El desarrollo de The Last of Us , un juego de acción y aventuras , comenzó después del lanzamiento de Uncharted 2: Among Thieves en octubre de 2009. Sony Computer Entertainment publicó The Last of Us para PlayStation 3 el 14 de junio de 2013. [a] El desarrollo de tres años, dirigido por el estudio Naughty Dog , se mantuvo en secreto durante la mayor parte del desarrollo. En el juego, los jugadores asumen el control de Joel , un contrabandista de mediana edad encargado de escoltar a una niña de 14 años llamada Ellie a través de un Estados Unidos postapocalíptico en un intento de crear una cura potencial contra la infección que acaba con el mundo a la que Ellie es inmune. El director creativo Neil Druckmann se inspiró para incluir a los infectados como un enemigo principal en el juego después de descubrir los hongos Cordyceps . Ambientado 20 años después de que el brote haya destruido gran parte de la civilización, el juego explora la posibilidad de que los hongos infecten a los humanos.
Aunque inicialmente se pretendía que Ellie fuera la hija de Joel, el equipo consideró que esto era demasiado limitante en términos de un mayor desarrollo del personaje. El equipo eligió a Troy Baker y Ashley Johnson para interpretar a Joel y Ellie, respectivamente. Baker y Johnson proporcionaron tanto la voz como la captura de movimiento de los personajes, y ayudaron al equipo a desarrollar los personajes y ayudar a refinar la historia. La relación entre Joel y Ellie fue el foco central del juego, y todos los demás elementos se desarrollaron en torno a ella. Varios otros personajes se vieron influenciados por la progresión de la historia, y finalmente se volvieron completamente diferentes de la visión inicial.
The Last of Us cuenta con una banda sonora original compuesta por el músico argentino Gustavo Santaolalla . Conocido por su enfoque minimalista a la hora de componer, Santaolalla fue contactado al principio del desarrollo. Naughty Dog adoptó un enfoque minimalista similar para otros elementos del juego, incluida la acción, el diseño de sonido y el diseño artístico. Para lograr el mejor trabajo posible, el departamento de sonido comenzó a trabajar desde el principio en el sonido de los infectados. El departamento de arte tomó una dirección similar, cuyos diseños influyeron en otros elementos del desarrollo. Naughty Dog revisó su motor de juego para algunos elementos, en particular la iluminación y las animaciones.
The Last of Us se anunció oficialmente en 2011; fue muy promocionado y muy esperado. Naughty Dog no cumplió con la fecha de lanzamiento original, lo que retrasó el juego para pulirlo más. Naughty Dog comercializó el juego a través de avances en video y demostraciones de prensa, anunciando detalles específicos sobre el juego a medida que avanzaba el desarrollo. Se lanzaron varias ediciones especiales del juego, junto con un cómic con personajes del juego.
El trabajo preliminar en The Last of Us , bajo el nombre clave "Project Thing" o "T1", [4] comenzó después del lanzamiento de Uncharted 2: Among Thieves en octubre de 2009. Por primera vez en la historia de la compañía, el desarrollador Naughty Dog se dividió en dos equipos para trabajar en proyectos simultáneamente; mientras un equipo desarrollaba Uncharted 3: Drake's Deception (2011), el otro comenzó a trabajar en The Last of Us . [5] Para que los dos equipos funcionaran sin problemas, los copresidentes Evan Wells y Christophe Balestra eligieron al director del juego Bruce Straley y al director creativo Neil Druckmann para liderar el desarrollo de The Last of Us . [6] Straley, que trabajaba en Naughty Dog en marzo de 1999, [7] fue seleccionado para dirigir el proyecto basándose en su experiencia y su trabajo en proyectos anteriores, [6] mientras que Druckmann, empleado desde 2004, [7] fue elegido por su determinación y talento para el diseño aproximadamente un año después del inicio de la producción del juego. [6] [8]
En 2004, cuando era estudiante en la Universidad Carnegie Mellon , a Druckmann se le encargó crear un concepto de videojuego para presentarlo al director de cine George A. Romero , quien seleccionaría a un ganador. La idea de Druckmann era fusionar la jugabilidad de Ico (2001) en una historia ambientada durante un apocalipsis zombi, como la de La noche de los muertos vivientes (1968) de Romero, con un personaje principal similar a John Hartigan de Sin City (1991-2000). El personaje principal, un oficial de policía, tendría la tarea de proteger a una niña; sin embargo, debido a la condición cardíaca del personaje principal, los jugadores a menudo asumirían el control de la niña, invirtiendo los roles. Después de que la idea no ganara, Druckmann la presentó como un cómic de seis números llamado The Turning , para el cual completó el guion, pero fue rechazado por un editor de cómics independiente. Más tarde revisó esta idea al crear la historia de The Last of Us . Un concepto inicial para el juego se tituló Mankind , en el que la infección solo se propagaba a las mujeres; la historia seguía el viaje de un hombre que protegía a la única mujer inmune para llevarla a un laboratorio para crear una posible cura. El concepto pronto fue descartado, particularmente después de que las empleadas de Naughty Dog expresaran sus preocupaciones, ya que se consideró misógino. [9] Druckmann estudió narrativas del género durante el desarrollo, incluida la película Road to Perdition (2002), que inspiró la relación entre los protagonistas Joel y Ellie , particularmente en los intentos de Joel por evitar que Ellie se corrompiera por la violencia. [10]
Los infectados, un concepto central del juego, se inspiraron en un segmento del documental de naturaleza de la BBC Planet Earth (2006), que presentaba los hongos Cordyceps . [11] Aunque los hongos infectan principalmente a los insectos, tomando el control de sus funciones motoras y obligándolos a ayudar a cultivar el hongo, [12] el juego explora el concepto de que el hongo evoluciona e infecta a los humanos, y los resultados directos de un brote de esta infección. [11] El juego no explica directamente la causa del hongo; Straley atribuyó esto al enfoque del equipo en los personajes, en lugar del hongo. Prefirieron explicar los eventos a través del subtexto , en lugar de explicar explícitamente la causa de la infección. Straley comparó el subtexto incluido en The Last of Us con el de BioShock Infinite (2013). Sintió que este último había generado varias conversaciones dentro de la industria, lo que ve como una señal de una industria en maduración. "He visto suficientes historias buenas en libros y películas. Ahora quiero verlas en los videojuegos", dijo Straley. [13] El equipo utilizó el concepto de los infectados para obligar a los jugadores a explorar los límites de la perseverancia humana. [14] A lo largo del desarrollo, el equipo aseguró a todos que los infectados eran estrictamente diferentes de los zombis . [15]
