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Tomb Raider: Aniversario

Tomb Raider: Anniversary es un videojuego de acción y aventuras desarrollado por Crystal Dynamics y Buzz Monkey Software y publicado por Eidos Interactive en 2007 para Microsoft Windows , PlayStation 2 , Xbox 360 , PlayStation Portable , Wii y teléfonos móviles . Posteriormente fue portado a OS X en 2008 y a PlayStation 3 en 2011. Anniversary, la octava entrada general de la serie Tomb Raider y segunda de latrilogía Legend , es una nueva versión del primer juego de Tomb Raider , lanzado originalmente en 1996.

Teniendo lugar antes de los eventos de Tomb Raider: Legend de 2006 , Anniversary sigue la búsqueda de la protagonista de la serie, Lara Croft , del Vástago de Atlantis . El juego presenta a Lara navegando por niveles lineales, luchando contra enemigos y resolviendo acertijos para progresar. La versión de Wii incluye elementos de control de movimiento exclusivos de la consola , y la adaptación móvil presenta un juego de desplazamiento lateral que emula títulos móviles anteriores de Tomb Raider .

Tras la finalización de Legend , Crystal Dynamics comenzó a desarrollar Anniversary . Utilizando el motor Legend , el equipo reconstruyó la jugabilidad y los niveles, y el cocreador de la serie, Toby Gard, amplió la narrativa. El compositor Troels Brun Folmann rehizo y añadió la música utilizando un estilo orquestal. Inicialmente, los creadores de la franquicia Core Design estaban creando una nueva versión del Tomb Raider original , pero el proyecto fue cancelado luego de su venta a Rebellion Developments en 2006.

Tras su lanzamiento, Anniversary recibió críticas generalmente positivas de los críticos que lo consideraron una nueva versión digna del juego original, aunque algunas críticas se dirigieron a los gráficos del juego y a problemas técnicos ocasionales. La versión de Wii también dividió la opinión, algunos críticos elogiaron la implementación de controles de movimiento pero otros los criticaron. Si bien alcanzó posiciones altas en las listas de ventas, el juego se convertiría en la entrada peor vendida de la franquicia, vendiendo solo 1,3 millones de copias en todo el mundo. Al juego le siguió Tomb Raider: Underworld (2008), el último de la trilogía Legend que tiene lugar directamente después de los acontecimientos de Legend .

Jugabilidad

Una mujer de cabello castaño, la protagonista principal, da un salto de una repisa a otra para alcanzar un interruptor.
En el área inicial del primer nivel, Lara salta a un interruptor.

Tomb Raider: Anniversary es un juego de acción y aventuras para un jugador en el que el jugador controla a la protagonista, Lara Croft , desde una perspectiva en tercera persona , a través de catorce niveles ubicados en cuatro ubicaciones alrededor del mundo. [4] [5] [6] Lara puede saltar, trepar y balancearse a lo largo de repisas y postes o escaleras verticales, gatear por espacios pequeños y balancearse sobre cuerdas y postes horizontales. Otras habilidades incluyen interactuar con objetos e interruptores, usar un gancho de agarre para engancharse a anillos especiales tanto para resolver acertijos como para atravesar el entorno, y nadar y bucear bajo el agua por un tiempo limitado. Diferentes combinaciones de botones pueden crear más movimientos, como rodar y zambullirse. [4] [7] : 9-15 

Los rompecabezas bloquean el progreso a través de los niveles hasta que Lara los resuelve activando interruptores o encontrando y usando llaves escondidas dentro del área. Estos implican evitar trampas y elementos ambientales cronometrados. [4] [6] En algunas secciones, el jugador debe pasar eventos de tiempo rápido reaccionando a las indicaciones de control que aparecen en la pantalla. [6] Mientras explora, Lara puede encontrar Medipacks grandes y pequeños que pueden curar el daño sufrido durante el juego, elementos que permiten avanzar a través de un nivel o del juego más grande, y artefactos y reliquias ocultos que desbloquean recompensas como disfraces una vez recolectados. [5] [7] : 19–23  Una vez completado, se desbloquea una contrarreloj para cada nivel, y se desbloquean más funciones adicionales una vez que la contrarreloj se completa con éxito. [6] [7] : 22 

