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Tomb Raider: Inframundo

Tomb Raider: Underworld es unvideojuego de acción y aventuras desarrollado por Crystal Dynamics y publicado por Eidos Interactive para Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 , Wii y Nintendo DS en noviembre de 2008. Las versiones posteriores se lanzaron para dispositivos móviles en diciembre de 2008, PlayStation 2 en 2009 y OS X en 2012. Varias empresas portaron o desarrollaron las diferentes versiones. Underworld, la novena entrada general de la serie Tomb Raider y tercera en latrilogía Legend , sigue a la arqueóloga y aventurera Lara Croft mientras busca Mjolnir , un artefacto clave para ingresar al reino de Helheim , mientras se enfrenta a adversarios de su pasado. El juego presenta a Lara navegando niveles establecidos en todo el mundo a través de plataformas, luchando contra enemigos y resolviendo acertijos para progresar.

La producción de Underworld comenzó en 2006 tras el lanzamiento de Tomb Raider: Legend , y se desarrolló en paralelo con Anniversary (2007). El guión fue coescrito por el director Eric Lindstrom y el cocreador de la serie Toby Gard ; Gard dejó Crystal Dynamics al año siguiente. La jugabilidad se rediseñó en torno a un principio de las habilidades de Lara, y sus acciones se crearon mediante captura de movimiento por primera vez. Se creó un nuevo motor de juego para el proyecto, y el equipo tuvo problemas para realizar la transición al hardware de próxima generación y escasez de personal debido a la producción de Anniversary .

Anunciado en enero de 2008 para hardware de próxima generación, se retrasó hasta noviembre y también se anunció para hardware de generación actual. El contenido descargable exclusivo de 360 ​​se lanzó en 2009. El juego recibió críticas en su mayoría positivas de los críticos, con elogios por los entornos, la historia, los acertijos, la exploración, los gráficos y el estilo de juego menos lineal , aunque las críticas se dirigieron a su cámara y sistema de combate. . Se vendió por debajo de las expectativas, aunque finalmente vendió más de tres millones de copias en todo el mundo. Fue el último Tomb Raider publicado por Eidos Interactive antes de su adquisición y cambio de marca en 2009 por parte de Square Enix . Después de Underworld , Crystal Dynamics reinició la serie por segunda vez, y el juego posterior se lanzó en 2013.

Jugabilidad

Lara Croft usando la función de doble objetivo

Tomb Raider: Underworld es un juego de acción y aventuras para un solo jugador en el que el jugador controla a la protagonista, Lara Croft , desde una perspectiva en tercera persona , a través de una variedad de lugares alrededor del mundo. [1] [2] : 7–9  Lara puede saltar, trepar y balancearse a lo largo de repisas y postes o escaleras verticales, gatear por espacios pequeños y balancearse sobre cuerdas y postes horizontales. Algunas áreas tienen superficies escalables que puede escalar, y algunas repisas le permiten pararse sobre ellas y moverse. Otras habilidades incluyen saltar paredes entre dos superficies adyacentes, interactuar con objetos e interruptores, usar un gancho de agarre para engancharse a anillos especiales tanto para resolver acertijos como para atravesar el entorno, y nadar y bucear bajo el agua por un tiempo limitado. Diferentes combinaciones de botones pueden crear más movimientos, como rodar y zambullirse. [2] : 7–9  [3] [4] Los acertijos giran en torno a que Lara encuentre claves para los mecanismos en el medio ambiente o manipule diferentes mecanismos para activar elementos más grandes dentro y alrededor del medio ambiente. También hay trampas que es necesario evitar, algunas de ellas relacionadas con el diseño del rompecabezas. [1] [4] Durante algunos niveles, Lara tiene acceso a una bicicleta todo terreno que se utiliza tanto para la navegación como para la resolución de acertijos. [5]

