En relación con la ingeniería robótica, el profesor de robótica Masahiro Mori introdujo el concepto por primera vez en 1970 en su libro titulado Bukimi No Tani (不気味の谷) , expresándolo como bukimi no tani genshō (不気味の谷現象, lit. ' fenómeno del valle inquietante ' ) . [1] Bukimi no tani se tradujo literalmente como valle inquietante en el libro de 1978 Robots: Fact, Fiction, and Prediction escrito por Jasia Reichardt . [2] Con el tiempo, esta traducción creó una asociación no intencionada del concepto con el concepto psicoanalítico de lo siniestro de Ernst Jentsch establecido en su ensayo de 1906 Sobre la psicología de lo siniestro ( en alemán : Zur Psychologie des Unheimlichen ), [3] [4] que luego fue criticado y ampliado en el ensayo de Sigmund Freud de 1919 Lo siniestro (en alemán: Das Unheimliche ). [5]
Hipótesis
En un experimento que involucró al robot con apariencia humana Repliee Q2 (en la foto de arriba), la estructura robótica descubierta debajo de Repliee y el humano real que fue el modelo para Repliee, el robot con apariencia humana provocó el mayor grado de actividad de neuronas espejo . [6]
La hipótesis original de Mori afirma que a medida que la apariencia de un robot se hace más humana, la respuesta emocional de algunos observadores hacia el robot se vuelve cada vez más positiva y empática , hasta que se vuelve casi humana, momento en el que la respuesta se convierte rápidamente en una fuerte repulsión. Sin embargo, a medida que la apariencia del robot continúa volviéndose menos distinguible de la de un ser humano, la respuesta emocional se vuelve positiva una vez más y se acerca a los niveles de empatía entre humanos. [7] Cuando se trazan en un gráfico, las reacciones se indican mediante una disminución pronunciada seguida de un aumento pronunciado (de ahí la parte "valle" del nombre) en las áreas donde el antropomorfismo es más cercano a la realidad.
Este intervalo de respuesta repulsiva que despierta un robot con apariencia y movimiento entre una entidad "algo humana" y una "totalmente humana" es el efecto del valle inquietante. El nombre representa la idea de que un robot de apariencia casi humana parece demasiado "extraño" para algunos seres humanos, produce una sensación de extrañeza y, por lo tanto, no logra evocar la respuesta empática necesaria para una interacción productiva entre humanos y robots . [7]
Fundamento teórico
Se han propuesto varias teorías para explicar el mecanismo cognitivo que causa el fenómeno:
Selección de pareja: las evaluaciones automáticas, impulsadas por estímulos, de estímulos extraños provocan aversión al activar un mecanismo cognitivo evolucionado para evitar seleccionar parejas con baja fertilidad , mala salud hormonal o sistemas inmunes ineficaces basándose en características visibles de la cara y el cuerpo que predicen esos rasgos. [8]
Relevancia de la mortalidad : Ver un robot "extraño" provoca un miedo innato a la muerte y defensas culturalmente apoyadas para hacer frente a la inevitabilidad de la muerte... [L]os androides parcialmente desmontados... juegan con los miedos subconscientes de reducción, reemplazo y aniquilación: (1) Un mecanismo con una fachada humana y un interior mecánico juega con nuestro miedo subconsciente de que todos somos simplemente máquinas sin alma. (2) Los androides en varios estados de mutilación, decapitación o desmontaje recuerdan a un campo de batalla después de un conflicto y, como tales, sirven como recordatorio de nuestra mortalidad. (3) Dado que la mayoría de los androides son copias de personas reales, son doppelgängers y pueden provocar un miedo a ser reemplazados, en el trabajo, en una relación, etc. (4) La sacudida de los movimientos de un androide podría ser inquietante porque provoca un miedo a perder el control corporal. [9]
Evitación de patógenos : los estímulos extraños pueden activar un mecanismo cognitivo que originalmente evolucionó para motivar la evitación de fuentes potenciales de patógenos al provocar una respuesta de repugnancia. "Cuanto más humano parece un organismo, más fuerte es la aversión a sus defectos, porque (1) los defectos indican enfermedad, (2) los organismos con apariencia más humana están más estrechamente relacionados con los seres humanos genéticamente, y (3) la probabilidad de contraer bacterias, virus y otros parásitos que causan enfermedades aumenta con la similitud genética". [8] Las anomalías visuales de los androides, robots y otros personajes humanos animados provocan reacciones de alarma y repulsión, similares a los cadáveres y a los individuos visiblemente enfermos. [10] [11]
Paradojas de Sorites : Los estímulos con rasgos humanos y no humanos socavan nuestro sentido de identidad humana al vincular categorías cualitativamente diferentes, humanas y no humanas, mediante una métrica cuantitativa: el grado de semejanza humana. [12]
Violación de las normas humanas: si una entidad parece suficientemente no humana, sus características humanas son notorias, lo que genera empatía. Sin embargo, si la entidad parece casi humana, evoca nuestro modelo de otro ser humano y sus expectativas normativas detalladas. Las características no humanas son notorias, lo que le da al observador humano una sensación de extrañeza. En otras palabras, un robot que tiene una apariencia que se acerca al valle inquietante no es juzgado como un robot que hace un trabajo pasable al pretender ser humano, sino como un humano anormal que hace un mal trabajo al parecer una persona normal. Esto se ha asociado con la incertidumbre perceptiva y la teoría de la codificación predictiva. [13] [14] [15]