Durante el combate, Lara automáticamente fija a los enemigos y dispara con su arma equipada, lo que permite al jugador cambiar a otro objetivo dentro del alcance y moverse libremente para evitar los ataques enemigos. [4] [6] Los enemigos animales pueden agarrar y derribar a Lara, dejándola vulnerable al daño hasta que se libere o se recupere de una caída. Los enemigos más duros se enfurecen y cargan contra Lara después de recibir varios disparos. Cuando se acercan, el tiempo se ralentiza y Lara puede esquivar el ataque entrante, dándole tiempo para contraatacar. Un ataque especial que se activa durante este tiempo es un disparo en la cabeza cuando dos retículas de objetivo se superponen; un disparo en la cabeza mata a un enemigo estándar y causa un gran daño a los personajes jefes . [6] [7] : 16–18  Lara tiene acceso a cuatro armas diferentes en combate; sus pistolas gemelas predeterminadas con munición infinita y tres armas secundarias (una escopeta , dos pistolas calibre .50 y dos metralletas en miniatura ) con diferente poder de ataque y munición limitada que se recoge durante los niveles. [7] : 19–21  Si Lara muere durante el juego, reinicia desde el punto de control anterior. [6]

El puerto de Wii traslada los niveles y la jugabilidad general de las otras versiones, al tiempo que incorpora controles de movimiento. Los rompecabezas en primera persona exclusivos de Wii incluyen atravesar paredes con un pico, usar una luz de flash en áreas oscuras, ensamblar mecanismos a partir de piezas encontradas en el entorno, manipular cerraduras basadas en símbolos y usar papel y carbón para calcar elementos relacionados con los rompecabezas. símbolos, todos utilizando el control remoto de Wii . Los controles de movimiento también se utilizan para algunos aspectos de las plataformas y para apuntar libremente en el combate. [8] [9] En la versión para teléfono móvil de Anniversary , Lara navega por niveles 2D de desplazamiento lateral, plataformas, lucha contra enemigos y activa interruptores para progresar. [10]

Trama

La arqueóloga y aventurera británica Lara Croft es abordada por el mercenario Larson, empleado de la rica empresaria Jacqueline Natla. Natla contrata a Lara para encontrar el Vástago de la Atlántida , un antiguo artefacto originalmente buscado por el padre de Lara, Richard Croft. Está enterrado en la tumba del gobernante atlante Qualopec dentro de la ciudad perdida de Vilcabamba . Atravesando Vilcabamba hasta la tumba de Qualopec, Lara descubre que hay tres piezas del Vástago, divididas entre el Triunvirato de Atlantis. Al escapar de la tumba, se enfrenta a Larson, enviado por Natla para tomar el pedazo del Scion de Lara. Después de vencerlo en una pelea, revela que Natla envió a su rival Pierre Dupont a recuperar la siguiente pieza. Al irrumpir en las oficinas de Natla, Lara descubre un vídeo que muestra el lugar de descanso de la próxima pieza de Scion en Grecia, debajo de un edificio llamado St Francis' Folly.

Navegando por las catacumbas debajo de St Francis' Folly, Lara encuentra la tumba de Tihocan, otro miembro del Triunvirato, que dirigió a los supervivientes de la Atlántida después de que una traición provocara la destrucción de la ciudad. Pierre roba la pieza del Scion, pero los centauros guardianes lo matan fuera de la tumba. Después de derrotar a los centauros y unir ambas piezas del Scion, Lara tiene una visión que revela que la tercera y última pieza del Scion estaba escondida en Egipto después de que el tercer miembro del Triunvirato, el traidor que hundió la Atlántida, fuera capturado por Tihocan y Qualopec. Al recuperar la tercera pieza del Scion, Lara ensambla el Scion y ve el resto de la visión, revelando que Natla es la traidora. Al salir de su visión, Lara es emboscada por Natla, quien toma el Scion.