Para hacer que el juego fuera lo más realista posible, el equipo realizó una investigación exhaustiva para el entorno. Tomando influencias de The World Without Us (2007) de Alan Weisman , Naughty Dog creó un mundo que obligaría a los jugadores a tomar decisiones y utilizar sus limitados suministros de manera efectiva. [16] En su investigación, Druckmann encontró inspiración en eventos históricos reales; la pandemia de gripe española de 1918 ilustró las profundidades de la autoprotección y la paranoia capaces de los humanos bajo amenaza de extinción, mientras que la epidemia de polio de la década de 1880 demostró las influencias de las clases socioeconómicas al asignar culpas en un gran desastre. [17] Druckmann y Straley también han citado la "mentalidad perfeccionista" de Amy Hennig y la dedicación a los personajes como inspiración para la historia del juego; Hennig trabajó como escritora principal y directora creativa en la serie Uncharted (2007-11). [7] El equipo también se inspiró en Gravity (2013), en términos de la simplicidad e intensidad del juego. [18]
Al escribir el guion, Druckmann intentó excluir los "diálogos extravagantes", manteniendo todo "breve y natural". [19] El estratega de la comunidad Eric Monacelli ha declarado que los temas generales de la narrativa son "el amor, la lealtad y la redención", asegurando su importancia en el juego, [20] y el estratega de la comunidad Arne Meyer dijo que la violencia del juego encajaba con la narrativa. [21] Straley reiteró esto, afirmando que "tienes que tener la oscuridad para tener la luz". [22] El diseñador de juegos Anthony Newman afirmó que el juego trata sobre cómo reaccionarían las personas bajo presión en situaciones extremas, lo que se representa a través de la violencia y el combate. [23] El equipo se sintió interesado en los temas oscuros de la historia yuxtapuestos a los escenarios "hermosos". [24]
Un motivo importante presente a lo largo del juego es que "la vida continúa". [25] Muchos periodistas hacen referencia a una escena cerca del final del juego, en la que Joel y Ellie descubren una manada de jirafas, como el desenlace de este motivo. El artista conceptual John Sweeney escribió que la escena fue diseñada para "reavivar la lujuria por la vida [de Ellie]", desencadenando su curiosidad y olvidando la lucha y la muerte que la rodeaban. [26] Explicó que la escena originalmente involucraba cebras, pero fueron reemplazadas por jirafas debido a su gentileza y elegancia, afirmando que eran "lo más notable que Ellie podría encontrar". [26] Druckmann sintió que la secuencia "funciona debido a todas las cosas horribles" que encontraron de antemano. [22] Lucy O'Brien de IGN escribió que la escena actúa como un recordatorio de la edad de Ellie, a pesar de haber sido exteriormente "despojada de cualquier apariencia de infancia", [27] y el escritor de Kotaku Kirk Hamilton encontró que la escena era una semejanza de esperanza para Ellie, habiendo sufrido claramente estrés postraumático después de su encuentro con David. [28]
En cuanto al final, el equipo pretendía que estuviera abierto a la interpretación. [9] Straley ha declarado que "no es el final típico, pero sigue siendo una buena resolución". [29] Tanto él como Druckmann manifestaron su frustración cuando los jugadores les dijeron que querían una opción al final del juego; Straley dijo que la mayoría de estos jugadores le dijeron que habrían elegido el mismo final que el juego de todos modos. [13] Al principio del desarrollo del juego, el equipo imaginó un final en el que Ellie se veía obligada a matar a alguien para salvar al incapacitado Joel; este final fue descartado, ya que el equipo sintió que no se ajustaba a los arcos de los personajes. [9] Si bien los probadores de enfoque del juego odiaron el final y sugirieron métodos alternativos, Druckmann continuó con él; cuando la música y la jugabilidad del juego se acercaron a su finalización, los probadores de enfoque comenzaron a apreciar más el final. [30] Al hablar del final, el escritor de VentureBeat, Dean Takahashi, hizo referencia a la cita "Quien salva una vida, salva al mundo entero", de La lista de Schindler (1993), [31] destacando su inexactitud: "Salvas una vida y condenas al mundo entero", escribió. [13]
Joel tiene la voz del veterano actor de doblaje Troy Baker , mientras que Ellie tiene la voz de la actriz Ashley Johnson . Sus actuaciones se grabaron principalmente utilizando tecnología de captura de movimiento ; aproximadamente el 85% de las animaciones del juego se grabaron utilizando captura de movimiento, y los elementos de audio restantes se grabaron más tarde en un estudio. [32] Gordon Hunt , que había trabajado en los juegos de Uncharted , fue contratado originalmente como director de captura de movimiento; cuando el equipo se dio cuenta de que el juego requería un tono diferente, comenzaron a buscar un nuevo director. Mientras Druckmann investigaba las facetas del puesto de director en la preparación de las entrevistas , se dio cuenta de que podía asumir el puesto él mismo y fue aprobado para hacerlo. [8]
Aunque el equipo sintió rápidamente que Johnson encajaba en el papel de Ellie, pasaron más tiempo seleccionando al actor de Joel, ya que la química entre los dos personajes era imperativa para el juego. Después de que Baker y Johnson jugaran juntos, el equipo se dio cuenta de que el primero encajaba perfectamente en el papel de Joel, a pesar de la corta edad del actor. Druckmann atribuyó la voz y el movimiento de Baker a la elección del equipo de elegirlo. [33] Baker y Johnson contribuyeron en gran medida al desarrollo de los personajes. [34] Por ejemplo, Baker convenció a Druckmann de que Joel cuidaría de Tess debido a su soledad, [35] y Johnson convenció a Druckmann de reescribir el personaje de Ellie de una manera más fuerte y defensiva. [34] Algunos de los diálogos entre el dúo fueron improvisados por los actores; Druckmann atribuyó esto al hecho de que el guion incluía una cantidad innecesaria de líneas durante las secciones de juego, y permitió que los actores eligieran lo que sintieran que era necesario. [18] Los personajes de Joel y Ellie fueron la base del juego; Primero se estableció el desarrollo entre los personajes, y luego siguieron los demás conceptos del juego. [33]