Señales perceptivas conflictivas: el efecto negativo asociado con los estímulos extraños se produce por la activación de representaciones cognitivas conflictivas. La tensión perceptiva ocurre cuando un individuo percibe señales conflictivas sobre la pertenencia a una categoría , como cuando una figura humanoide se mueve como un robot o tiene otras características visibles de un robot. Este conflicto cognitivo se experimenta como malestar psicológico (es decir, "extrañeza"), muy similar al malestar que se experimenta con la disonancia cognitiva . [16] [17] Varios estudios respaldan esta posibilidad. Mathur y Reichling descubrieron que el tiempo que tardaban los sujetos en evaluar el parecido humano o mecánico de un rostro de robot alcanzaba su punto máximo en los rostros más profundos del valle inquietante, lo que sugiere que clasificar perceptualmente estos rostros como "humanos" o "robots" planteaba un mayor desafío cognitivo. [18] Sin embargo, encontraron que si bien la confusión perceptiva coincidía con el valle inquietante, no mediaba el efecto del valle inquietante en las reacciones sociales y emocionales de los sujetos, lo que sugiere que la confusión perceptiva puede no ser el mecanismo detrás del efecto del valle inquietante. Burleigh y colegas demostraron que las caras en el punto medio entre los estímulos humanos y no humanos producían un nivel de inquietud reportada que divergía de un modelo lineal que relacionaba la semejanza humana con el afecto. [19] Yamada et al. encontraron que la dificultad cognitiva estaba asociada con el afecto negativo en el punto medio de un continuo transformado (por ejemplo, una serie de estímulos que se transformaban entre un perro de dibujos animados y un perro real). [20] Ferrey et al. demostraron que el punto medio entre las imágenes en un continuo anclado por dos categorías de estímulos producía un máximo de afecto negativo, y encontraron esto con entidades humanas y no humanas. [16] Schoenherr y Burleigh proporcionan ejemplos de la historia y la cultura que evidencian una aversión a las entidades híbridas, como la aversión a los organismos genéticamente modificados ("Frankenfoods"). [21] Finalmente, Moore desarrolló un modelo matemático bayesiano que proporciona una explicación cuantitativa del conflicto perceptual. [22] Ha habido cierto debate en cuanto a los mecanismos precisos que son responsables. Se ha argumentado que el efecto es impulsado por la dificultad de categorización, [19] [20] el procesamiento configuracional, el desajuste perceptual, [23] la sensibilización basada en frecuencias, [24] y la devaluación inhibitoria. [16]
Amenaza a la identidad y singularidad de los humanos: Las reacciones negativas hacia robots muy parecidos a los humanos pueden estar relacionadas con el desafío que este tipo de robot supone para la distinción categórica entre humanos y no humanos. Kaplan [25] afirmó que estas nuevas máquinas desafían la singularidad humana, impulsando una redefinición de la humanidad. Ferrari, Paladino y Jetten [26] descubrieron que el aumento de la apariencia antropomórfica de un robot conduce a un aumento de la amenaza a la identidad y singularidad humanas. Cuanto más se parece un robot a una persona real, más representa un desafío a nuestra identidad social como seres humanos.
Definición religiosa de la identidad humana: La existencia de entidades artificiales pero similares a los humanos es vista por algunos como una amenaza al concepto de identidad humana. Un ejemplo puede encontrarse en el marco teórico del psiquiatra Irvin Yalom . Yalom explica que los humanos construyen defensas psicológicas para evitar la ansiedad existencial derivada de la muerte. Una de estas defensas es la "especialidad", la creencia irracional de que el envejecimiento y la muerte como premisas centrales de la vida se aplican a todos los demás menos a uno mismo. [27] La experiencia del robot "viviente" muy parecido a un humano puede ser tan rica y convincente que desafía las nociones de "especialidad" y las defensas existenciales de los humanos, provocando ansiedad existencial. En el folclore, la creación de seres parecidos a los humanos, pero sin alma, a menudo se muestra como imprudente, como en el caso del gólem en el judaísmo, cuya ausencia de empatía y espíritu humanos puede conducir al desastre, por buenas que sean las intenciones de su creador. [28]
Valle inquietante de la mente o IA: Debido a los rápidos avances en las áreas de inteligencia artificial y computación afectiva , los científicos cognitivos también han sugerido la posibilidad de un "valle inquietante de la mente". [29] [30] En consecuencia, las personas pueden experimentar fuertes sentimientos de aversión si se encuentran con tecnología altamente avanzada y sensible a las emociones. Entre las posibles explicaciones para este fenómeno, la investigación contemporánea analiza tanto una pérdida percibida de la singularidad humana como expectativas de daño físico inmediato.
Investigación
Un valle inquietante estimado empíricamente para imágenes estáticas de rostros de robots [18]
Una serie de estudios investigaron experimentalmente si existen efectos de valle inquietante para imágenes estáticas de rostros de robots. Mathur MB y Reichling DB [18] utilizaron dos conjuntos complementarios de estímulos que abarcaban desde muy mecánicos hasta muy parecidos a humanos: primero, una muestra de 80 imágenes de rostros de robots elegidas objetivamente de búsquedas en Internet, y segundo, un conjunto de seis rostros controlados morfométricamente y gráficamente. Pidieron a los sujetos que calificaran explícitamente la simpatía de cada rostro. Para medir la confianza hacia cada rostro, los sujetos completaron un juego de inversión para medir indirectamente cuánto dinero estaban dispuestos a "apostar" por la confiabilidad de un robot. Ambos conjuntos de estímulos mostraron un sólido efecto de valle inquietante en la simpatía calificada explícitamente y un valle inquietante más dependiente del contexto en la confianza calificada implícitamente. Su análisis exploratorio de un mecanismo propuesto para el valle inquietante, la confusión perceptual en un límite de categoría, encontró que la confusión de categoría ocurre en el valle inquietante pero no media el efecto en las respuestas sociales y emocionales.