Lara escapa de los secuaces de Natla (con la ayuda silenciosa de Larson) y se esconde a bordo del barco de Natla, que llega a una isla volcánica inexplorada que alberga una pirámide atlante llena de sus monstruosas creaciones. Lara se ve obligada a matar a Larson cuando él no da marcha atrás, lo que la perturba mucho. Luchando contra los secuaces restantes de Natla y navegando por la pirámide, incluido un encuentro con un doble de ella, Lara se enfrenta a Natla, quien le ofrece un lugar en el nuevo Triunvirato y acceso al conocimiento del Vástago para completar la búsqueda de conocimiento de Richard. En cambio, Lara dispara al Scion y envía a Natla a caer en un charco de lava, lo que desencadena una reacción en cadena que comienza a destruir la pirámide. Después de una confrontación final con Natla, gravemente herida pero aún poderosa, que termina cuando es aplastada por un pilar, Lara escapa de la isla y navega en el barco de Natla.

Desarrollo

Tomb Raider es el primer juego de la franquicia titular e introdujo los estándares de juego de la serie y su protagonista Lara Croft. [11] [12] Desarrollado por el estudio británico Core Design y lanzado en 1996, Tomb Raider fue un éxito comercial y de crítica. Le siguieron cuatro juegos sucesivos entre 1997 y 2000. Su sextojuego de Tomb Raider , Tomb Raider: The Angel of Darkness, se vio acosado por problemas de desarrollo y se apresuró a lanzarlo, lo que resultó en bajas ventas y una recepción crítica en gran medida negativa. El fracaso del juego y la fatiga de Core Design con la serie llevaron al editor de la franquicia Eidos Interactive a trasladar el desarrollo de Tomb Raider al estudio estadounidense Crystal Dynamics , quien reinició la franquicia con Tomb Raider: Legend . [11] [12] [13] Legend se lanzó en 2006 con éxito comercial y de crítica. [13] Tras el éxito de Legend , Eidos solicitó a Crystal Dynamics que desarrollara una nueva versión del Tomb Raider original . [13] Anniversary fue desarrollado conjuntamente por Crystal Dynamics y Buzz Monkey Software , la compañía responsable del port de Legend para PSP. [14] El director creativo y diseñador principal del juego fue James Botta, su productora fue Lulu LaMer y su director de arte fue Andrew Wood. [7] : 29  [15]

El equipo estaba ansioso por desarrollar Anniversary ya que podían utilizar los recursos de desarrollo de Legend . [15] También se sorprendieron por la solicitud debido al estado del juego original entre los fanáticos de Tomb Raider y la historia del videojuego. [13] Otra razón para desarrollar Anniversary en lugar de un juego nuevo fue ayudar a celebrar el décimo aniversario de la serie y crear una "experiencia de juego convincente" al rehacer el primer juego en lugar de crear un título nuevo. [16] Con dos estudios trabajando en el juego, la estructura de desarrollo era bastante compleja; un equipo central de quince personas tenía su base en Crystal Dynamics, Buzz Monkey Software formaba una gran parte del personal del juego y la sección ejecutiva de Servicios Creativos de Crystal Dynamic supervisó el desarrollo. Al diseñar Anniversary , el equipo enfatizó la creación del juego primero antes de realizar ajustes para mantener la documentación en papel al mínimo en favor de las conversaciones cara a cara. Para facilitar un proceso fluido, el equipo creó un entorno "democrático" basado en el mérito donde otros miembros del equipo podían presentar ideas. [14]

Diseño de historia y arte.