Durante el combate, Lara automáticamente fija a los enemigos y dispara con su arma equipada, lo que permite al jugador cambiar a otro objetivo dentro del alcance y moverse libremente para evitar los ataques enemigos. Cuando usa dos armas, puede apuntar a hasta dos enemigos a la vez. [2] : 10–12  [3] Durante la mayor parte del juego, Lara tiene acceso a siete armas, seleccionables desde el menú principal; sus pistolas gemelas predeterminadas con munición infinita y una escopeta, metralletas, rifle de asalto, arpón, pistola tranquilizante y granadas adhesivas, todo con munición limitada. Durante los dos últimos niveles, Lara también tiene acceso al artefacto mágico Mjolnir , que mata instantáneamente a la mayoría de los enemigos. [5] La salud de Lara está representada por una figura de color, y el juego se reinicia a un punto de control si ella muere; Los botiquines y los artefactos coleccionables la curan, y las reliquias de difícil acceso recolectadas a través del juego aumentan su límite de salud. [6] El nivel de dificultad se puede personalizar, con dificultades de rompecabezas, combate y plataformas, cada una con controles deslizantes que influyen en su respectivo desafío en el juego. [7] También hay una opción en la PDA de Lara para recibir consejos sobre navegación o resolución de acertijos. [8] Se puede acceder a un mapa de sonar a través de la PDA, que muestra una representación 3D generada del entorno de Lara. [3]

Las versiones de PlayStation 2 y Wii son generalmente similares a otras versiones, pero con entornos más pequeños y estructura de rompecabezas debido a limitaciones de hardware; La versión de Wii también incorpora controles de combate dedicados y acertijos que giran en torno a los controles de movimiento. [9] [10] La Nintendo DS (DS) es un juego de plataformas de desplazamiento lateral bidimensional (2D), en el que Lara navega por áreas independientes mientras avanza en cada nivel. [11] Hay dos versiones móviles con diferentes estilos de juego; uno es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D similar a los juegos anteriores de Tomb Raider para dispositivos móviles , mientras que el otro usa gráficos en 3D e incorpora elementos de plataformas y combate similares a las versiones de consola doméstica, aunque Lara está restringida a moverse hacia adelante o hacia atrás y algunos movimientos se activan automáticamente usando indicaciones del botón. [12]

Trama

La historia comienza in medias res ; Lara Croft navega por su casa, Croft Manor, después de una explosión, luego su asistente técnico Zip le dispara. Una semana antes, Lara está investigando una isla hundida en el Mar Mediterráneo como parte de su búsqueda de Avalon , con la esperanza de que eso la lleve a una explicación sobre la desaparición de su madre Amelia y salve la reputación académica de su padre Richard a pesar del escepticismo de Zip y su asistente de investigación Alister. La isla alberga unas ruinas denominadas " Niflheim ", uno de los muchos inframundos nórdicos , y Lara descubre uno de los guanteletes atribuidos al dios Thor para empuñar a Mjolnir. Mientras es emboscada por mercenarios enviados por su rival Amanda Evert, Lara recupera el guante, que se ha adaptado a su mano. En el barco de Amanda también conoce a Jacqueline Natla encarcelada, ex gobernante de la Atlántida que se presume muerta después de su último encuentro . Natla revela que Amelia fue enviada a " Helhiem " −otro nombre de Avalon− y dirige a Lara a unas ruinas en Tailandia , insinuando que su padre también buscó a Mjolnir antes de que Amanda se la lleve mientras el barco se hunde debido a una explosión causada por el mercenario. líder que tendió una emboscada a Lara.

En Tailandia, Lara navega por las ruinas de " Bhogavati " y encuentra ruinas más antiguas que albergaban un guantelete; Natla envió a Richard allí, pero le quitó el guante y destruyó un mapa que mostraba la ubicación de las reliquias de Thor. Por el uso de sus iniciales en referencia a su abuelo, Lara deduce que Richard escondió el guante en Croft Manor. Al encontrar el estudio de Richard en las catacumbas de Croft Manor, Lara encuentra el guante y un mensaje grabado de Richard, que revela que Helheim contenía un arma poderosa y que destruyó el mapa después de grabarlo para evitar su uso. También se encuentra con un par de Thralls, guardianes no-muertos de las reliquias de Thor creadas a partir de eitr . Croft Manor es bombardeada y Lara se entera por Zip que el atacante, que parecía idéntico a ella, robó la piedra mágica que Amanda usó durante Legend . Luego, Lara se encuentra con un Doppelgänger, un ser modelado para parecerse a Lara, que dispara a Alister y huye; A pesar de las protestas de Zip, Lara continúa su búsqueda para poder usar Mjolnir para matar a Natla. En las ruinas de " Xibalba " en México , Lara encuentra tanto el cinturón de Thor (que impulsa los guanteletes y está protegido por más Thralls) como tallas antiguas que detallan el mito de Jörmungandr , quien inundará el mundo antes de luchar contra Thor, y ambos morirán. En las ruinas del " Valhalla " en Jan Mayen , Lara recupera Mjolnir y luego se enfrenta a Natla.