Un estudio realizado en 2009 examinó el mecanismo evolutivo que se esconde tras la aversión asociada al valle inquietante. A un grupo de cinco monos se les mostraron tres imágenes: dos caras de mono en 3D diferentes (realista, irreal) y una foto real de la cara de un mono. La mirada de los monos se utilizó como indicador de preferencia o aversión. Dado que la cara realista en 3D del mono se miró menos que la foto real o la cara irreal en 3D del mono, esto se interpretó como una indicación de que los monos participantes encontraban aversiva la cara realista en 3D o preferían las otras dos imágenes. Como cabría esperar con el valle inquietante, un mayor realismo puede dar lugar a reacciones menos positivas, y este estudio demostró que ni los procesos cognitivos específicos de los humanos ni la cultura humana explican el valle inquietante. En otras palabras, se puede decir que esta reacción aversiva al realismo tiene un origen evolutivo. [31]
En 2011 [actualizar], investigadores de la Universidad de California en San Diego y del Instituto de Telecomunicaciones y Tecnología de la Información de California midieron las activaciones cerebrales humanas relacionadas con el valle inquietante. [32] [33] En un estudio que utilizó fMRI , un grupo de científicos cognitivos y roboticistas encontraron las mayores diferencias en las respuestas cerebrales de los robots inquietantes en la corteza parietal , en ambos lados del cerebro, específicamente en las áreas que conectan la parte de la corteza visual del cerebro que procesa los movimientos corporales con la sección de la corteza motora que se cree que contiene neuronas espejo . Los investigadores dicen que vieron, en esencia, evidencia de desajuste o conflicto perceptivo. [13] El cerebro "se iluminó" cuando la apariencia humana del androide y su movimiento robótico "no computaron". Ayşe Pınar Saygın, profesora adjunta de la UCSD, afirmó que "el cerebro no parece estar selectivamente ajustado ni a la apariencia biológica ni al movimiento biológico per se. Lo que parece estar haciendo es buscar que se cumplan sus expectativas: que la apariencia y el movimiento sean congruentes". [15] [34] [35]
Tinwell et al., 2011, están investigando la percepción del espectador de la expresión facial y el habla y el valle inquietante en personajes realistas y similares a los humanos destinados a videojuegos y películas . [36] Tinwell et al. (2010) también consideran cómo se puede exagerar lo inquietante para personajes antipáticos en juegos de terror de supervivencia. [37] Basándose en el trabajo ya realizado para la ciencia de Android, esta investigación pretende construir un mapeo conceptual del valle inquietante utilizando personajes 3D generados en un motor de juego en tiempo real. El objetivo es analizar cómo los factores intermodales de la expresión facial y el habla pueden exagerar lo inquietante. Tinwell et al., 2011 [38] también han introducido la noción de un muro inquietante "no escalable" que sugiere que el discernimiento de un espectador para detectar imperfecciones en el realismo seguirá el ritmo de las nuevas tecnologías en la simulación del realismo. Un resumen de la investigación de Angela Tinwell sobre el valle inquietante, las razones psicológicas detrás del valle inquietante y cómo los diseñadores pueden superar lo inquietante en personajes virtuales similares a los humanos se ofrece en su libro, The Uncanny Valley in Games and Animation de CRC Press .
Estudios realizados en 2015 y 2018 observaron que los individuos autistas se veían menos afectados por el valle inquietante, [39] y que los niños autistas ni siquiera se veían afectados en absoluto. [40] Las causas sospechadas eran su sensibilidad reducida para los cambios faciales sutiles y experiencias visuales limitadas debido a la motivación social disminuida. [40] A cambio, el ostracismo social de los autistas puede ser causado por el efecto del valle inquietante en la sociedad neurotípica. [41] El esfuerzo de los individuos autistas por parecer neurotípicos puede, por lo tanto, ser malinterpretado como que las personas neurotípicas se comportan de manera atípica y "espeluznante". [41] La revelación o el enmascaramiento mejorado pueden ayudar a los individuos autistas en tales casos. [41]
Principios de diseño
Se han propuesto varios principios de diseño para evitar el valle inquietante:
Los elementos de diseño deben coincidir con el realismo humano. Un robot puede parecer extraño cuando se mezclan elementos humanos y no humanos. Por ejemplo, se ha descubierto que tanto un robot con una voz sintética como un ser humano con una voz humana son menos inquietantes que un robot con una voz humana o un ser humano con una voz sintética. [42] Para que un robot dé una impresión más positiva, su grado de realismo humano en apariencia también debe coincidir con su grado de realismo humano en comportamiento. [43] Si un personaje animado parece más humano que su movimiento, esto da una impresión negativa. [44] Los estudios de neuroimagen humana también indican que la coincidencia de la apariencia y la cinemática del movimiento es importante. [13] [45] [46]
Reducción de conflictos e incertidumbre mediante la adecuación entre apariencia, comportamiento y capacidad. En términos de rendimiento, si un robot se parece demasiado a un electrodoméstico, la gente espera poco de él; si parece demasiado humano, la gente espera demasiado de él. [43] Una apariencia muy parecida a la humana lleva a una expectativa de que se presenten ciertos comportamientos, como una dinámica de movimiento similar a la humana. Esto probablemente opera a un nivel subconsciente y puede tener una base biológica. Los neurocientíficos han señalado que "cuando las expectativas del cerebro no se cumplen, el cerebro... genera un 'error de predicción'. A medida que los agentes artificiales similares a los humanos se vuelvan más comunes, tal vez nuestros sistemas perceptivos se reajustarán para dar cabida a estos nuevos socios sociales. O tal vez, decidiremos que 'no es una buena idea hacer [robots] tan claramente a nuestra imagen después de todo'". [13] [46] [47]
Las proporciones faciales humanas y la textura fotorrealista solo deben usarse juntas. Una textura humana fotorrealista requiere proporciones faciales humanas, o el personaje generado por computadora puede resultar en un valle inquietante. Las proporciones faciales anormales, incluidas las que suelen usar los artistas para realzar el atractivo (por ejemplo, ojos más grandes), pueden verse espeluznantes con una textura humana fotorrealista.
