La construcción de mundos es el proceso de construir un mundo o escenario imaginario, a veces asociado con un universo ficticio . [1] Desarrollar el mundo con cualidades coherentes como la historia , la geografía, la cultura y la ecología es una tarea clave para muchos escritores de ciencia ficción o fantasía . [2] La construcción del mundo a menudo implica la creación de geografía , una historia de fondo , flora, fauna, habitantes, tecnología y, a menudo, si se escribe ficción especulativa , diferentes pueblos. Esto puede incluir costumbres sociales así como lenguas inventadas para el mundo. [3] [4] [5] [6] : PT103
El mundo podría abarcar diferentes planetas que abarcan grandes distancias del espacio o limitarse en su alcance a una sola pequeña aldea. [6] : 104 Worldbuilding existe en novelas , juegos de rol de mesa y medios visuales como películas, videojuegos y cómics . [7] [8] [9] [10] [11] Antes de 1900, la mayor parte de la construcción del mundo estaba a cargo de novelistas, quienes podían dejar la imaginación del escenario ficticio en parte al lector. [6] : 106 Algunos autores de ficción sitúan múltiples obras en el mismo mundo. Esto se conoce como universo ficticio . [12] Por ejemplo, el escritor de ciencia ficción Jack Vance ambientó varias de sus novelas en Gaean Reach , una región ficticia del espacio. [8] Se conoce como mundo compartido a un universo ficticio con obras de múltiples autores . Un ejemplo notable de esto es el Universo Expandido de Star Wars . [13]
El término "construcción de mundos" se utilizó por primera vez en la Edinburgh Review en diciembre de 1820 [14] y apareció en Space Time and Gravitation: An Outline of the General Relativity Theory (1920) de Arthur Eddington para describir el pensamiento de mundos hipotéticos. con diferentes leyes físicas. [15] : 160 El término se ha utilizado en la crítica de ciencia ficción y fantasía desde que apareció en Edgar Rice Burroughs: Master of Adventure (1965) de RA Lupoff . [13] : 270
Uno de los primeros ejemplos de un mundo ficticio es La Divina Comedia de Dante , y la serie Dante 2021 de la BBC la describe como "la primera realidad virtual". [16] La creación de mundos ficticios literarios fue examinada por primera vez por autores de fantasía como George MacDonald , JRR Tolkien , Lord Dunsany , Dorothy L. Sayers y CS Lewis . [8] William Morris sería la primera persona en crear el mundo completo de su historia. [17]
Tolkien abordó la cuestión en su ensayo " Sobre los cuentos de hadas ", donde afirmó que el "Mundo Secundario" o "Subcreación" (el mundo construido) es sustancialmente diferente del arte de la dramaturgia: "Muy poco sobre los árboles. como los árboles se pueden incluir en una obra de teatro." [18] Los mundos construidos a veces pueden alejarse de la narración, la narración, los personajes y las figuras, y pueden explorar "árboles como árboles" o aspectos del mundo en sí mismos. Tolkien buscó hacer que su mundo construido pareciera real prestando especial atención a enmarcar su mundo con narradores y versiones de historias, como una mitología real . [19]
El análisis posterior de los mundos de fantasía en la década de 1960 los contextualizó en el medio o la narrativa de las obras, ofreciendo un análisis de las historias del mundo, pero no del mundo en sí. En la década de 2000, la construcción del mundo en el cine ha ganado popularidad. Cuando antes los escritores buscaban crear un personaje que pudiera sustentar múltiples historias, ahora crean un mundo que puede sustentar múltiples personajes e historias. [8] [ página necesaria ] [ ejemplo necesario ]
La construcción del mundo se puede diseñar de arriba hacia abajo o de abajo hacia arriba , o mediante una combinación de estos enfoques. Las pautas oficiales de construcción mundial de Dungeons & Dragons se refieren a estos términos como "de afuera hacia adentro" y "de adentro hacia afuera", respectivamente. [20] [ página necesaria ] En el enfoque de arriba hacia abajo, el diseñador primero crea una visión general del mundo, determinando características amplias como los habitantes del mundo, el nivel tecnológico , las principales características geográficas, el clima y la historia. A partir de ahí, desarrollan el resto del mundo con cada vez más detalle. Este enfoque podría implicar la creación de los elementos básicos del mundo, seguidos de niveles como continentes , civilizaciones , naciones , ciudades y pueblos . Un mundo construido de arriba hacia abajo tiende a estar bien integrado, con componentes individuales que encajan entre sí de manera adecuada. Sin embargo, puede requerir un trabajo considerable antes de completar suficientes detalles para que el escenario sea útil, como en el escenario de una historia.