Natla le proporciona a Lara las coordenadas de Helheim, pero señala que solo ella conoce el ritual para preparar sus puertas, por lo que Lara hace un trato a regañadientes y la libera de su celda. Amanda intenta detenerla, pero el Doppelgänger ataca y aparentemente mata a Amanda. Lara se sumerge en las ruinas de Helheim bajo el Mar Ártico , y con la preparación de Natla abre su entrada con Mjolnir. Luego, Lara descubre que Amelia se ha convertido en una esclava y se ve obligada a dispararle. Natla aparece y revela que mató a Richard después de su traición en Tailandia, luego coloca el Doppelgänger en Lara antes de partir para despertar a Jörmungandr, revelado como una metáfora de las fallas de la Tierra ; Natla tiene la intención de activar un antiguo dispositivo por encima del punto débil de las fallas y desencadenar una actividad volcánica apocalíptica. Amanda aparece y aparentemente arroja al Doppelgänger a la muerte, aliándose con Lara para detener el plan de Natla. Lara encuentra el dispositivo y lo desestabiliza, luego lanza Mjolnir a Natla, tirándola a un lago de eitr. Luego, Lara y Amanda usan el dispositivo de viaje del estrado de la cámara y escapan al monasterio nepalí donde Amelia desapareció por primera vez. Amanda intenta reiniciar su pelea, pero retrocede y se va cuando Lara se niega; Antes de irse, Lara se despide de su madre.

Los episodios de contenido descargable "Beneath the Ashes" y "Lara's Shadow" están ambientados después de estos eventos. El Doppelgänger, que se revela que ha sobrevivido, encuentra a Natla desfigurada y se ve obligado mediante la orden mágica "Okh Eshivar" a llevarla al lugar de nacimiento del Doppelgänger en unas antiguas ruinas. Después de que el Doppelgänger restaura la tecnología curativa de las ruinas, Natla le ordena al Doppelgänger que mate a Lara y luego a sí mismo. En Croft Manor, Lara encuentra notas en una piedra creadora de Thrall tallada con el comando "Okh Eshivar". Después de que Thrall ataca desde una caverna, ella desciende más profundamente a las catacumbas y encuentra la piedra. El Doppelgänger ataca, y Lara dice "Okh Eshivar" poniendo al Doppelgänger bajo su control. Después de que Lara cuestiona la naturaleza del Doppelgänger y el Doppelgänger afirma que ambos están impulsados ​​por algo más allá de su control (compulsión por el Doppelgänger y obsesión por Lara), Lara libera al Doppelgänger de todas las órdenes y se lo envía de regreso a Natla como un medio para vengar a Alister. De vuelta en las ruinas, el Doppelgänger destruye el dispositivo y luego observa cómo Natla atrapada se ahoga en un charco de eitr.

Desarrollo

La planificación de Underworld comenzó durante las etapas finales de producción de Legend en 2006, y el equipo sintió que tenían una respuesta de los fans lo suficientemente fuerte y un conjunto de conceptos de juego para comenzar a planificar el futuro. [13] También hubo características que no pudieron incluirse en Legend y que se concibieron como posibles en una secuela. [14] Eric Lindstrom, que anteriormente había trabajado como guionista en Legend , actuó como director creativo. [15] [16] Alex Jones, que luego actuó como coproductor de DmC: Devil May Cry (2013), actuó como productor senior del proyecto. [14] [17] El resto del personal incluía a Harley White-Wiedow como diseñador principal, el programador principal Rob Pavey y Patrick Sirk como director de arte. [16] [18] La producción duró aproximadamente dos años y medio. [13]