Desde el comienzo del desarrollo, el equipo pretendía que The Last of Us presentara protagonistas duales con fuertes arcos argumentales individuales . Durante el segmento de invierno del juego, los jugadores asumen el control de Ellie. Los desarrolladores se aseguraron de que este cambio se mantuviera en secreto antes del lanzamiento del juego, para sorprender a los jugadores; hicieron lo mismo con la inmunidad de Ellie, así como con el prólogo del juego, donde los jugadores asumen el control de la hija de Joel, Sarah. [36] El cambio de control de Joel a Ellie significa un cambio en el papel del protector, haciéndose eco de las ideas anteriores de Druckmann como estudiante. [30] Las interacciones de los personajes se inspiraron en la relación entre Nathan Drake y Tenzin en Uncharted 2: Among Thieves , a su vez inspirada en el videojuego Ico . [16] Los protagonistas del juego representan las dos eras que se muestran en el juego; Joel representa el mundo antes del brote, ya que pasó la mayor parte de su vida durante este período, mientras que Ellie representa el mundo después del brote, ya que nació en el mundo postapocalíptico. Mientras que el primero está emocionalmente dañado debido a la pérdida que ha experimentado, la segunda mantiene una visión optimista de la vida, habiéndose familiarizado con el mundo dañado; [16] pasar tiempo juntos hizo que estas cualidades se superpusieran, con Joel volviéndose más animado y Ellie aprendiendo más habilidades de supervivencia. [36]
Aunque Druckmann inicialmente escribió el personaje de Joel inspirándose en la interpretación de Josh Brolin de Llewelyn Moss en No Country for Old Men (2007), que vio como "muy tranquilo, muy tranquilo bajo presión", la interpretación de Baker de Joel como una persona más emocional evolucionó al personaje de una manera diferente. [29] En última instancia, la narrativa se convirtió en una exploración de cuán dispuesto está un padre a salvar a un niño; inicialmente, Joel está dispuesto a sacrificarse a sí mismo, antes de evolucionar hasta el punto de estar dispuesto a sacrificar a sus amigos, hasta que finalmente siente que sacrificaría a toda la humanidad para salvar a Ellie. [36] Druckmann sintió que los jugadores, específicamente los padres, podrían identificarse con el personaje de Joel y su vínculo con Ellie. [37] Baker cree que Joel descubre la moralidad a lo largo de la narrativa del juego, descubriendo la diferencia entre pérdida y sacrificio, y su verdadera personalidad comienza a mostrarse. [38] Cuando hizo la audición para el papel, Baker leyó una frase en la hoja de personaje que decía que Joel tenía "pocas líneas morales que cruzar", lo que se convirtió en el "punto de anclaje" del personaje para él. [33] Baker encontró grandes dificultades para filmar el prólogo del juego, que presenta escenas con Joel y su hija Sarah, interpretada por Hana Hayes . Al ver más tarde el primer día de metraje de la escena, Druckmann sintió que aún se podía mejorar. Al filmar la escena nuevamente, Druckmann le explicó a Baker cómo realizarla y sintió que era la mejor opción al hacerlo. Aunque Baker inicialmente encontró la toma demasiado "mecánica", retroactivamente se dio cuenta de que anteriormente había estado tratando de impresionar al público con su actuación y que "no era lo que la escena necesitaba". [33]
Al interpretar a Ellie, Johnson se enfrentó a desafíos al realizar escenas que la hicieron sentir incómoda. "Había algunos días en los que filmábamos cosas que incluso a mi edad me hacían sentir un poco incómoda", describió Johnson. [34] Johnson siente que los videojuegos rara vez presentan personajes femeninos fuertes como Ellie, y expresó su entusiasmo por interpretar el papel por esta razón. [33] Cuando se le preguntó sobre la inspiración para Ellie como una característica del juego, Druckmann recordó cuando él y Straley estaban intercambiando ideas para Uncharted 2: Among Thieves y crearon un personaje mudo que convocaría al jugador para que los siguiera, creando una relación "hermosa" solo a través del juego. Aunque este concepto nunca se incluyó en el juego final, la idea surgió cuando el equipo estaba discutiendo un nuevo proyecto, lo que finalmente inspiró a Ellie. [36] Druckmann también se sintió inspirado por las guerras que tuvieron lugar en Siria y Afganistán al crear a Ellie; sintió que el conflicto era una familiaridad para los niños en esos países, lo cual es similar a la visión de Ellie. [17]
El personaje de Tess originalmente estaba destinado a ser presentado como el antagonista principal de The Last of Us , persiguiendo a Joel durante un año antes de una confrontación final en la que Ellie la mata. Sin embargo, al equipo le resultó difícil creer que Tess discutiría con Joel y lo perseguiría durante un año; esto se resolvió ajustando significativamente la historia. [39] La actriz Annie Wersching quedó impresionada por el guion y la capacidad de Druckmann para escribir personajes femeninos únicos. [37] Druckmann inicialmente dejó vaga la sexualidad de Bill en el guion, pero se inspiró en la lectura del guion para alterar algunas líneas para reflejar aún más la sexualidad de Bill. [35] Para hacer que Bill fuera interesante, Druckmann exploró el concepto de declaraciones contradictorias; mientras que Bill afirma que encariñarse con las personas reducirá las posibilidades de supervivencia, se revela que tenía una pareja por la que realmente se preocupaba. [30] El veterano actor de voz Nolan North , que interpreta al protagonista Nathan Drake en la serie Uncharted de Naughty Dog , fue elegido para interpretar el papel de David en el juego. [33] Para retratar al personaje, North abordó su personalidad desde múltiples perspectivas, viendo a David como un "sobreviviente". North se solidarizó con David, afirmando que la mayoría de las acciones de David eran comprensibles considerando la situación apocalíptica. Sintió que David inicialmente estaba tratando de proteger a Ellie, a quien veía como un "rayo de esperanza". [40]
