjetas caras vieron caer en picado el valor de sus compras. [57] Debido a sus quejas, Wizards of the Coast promulgó la "Lista de Reserva": una garantía de que un cierto porcentaje de objetos raros de cada conjunto nunca se reimprimiría. Básicamente era una garantía de que una serie como Chronicles no volvería a suceder. Aunque inicialmente se ignoró en gran medida, la Lista de Reserva se ha vuelto polémica desde entonces, ya que el precio de varias tarjetas antiguas protegidas por la Lista de Reserva ha seguido aumentando en los años posteriores, y "los jugadores piden constantemente su abolición". [58] El diseñador mágico Mark Rosewater ha dicho que desearía que la Lista de Reserva nunca se hubiera creado, pero Wizards of the Coast ha elegido honrarla porque no querían sentar un precedente de que rompieron sus propias promesas. [59] [60] Wizards of the Coast dejó de agregar nuevas cartas a la Lista de reserva en Mercadian Masques , pero sigue vigente para algunas cartas impresas de 1993 a 1999. Una vez que la Lista de reserva dejó de usarse para nuevos conjuntos, varias otras reimpresiones Desde entonces se han creado conjuntos que son similares a Chronicles, como Modern Masters y Eternal Masters .

Patrias

Homelands fue la séptima expansión de Magic: The Gathering , lanzada en octubre de 1995. Si bien es una expansión independiente en cuanto a su historia, se consideró parte del bloque Ice Age a efectos de legalidad de los torneos hasta el anuncio de Coldsnap en octubre. 2005. [3] [4] [6] [39]

Homelands fue el último juego que se vendió en sobres de ocho cartas; seis cartas serían de la hoja común y dos cartas de la hoja poco común. Las cartas poco comunes y raras se distinguían por la frecuencia con la que aparecía una carta en la hoja poco común; Las especies poco comunes (reales) eran tres veces más frecuentes que las raras.

Trama

El conjunto se desarrolla en un avión conocido como Ulgrotha. Homelands comienza 600 años antes, durante una guerra entre los Tolgath, caminantes de planos que desean conocimiento, y los Antiguos, magos que están dispuestos a ser crueles para defender "sus" misterios. Un caminante de planos de Tolgath llamado Ravi usó un artefacto llamado Apocalypse Chime, que le dio su maestro, para destruir toda la vida y el maná en Ulgrotha. El avión se convirtió en un campo de batalla privilegiado para los magos, hasta que el caminante de planos Feroz se topó con él. Quería proteger el avión, por lo que, junto con el caminante de planos Serra, creó una prohibición para mantener alejados a otros caminantes de planos. Feroz murió más tarde en un accidente de laboratorio mientras estudiaba un elemental de fuego atrapado en el hielo. Más tarde, Serra se dejó matar por un atracador que quería quitarle su anillo de bodas (Serra aparecería brevemente en la novelización de una serie posterior, La saga de Urza , pero esa aparición ocurrió antes de que ella llegara a Ulgrotha).

Los acontecimientos que rodean el set comienzan muchos años después de la muerte de Feroz, cuando su prohibición comienza a desvanecerse. Los residentes de Ulgrotha (ahora conocidos por sus habitantes como las Tierras Patrias) están en guerra entre sí.

Diseño

Según Aaron Forsythe, director de I+D de Magic , "parece que Homelands empezó el diseño como una historia primero". [62] Si bien la mayoría de las colecciones de Magic tienen una historia de fondo, es bastante inusual que en una colección de Magic la historia dicte la mayor parte del diseño de las cartas de la colección.

El conjunto de 140 cartas no introdujo nuevas mecánicas ni palabras clave; sin embargo, sí utilizó algunas de las mecánicas que antes eran exclusivas de Ice Age . En particular, Homelands usó la habilidad de "truco": un hechizo de truco en el bloque Ice Age permitía a un jugador robar una carta al comienzo del siguiente turno, además de un efecto de hechizo normalmente menor. Trucos posteriores permitieron al jugador robar una carta inmediatamente.

Homelands también incluía criaturas legendarias de un solo color, publicadas por primera vez en Ice Age . En Homelands , cada color tenía al menos una leyenda, y algunos colores tenían hasta cinco (el negro tiene al barón Sengir, Irini Sengir, la abuela Sengir, Veldrane de Sengir y la Sombra de Ihsan).

Recepción

La expansión, en promedio, tuvo un nivel de potencia inesperadamente bajo en comparación con las expansiones lanzadas anteriormente. Inicialmente, se usaban muy pocas cartas para el juego competitivo cuando la expansión era legal en el formato de torneo Estándar. Lo más problemático es que las cartas no se consideraban interesantes ni siquiera ignorando su débil nivel de poder; El diseñador jefe de Magic, Mark Rosewater, calificó a Homelands como "el diseño más bajo de todos los tiempos de Magic". [63] Según Rosewater, el set había sido diseñado por amigos del director ejecutivo de Wizards of the Coast, Peter Adkison , y Adkison ignoró las advertencias de I+D de que el set no era muy bueno al publicarlo. Además, el equipo de equilibrio de Magic de la época quitó el poder de gran parte del conjunto, lo que contribuyó al supuesto bajo nivel de poder de las cartas. Cuando se celebró el primer Pro Tour poco después del lanzamiento de la colección, Wizards incluyó una regla que exigía que cada mazo tuviera cinco cartas de cada expansión legal. Esto fue ampliamente percibido como que obligaba a los mazos a incluir al menos algunas cartas de Homelands para exhibirlas en los mazos superiores. [63]

Andy Butcher hizo una reseña de Homelands para la revista Arcane y la calificó con un 8 sobre 10 en general. [64] Butcher comenta que "los jugadores que quieran 'cartas asesinas' baratas se sentirán decepcionados. Aquellos que realmente disfruten el juego, sin embargo, encontrarán en Homelands una valiosa adición a su colección de cartas". [64] En un análisis de la calidad de cada set, Craig Jones describió Homelands como "el peor set en la historia de Magic ". [sesenta y cinco]

Tarjetas notables

Reseñas

Referencias

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Otras lecturas

enlaces externos

Sitios oficiales de set en Wizards of the Coast