El desarrollo se vio afectado por múltiples factores. [13] La producción de Underworld se desarrolló en paralelo a Anniversary , y Anniversary fue desarrollado por un equipo separado basado en el motor de juego Legend . [13] [15] Debido a esto, Underworld sufrió debido a la escasez de personal. [13] Para Underworld , se creó un nuevo motor que más tarde fue denominado motor CDC. [13] [19] Tuvieron problemas para adaptarse a la nueva tecnología, ya que el motor tuvo que construirse desde cero en lugar de trasladar el código anterior de Legend . Otros problemas incluyeron la muerte del diseñador de niveles principal original en medio de la producción y otro miembro del personal central que tuvo que irse para tener su bebé. [13] El escape del barco que Lara experimenta en el nivel inicial, destinado a parecer una película de acción, casi fue eliminado del juego varias veces debido a sus desafíos técnicos. [20] Lindstrom más tarde calificó el desarrollo exitoso del juego como "un milagro" debido a las dificultades de la transición al hardware de próxima generación y las limitaciones del personal. [21] Si bien estaba orgulloso de su logro, lamentó no haber podido tener un producto más pulido en el momento del lanzamiento, atribuyendo este fracaso principalmente a la ambición excesiva de él y de otros miembros del equipo. [22]

La jugabilidad se construyó en torno a la pregunta "¿Qué podría hacer Lara?": mientras mantenía las plataformas y la acción establecidas, el equipo quería eliminar tantas barreras arbitrarias como fuera posible, permitiendo a Lara atravesar el entorno de una manera más natural. [16] También querían alejarse de los niveles estilo corredor de sus juegos anteriores y tener un área abierta con cierta libertad de elección para los jugadores, e incorporar mejor el conjunto de herramientas de Lara, como la línea de agarre, en los rompecabezas. [13] [16] Algunos elementos de juego planeados para Underworld se mostraron por primera vez en Anniversary , con Lindstrom trabajando con el director de ese juego, Jason Botta, para probarlos entre los fanáticos antes del lanzamiento de Underworld . [15] Los elementos separados de sus configuraciones de dificultad se implementaron para brindar a los jugadores más control sobre su experiencia de juego. [7] Para la inteligencia artificial (IA) enemiga, Crystal Dynamics obtuvo la licencia del middleware NavPower de BabelFlux, lo que permite una mayor variedad en el comportamiento de su IA. [23] Adrenaline Moments se diseñaron como una alternativa a los eventos de tiempo rápido utilizados anteriormente y que estaban pasando de moda en el mundo de los videojuegos. Adrenaline Moments permitió al equipo crear momentos cinematográficos similares sin eliminar la interacción del jugador. Diseñar la función, que tenía elementos de cámara lenta, presentó un desafío ya que el equipo no la quería en comparación con el tiempo de bala utilizado en otros medios. [15]

Después de que se utilizó la animación manual para Legend y Anniversary , para Underworld las animaciones de Lara se crearon mediante captura de movimiento , elegida por el equipo para permitir un estilo de movimiento más fluido y natural en comparación con sus juegos anteriores. [24] Sus animaciones de captura de movimiento luego se combinaron usando animación manual para crear transiciones suaves entre diferentes posturas de juego. [25] Keeley Hawes regresó de Legend and Anniversary para dar voz a Lara. [24] Su captura de movimiento fue realizada por la gimnasta olímpica Heidi Moneymaker y la especialista Helena Barrett. [25] [26] Para retratarla en ferias comerciales, Eidos contrató a la modelo Alison Carroll . [27] Carroll fue el último modelo vivo de Lara. [28]

Diseño de escenarios y mundo.

Un hombre de pelo corto y barba parado frente a un cartel publicitario. El hombre lleva gafas y una chaqueta marrón claro sobre un top marrón.
Toby Gard , figura clave de la serie y creador acreditado de Lara Croft , en la Electronic Entertainment Expo 2005 ; Gard coescribió la historia y dirigió las cinemáticas.

Underworld forma parte de una trilogía junto con Legend y Anniversary . [29] El guión fue coescrito por Lindstrom y el cocreador acreditado de Lara, Toby Gard ; El guión fue escrito por Lindstrom. [30] [31] Gard fue acreditado en el juego como director cinematográfico. [16] Freeman Group, dirigido por el guionista David Freeman, realizó trabajos de escritura adicionales. [32] Underworld fue el último proyecto de Gard en Crystal Dynamics antes de irse en 2009, y es su último juego de Tomb Raider hasta la fecha. En una entrevista de ese año, sintió que su influencia en Lara había disminuido desde Legend debido al tamaño cada vez mayor del equipo y las aportaciones del director y editor, sintiendo que era el momento adecuado para dejar a Lara atrás para otros proyectos de juegos. [31] La entrega de la historia tenía como objetivo equilibrar el enfoque lleno de diálogos de Legend y la atmósfera más solitaria de Anniversary , además de que la atmósfera era más oscura y tenía un clima ambiental y efectos relacionados con la historia. [25] Esto fue en parte en respuesta a los comentarios negativos de los jugadores de Legend acerca de que Alister y Zip hablaban demasiado durante el juego. [14]