El equipo sintió que el mundo postapocalíptico y el género de terror de supervivencia les dieron la oportunidad de desarrollar mejor a los personajes. Inspirándose en su trabajo en los juegos de Uncharted , el equipo utilizó su conocimiento de paralelizar personajes con el conflicto tanto en la jugabilidad como en las historias al desarrollar The Last of Us . También se inspiraron en los libros The Road (2006) y City of Thieves (2008), y la película No Country for Old Men , [36] notando que todos incluyen personajes memorables y usando esto como un punto de inspiración. [41] "[P]odemos hacer que usted, como jugador, sienta más de lo que realmente es existir dentro de un mundo donde cada bala cuenta y cada paso que da es una elección consciente que hará o deshará su existencia", dijo Straley. [36] El equipo también sintió que las "presiones del mundo" les permitieron desarrollar mejor a sus personajes. Sintieron que la presión obligó a los personajes a tomar decisiones interesantes, lo que permitió un mejor desarrollo. [36]
Para The Last of Us , el equipo tuvo que crear nuevos motores para satisfacer sus necesidades. La inteligencia artificial (IA) fue creada para coordinarse con los jugadores en un nivel íntimo, a diferencia de los elementos de acción de sus proyectos anteriores; [16] la adición de Ellie como IA también fue un contribuyente importante al motor. [42] El equipo agregó intencionalmente una característica en la que Ellie permanece cerca de Joel, para evitar ser concebida como una "carga". [43] El programador Max Dyckhoff declaró que, cuando trabajaba en Ellie como IA, trató de imaginar sus experiencias a lo largo de los eventos del juego, en un intento de lograr realismo. [43] La IA enemiga, considerada una de las características más importantes del juego, [33] fue desarrollada para tomar decisiones aleatorias; estudian su entorno, encontrando tácticas para atacar al jugador. Esta singularidad de la jugabilidad fue un factor en el intento de hacer que los jugadores sintieran emociones hacia los enemigos. [44] El motor de iluminación también se recreó para incorporar luz suave , en la que la luz del sol se filtra a través de los espacios y se refleja en las superficies. [16] El equipo encontró grandes dificultades para desarrollar la jugabilidad de The Last of Us , ya que sentían que cada mecánica requería un análisis exhaustivo. "Sientes mucha presión para agregar cosas para hacerlo 'más divertido' y a veces se vuelve súper difícil mantenerlas afuera", dijo Druckmann. [35] En The Last of Us , el arma que los jugadores tienen equipada cambia el comportamiento de los NPC humanos . [14] Además, el sistema de sigilo fue desarrollado intencionalmente para ofrecer una sensación de desesperación, para hacer que los jugadores sientan lo mismo. [45]
El diseñador de juegos de The Last of Us, Ricky Cambier, citó los videojuegos Ico y Resident Evil 4 como influencias en el diseño del juego. Dijo que el peso emocional de la relación necesitaba equilibrarse con la tensión de los problemas del mundo, afirmando que "querían tomar la construcción de personajes y la interacción" de Ico y "mezclarla con la tensión y la acción de Resident Evil 4 ". [46]
Hay múltiples características omitidas del juego que el equipo consideró típicas de la mayoría de los videojuegos, como las peleas con jefes . [47] Se excluyó un sistema de cobertura tradicional para el juego ya que el equipo quería que los jugadores se movieran constantemente. [33] El equipo también intentó hacer que los jugadores se sintieran como si les faltara algo, particularmente en los suministros que recolectan. "No te estás convirtiendo en un tanque", dijo Straley. [13] Esto también motivó muchas de las decisiones de diseño de la jugabilidad, como la ingravidez de las animaciones y la mecánica de combate cuerpo a cuerpo . Para agregar aún más realismo, el equipo desarrolló la mecánica de combate del juego de una manera que obliga a los jugadores a pasar más tiempo planificando. También querían que los jugadores se vieran obligados a retirarse del combate después de alertar a los infectados, a pesar de su creencia de que retirarse es la "mecánica de juego anti-videojuego". [13] La mecánica de combate se desarrolló para que se sintiera intensa, moviendo intencionalmente la cámara más cerca de los jugadores, para que "sintieran cada golpe". [38] El equipo consideró que el juego obliga a los jugadores a tomar decisiones difíciles, en términos de combate, sigilo y gestión de recursos, lo que les permite comprender las decisiones tomadas por los personajes. [38]
Muchos elementos de juego de los juegos de Uncharted fueron excluidos de The Last of Us debido a la naturaleza de este último. El equipo hizo a Joel más "realista y menos ágil" que Nathan Drake de Uncharted . El ángulo de la cámara y el sistema de combate cuerpo a cuerpo también se modificaron para adaptarse a la intención del equipo del juego. [13] Algunas características del juego se inspiraron en la naturaleza postapocalíptica del juego; por ejemplo, una tarea que involucraba la resolución de problemas espaciales se inspiró en la inclusión previa de una fuerte corriente de agua que obstruye a los jugadores. [48] El equipo también sintió que No Country for Old Men los inspiró en términos de minimalismo, [41] queriendo "volverse más íntimos" con los escenarios de juego. [49] El equipo decidió incluir varios caminos opcionales para que los jugadores los usen. Si bien en un momento sintieron que el contenido adicional era inútil, el equipo finalmente sintió que se siente "natural y orgánico". [16]
El modo multijugador en línea del juego presenta tres tipos de juego; el equipo optó por limitar la cantidad de tipos de juego, en lugar de crear una gran cantidad de ellos, para crear una "experiencia de juego más profunda". [50] El modo multijugador se inspiró en los encuentros de combate de la campaña para un jugador; el equipo apuntó a recrear el ritmo lento de los encuentros y mantener un sistema de elaboración similar. Esto se logró haciendo que las armas fueran letales y colocando elementos de elaboración en ubicaciones estratégicas en todo el mapa, lo que pretendía dar como resultado un juego sigiloso y una selección cuidadosa de emboscadas. También enfatizó los elementos de sigilo y trabajo en equipo del modo. La diseñadora principal del modo multijugador, Erin Daly, sintió que el ritmo más lento era difícil de lograr en un entorno multijugador, afirmando que "en la mayoría de los juegos de disparos multijugador ... los jugadores corren a alta velocidad y rocían balas a todo lo que se mueve". [51] Además, el modo multijugador fue diseñado para admitir diferentes estilos de juego; mientras que algunos jugadores prefieren actuar como francotiradores , otros optan por actuar como apoyo . [50] La incorporación de un sistema de reanimación (cuando los jugadores reciben una cantidad significativa de daño, se arrastran lentamente mientras se desangran ) generó una gran consecuencia para la muerte; la pérdida de miembros del equipo está destinada a ser una pérdida significativa para los jugadores. [51] Al diseñar el modo multijugador, el equipo quería que los jugadores tuvieran muy poca información sobre la ubicación de las amenazas, pero que al mismo tiempo dieran una indicación menor de la ubicación. Daly atribuyó esto a la importancia de la detección de amenazas en una experiencia competitiva, particularmente cuando la letalidad es alta. El sistema de compras dentro del juego fue diseñado para ser similar a un juego de rol al asignar un conjunto de puntos gastables. [50]