Crítica
Se han planteado varias críticas sobre si el valle inquietante existe como un fenómeno unificado susceptible de escrutinio científico:
El efecto del valle inquietante es un grupo heterogéneo de fenómenos. Los fenómenos que se consideran que presentan dicho efecto pueden ser diversos, involucrar diferentes modalidades sensoriales y tener múltiples causas, posiblemente superpuestas. La herencia cultural de las personas puede tener una influencia considerable en la forma en que se percibe a los androides con respecto al valle inquietante. [48]
El efecto del valle inquietante puede ser generacional. Las generaciones más jóvenes, más acostumbradas a las imágenes generadas por computadora (CGI), los robots y demás, pueden tener menos probabilidades de verse afectadas por este problema hipotético. [49]
El efecto del valle inquietante es simplemente un caso específico de procesamiento de información como la categorización y los efectos basados en la frecuencia. En contraste con la suposición de que el valle inquietante se basa en un grupo heterogéneo de fenómenos, argumentos recientes han sugerido que los fenómenos similares al valle inquietante simplemente representan los productos del procesamiento de información como la categorización. Cheetham et al. [50] han argumentado que el efecto del valle inquietante se puede entender en términos de procesos de categorización, con un límite de categoría que define 'el valle'. Extendiendo este argumento, Burleigh y Schoenherr [51] sugirieron que los efectos asociados con el valle inquietante se pueden dividir en aquellos atribuibles al límite de categoría y la frecuencia de ejemplares individuales. Es decir, las respuestas afectivas negativas atribuidas al valle inquietante fueron simplemente un resultado de la frecuencia de exposición, similar al efecto de mera exposición . Al variar la frecuencia de los elementos de entrenamiento, pudieron demostrar una disociación entre la incertidumbre cognitiva basada en el límite de categoría y la incertidumbre afectiva basada en la frecuencia de los ejemplares de entrenamiento. En un estudio de seguimiento, Schoenherr y Burleigh [52] demostraron que una manipulación instructiva afectaba la precisión de la categorización, pero no las calificaciones de afecto negativo. Por lo tanto, los efectos generacionales y los artefactos culturales pueden explicarse mediante mecanismos básicos de procesamiento de la información. [21] Estos hallazgos y otros relacionados se han utilizado para argumentar que el valle inquietante es simplemente un artefacto de tener una mayor familiaridad con los miembros de las categorías humanas y no refleja un fenómeno único.
El efecto del valle inquietante se produce en cualquier grado de semejanza humana. Hanson también ha afirmado que las entidades inquietantes pueden aparecer en cualquier parte de un espectro que va desde lo abstracto (por ejemplo, el robot Lazlo del MIT ) hasta lo perfectamente humano (por ejemplo, personas cosméticamente atípicas). [53] El delirio de Capgras es una afección relativamente rara en la que el paciente cree que las personas (o, en algunos casos, las cosas) han sido reemplazadas por duplicados. Estos duplicados se aceptan racionalmente como idénticos en propiedades físicas, pero se mantiene la creencia irracional de que la entidad "verdadera" ha sido reemplazada por otra cosa. Algunas personas con delirio de Capgras afirman que el duplicado es un robot. Ellis y Lewis sostienen que el delirio surge de un sistema intacto para el reconocimiento manifiesto junto con un sistema dañado para el reconocimiento encubierto, lo que resulta en un conflicto sobre un individuo que es identificable pero no familiar en ningún sentido emocional. [54] Esto apoya la opinión de que el efecto del valle inquietante podría ocurrir debido a problemas de percepción categórica que son particulares de cómo el cerebro procesa la información. [46] [55]
Un buen diseño puede evitar el efecto del valle inquietante. David Hanson ha criticado la hipótesis de Mori de que las entidades que tienen una apariencia casi humana necesariamente serán evaluadas negativamente. [53] Ha demostrado que el efecto del valle inquietante podría eliminarse añadiendo características neoténicas y caricaturescas a las entidades que anteriormente habían causado un efecto del valle inquietante. [53] Este método incorpora la idea de que los humanos encuentran atractivas las características cuando recuerdan a los jóvenes de nuestra propia especie (así como a muchas otras), como se usa en las caricaturas.
Efectos similares
Si el efecto del valle inquietante es el resultado de procesos cognitivos generales, debería haber evidencia en la historia evolutiva y en artefactos culturales. [21] Charles Darwin observó un efecto similar al del valle inquietante en 1839:
La expresión de la cara de esta serpiente [ Trigonocephalus ] era horrible y feroz; la pupila consistía en una hendidura vertical en un iris moteado y cobrizo; las mandíbulas eran anchas en la base y la nariz terminaba en una proyección triangular. No creo haber visto nunca nada más feo, exceptuando, tal vez, algunos de los murciélagos vampiros . Imagino que este aspecto repulsivo se origina en que los rasgos están colocados en posiciones, entre sí, algo proporcionales al rostro humano; y así obtenemos una escala de fealdad.