Un hombre de pelo corto y barba parado frente a un cartel publicitario. El hombre lleva gafas y una chaqueta marrón claro sobre un top marrón.
Toby Gard (en la foto de 2006), una figura clave de la serie y creador acreditado de Lara Croft , fue uno de los diseñadores de la historia de Anniversary . [13] [17]

Toby Gard , uno de los diseñadores del juego original y creador acreditado de Lara, actuó como diseñador de la historia; El guión y el diálogo fueron escritos por Matt Ragghianti. [7] : 29  [13] La historia del juego original fue descrita por el personal de Crystal Dynamics como "bastante escasa" y difícil de entender sin las explicaciones de Gard. Uno de los objetivos de Anniversary era desarrollar la narrativa y vincularla a la continuidad de Legend . [15] [16] Gard desarrolló la historia y las motivaciones de los personajes en Anniversary , algo imposible con Tomb Raider ya que necesitaba contar su historia lo más rápido posible. [17] La ​​conclusión de la narración, que incluía la tentación de Lara por la oferta de Natla del conocimiento que buscaba su padre, condujo temáticamente a la búsqueda de Lara de su madre en Leyenda . [18]

Keeley Hawes , la actriz de voz de Lara en Legend , repitió su papel en Anniversary . [19] La personalidad de Lara se inspiró en la que se muestra en Leyenda , pero con ajustes adecuados para quién era ella como persona durante los eventos de Aniversario . [20] El impulso inicial de Lara por la aventura, definido por Gard como una "locura" imparable contenida dentro de una mujer británica adecuada, se desarrolló para proporcionar un propósito a los jugadores. El objetivo era hacerla atractiva y al mismo tiempo mantenerse fiel a su interpretación original. [17] La ​​expansión de la historia de Gard se centró en hasta dónde estaba dispuesta a llegar Lara y qué límites morales cruzaría en la búsqueda de sus objetivos. [13] [17] Gard amplió ampliamente las interacciones de Natla, Larson y Pierre, comenzando con una secuencia de infiltración de Lara en las oficinas de Natla en Los Ángeles antes de los niveles de Grecia, que en Aniversario la tenía viendo mensajes de video entre los personajes. [21] El personaje de Larson, que fue transferido del primer juego y fusionado con otro secuaz original de Natla llamado Cowboy, se convirtió en un personaje más ambiguo que compartía una "química" con Lara. El momento en el que Lara mata a Larson fue escrito para mostrar a Lara cruzando una línea moral y matando a una persona por primera vez en pos de sus objetivos. Los otros secuaces de Natla también fueron reimaginados para ser más realistas, siendo la confrontación de Lara con ellos una batalla intensa después de la emotiva escena con Larson. [18]

Como lo describe el director de arte Andrew Wood, uno de los puntos de partida del equipo fue tomar los momentos más memorables de Tomb Raider y recrearlos en Anniversary a una escala mayor y más detallada. [15] El equipo de arte quería mostrar respeto por el juego original, diseñando entornos para evocar nostalgia y al mismo tiempo ser más complejos y en una escala mayor. [22] Todas las áreas originales se recuperaron en Anniversary , pero se rediseñaron según las convenciones de juego modernas. [23] Botta dijo que el equipo seleccionó las partes más interesantes de cada área para preservar, dejando de lado el "pasillo transversal menos interesante" del original. [24] El diseño ambiental experimentó una mejora en comparación con los de Legend . [23] Los animales, enemigos principales en el Tomb Raider original , fueron trasladados a Anniversary , pero rediseñados para parecer lo más amenazantes y peligrosos posible para que la gente los viera como una amenaza y no se sintieran demasiado incómodos al matarlos. [15] Las muertes gráficas del original también se atenuaron por sugerencia de Botta para que pudieran obtener una clasificación de edad más baja y venderse a una audiencia más amplia. [21]