El título del juego " Underworld " tenía múltiples significados; estaba visitando múltiples lugares del inframundo a través de diferentes culturas como parte de su aventura, llegando a una parte más oscura de su "viaje interno", y el tono de la aventura y los lugares era más sombrío que el de los juegos anteriores. [33] [16] La historia de Underworld se volvió "épica" y dramática, y el equipo quería aumentar las apuestas. [16] Si bien se consideró una única ubicación con múltiples ruinas para explorar, el equipo quería una aventura mundial que abarcara múltiples ruinas temáticas en torno a leyendas del inframundo en todo el mundo, informando el juego y el diseño de la historia a partir de ese momento. [33]

Se eligió la mitología nórdica como hilo conductor de la historia, sobre la que se construyeron mitologías adicionales. [16] Lindstrom tomó la decisión inicial sobre qué mitología usaría el juego durante las conversaciones de preproducción con Gard, y los dos hicieron la historia lo más breve y entretenida posible. [24] La historia también hacía referencia a mitos similares que aparecen en todo el mundo , algo que había fascinado a Gard durante años. [16] Un tema central de la narrativa fue la determinación de Lara de descubrir la verdad detrás de Mjolnir, a pesar de los riesgos de desatar algo de poder destructor del mundo, cuestionando las razones detrás y la justificación de su aventura. [34] Si bien había una tendencia en las series a oscurecer sus tonos provocando reacciones a veces mixtas, Gard explicó el cambio de tono como una progresión natural de la trilogía Legend . [33] La historia originalmente presentaba a un colega del padre de Lara y su sobrina, quienes serían poseídos por un artefacto llamado el Ojo de Odín. Los personajes y los artefactos fueron eliminados del juego porque hacían que la narrativa fuera demasiado complicada, y el equipo quería centrarse en el plan de Natla y los roles asociados de Amanda y el Doppelgänger. [35]

Hablando sobre la figura históricamente exagerada de Lara, Lindstrom señaló que se centraron en hacer que tanto Lara como los entornos fueran "más grandes que la vida", centrándose en el espectáculo y haciendo que el personaje fuera "creíble" en lugar de ser realista. [36] Los enemigos se dividieron en tres categorías; vida silvestre normal que se puede encontrar en cada región que visita, críptidos que no fueron descubiertos y potencialmente influenciados por la magia de las ruinas, como los Nāga en Tailandia y las arañas gigantes en México, y seres puramente mágicos como los Thralls. [16] [35] Los Thralls se basaron en dos aspectos del folclore de Thor, sus sirvientes humanos Þjálfi y Röskva , y sus cabras Tanngrisnir y Tanngnjóstr , que resucitarían después de ser masacrados y comidos si sus huesos se dejaban intactos. [35]

Al crear los ambientes, los miembros del equipo realizaron viajes de investigación a México , Belice y Camboya , tomando miles de fotografías de referencia. [35] Tailandia, que ocupó un lugar destacado en el marketing del juego, se basó en la dirección de las ruinas de Camboya y el equipo incluyó plantas nativas de la zona para crear una sensación realista en el nivel. Tailandia siempre fue imaginada como la "experiencia de una jungla exótica, profunda y exuberante" del juego, y la cantidad de vegetación y detalles causaban problemas con la velocidad de fotogramas cuando se convertía en recursos del juego. [18] Croft Manor se construyó utilizando las versiones de Legend como referencia, lo que redujo el trabajo para el equipo y proporcionó un área de tutorial sencilla, aunque necesitaba la mayor asignación de memoria de cualquier entorno. [37] Para el área del sur de México, que se describió como el escenario de prueba para el juego en su conjunto, el equipo lo basó en varias áreas, incluida Uxmal, con el objetivo de presentar un escenario terrestre de Lara explorando un complejo de templos mayas perdido. . [38] El área alrededor de Jan Mayan y Helheim se redujo del concepto inicial, que habría incluido recorrer un laberinto de hielo con la bicicleta todo terreno. [35] Crystal Dynamics obtuvo la licencia de Turtle, un software de iluminación middleware, de Illuminate Labs. Sirk afirmó que su uso permitió una mayor iluminación dinámica tanto para los entornos del juego como para su arte conceptual. [39] Un factor importante para mostrar a los locales fue la cámara del juego, que en puntos clave fue diseñada para enfocarse en áreas y ángulos específicos para evocar una sensación de escala y asombro. [40]