Un efecto de "valle inquietante" similar podría aparecer, según el escritor ético-futurista Jamais Cascio, cuando los humanos comiencen a modificarse a sí mismos con mejoras transhumanas (cf. modificación corporal ), que apuntan a mejorar las capacidades del cuerpo humano más allá de lo que normalmente sería posible, ya sea la vista , la fuerza muscular o la cognición . [57] Mientras estas mejoras permanezcan dentro de una norma percibida de comportamiento humano, es poco probable que haya una reacción negativa, pero una vez que los individuos suplantan la variedad humana normal, se puede esperar repulsión. Sin embargo, según esta teoría, una vez que dichas tecnologías se alejen más de las normas humanas, los individuos " transhumanos " dejarían de ser juzgados en niveles humanos y en su lugar serían considerados entidades separadas por completo (este punto es lo que se ha denominado " posthumano "), y es aquí donde la aceptación surgiría una vez más del valle inquietante. [57] Otro ejemplo proviene de las fotos de "retoque de desfiles", especialmente de niños, que algunos encuentran inquietantemente parecidas a las de las muñecas. [58]
En efectos visuales
Los críticos han dicho que varias películas que utilizan imágenes generadas por ordenador para mostrar personajes dan una sensación de repulsión o "escalofríos" debido a que los personajes parecen demasiado realistas. Algunos ejemplos son los siguientes:
Según el roboticista Dario Floreano , el personaje del bebé Billy en el innovador cortometraje animado de Pixar de 1988 Tin Toy provocó reacciones negativas en la audiencia, lo que hizo que la industria cinematográfica considerara por primera vez seriamente el concepto del valle inquietante. [59] [60]
Varios críticos de la película animada de 2004 The Polar Express calificaron su animación de espeluznante. El crítico de CNN.com Paul Clinton escribió: "Esos personajes humanos de la película parecen francamente... bueno, espeluznantes. Así que The Polar Express es, en el mejor de los casos, desconcertante y, en el peor, un poquito horrorosa". [66] El término "espeluznante" fue utilizado por los críticos Kurt Loder [67] y Manohla Dargis , [68] entre otros. El crítico de Newsday John Anderson calificó a los personajes de la película de "espeluznantes" y "con ojos muertos", y escribió que "The Polar Express es un tren zombi". [69] El director de animación Ward Jenkins escribió un análisis en línea que describe cómo los cambios en la apariencia de los personajes de Polar Express , especialmente en sus ojos y cejas, podrían haber evitado lo que él consideraba una sensación de muerte en sus rostros. [70]
En una reseña de la película animada de 2007 Beowulf , el escritor de tecnología del New York Times David Gallagher escribió que la película no pasó la prueba del valle inquietante, afirmando que el villano de la película, el monstruo Grendel , era "solo un poco más aterrador" que los "primeros planos del rostro de nuestro héroe Beowulf ... permitiendo a los espectadores admirar cada cabello de su barba digital 3-D". [71]
Algunos críticos de la película animada de 2009 Un cuento de Navidad criticaron su animación por ser espeluznante. Joe Neumaier, del New York Daily News, dijo sobre la película: "La captura de movimiento no favorece a los coprotagonistas [Gary] Oldman, Colin Firth y Robin Wright Penn, ya que, como en 'Polar Express', los ojos animados nunca parecen enfocarse. Y a pesar de todo el fotorrealismo, cuando los personajes se mueven y saltan como en los dibujos animados estándar de Disney, resulta desagradable". [72] Mary Elizabeth Williams , de Salon.com, escribió sobre la película: "En el centro de la acción está Jim Carrey, o al menos una versión de Carrey con ojos muertos y con aspecto de muñeca". [73]
La película animada de 2011 Mars Needs Moms fue ampliamente criticada por ser espeluznante y poco natural debido a su estilo de animación. La película fue uno de los mayores fracasos de taquilla de la historia , lo que puede haberse debido en parte a la repulsión de la audiencia. [74] [75] [76] [77] ( Mars Needs Moms fue producida por la productora de Robert Zemeckis , ImageMovers , que anteriormente había producido The Polar Express , Beowulf y A Christmas Carol ).
Los críticos tenían opiniones encontradas sobre si la película animada de 2011 Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio se vio afectada por el efecto del valle inquietante. Daniel D. Snyder de The Atlantic escribió: "En lugar de intentar dar vida a la hermosa obra de arte de Hergé, Spielberg y compañía han optado por llevar la película a la era 3D utilizando la técnica de captura de movimiento de moda para recrear a Tintín y sus amigos. El rostro original de Tintín, aunque es básico, nunca sufrió por falta de expresión. Ahora está equipado con un rostro alienígena y desconocido, su piel de plástico salpicada de poros y arrugas sutiles". Añadió: "Al darles vida, Spielberg ha hecho que los personajes parezcan muertos". [78] NB de The Economist calificó los elementos de la animación como "grotescos", escribiendo, "Tintín, el capitán Haddock y los demás existen en entornos que son casi fotorrealistas, y casi todos sus rasgos son los de personas de carne y hueso. Y, sin embargo, todavía tienen los dedos de salchicha y las narices distendidas de los personajes de tiras cómicas. No es tanto 'El secreto del unicornio' como ' La invasión de los ladrones de cuerpos '". [79] Sin embargo, otros críticos sintieron que la película evitó el efecto del valle inquietante a pesar del realismo de sus personajes animados. La crítica Dana Stevens de Slate escribió: "Con la posible excepción del personaje principal, el elenco animado de Tintín escapa por poco de la trampa en el llamado 'valle inquietante'". [80] El editor de la revista Wired , Kevin Kelly, escribió sobre la película: "Hemos pasado más allá del valle inquietante hacia las llanuras de la hiperrealidad". [81]
En 2014, el protagonista titular de la serie de televisión infantil (británica y estadounidense) Bob el Constructor tuvo un rediseño que algunos describieron como "espeluznante". [82]
En la película francesa Animal Kingdom: Let's Go Ape, se utiliza la captura de movimiento y los simios fueron criticados por su aspecto espeluznante. Como señala esta reseña, tienen "figuras humanoides extrañas" y "caras reconocibles como humanas". [83]
La película de 2019 El rey león , una nueva versión de la película de 1994 que presentaba animales digitales fotorrealistas en lugar de la animación más tradicional de la película anterior, dividió a los críticos sobre la efectividad de sus imágenes. Ann Hornaday de The Washington Post escribió que las imágenes eran tan realistas que "2019 podría recordarse mejor como el verano en el que dejamos el Valle Inquietante para siempre". [84] Sin embargo, otros críticos sintieron que el realismo de los animales y el entorno hacían que las escenas en las que los personajes cantan y bailan fueran perturbadoras y "extrañas". [85] [86]