Al diseñar cada entorno, el equipo artístico primero los crearía con una paleta de colores baja e iluminación desaturada para aumentar su realismo. Luego agregarían elementos coloridos como follaje, combinándolos con diferentes tipos de iluminación. Se utilizaron niveles cambiantes de luz y oscuridad a medida que Lara exploraba cada lugar para transmitir una sensación de misterio. [22] A Perú se le dio una variedad de entornos, pasando de montañas nevadas a una selva exuberante y a una tumba subterránea. [22] El área de Lost Valley, que se había convertido en una de las favoritas de los fanáticos desde el lanzamiento original, fue rediseñada utilizando la tecnología y el hardware disponibles para ser más abierta. La jugabilidad se condensó en un área más pequeña en comparación con el original, que distribuía sus acertijos y plataformas a través de cuevas contiguas. [25] Grecia fue diseñada en torno al tema de un templo subterráneo escondido en una montaña. [22] Egipto se centró en el motivo de la luz solar brillante, magnificando el uso de la iluminación para promover el misterio; su distribución y diseño tuvieron los menores cambios generales en comparación con el Tomb Raider original . La principal diferencia estaba en su escala y variedad. [22] [24] El área de Lost Island recibió un diseño único con elementos volcánicos y una arquitectura fantástica a diferencia de cualquier otra ubicación para actuar como el final temático del juego. [22]

Diseño de juegos

Como parte de su investigación para Anniversary , los desarrolladores jugaron el juego original varias veces, identificando sus elementos característicos e icónicos que debían trasladarse al remake. [13] Se dedicó una gran cantidad de tiempo a decidir qué se incluiría, qué elementos conservar y qué cambiar para que atrajera tanto a los jugadores antiguos como a los nuevos. [23] Anniversary se desarrolló utilizando una versión actualizada y ampliada del motor Legend , pero con elementos de juego y movimientos ampliados para Lara, lo que a su vez afectó el diseño de niveles. [14] [24] El diseño fue influenciado por la experiencia previa del equipo con Legend . [14] La mayoría de los acertijos se rediseñaron en función del motor de tecnología y física de Legend . Se incluyó gran parte del enfoque del juego original en la recolección de elementos y en accionar interruptores, pero los desarrolladores intentaron no confiar demasiado en este estilo, agregando más variedad con rompecabezas basados ​​en la física y piezas ambientales. [16] [24] [26] Al crear los rompecabezas, el equipo necesitaba echar un segundo vistazo a sus técnicas de diseño para poder hacer que los rompecabezas y sus soluciones fueran más visibles e intuitivos. [26]

Un elemento que tomaron en consideración fue la crítica a los entornos lineales de Legend , ya que Anniversary se construyó con una filosofía de caminos ramificados y énfasis en la exploración. Este estilo fue posible gracias a que era una parte central del juego original. El inventario original de Lara también fue transferido de Tomb Raider , eliminando algunas de las herramientas introducidas en Legend . [24] Cuando se estaban creando las áreas de Perú, Gard estaba ansioso por rediseñar el área del pueblo de Vilcabamba, un área que el resto del equipo no sabía que existía. El pueblo fue reconstruido para reflejar mejor la civilización ahora extinta de Vilcabamba. [27] St Francis' Folly fue ampliamente rediseñado para hacer que los rompecabezas fueran más grandes y complejos, con muchos elementos en Anniversary , como la estatua gigante de Atlas en una de las cámaras de desafío, que eran partes del juego original que no se podían completar. Este tema de expansión continuó por el resto de áreas. [21] Los niveles de Egipto tenían como tema trampas y acertijos, ocupando un lugar más destacado que en otras áreas. [28] Los niveles de la Isla Perdida se cambiaron de varias maneras; el área de las "Minas de Natla" se hizo más manejable, mientras que los niveles posteriores dentro de la pirámide atlante se hicieron más grandes y más complejos. [18]

Audio

La música de Anniversary fue escrita por Troels Brun Folmann , quien previamente había creado la partitura de Legend ; Gran parte del trabajo de Folmann giró en torno a reelaborar y ampliar los temas del juego original. [13] [29] El tema principal era similar al utilizado en el primer juego, excepto con elementos orquestales más avanzados. [13] El objetivo de la música de Anniversary era transmitir una sensación de aventura. [30] Si bien su trabajo en Legend involucró una gran cantidad de instrumentos electrónicos y rítmicos para combinar géneros musicales, Folmann cambió a una partitura puramente orquestal para Anniversary . [30] [31] También en contraste con Legend , que usó música dinámica en todos sus niveles, Anniversary usó escasas señales musicales combinadas con un ambiente ambiental. [15] [31]