Música

La música fue compuesta principalmente por Colin O'Malley , con el compositor de Legend y Anniversary Troels Brun Folmann creando el tema principal y supervisando la banda sonora. [41] O'Malley y Folmann se habían conocido en un proyecto anterior para crear una biblioteca de muestras, que utilizaron al crear la banda sonora. [42] La música de Underworld era puramente orquestal y de estilo ambiental, con algunas piezas que solo se reproducían una vez para acompañar secuencias específicas en lugar de bucles, un estilo que emulaba los títulos de Tomb Raider de la era Core Design. [41] Esta dirección fue influenciada por la visión de Lindstrom para el estilo general, y Folmann incorporó a O'Malley basándose en estos requisitos debido a su capacidad para trabajar en pistas emocionales y orquestales. [42]

Liberar

Ian Livingston de Eidos Interactive confirmó una entrada diseñada para consolas de próxima generación en 2006 después del lanzamiento de Legend . [43] El subtítulo " Underworld " fue registrado como marca registrada en noviembre de 2007. [44] El juego fue revelado oficialmente y se presentó una vista previa a la prensa en enero, inicialmente confirmado para PlayStation 3 (PS3), Xbox 360 y computadoras personales (PC) con Windows . [24] [45] Antes de que se anunciara cualquier fecha de lanzamiento oficial, la empresa matriz de Eidos, SCi Games, anunció un retraso junto con las versiones para PlayStation 2 (PS2), Wii y Nintendo DS . [45] Su título oficial fue revelado en febrero con un lanzamiento planificado "más tarde" en 2008. [46] Durante el marketing a mediados de 2008, Eidos contrató a Luton Hoo y convirtió algunos interiores en una versión de Croft Manor. [15] Se lanzó una demostración del juego para PC el 31 de octubre a través del sitio web del juego. [47] Underworld fue la última entrada publicada por Eidos, quienes fueron comprados y absorbidos por Square Enix al año siguiente. Crystal Dynamics decidió crear una segunda serie de reinicio, lanzada en 2013 bajo el título Tomb Raider , trabajando además en el título spin-off Lara Croft and the Guardian of Light . [28] [48] [49] [50]

Si bien compartíamos la misma historia, se desarrollaron muchas versiones diferentes de Underworld para diferentes plataformas. [9] Crystal Dynamics se encargó del desarrollo de la versión 360. [13] Nixxes Software , además de proporcionar herramientas generales de desarrollo, manejó las versiones para PC y PS3. [51] Buzz Monkey Software proporcionó soporte de programación y animación para las versiones 360 y PS3, y manejó los puertos para PS2 y Wii. [52] El desarrollo de la versión de Wii estuvo influenciado por las revisiones y comentarios de la versión de Wii de Anniversary , y los rompecabezas táctiles recibidos más positivamente aumentaron en número. La jugabilidad se amplió en algunas áreas con nuevas zonas, mientras que los controles de disparo se trasladaron desde Anniversary . [53] La versión DS fue desarrollada por Santa Cruz Games . [11] La versión DS se creó en torno a las limitaciones de la plataforma; la mayoría de los niveles se presentaron como un plano 2D y, aunque el modelo de Lara usaba gráficos 3D, gran parte del entorno se construyó utilizando arte 2D. [53] Se eligió el género de desplazamiento lateral para adaptar mejor la jugabilidad de Tomb Raider a la plataforma. El modelo de Lara usó animación manual en lugar de captura de movimiento y los niveles se dividieron en pequeñas secciones para permitir sesiones de juego rápidas en movimiento, pero la iluminación usó tecnología similar a la de las otras versiones. [11] En ambas versiones de hardware de Nintendo, se tuvo cuidado de trasladar la mayor cantidad posible de la jugabilidad establecida. [53] También se desarrolló una versión del juego para dispositivos móviles, con licencia de Eidos para EA Mobile y desarrollada por Distinctive Developments. [54] [55] La música y el diseño de sonido estuvieron a cargo de High Score Studio. [56] Feral Interactive creó una adaptación del juego para OS X. [57]