La película Sonic the Hedgehog de 2020 se retrasó tres meses para hacer que la apariencia del personaje principal fuera menos humana y más caricaturesca, después de una reacción extremadamente negativa de la audiencia al primer tráiler de la película. [87]
Varios comentaristas citaron a los personajes mitad humanos mitad gatos generados por computadora en la película Cats de 2019 como un ejemplo del efecto del valle inquietante, primero después del lanzamiento del tráiler de la película [88] [89] [90] y luego después del lanzamiento real de la película. [91]
En la película animada de Disney de 2022 Chip 'n Dale: Rescue Rangers , se menciona el valle inquietante cuando el dúo animado visita un lugar donde varios personajes CGI realistas, incluido un cameo de Cats de la película de 2019, son habitantes. [92]
En la serie de Disney+ de 2022 She-Hulk: Attorney at Law , la apariencia del personaje principal, She-Hulk , que se representa a través de CGI, fue criticada por algunos críticos por sufrir el efecto del valle inquietante y comparada negativamente con la apariencia de Hulk en la misma serie. [93] [94] [95]
Actores virtuales
Una práctica cada vez más común es la de incluir actores virtuales en las películas: imágenes generadas por computadora de actores reales que se utilizan porque el actor original parece demasiado viejo para el papel o está fallecido. A veces, se crea un actor virtual con la participación del actor original (que puede contribuir con la captura de movimiento, el audio, etc.), mientras que en otras ocasiones el actor no participa. Los críticos han criticado a menudo el uso de actores virtuales por su efecto de valle inquietante, diciendo que añade una sensación inquietante a la película. Entre los ejemplos de actores virtuales que han recibido tales críticas se incluyen las réplicas de Arnold Schwarzenegger en Terminator Salvation (2009) [96] [97] y Terminator Genisys (2015), [98] Jeff Bridges en Tron: Legacy (2010), [99] [100] [101] Peter Cushing y Carrie Fisher en Rogue One (2016), [102] [103] y Will Smith en Gemini Man (2019). [104]
El uso de actores virtuales contrasta con el rejuvenecimiento digital , que puede implicar simplemente eliminar las arrugas de las caras de los actores. Esta práctica generalmente no ha sido criticada por los efectos del valle inquietante. Una excepción es la película de 2019 El irlandés , en la que Robert De Niro , Al Pacino y Joe Pesci fueron rejuvenecidos para intentar que parecieran hasta 50 años más jóvenes: un crítico escribió que el lenguaje corporal "encorvado y rígido" de los actores contrastaba marcadamente con su apariencia facial, [105] mientras que otro escribió que cuando el personaje de De Niro tenía 30 años, parecía tener 50. [106]
El software deepfake , que comenzó a usarse ampliamente en 2017, utiliza el aprendizaje automático para injertar las expresiones faciales de una persona en la apariencia de otra, lo que proporciona un enfoque alternativo tanto para la creación de actores virtuales como para el rejuvenecimiento digital. Varias personas han creado videos web que utilizan software deepfake para recrear algunos de los usos anteriores notables de actores virtuales y rejuvenecimiento en películas. [106] [107] [108] Los periodistas han tendido a elogiar estas imitaciones deepfake, calificándolas de "más naturalistas" [107] y "objetivamente mejores" [106] que las originales.
^ Mori, M. (2012). "El valle inquietante". IEEE Robotics and Automation . 19 (2). Traducido por MacDorman, KF; Kageki, Norri. Nueva York: Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos : 98–100. doi :10.1109/MRA.2012.2192811.
^ Kageki, Norri (12 de junio de 2012). «An Uncanny Mind: Masahiro Mori on the Uncanny Valley and Beyond» (Una mente inquietante: Masahiro Mori sobre el valle inquietante y más allá). IEEE Spectrum . Nueva York: Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos . Archivado desde el original el 24 de julio de 2019. Consultado el 1 de abril de 2015 .
^ Jentsch, Ernst (25 de agosto de 1906). "Zur Psychologie des Unheimlichen" (PDF) . Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift (en alemán). 8 (22): 195-198. Archivado desde el original (PDF) el 2 de octubre de 2019 . Consultado el 11 de julio de 2016 .
^ Misselhorn, Catrin (8 de julio de 2009). "Empatía con objetos inanimados y el valle inquietante". Mentes y máquinas . 19 (3). Heidelberg, Alemania: Springer : 345–359. doi :10.1007/s11023-009-9158-2. S2CID 2494335.
^ Tinwell, Angela (4 de diciembre de 2014). El valle inquietante en los juegos y la animación. CRC Press. pp. 165–. ISBN9781466586956. Recuperado el 13 de enero de 2015 .
^ ab Mori, M (2012) [1970]. "El valle inquietante". Revista IEEE Robotics & Automation . 19 (2): 98–100. doi :10.1109/MRA.2012.2192811. Archivado desde el original el 4 de enero de 2018. Consultado el 2 de febrero de 2020 .
^ ab Rhodes, G. y Zebrowitz, LA (eds) (2002). Atractivo facial: perspectivas evolutivas, cognitivas y sociales, Ablex Publishing.
^ MacDorman, KF (2005). "La relevancia de la mortalidad y el valle inquietante". 5.ª Conferencia internacional IEEE-RAS sobre robots humanoides, 2005. IEEE. págs. 399–405. doi :10.1109/ICHR.2005.1573600. ISBN .978-0-7803-9320-2. S2CID 18596578. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2022 . Consultado el 28 de noviembre de 2023 .
^ Roberts, S. Craig (2012). Psicología evolutiva aplicada . Oxford University Press. pág. 423. ISBN9780199586073.
^ Moosa, Mahdi Muhammad; Ud-Dean, SM Minhaz (marzo de 2010). "Evitación del peligro: una explicación evolutiva del valle inquietante". Teoría biológica . 5 (1): 12–14. doi :10.1162/BIOT_a_00016. ISSN 1555-5542. S2CID 83672322.
^ Ramey, 2005.
^ abcd Saygin, AP (2011). "Lo que no debería ser: codificación predictiva y el valle inquietante en la percepción de acciones humanas y de robots humanoides". Neurociencia cognitiva y afectiva social . 7 (4): 413–22. doi :10.1093/scan/nsr025. PMC 3324571 . PMID 21515639.
^ Ho, C.; MacDorman, KF (2010). "Revisitando la teoría del valle inquietante: desarrollo y validación de una alternativa a los índices Godspeed". Computers in Human Behavior . 26 (6): 1508–1518. doi :10.1016/j.chb.2010.05.015. Archivado desde el original el 10 de marzo de 2024 . Consultado el 30 de agosto de 2022 .
^ ab Kiderra, Inga (14 de julio de 2011). "Tu cerebro en los androides". UCSD News . Archivado desde el original el 16 de julio de 2011.
^ abc Ferrey, AE; Burleigh, TJ; Fenske, MJ (2015). "Competencia entre categorías de estímulo, inhibición y devaluación afectiva: una nueva explicación del valle inquietante". Frontiers in Psychology . 6 : 249. doi : 10.3389/fpsyg.2015.00249 . PMC 4358369 . PMID 25821439.