El objetivo de Folmann era traducir la música a una versión evolucionada para Anniversary sin dejar de ser fiel al original. El equipo de sonido sólo deseaba utilizar un estilo sinfónico tradicional; el uso de cuerdas, metales, percusión de instrumentos de viento y coros combinados con los escenarios "clásicos" utilizados en el juego. Este enfoque puramente orquestal se trasladó a las escenas. Todos los elementos temáticos de Tomb Raider , incluidos los segmentos del coro, estaban presentes en la nueva partitura. [30] Además de temas rehechos, Folmann compuso temas originales y nuevos elementos musicales. [32] Para los niveles de Egipto, Folmann utilizó instrumentación que incorporaba estilos musicales persas, que describió como "típicos" para representar la música egipcia. [30] Folmann trabajó en la partitura durante cinco meses. [31]

Lanzamiento y versiones

La existencia de Anniversary fue insinuada por Ian Livingstone, miembro del personal de Eidos , durante una entrevista poco después del lanzamiento de Legend en mayo de 2006. [33] El juego se anunció bajo el título provisional Tomb Raider 10th Anniversary Edition en junio de ese año, junto con sus plataformas planificadas de PlayStation 2 (PS2), PlayStation Portable (PSP) y computadoras personales (PC) con Windows. [34] Su título oficial fue revelado en noviembre. [35]

Crystal Dynamics codesarrolló la versión de PS2 con Buzz Monkey Software. [36] Durante el desarrollo, Crystal Dynamics quería llevar la versión de PS2 a sus límites técnicos con la escala y la calidad de los entornos, lo que causó problemas para la conversión de PSP, ya que estaba en desacuerdo con diseños que funcionarían sin problemas en la consola. Si bien la conversión fue exitosa, LaMar describió el proceso como "principalmente un enfoque de fuerza bruta". [14] La versión para PC fue desarrollada por Nixxes Software. [1] Anniversary se planeó originalmente solo para plataformas PC y PlayStation, ya que tenían una larga asociación con Tomb Raider . Debido a la demanda de los fanáticos, el equipo creó un puerto para Xbox 360 . Para llegar al lanzamiento lo antes posible, la versión 360 se planeó originalmente como una serie de segmentos descargables a través de Xbox Live Arcade , con un lanzamiento minorista completo posterior. Para descargar, los jugadores necesitaban una copia de Legend para 360, lo que Eidos explicó como una forma de llevar el juego a los jugadores lo más rápido posible. [37] Este plan se cambió más tarde para que la versión de Xbox Live se lanzara un mes después de la versión comercial. [38]

Anniversary fue el primer título de Tomb Raider para Wii, desarrollado para expandir el catálogo de juegos de Eidos a las nuevas consolas de Nintendo. Debido a que Nintendo recibió los kits de desarrollo de Wii bastante tarde, la versión de Wii no pudo lanzarse al mismo tiempo que otras versiones de consolas domésticas. [39] Feral Interactive y Robosoft Technologies desarrollaron una adaptación de la versión de consola y PC para OS X y la publicaron Feral Interactive. [2] La versión para teléfono móvil fue desarrollada por FinBlade . El juego se inspiró en una trilogía anterior de juegos originales de Tomb Raider para móviles. [3] [40]

El juego fue lanzado para PS2 y PC el 1 de junio de 2007 en Europa, [41] el 5 de junio en Norteamérica, [42] y el 7 de junio en Australia. [43] Se lanzó una edición de coleccionista limitada exclusiva para Europa junto con la edición estándar; la Edición de Coleccionista incluía una copia del juego, un DVD con un documental sobre la serie y material promocional de juegos anteriores, y un CD con música de Anniversary y Legend . [44] La versión de PSP se lanzó en Norteamérica el 9 de agosto, [45] en Europa el 26 de octubre, [41] y en Australia el 2 de noviembre. [46] El port para Xbox 360 se lanzó el 23 de octubre en Norteamérica, el 26 de octubre en Europa y el 2 de noviembre en Australia. [38] [46] Anniversary fue el primer título de videojuego completo disponible para descargar en Xbox Live Arcade. [47] La ​​versión de Wii fue lanzada el 13 de noviembre de 2007 en Norteamérica, el 7 de diciembre en Europa y el 7 de febrero de 2008 en Australia. [48] ​​[49] [50] Spike publicó las versiones de PS2, PSP, Wii y Xbox 360 en Japón el 27 de marzo de 2008. Las primeras versiones impresas vinieron con un DVD "Edición del décimo aniversario" que incluía material promocional, un documental y una banda sonora. selección. [51] La versión móvil fue publicada por Eidos Interactive en diciembre de 2007. [3] La versión para OS X se lanzó el 15 de febrero de 2008. [52]