El contenido del Tomb Raider: Underworld Ultimate Fan Pack

Las versiones para PS3, 360, PC y DS se lanzaron en Norteamérica el 18 de noviembre, en Europa el 21 de noviembre y en Australia el 4 de diciembre. [58] [59] [60] Una parte notable del lanzamiento europeo fue que Eidos solicitó que las reseñas que puntuaran el juego por debajo de 8 o similar no se publicaran durante unos días. [61] En Australia, el juego fue distribuido por la sucursal local de Atari . [60] La versión para PC se lanzó bajo la marca Games for Windows . [62] La versión de Wii en particular se envió con un error en el que un elemento clave del rompecabezas que abrió el camino a seguir en el segundo nivel no apareció, lo que llevó a Eidos a dar consejos a los jugadores sobre cómo evitarlo y buscar una solución para futuras impresiones. [63] Las versiones móviles fueron lanzadas el 3 de diciembre de 2008 por Electronic Arts . [64] La versión de PS2 se lanzó en todo el mundo en 2009; en Europa el 23 de enero, el 12 de febrero en Australia y el 3 de marzo en América del Norte. [65] [66] Se confirmó un lanzamiento japonés a través de Spike para 2009, inicialmente para PS3, 360, Wii, PS2 y DS. [67] Fue lanzado para PS3 y 360 el 29 de enero, y para PS2 y Wii el 23 de abril. [68] [69] La versión DS no se publicó en la región. [69] El port para OS X fue lanzado digitalmente el 12 de junio de 2012 por Feral Interactive. [70]

Exclusivo de EB Games en Australia y Nueva Zelanda fue el Tomb Raider: Underworld Ultimate Fan Pack , que estaba disponible en 360, PS3 y PC. El paquete contenía la versión comercial del juego, un calendario de Lara Croft, una figura de Lara Croft, una camiseta de Tomb Raider , una gorra de camionero y una bolsa tipo mensajero . [71] Exclusiva de Game en el Reino Unido fue la edición limitada de Tomb Raider: Underworld , que estaba disponible en 360, PS3 y PC. La edición incluía un disco extra que contenía un documental detrás de escena, arte promocional, una banda sonora exclusiva, videos y avances. [72] Se creó mercancía temática basada en el juego, incluidas figuras y libros que contienen ilustraciones de los juegos hasta ese momento. [73] La versión para PS3 de Underworld incluía versiones de Legend y Anniversary en una colección denominada The Tomb Raider Trilogy . [74] La colección se publicó en todo el mundo en marzo de 2011. [75] [74] [76]

Contenido descargable

Antes del lanzamiento, Microsoft se acercó a Crystal Dynamics y Eidos para crear DLC exclusivo para Xbox 360 , y Lindstom describió el contenido como completamente nuevo en lugar de material retenido del juego principal. [77] Según una declaración posterior, Lindstrom dijo que algunas características fueron eliminadas del juego principal debido a limitaciones de tiempo y se incorporaron al DLC, lo cual le agradó. [22] El objetivo del diseño de "Beneath the Ashes" era ampliar los conceptos de juego del juego principal en un nuevo entorno, mientras que "Lara's Shadow" le dio al equipo la oportunidad de crear nuevas mecánicas de juego para el Doppleganger. Si bien las narrativas se basaban en puntos de la trama establecidos, estaban concebidas como experiencias independientes que no encajarían en la campaña principal. [78] Para el DLC, Eidos colaboró ​​con diseñadores de moda en Quebec para crear trajes para Lara, uno de ellos votado por los fanáticos. [79] Originalmente previsto para su lanzamiento el 24 de febrero de 2009, el primer episodio "Beneath the Ashes" se retrasó debido a un problema técnico no especificado. [80] "Beneath the Ashes" se estrenó el 24 de febrero, mientras que "Lara's Shadow" se estrenó el 10 de marzo. [81]

Recepción

Tomb Raider: Underworld recibió críticas generalmente positivas de los críticos. Las versiones del juego para Xbox 360 , PC y PlayStation 3 fueron en general muy elogiadas, y muchos críticos compararon Underworld con títulos más antiguos de la serie, como GamesRadar y The Guardian . [96] En las reseñas, los entornos han sido ampliamente elogiados, muchos críticos también elogiaron los movimientos capturados en movimiento de Lara y el estilo de juego mucho menos lineal, mientras que algunas críticas se dirigieron a sus ángulos de cámara "descontrolados" y su sistema de combate "dudoso".