^ Elliot, AJ; Devine, PG (1994). "Sobre la naturaleza motivacional de la disonancia cognitiva: la disonancia como malestar psicológico". Revista de personalidad y psicología social . 67 (3): 382–394. doi :10.1037/0022-3514.67.3.382.
^ abc Mathur, Maya B.; Reichling, David B. (2016). "Navegando por un mundo social con robots como compañeros: una cartografía cuantitativa del Valle Inquietante". Cognición . 146 : 22–32. doi : 10.1016/j.cognition.2015.09.008 . PMID 26402646.
^ ab Burleigh, TJ; Schoenherr, JR; Lacroix, GL (2013). "¿Existe el valle inquietante? Una prueba empírica de la relación entre lo siniestro y la semejanza humana de los rostros creados digitalmente" (PDF) . Computers in Human Behavior . 29 (3): 3. doi :10.1016/j.chb.2012.11.021. Archivado desde el original (PDF) el 9 de julio de 2019 . Consultado el 5 de abril de 2015 .
^ ab Yamada, Y.; Kawabe, T.; Ihaya, K. (2013). "La dificultad de categorización está asociada con la evaluación negativa en el fenómeno del 'valle inquietante'". Investigación psicológica japonesa . 55 (1): 20–32. doi :10.1111/j.1468-5884.2012.00538.x. hdl : 2324/21781 .
^ Moore, RK (2012). "Una explicación bayesiana del efecto 'Valle Inquietante' y fenómenos psicológicos relacionados". Scientific Reports . 2 : 555. Bibcode :2012NatSR...2E.864M. doi :10.1038/srep00864. PMC 3499759 . PMID 23162690.
^ Kätsyri, J.; Förger, K.; Mäkäräinen, M.; Takala, T. (2015). "Una revisión de la evidencia empírica sobre diferentes hipótesis del valle inquietante: apoyo al desajuste perceptual como un camino hacia el valle de lo inquietante". Frontiers in Psychology . 6 : 390. doi : 10.3389/fpsyg.2015.00390 . PMC 4392592 . PMID 25914661.
^ Burleigh, TJ; Schoenherr, JR (2015). "Una reevaluación del valle inquietante: ¿percepción categórica o sensibilización basada en frecuencias?". Frontiers in Psychology . 5 : 1488. doi : 10.3389/fpsyg.2014.01488 . PMC 4300869 . PMID 25653623.
^ Kaplan, F. (2004). "¿Quién le teme al humanoide? Investigación de las diferencias culturales en la aceptación de los robots". Revista internacional de robótica humanoide . 1 (3): 465–480. CiteSeerX 10.1.1.78.5490 . doi :10.1142/s0219843604000289.
^ Ferrari, F.; Paladino, MP; Jetten, J. (2016). "Desdibujando las distinciones entre humanos y máquinas: la apariencia antropomórfica en robots sociales como una amenaza para la distinción humana". Revista internacional de robótica social . 8 (2): 287–302. doi :10.1007/s12369-016-0338-y. hdl : 11572/143600 . S2CID 28661659.
^ Yalom, Irvin D. (1980) "Psicoterapia existencial", Basic Books, Inc., Publishers, Nueva York
^ Cathy S. Gelbin (2011). «Introducción a El regreso del Golem» (PDF) . University of Michigan Press . Archivado (PDF) del original el 12 de octubre de 2012. Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
^ Gray, Kurt; Wegner, Daniel M. (1 de octubre de 2012). "Robots sensibles y zombis humanos: percepción mental y el valle inquietante". Cognición . 125 (1): 125–130. doi :10.1016/j.cognition.2012.06.007. ISSN 0010-0277. PMID 22784682. S2CID 7828975.
^ Stein, Jan-Philipp; Ohler, Peter (1 de marzo de 2017). "Aventurándose en el valle inquietante de la mente: la influencia de la atribución mental en la aceptación de personajes de apariencia humana en un entorno de realidad virtual". Cognición . 160 : 43–50. doi :10.1016/j.cognition.2016.12.010. ISSN 0010-0277. PMID 28043026. S2CID 2944145.
^ Kitta MacPherson (13 de octubre de 2009). «Monkey visual behavior falls into the uncanny valley» (La conducta visual de los monos cae en el valle inquietante). Actas de la Academia Nacional de Ciencias . 106 (43). Universidad de Princeton: 18362–18366. Código Bibliográfico : 2009PNAS..10618362S. doi : 10.1073/pnas.0910063106 . PMC 2760490. PMID 19822765. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2012. Consultado el 20 de marzo de 2011 .
^ Brown, Mark (19 de julio de 2011). «Science explora el valle inquietante de cómo reaccionan los cerebros a los humanoides». Wired . Archivado desde el original el 6 de mayo de 2016. Consultado el 17 de septiembre de 2017 .
^ Ramsey, Doug (13 de mayo de 2010). "Diecinueve proyectos recibieron subvenciones inaugurales de oportunidades estratégicas de investigación de Calit2". San Diego, California: Universidad de California en San Diego . Archivado desde el original el 29 de abril de 2011. Consultado el 20 de marzo de 2011 .
^ Robbins, Gary (4 de agosto de 2011). "UCSD explora por qué los robots asustan a la gente". The San Diego Union-Tribune . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2011. Consultado el 24 de mayo de 2016 .
^ Palmer, Chris (2 de julio de 2011). "Explorando 'Lo que no debería ser'". Calit2 . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2011. Consultado el 23 de octubre de 2011 .
^ Tinwell, A.; et al. (2011). "Expresión facial de la emoción y percepción del Valle Inquietante en personajes virtuales". Computers in Human Behavior . 27 (2): 741–749. doi :10.1016/j.chb.2010.10.018. S2CID 10258778. Archivado desde el original el 10 de marzo de 2024 . Consultado el 31 de octubre de 2017 .
^ Tinwell, A.; et al. (2010). "Uncanny Behaviour in Survival Horror Games". Revista de juegos y mundos virtuales . 2 : 3–25. doi :10.1386/jgvw.2.1.3_1. S2CID 54682909. Archivado desde el original el 10 de marzo de 2024. Consultado el 31 de octubre de 2017 .