Para el esculpido y rigging de los personajes del juego , el equipo introdujo varios elementos nuevos que no se habían usado en sus juegos anteriores. El director técnico de personajes principal, Judd Simantov, descubrió que la creación de las caras era lo más desafiante, en términos de hardware. Para las caras, el equipo utilizó rigs faciales basados en articulaciones, con algunos correctivos de forma combinada. Para conservar la forma de la cara y evitar movimientos incómodos, las caras se rigieron con la boca abierta y los ojos ligeramente cerrados. Las caras también se basaron en el Sistema de codificación de acciones faciales , lo que permitió un enfoque basado en la anatomía. El uso de una mayor densidad de malla también permitió más volúmenes y pliegues en la forma de la cara, creando siluetas y formas más limpias y dando suficiente geometría para esculpir correctivos. En un intento de agregar características sutiles, se agregó dilatación de pupilas a los modelos de personajes. Para los cuerpos, el equipo editó los movimientos de los personajes de Uncharted 2 , suavizando la alineación de algunas articulaciones. La animación de las articulaciones del carpo también se agregó para el juego, lo que permite formas de mano más dinámicas y flexibilidad. Otra adición sutil fueron los controles para mover los brazos, lo que permite una edición menor en los brazos; aunque esta característica ya estaba disponible, se abrió a los animadores de The Last of Us . También se agregó un sistema muscular, agregando carcasas musculares que se abultan, según la distancia de las articulaciones de unión; el sistema muscular, escrito en Maya en unos pocos días, funciona en tiempo real . Para resolver un problema en el que el movimiento del cuerpo resultó en un movimiento incómodo de la ropa, se implementaron ayudantes en tiempo de ejecución . Se utilizaron un total de 326 articulaciones en el modelo de personaje completo, con 98 de ellas en la cara; 85 de ellas están impulsadas por el tiempo de ejecución, mientras que 241 están bloqueadas en la animación. [52]
El diseño de la interfaz de usuario (UI) de The Last of Us pasó por varias iteraciones diferentes a lo largo del desarrollo. La diseñadora de la interfaz de usuario Alexandria Neonakis originalmente tenía la intención de integrar el sistema de mejora de armas en el sistema de ranurado de armas, para recordar constantemente a los jugadores que mejoraran sus armas. Tras más iteraciones, Neonakis descubrió que esta integración daba como resultado una interfaz desordenada. Finalmente, se decidió que el sistema de mejora se integraría en forma de bancos de mejora, que ocasionalmente se encuentran en todo el mundo del juego; esto también resolvió otro problema que presenció Neonakis, en el que los jugadores actualizarían a la opción más baja posible, en lugar de guardar partes para las opciones más altas. Una vez que se decidió dividir los sistemas de mejora y ranurado, el diseño inicial fue seleccionar las armas de un círculo. Este diseño, finalmente considerado "torpe y lento", fue reemplazado en preferencia por un sistema de lista. [53] Neonakis ha identificado que el principal problema con el diseño de lista era que obligaba a los jugadores a centrarse en navegar por los menús durante un combate intenso. [53] Esto condujo al diseño final, que permite a los jugadores intercambiar y colocar armas en el mismo menú. [33] Para integrar la interfaz de usuario en el juego, Neonakis separó los elementos individuales y cambió su formato. El programador de interfaz de usuario Paul Burg proporcionó a Neonakis herramientas para mover elementos usando sus coordenadas . Todas las transiciones animadas estaban codificadas , lo que generó dificultades para crear transiciones suaves. "Esto fue tedioso y, a veces, increíblemente frustrante, pero también significó que todos teníamos que ser bastante creativos en cómo se diseñaban las cosas", dijo Neonakis. [53] El sistema de elaboración del juego se implementó en el juego inmediato, para que los jugadores se sintieran involucrados. "Necesitábamos hacerlo lo suficientemente ágil y rápido como para que sintieras que podías tomarte ese momento y poder crear esa cosa que significará tu supervivencia en los próximos treinta segundos, o tu fracaso en sobrevivir", dijo el diseñador principal del juego, Jacob Minkoff. [54]
Al diseñar el juego desde un punto de vista artístico, el equipo tomó varias piezas de trabajo como inspiración. Las fotografías de Robert Polidori de Lower Ninth Ward después del huracán Katrina se usaron como punto de referencia al diseñar las áreas inundadas de Pittsburgh . "[Polidori] hizo estas fotos increíblemente hermosas y horribles... no es solo decadencia y podredumbre y gris postapocalíptico, es un mundo humano con el que jugamos cuando retratamos esta destrucción", dijo Straley. [29] El concepto de entornos postapocalípticos se consideró un "punto de partida" para los artistas. [48] El equipo de arte también se esforzó por lograr realismo en cada pieza de arte. Straley explicó que los artistas "decían, voy a hacer de esta la pared más increíble de la historia", en términos de crear entornos atractivos. [47] El departamento de arte se vio obligado a luchar por las cosas que deseaban incluir, debido a la alta demanda durante el desarrollo. Finalmente, el equipo se decidió por un equilibrio entre la simplicidad y el detalle; Mientras que Straley y Druckmann preferían lo primero, el equipo de arte prefería lo segundo. [47] La composición artística de las ubicaciones del juego también fue una característica en la que se puso mucho énfasis, con el fin de evocar diversas emociones en los jugadores. [55] En las últimas semanas de desarrollo, otros miembros del equipo asumieron funciones del departamento de arte; por ejemplo, Straley organizó a mano los textos en las pantallas de entrenamiento del juego, una tarea que el artista principal Nate Wells encontró inusual. "¡Nunca he oído hablar de un director de juego que hiciera eso! Es como... una tarea de pasante", dijo Wells. [56]