Posteriormente , Buzz Monkey Software transfirió Anniversary a PlayStation 3 (PS3) y lo lanzó como parte de la colección Tomb Raider Trilogy junto con su secuela Tomb Raider: Underworld y una versión para PS3 de Legend . [36] [53] La colección incluía avatares de PS3 y cortos documentales sobre los tres juegos. [54] La trilogía de Tomb Raider se publicó en todo el mundo durante marzo de 2011. [53] [54] [55]

Versión cancelada de Core Design

Core Design, que en ese momento estaba trabajando en Free Running , propuso una nueva versión de Tomb Raider para conmemorar el décimo aniversario del juego. Varios miembros del personal de Core Design querían rehacer Tomb Raider para PSP y PS2. Recibieron permiso de Eidos para crear la nueva versión bajo el título Tomb Raider: 10th Anniversary y comenzaron el desarrollo a finales de 2005 para su lanzamiento durante la temporada navideña de 2006. [56] [57] [58] El remake habría conservado la historia original y el flujo de juego, con ajustes para nuevos jugadores y algunos reordenamientos de los acertijos. Según el personal, el juego se encontraba en una etapa avanzada de desarrollo. Durante la producción, Eidos le pidió a Core Design que ajustara el modelo de Lara para que coincidiera más con el utilizado en Legend . [56] [57] El equipo pretendía que Jonell Elliott, quien expresó a Lara desde Tomb Raider: The Last Revelation hasta The Angel of Darkness , retomara su papel para el remake. [57] [59]

En 2006, tras la venta de Core Design a Rebellion Developments , la nueva versión fue cancelada. [56] [60] [61] Si bien Eidos no dio ninguna explicación para la cancelación, parte del personal de Core Design asumió que no querían que la franquicia Tomb Raider fuera desarrollada por un estudio externo. [56] [57] Según el veterano de la serie Gavin Rummery, Eidos canceló el proyecto después de ver una demostración de la apertura de Legend en PSP y decidir que Crystal Dynamics podría entregar con éxito los juegos en más plataformas que Core Design en ese momento. [11] Antes y después de la cancelación, se filtraron en línea imágenes de una presentación interna. [61] El décimo aniversario había alcanzado un estado alfa en el momento de la cancelación, con gran parte de las mecánicas principales completas, así como niveles en Perú, Grecia y Croft Manor; esta versión se filtró en línea en 2021. Core Design había intentado cambiar el diseño de esta versión del juego como un título de Indiana Jones o National Treasure , pero nunca se lanzó. [58]

Recepción

Anniversary recibió críticas positivas luego de su lanzamiento inicial para PC y PS2, y muchos lo llamaron una nueva versión digna del juego original. [4] [6] [67] [77] [82] Joe Rybicki de 1UP.com calificó el juego como un homenaje en sí mismo. [67] Kristan Reed de Eurogamer dijo que Anniversary merecía una puntuación más alta que Legend debido a su estructura menos lineal y su menor frecuencia de tutoriales. [6] Patrick Joynt de GameSpy elogió la recreación y expansión de las ubicaciones y la jugabilidad del juego original, pero criticó el control de la cámara y algunos acertijos "implacables". [77] Ryan Davis de GameSpot disfrutó mucho de Anniversary , calificándolo de un paso más para arreglar la franquicia tras el éxito de Legend , aunque criticó su falta de voluntad para experimentar con la fórmula. [4] Greg Miller, que escribe para IGN , elogió los entornos y controles actualizados y, a pesar de los problemas con los gráficos, descubrió que lograban capturar el espíritu del juego original. [82] Los revisores generalmente recomendaron la versión para PC sobre la PS2 debido a la menor calidad de los gráficos. [4] [6] [77] [78] [82]