Con el enfoque ascendente, el diseñador se centra en una pequeña parte del mundo necesaria para sus propósitos. Esta ubicación recibe detalles considerables, como la geografía, la cultura , la estructura social , el gobierno , la política , el comercio y la historia locales. Se pueden describir individuos locales destacados, incluidas sus relaciones entre sí. Las áreas circundantes se describen luego con un nivel inferior de detalle, y la descripción se vuelve más general a medida que aumenta la distancia desde la ubicación inicial. Posteriormente, el diseñador puede mejorar la descripción de otras zonas del mundo. Por ejemplo, un autor puede crear monedas ficticias y consultar libros ficticios para agregar detalles a su mundo. Terry Pratchett dice: "Había que empezar a preguntarse cómo entraba el agua dulce y salían las aguas residuales... La construcción del mundo desde abajo hacia arriba, para usar una frase feliz, es más fructífera que la construcción del mundo desde arriba hacia abajo". [21]
Este enfoque proporciona una aplicabilidad casi inmediata del escenario, con detalles pertinentes a una determinada historia o situación. Sin embargo , este enfoque puede generar un mundo plagado de inconsistencias . Al combinar los enfoques de arriba hacia abajo y de abajo hacia arriba, un diseñador puede disfrutar de los beneficios de ambos. Sin embargo, esto es muy difícil de lograr porque la necesidad de comenzar desde ambos lados genera el doble de trabajo, lo que puede retrasar el producto deseado.
A pesar de que se requiere un trabajo considerable para desarrollar suficientes detalles para que un entorno sea útil, no se pueden explorar todos los aspectos de un entorno y, en su lugar, a menudo se utiliza un enfoque llamado construcción del mundo inferido. La construcción del mundo inferida se produce cuando el autor proporciona suficientes detalles sobre las distintas partes de un entorno como para que los lectores puedan extrapolar lo que está escrito para llegar a sus propias conclusiones sobre detalles específicos que no se proporcionaron. Esto es especialmente útil para la configuración de juegos de rol, ya que los juegos individuales pueden requerir que se creen ciertos detalles caso por caso para que la historia del juego de rol funcione.
Desde la perspectiva del diseño de juegos, el objetivo de la construcción del mundo es crear el contexto para una historia. La coherencia es un elemento importante, ya que el mundo proporciona una base para la acción de una historia. [22] Sin embargo, JRR Tolkien describió el objetivo de la construcción del mundo como crear inmersión, o "encantamiento", como él lo expresó, y las descripciones del mundo pueden desconectarse por completo de la historia y la narrativa. [18] Los escritores también deben hacer que la construcción del mundo tenga sentido para la historia en cuestiones prácticas relacionadas con los dispositivos de la trama , como el equipo, la alimentación y los modos de transporte que utilizan los personajes. [6] : PT110
Un mundo deshabitado puede resultar útil para determinados fines, especialmente en la ciencia ficción, pero la mayoría de los mundos construidos tienen una o más especies inteligentes . Estas especies pueden haber construido culturas y lenguajes construidos . Los diseñadores de ciencia ficción dura pueden diseñar flora y fauna hacia el final del proceso de construcción del mundo, creando así formas de vida con adaptaciones ambientales a situaciones científicamente novedosas.
Quizás la consideración más básica de la construcción de mundos es hasta qué punto un mundo ficticio se basará en la física del mundo real en comparación con la magia . [23] Si bien la magia es un elemento más común en los escenarios de fantasía, los mundos de ciencia ficción pueden contener magia o equivalentes tecnológicos de la misma. Por ejemplo, los bióticos de la serie de videojuegos de ciencia ficción Mass Effect tienen habilidades, descritas científicamente en el juego, que reflejan las de los magos en los juegos de fantasía. En la novela de ciencia ficción Medianoche en el pozo de las almas , la magia existe, pero se explica científicamente.
Algunos mundos ficticios modifican las leyes de la física del mundo real ; Los viajes más rápidos que la luz son un factor común en gran parte de la ciencia ficción. La construcción de mundos puede combinar física y magia, como en la serie Dark Tower y la franquicia Star Wars . Un subgénero de la ciencia ficción, la ciencia ficción mundana , exige que los escritores representen sólo tecnología científicamente plausible; como tal, en estas obras no se representan viajes ficticios más rápidos que la luz.
Los mundos construidos suelen tener cosmologías, tanto en el sentido científico como metafísico de la palabra. El diseño de mundos de ciencia ficción, especialmente aquellos con sociedades espaciales , suele implicar la creación de un sistema estelar y planetas . Si el diseñador desea aplicar principios de astronomía de la vida real, puede desarrollar medidas astronómicas detalladas para la órbita del mundo y definir las características físicas de los otros cuerpos en el mismo sistema; este establece parámetros cronológicos , como la duración de un día y la duración de las estaciones . [24] Algunos sistemas son intencionalmente extraños. Para las novelas de Larry Niven The Integral Trees y The Smoke Ring , Niven diseñó un entorno de "caída libre", un anillo toroidal de gas de presión, temperatura y composición habitables, alrededor de una estrella de neutrones ; La trilogía Heliconia de Brian Aldiss tiene un año muy largo (llamado el "gran año"), equivalente a 2.500 años terrestres, donde las generaciones viven y mueren dentro de una temporada.