Al crear la apariencia de los Infectados, el equipo de arte pasó por varias iteraciones. Algunas ideas iniciales incluían que los Infectados parecieran extraterrestres o zombis. El diseño final fue elegido cuando el artista de personajes principal Michael Knowland incorporó imágenes de enfermedades y crecimiento de hongos en un humano. Expresó la dificultad de cambiar el arte de 2D a 3D, lo que permitiría verlo desde diferentes ángulos. [15] El proceso implicó enviar el arte conceptual completo a los artistas de iluminación y efectos visuales, quienes recrearon el arte dentro del motor del juego. [24] Debido a la falta de fuentes de luz artificial en el mundo del juego, el equipo se vio obligado a trabajar con luz natural. Para lograr una iluminación de alta calidad, utilizaron mapas de luz . El uso de mapas de luz provocó varios problemas, como las discontinuidades en la iluminación; esto se solucionó modificando ligeramente las intensidades de los texeles . Cuando se agregaron personajes a las escenas, inicialmente se veían fuera de lugar; la adición de una sombra generalmente solucionó esto. [57]
Los créditos iniciales del juego fueron dirigidos por Kevin Joelson y diseñados por Henry Hobson. El desarrollo del concepto original para la secuencia de apertura comenzó a fines de enero de 2013 y la producción completa comenzó en marzo de 2013. [58] Aunque el equipo inicialmente tenía la intención de que el juego omitiera los créditos iniciales, luego se agregaron para "cerrar la brecha" entre el prólogo del juego y la escena siguiente, un corte que anteriormente se consideró "demasiado repentino" sin créditos iniciales. [59] San Diego Studio produjo los créditos iniciales, utilizando fotografías de lapso de tiempo para registrar el crecimiento de hongos durante varios días; solo las esporas al final de los créditos están generadas por computadora . [59] La secuencia se inspiró en Planet Earth , que presentaba conceptos similares. [58]
Durante el desarrollo, Druckmann y Straley habían estado recopilando varias pistas musicales que les resultaron inspiradoras. Cuando buscaban un compositor para trabajar en la música del juego, se dieron cuenta de que muchas de las pistas recopiladas fueron compuestas por Gustavo Santaolalla . Straley describió la música de Santaolalla como "instrumentación orgánica, minimalista, disonancia y resonancia con los sonidos". [29] Como resultado, Sony se acercó a Santaolalla, quien aceptó trabajar en la banda sonora del juego. [60] Después de escuchar la presentación del juego, Santaolalla estaba emocionado de trabajar en el juego; anteriormente quería trabajar en videojuegos, pero se negó a trabajar en aquellos que no se centraran en la historia y los personajes. [61]
Debido a la postura de Santaolalla sobre la composición musical (carece de conocimientos de lectura y escritura de partituras , prefiriendo simplemente grabar), comenzó a trabajar en The Last of Us al principio del desarrollo. Para darle a Santaolalla un punto en el que basar su música, Druckmann simplemente le contó sobre la historia y los temas, en lugar de darle instrucciones específicas sobre la composición; Santaolalla apreció esta libertad, sintiendo que ayudó en la composición. Para componer, Santaolalla sintió la necesidad de "ir a un lugar más oscuro, más textural y no necesariamente melódico". [33] Para desafiarse a sí mismo, Santaolalla usó una variedad de instrumentos únicos con los que no estaba familiarizado, lo que le dio una sensación de peligro e inocencia. Para The Last of Us , usó una guitarra desafinada, que producía un ruido profundo. Para producir melodías únicas, Santaolalla grabó en varias habitaciones, incluido un baño y una cocina. [33] El equipo quería que la IA del juego afectara la música. También intentaron que la música provocara una reacción en el jugador, ya que su familiarización con los sonidos desencadenaría una emoción previa que sentían. El director musical Jonathan Mayer sintió que la música de acción del juego era atípica con respecto a la música de acción en otros juegos, afirmando que es "relativamente discreta" y que sacarla de contexto cambia la reacción inmediata a ella. [62] El tema del juego, "The Last of Us", fue la primera pieza musical que recibió el equipo y quedaron muy impresionados. [62]
El equipo de diseño de sonido comenzó a trabajar en el juego al principio del desarrollo, con el fin de lograr los mejores resultados; inmediatamente se dieron cuenta de que sería un desafío. Al principio del desarrollo, Druckmann le dijo al equipo de sonido que "lo hiciera sutil" y restara importancia a las ideas. [62] El líder de audio Phillip Kovats estaba emocionado de crear completamente todos los sonidos; no se transfirió ningún sonido de juegos anteriores. El equipo buscó formas de crear sonidos desde un punto de vista naturalista y cómo introducir el minimalismo en un juego. Al hacerlo, descubrieron que agregaba sentimientos de tensión, pérdida y esperanza, y que el juego parecía ser un "juego de acción" típico sin el enfoque minimalista. Usaron un alto rango dinámico, lo que les permitió la oportunidad de informar a los jugadores sobre información táctica y ubicaciones para explorar. [62] El diseño de sonido del juego fue creado para reflejar un estado de ánimo más "arraigado" y sutil que Uncharted , centrándose particularmente en la falta de sonido. Inspirándose en No Country for Old Men , el equipo intentó "hacer más con menos"; Kovats dijo que el equipo estaba tratando de contar una historia "eligiendo una calidad reductiva". [61] Straley afirmó que el audio es vital para algunas escenas del juego; "Se trata más de la psicología de lo que está sucediendo en el paisaje sonoro que de lo que estás viendo", afirmó. [62] Sintió que esta decisión permitió que se produjera un efecto más impactante y significativo con el sonido. El equipo de sonido también intentó retratar los temas oscuros del juego a través del sonido. El equipo sintió que era importante dejar que los sonidos se reprodujeran durante el mayor tiempo posible en el juego, generando tensión. [62] El equipo utilizó una técnica de propagación para ayudar a los jugadores a determinar las ubicaciones exactas de los enemigos, utilizando esto como una ventaja táctica. [61] Este sistema, creado por el equipo de Naughty Dog, se procesa aleatoriamente en el motor del juego. Para el audio del juego, el motor arroja entre 1500 y 2500 rayos por fotograma; aunque la mayoría de los juegos evitan esto, el motor del juego lo permitió funcionar. [62] El equipo pasó mucho tiempo grabando sonidos para el juego, en particular puertas y metal oxidado. El diseñador de sonido Neil Uchitel viajó a Río de Janeiro y descubrió lugares para grabar sonidos; grabó pollos, que se usaron en el juego como sonidos de ratas. El equipo continuó agregando y cambiando los sonidos del juego hasta el final del desarrollo. [62]