IGN describió el juego como divertido por los acertijos, la exploración y los gráficos. Continuaron elogiando que los eventos de tiempo rápido fueron reemplazados por momentos de adrenalina y notaron mejoras en el combate, como la capacidad de apuntar a dos enemigos a la vez y nuevas bombas adhesivas. [90] De manera similar, Edge describió a Underworld como un "juego poco común que logra proporcionar una aventura real que acompaña a su acción", elogiando su ritmo frenético y las nuevas habilidades de Lara. [95] Sin embargo, GamesRadar calificó el juego de "combate poco fiable", pero la exploración fue muy elogiada. [89] Nintendo Power y GamesRadar también elogiaron los elementos de plataformas del juego. A pesar de las menciones de problemas con la cámara y un combate más débil, los críticos lo describieron como "tan bueno como lo ha sido Tomb Raider" y "¡el Tomb Raider que estábamos esperando!". [89] [94] [96]

Las versiones de Wii y PlayStation 2 recibieron críticas en su mayoría mixtas a negativas. IGN comentó que la versión de Wii "no es un mal juego", pero criticaron sus acertijos, el combate mínimo y la duración del juego. [10] GameSpot calificó a Underworld como una aventura agradable, pero criticó los errores, los problemas con la cámara y los extras para la versión de Wii. [97] IGN calificó la versión de PlayStation 2 como "una vergüenza para la franquicia". Continuaron diciendo que la versión era una conversión tan pobre que no debería haber sido lanzada, criticando los errores del juego, la jugabilidad lineal y el combate mínimo. [93]

Tomb Raider: Underworld recibió una nominación al BAFTA en 2009. [98] Por la historia de Underworld , Lindstrom y Gard recibieron una nominación al premio de escritura de videojuegos de la WGAW . [30] Durante la 12ª edición de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Tomb Raider: Underworld por " Logro excepcional en interpretación de personajes " (Lara Croft) y " Logro excepcional en ingeniería visual ". [99]

Ventas

A principios de 2009, Eidos dijo que las ventas de Tomb Raider: Underworld no cumplieron con las expectativas, vendiendo 1,5 millones de copias en todo el mundo al 31 de diciembre de 2008. [100] [101] [102] Más tarde anunciaron en febrero que el juego había vendido alrededor de 2,6 millones. copias en todo el mundo. [103] Además, el 8 de mayo, Ian Livingstone , presidente de Eidos Interactive, dijo que Underworld ha cumplido sus expectativas objetivo. [104] El mismo mes, Tomb Raider: Underworld se lanzó como parte de Xbox Classics y PS3 Platinum Range. [105] En diciembre de 2011, Tomb Raider: Underworld se regaló a los suscriptores del servicio PlayStation Plus . [106] En septiembre de 2021, el juego ha vendido aproximadamente 3,8 millones de copias. [107]

Notas

  1. ^ Desarrollo adicional y portabilidad de Wii y PS2 por parte de Buzz Monkey Software . Versiones para PC y PS3 portadas por Nixxes Software . Versión DS desarrollada por Santa Cruz Games . Versión de OS X portada por Feral Interactive . Versiones móviles desarrolladas por Distinctive Developments.
  2. ^ Coeditado en Norteamérica por Warner Bros. Interactive Entertainment , lanzamiento japonés publicado por Spike , versión para Mac OS X de Feral Interactive y versiones móviles de EA Mobile .

Referencias

  1. ^ ab Joscelyne, Svend (24 de octubre de 2008). "Vistas previas// Tomb Raider Underworld - Segundo vistazo". Esponja . Archivado desde el original el 28 de octubre de 2008 . Consultado el 10 de agosto de 2022 .
  2. ^ abc Tomb Raider: Underworld (manual de instrucciones) (edición del Reino Unido). Eidos interactivo . 21 de noviembre de 2008.
  3. ^ abc Yoon, Andrew (29 de septiembre de 2008). "Impresiones de Joystiq: Tomb Raider Underworld". Joystiq . Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2008 . Consultado el 10 de agosto de 2022 .
  4. ^ ab Boxer, Steve (23 de septiembre de 2008). "Tomb Raider Underworld: Lara Croft luce y se mueve mejor que nunca". El guardián . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2015 . Consultado el 10 de agosto de 2022 .
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