Los mundos de fantasía también pueden implicar cosmologías únicas. En Dungeons & Dragons , el mundo físico se conoce como el Plano Material Primario, pero hay otros planos de existencia dedicados a conceptos morales o elementales disponibles para jugar, como el escenario Spelljammer , que proporciona un sistema astrofísico de fantasía completamente novedoso. Algunos mundos de fantasía presentan religiones. La serie Elder Scrolls , por ejemplo, contiene una variedad de religiones practicadas por las distintas razas del mundo. El mundo del videojuego Summoner del año 2000 tiene una cosmología bien desarrollada, incluido un mito de la creación .
La construcción de un mapa ficticio suele ser una de las primeras tareas de la construcción del mundo. Los mapas pueden presentar las características básicas del terreno de un mundo y las civilizaciones importantes presentes. Un mapa claro y conciso que muestre la ubicación de los puntos clave de la historia puede ser una herramienta útil tanto para los desarrolladores como para el público. Los productos creativos terminados, como libros, pueden contener versiones publicadas de mapas de desarrollo; muchas ediciones de El Señor de los Anillos , por ejemplo, incluyen mapas de la Tierra Media . La cartografía de mundos ficticios a veces se denomina geoficción . [25]
La geografía física de un mundo ficticio es importante a la hora de diseñar patrones climáticos y biomas como desiertos , humedales , montañas y bosques . Estas características físicas también afectan el crecimiento y la interacción de las distintas sociedades, como el establecimiento de rutas comerciales y la ubicación de ciudades importantes. [26] El deseo de controlar los recursos naturales en un mundo ficticio puede llevar a la guerra entre su gente. La geografía también puede definir ecosistemas para cada bioma. A menudo se asume una ecología similar a la de la Tierra, pero los diseñadores pueden variar drásticamente de esta tendencia. Por ejemplo, el cuento de Isaac Asimov " La piedra parlante " presenta una forma de vida basada en silicio , en lugar de carbono. [27]
Algunos programas de software pueden crear terreno aleatorio utilizando algoritmos fractales . Programas sofisticados pueden aplicar efectos geológicos como el movimiento de placas tectónicas y la erosión ; el mundo resultante se puede representar con gran detalle, proporcionando cierto grado de realismo al resultado.
Las culturas construidas, o conculturas, son un elemento típico de la construcción del mundo. Los constructores de mundos a veces emplean civilizaciones humanas pasadas como modelo para sociedades ficticias. El videojuego de 1990 Worlds of Ultima: The Savage Empire , por ejemplo, se desarrolla en un mundo lleno de tribus basadas en civilizaciones de principios de Mesoamérica y África. Este método puede hacer que un mundo ficticio sea más accesible para la audiencia. Simon Provencher ha declarado como una 'regla de oro' de la construcción mundial que "... a menos que se especifique lo contrario, se supone que todo dentro de su mundo se comporta exactamente como lo haría en el mundo real". [28] Otro ejemplo es Steven S. Long , un representante del juego de rol Champions , quien afirmó que "Todo lo que sucedió en el mundo real también se ha desarrollado exactamente de la misma manera en el Universo Champions". Esto significa que cualquier guerra, elección y avance tecnológico pasado en nuestro mundo ocurrieron de la misma manera en el Universo Campeones a menos que se explique lo contrario.
Crear una cultura alienígena cohesiva puede ser un desafío distinto. Algunos diseñadores también han buscado inspiración en las civilizaciones humanas, como los romulanos de Star Trek , cuya sociedad se parece a la de la antigua Roma . La historia del mundo ficticio puede explicar las relaciones pasadas y presentes entre diferentes sociedades, lo que puede introducir la acción de una historia. Una guerra pasada, por ejemplo, funciona como un punto clave de la trama en la serie Shannara y Belgariad .
Ejemplos de mundos construidos incluyen Discworld de Terry Pratchett , la pseudo-Tierra Hyborian Age en la serie Conan , el planeta Arrakis en la serie Dune , el continente de Tamriel en la serie de juegos Elder Scrolls , Earthsea de Ursula K. Le Guin. universo y mundos Hainish , el Subcontinente de Nausicaä del Valle del Viento de Hayao Miyazaki , Arda , la ubicación de la Tierra Media de JRR Tolkien , en El Señor de los Anillos .
Los mundos construidos no siempre se limitan a un tipo de historia. Lawrence Watt-Evans y Steven Brust crearon Ethshar y Dragaera , respectivamente, para juegos de rol antes de utilizarlos como escenarios para novelas. MAR Barker diseñó originalmente Tékumel mucho antes de la llegada de los juegos de rol, pero muchos jugadores , incluido el propio Barker, lo han utilizado como escenario para este tipo de juegos.
Un universo compartido es un universo ficticio que pueden utilizar diferentes autores. Ejemplos de universos compartidos incluyen el universo expandido de Star Wars , el Arrowverse y los escenarios de campaña desarrollados específicamente para juegos de rol. Uno de los más antiguos es Oerth , desarrollado para el escenario Greyhawk de Dungeons & Dragons . Forgotten Realms es otro escenario de D&D, originalmente un mundo de campaña casero de Ed Greenwood .
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