Para crear el sonido de los Clickers, la tercera etapa de los Infectados, el equipo se inspiró en un reportaje del programa de periodismo 20/20 (1978-presente) sobre niños ciegos que utilizan ruidos de clic para comunicarse. "Nos gustó la idea de tomar este sonido benigno y atribuirlo a algo realmente aterrador", dijo Druckmann. [18] Además, el equipo quería reflejar el sentimiento de dolor y sufrimiento de la criatura, intentando equilibrarlo con una sensación de escalofrío. [18] El equipo de sonido creó primero el sonido del Clicker, dándose cuenta pronto de que era el más desafiante. Para crear el sonido, contrataron actores de doblaje para que realizaran sus interpretaciones. Cuando la actriz de doblaje Misty Lee proporcionó su propia interpretación, un ruido que Kovats describió como originado en la "parte posterior de la garganta", Kovats y el diseñador de sonido senior Derrick Espino estuvieron de acuerdo en que era lo que querían. Luego, Kovats emuló el sonido para que apareciera en el juego. [62]
En marzo de 2014, se filtró información sobre el lanzamiento de The Last of Us en PlayStation 4. [63] Esto fue seguido por la aparición del juego, titulado The Last of Us Remastered en PlayStation Store el 9 de abril de 2014; [64] Naughty Dog anunció el juego el mismo día. [65] Esta versión mejorada del juego presenta una mayor distancia de dibujo, modelos de personajes de mayor resolución, [66] iluminación y sombras mejoradas y una mecánica de combate mejorada. [67] Ejecuta una resolución nativa de 1080p a 60 cuadros por segundo , con la opción de bloquear el juego a 30 cuadros por segundo. [68] En el E3 2014 , Sony anunció que el juego se lanzaría el 29 de julio de 2014. [69] Parte del contenido descargable de The Last of Us está incluido con Remastered , incluido Left Behind y algunos mapas multijugador, mientras que otros requieren una compra por separado. [65]
En Remastered , las texturas de los personajes se incrementaron en un factor de cuatro, las sombras se duplicaron y se implementó un nuevo proceso de iluminación. El desenfoque de movimiento al girar la cámara , utilizado para ocultar texturas de carga más lenta, se redujo y los entornos del juego se ven "más nítidos". [70] Además, se introdujeron nuevas configuraciones para permitir a los jugadores personalizar los canales de audio del juego, y se redujeron los tiempos de carga , debido a que el juego se transmite desde el disco duro en lugar del disco. [70] Uno de los mayores desafíos de desarrollo fue encajar todo el contenido en un disco Blu-ray . El cambio de las texturas del juego y la inclusión de Left Behind fueron la causa de esta dificultad. [68] Según el desarrollador principal Christian Gyrling, Remastered "parecía roto hasta una semana antes del envío". [71]
El desarrollo de Remastered comenzó poco después del lanzamiento de The Last of Us en junio de 2013. Aunque inicialmente fue un desarrollo ligero, el equipo comenzó a trabajar más duro en Remastered cuando vieron la demanda; [66] el trabajo en el código del juego no comenzó hasta que se presentó un equipo más grande a Remastered en febrero de 2014. Cuando terminó el desarrollo del juego original, los programadores esperaban que el juego fuera portado a PlayStation 4, pero la planificación y la preparación no comenzaron hasta que se lanzó The Last of Us . [71] El equipo tenía como objetivo crear un remaster "verdadero", manteniendo la "misma experiencia central" [68] y sin cambiar ninguna historia importante o elementos de juego. [72] Para la velocidad de cuadros del juego, el equipo inicialmente se dividió, y algunos preferían 30 cuadros por segundo en lugar de 60; cuando el juego se ejecutó en este último, todo el equipo se convenció. [68] El equipo que trabajó en Remastered fue significativamente más pequeño que el equipo de The Last of Us ; En particular, el equipo no incluyó a ningún diseñador, lo que provocó que persistieran varios problemas de diseño del juego original. Druckmann atribuyó esto al hecho de que Remastered se desarrolló como una recreación del original, alterando solo aspectos técnicos y gráficos. [73]
La existencia de un remake de The Last of Us fue reportada por primera vez en abril de 2021 por Jason Schreier de Bloomberg News . El informe afirmaba que el juego, cuyo nombre en código era "T1X", estaba en desarrollo para PlayStation 5 , habiendo comenzado en el estudio Visual Arts Support Group de Sony, pero finalmente pasando al presupuesto de Naughty Dog después de que algunos miembros del personal se unieran al proyecto en 2020. [74] Una lista de PlayStation Store para el juego, titulada The Last of Us Part I , se lanzó prematuramente el 9 de junio de 2022, que incluía un tráiler e información sobre el juego. [75] El juego se anunció oficialmente más tarde ese día en Summer Game Fest . Fue lanzado para PlayStation 5 el 2 de septiembre de 2022, [76] y para Windows el 28 de marzo de 2023. [3] Naughty Dog también anunció versiones de edición especial del juego, que otorgan mejoras y habilidades adicionales en el juego. [77] El desarrollo estuvo a cargo del director del juego Matthew Gallant y del director creativo Shaun Escayg, quienes reemplazaron a Straley y Druckmann, respectivamente. Gallant había trabajado previamente en el juego original y en Uncharted 4: A Thief's End (2016), y se convirtió en el diseñador principal de sistemas en The Last of Us Part II (2020), codirigiendo las funciones de accesibilidad del juego. Escayg fue el animador cinematográfico principal en The Last of Us , [78] y director creativo en Uncharted: The Lost Legacy (2017), [2] seguido de su trabajo como director creativo y coguionista de Marvel's Avengers (2020) en Crystal Dynamics , antes de regresar a Naughty Dog en abril de 2021. [79] El desarrollo de la versión para PlayStation 5 cesó el 11 de julio cuando el juego fue enviado para fabricación . [80] Según el artista ambiental principal Anthony Vaccaro, el desarrollo no implicó ningún crunch , a diferencia de varios de los juegos anteriores de Naughty Dog. [81] Iron Galaxy colaboró con el desarrollo de la versión de Windows. [82]