La versión 360 recibió elogios por su jugabilidad y entornos, comentarios compartidos con otras versiones, pero los gráficos en general fueron defectuosos. Las quejas comunes fueron caídas en la velocidad de fotogramas, texturas de baja calidad y falta de actualizaciones específicas de la consola que se ven en Legend . [70] [71] [75] [80] [83] La adaptación para PSP fue elogiada como una adaptación de alta calidad de la versión para PS2, aunque el difícil control de la cámara y los problemas técnicos como caídas en la velocidad de fotogramas y largos tiempos de carga fueron puntos de crítica. [5] [68] [74] [79]

Los controles rediseñados del puerto de Wii y la incorporación de controles de movimiento en el juego dividieron la opinión; algunos los elogiaron o al menos disfrutaron de su implementación, [9] [76] [84] mientras que otros encontraron varios elementos torpes o innecesarios. [69] [72] [81] Los gráficos del puerto también recibieron elogios, siendo citados como visualmente iguales o superiores a la versión de PS2 a pesar de caídas notables en la velocidad de fotogramas. [9] [72] [76] El control de la cámara poco intuitivo fue una crítica frecuente. [9] [72] [76] Matt Casamassina de IGN calificó el port como un port mejorado de PS2 ejecutado competentemente que resulta muy divertido en el mejor de los casos y frustrante en el peor. [9] Tom East de la revista oficial de Nintendo fue muy positivo en su reseña, elogiando la implementación del juego de las funciones de control de Wii además de su jugabilidad y diseño general. [84]

Anniversary fue nominado en los premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos de 2007 en la categoría "Dirección de arte en un motor de juego". [85] La versión móvil ganó el premio al "Mejor juego móvil" en la ceremonia de 2007 de la Asociación de Desarrolladores de Juegos Independientes . [86]

Ventas

Tras su lanzamiento, tanto la versión para PC como la de PS2 encabezaron sus respectivas listas en el Reino Unido. [87] En Norteamérica, la versión de PS2 estuvo entre los cinco juegos de consola más alquilados en junio de 2007. [88] El juego permaneció entre los cinco juegos más vendidos en Europa durante junio de 2007. [89] [90] Hablando En septiembre de ese año, la empresa matriz de Eidos, SCi Entertainment, declaró que todas las ganancias de ese período se debieron al éxito de Anniversary y Hitman: Blood Money . [91] Las versiones de PS2 y Wii recibieron un premio de ventas "Plata" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [92] lo que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [93] En 2009, el juego ha vendido 1,3 millones de copias en todo el mundo. Esto convierte a Anniversary en el juego de Tomb Raider más vendido hasta la fecha. [94]

Continuación

El trabajo en Anniversary transcurrió en paralelo con el desarrollo del título Tomb Raider de próxima generación de Crystal Dynamics, Underworld . [95] Underworld se construyó sobre un nuevo motor de juego, evolucionó la jugabilidad incorporando un mayor conjunto de movimientos y una física más avanzada, y concluyó la narrativa de Leyenda y Aniversario . [96] [97] El desarrollo simultáneo de Anniversary resultó en escasez de personal en Underworld . [95] El juego fue lanzado en 2008 para PS3, 360, PC, PS2, Wii, Nintendo DS y dispositivos móviles. [98] [99] [100] [101]

Notas

  1. ^ Portado a Microsoft Windows por Nixxes Software , [1] OS X por Feral Interactive y Robosoft Technologies, [2] y móvil por FinBlade . [3]
  2. ^ Adaptación de OS X publicada por Feral Interactive, [2] Versión de PlayStation 3 publicada por Square Enix Europe .

Referencias

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