En diciembre de 2011, antes del anuncio del juego, se encontró un easter egg en Uncharted 3: Drake's Deception que hacía referencia al concepto de The Last of Us en un periódico del juego; Naughty Dog declaró retroactivamente que se suponía que la referencia se vería después de la revelación prevista del juego en el E3 en junio de 2011, pero cuando el momento de la revelación en sí se pospuso hasta diciembre, el equipo olvidó eliminar la referencia. [83] Unas semanas antes del anuncio del juego, una valla publicitaria en Times Square se burló del juego, llamándolo una "exclusiva de PlayStation 3 que no creerás". [84] Sony presentó oficialmente el juego el 10 de diciembre de 2011 en los Spike Video Game Awards . [85] Poco después de la presentación, el copresidente de Naughty Dog, Evan Wells, reveló detalles sobre el juego:
The Last of Us es una experiencia que define el género y que combina elementos de supervivencia y acción para contar una historia basada en los personajes sobre una plaga moderna que diezma a la humanidad. La naturaleza invade la civilización, obligando a los supervivientes restantes a matar para conseguir comida, armas y todo lo que puedan encontrar. Joel, un superviviente despiadado, y Ellie, una joven adolescente valiente y sabia para su edad, deben trabajar juntos para sobrevivir a su viaje a través de lo que queda de los Estados Unidos. [86]
En febrero de 2013, Naughty Dog anunció que The Last of Us no llegaría a su fecha de lanzamiento prevista del 7 de mayo de 2013, retrasándolo hasta el 14 de junio de 2013 para permitir un mayor pulido. [87] "En lugar de tomar atajos o comprometer nuestra visión, tomamos la difícil decisión de que el juego merecía unas semanas adicionales para asegurar que cada detalle de The Last of Us estuviera a la altura de los altos estándares internos de Naughty Dog", afirmó Naughty Dog en un comunicado de prensa. [87]
El juego fue ampliamente promocionado a través de tráilers en video. El primer tráiler del juego fue lanzado junto con el anuncio completo del juego, mostrando el concepto, los personajes y la ambientación del juego. [88] Para este tráiler, el equipo mantuvo extensas discusiones sobre las características del juego a incluir. Inicialmente planearon omitir a los Infectados del primer tráiler, para agudizar el enfoque en los personajes; finalmente decidieron incluir a los Infectados, ya que sintieron que omitirlos despertaría anticipación de su revelación final, alejando el enfoque de los personajes. Para el diseño final del tráiler, el equipo intentó incorporar tantas características de juego como fuera posible, incluido el antagonismo humano, la implementación del combate cuerpo a cuerpo, el sigilo y las relaciones entre los personajes. [89] La primera cinemática del juego se lanzó el 15 de mayo de 2012, que representa una escena en la que Joel y Ellie son emboscados por cazadores. [90] A esto le siguió un segundo tráiler titulado "El cielo se ha vuelto gris", lanzado el 16 de mayo. El tráiler reveló un rediseño del personaje de Ellie; Druckmann reveló que esto era para que se pareciera más a la actriz Ashley Johnson. [91] Una cinemática que presentaba al personaje de Bill se mostró durante el panel del juego en la Comic-Con de San Diego el 13 de julio. [92]
Un tercer tráiler fue lanzado durante Gamescom el 14 de agosto de 2012, mostrando más de los entornos y enemigos del juego. [93] En el mismo evento, se lanzó un video que muestra el proceso de desarrollo de las escenas, desde la materia prima hasta el producto final. [94] En PAX Prime 2012, Naughty Dog mostró una demostración en video del juego, mostrando la jugabilidad. [95] Un tráiler de la historia del juego se mostró más tarde durante los Spike Video Game Awards de 2012, el 7 de diciembre. [96] Un tráiler de televisión de The Last of Us se transmitió después del final de la tercera temporada de The Walking Dead de AMC el 31 de marzo de 2013. [97] Un tráiler del modo multijugador en línea del juego se lanzó el 4 de junio, mostrando los elementos de las facciones del modo. [98] El tráiler final previo al lanzamiento se lanzó el 11 de junio, durante el E3 2013. [ 99]
Una demo de The Last of Us se incluyó con todas las copias de God of War: Ascension , y estuvo disponible desde el 31 de mayo de 2013 hasta el lanzamiento del juego. [100] Para fomentar las ventas por pedido anticipado, Naughty Dog colaboró con varios puntos de venta minorista para proporcionar versiones de edición especial del juego. La "Edición Post-Pandémica" incluye un empaque único, una estatua de Joel y Ellie y códigos de desbloqueo para contenido adicional en los modos de un jugador y multijugador. [101] La "Edición Joel" y la "Edición Ellie" incluyen contenidos similares, pero contienen algunas características que a menudo se diferencian por los personajes. [102]
Una miniserie de cómics de cuatro números, titulada The Last of Us: American Dreams , fue publicada por Dark Horse Comics . Escrito por Druckmann e ilustrado por Faith Erin Hicks , los cómics sirven como una precuela del juego, narrando el viaje de una Ellie más joven y otra joven sobreviviente, Riley. [103] El primer número se publicó el 3 de abril de 2013, [104] y una reimpresión estuvo disponible el 29 de mayo de 2013; [105] el segundo número se publicó el mismo día, [106] seguido por el tercer número el 26 de junio, [107] y el cuarto número el 31 de julio. [108] Los cuatro números se volvieron a publicar como un solo paquete el 30 de octubre . [109] La portada del juego se dio a conocer el 9 de diciembre de 2012, con Ellie y Joel; [110] El equipo luchó para que Ellie apareciera en la portada, a pesar de los intentos de influencias externas de mover la imagen a la parte posterior. "He estado en discusiones en las que nos han pedido que dejemos a Ellie en la parte posterior y todos en Naughty Dog se negaron rotundamente", dijo Druckmann. [37]