^ Tinwell, A.; et al. (2011). "The Uncanny Wall". Revista Internacional de Artes y Tecnología . 4 (3): 326. doi :10.1504/IJART.2011.041485. Archivado desde el original el 10 de marzo de 2024. Consultado el 31 de octubre de 2017 .
^ Jaramillo, Isabella (2015). ¿Experimentan los autistas el fenómeno del valle inquietante?: El papel de la teoría de la mente en la relación entre humanos y robots (tesis de honor). HIM 1990-2015. 619. Universidad de Florida Central. Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2023. Consultado el 17 de noviembre de 2023 .
^ ab Feng, Shuyuan; et al. (1 de noviembre de 2018). "El efecto del valle inquietante en niños con un desarrollo típico y su ausencia en niños con trastornos del espectro autista". PLOS ONE . 13 (11): e0206343. Bibcode :2018PLoSO..1306343F. doi : 10.1371/journal.pone.0206343 . PMC 6211702 . PMID 30383848.
^ abc David Krauss (29 de noviembre de 2022). "El "valle inquietante" es un lugar solitario: comprender el efecto del "valle inquietante" puede ayudar a las personas que viven con autismo". psychologytoday.com . Archivado desde el original el 10 de marzo de 2024 . Consultado el 17 de noviembre de 2023 .
^ Mitchell y otros, 2011.
^ por Goetz, Kiesler y Powers, 2003.
^ Vinayagamoorthy, Steed y Slater, 2005.
^ Saygin y otros, 2010.
^ abc Saygin y otros, 2011.
^ Gaylord, Chris (14 de septiembre de 2011). «Uncanny Valley: ¿Aprenderemos alguna vez a vivir con humanos artificiales?». The Christian Science Monitor . Archivado desde el original el 8 de octubre de 2011. Consultado el 23 de octubre de 2011 .
^ Bartneck Kanda, Ishiguro y Hagita, 2007.
^ Newitz, Annalee (3 de septiembre de 2013). "¿Es el 'valle inquietante' un mito?". Gizmodo . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2013. Consultado el 4 de septiembre de 2013 .
^ Cheetham, Marcus; Suter, Pascal; Jäncke, Lutz (24 de noviembre de 2011). "La dimensión de semejanza humana de la 'hipótesis del valle inquietante': hallazgos de la resonancia magnética funcional y conductual". Frontiers in Human Neuroscience . 5 . Londres, Inglaterra: Clarivate Analytics: 126. doi : 10.3389/fnhum.2011.00126 . PMC 3223398 . PMID 22131970.
^ Burleigh, TJ; Schoenherr, JR (2014). "Una reevaluación del valle inquietante: ¿percepción categórica o sensibilización basada en frecuencias?". Frontiers in Psychology . 5 : 1488. doi : 10.3389/fpsyg.2014.01488 . PMC 4300869 . PMID 25653623.
^ Schoenherr, JR; Burleigh, TJ (2020). "Disociación de las dimensiones afectivas y cognitivas de la incertidumbre mediante la alteración del enfoque regulatorio". Acta Psychologica . 205 : 103017. doi :10.1016/j.actpsy.2020.103017. PMID 32229317. S2CID 214749038.
^ abc Hanson, David; Olney, Andrew; Pereira, Ismar A.; Zielke, Marge (2005). "Upending the Uncanny Valley". Actas de la Conferencia Nacional sobre Inteligencia Artificial . 20 : 1728–1729.
^ Ellis, H.; Lewis, M. (2001). "Delirio de Capgras: una ventana al reconocimiento facial". Tendencias en Ciencias Cognitivas . 5 (4): 149–156. doi :10.1016/s1364-6613(00)01620-x. PMID 11287268. S2CID 14058637.
^ Pollick, Frank E. (2009). "En busca del valle inquietante. Comunicación analógica: evolución, mecanismos cerebrales, dinámica, simulación" (PDF) . The Vienna Series in Theoretical Biology . Cambridge, Massachusetts: MIT Press. Archivado (PDF) del original el 23 de marzo de 2023. Consultado el 23 de marzo de 2023 .
^ Charles Darwin. El viaje del Beagle . Nueva York: Modern Library. 2001. pág. 87.
^ ab Cascio, Jamais (27 de octubre de 2007). «El segundo valle inquietante». Open the Future (blog) . Archivado desde el original el 21 de marzo de 2023. Consultado el 23 de enero de 2023 .
^ Erinhurt (26 de febrero de 2008). «Retocando recuerdos». Universidad de Texas. Archivado desde el original el 26 de febrero de 2012. Consultado el 20 de marzo de 2011 .
^ EPFL . http://moodle.epfl.ch/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=41121 [ enlace muerto permanente ]
^ Eveleth, Rose (2 de septiembre de 2013). «BBC – Future – Robots: Is the uncanny valley real?». BBC. Archivado desde el original el 23 de agosto de 2015. Consultado el 22 de agosto de 2015 .
^ Wissler, Virginia (2013). Píxeles iluminados: el porqué, el qué y el cómo de la iluminación digital. Cengage Learning . p. 171. ISBN978-1-4354-5635-8. Archivado desde el original el 10 de marzo de 2024 . Consultado el 21 de octubre de 2020 – a través de Google Books.
^ Plantec, Peter (19 de diciembre de 2007). «Cruzando el gran valle inquietante». Animation World Network. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015. Consultado el 22 de agosto de 2015 .
^ Bradshaw, Peter (2 de agosto de 2001). «Final Fantasy: The Spirits Within – Film – The Guardian». The Guardian . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2014. Consultado el 6 de septiembre de 2015 .
^ Travers, Peter (6 de julio de 2001). «Final Fantasy – Rolling Stone». Rolling Stone . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2013. Consultado el 6 de septiembre de 2015 .
^ "Polar Express, un viaje espeluznante". CNN. 10 de noviembre de 2004. Archivado desde el original el 10 de agosto de 2011. Consultado el 21 de noviembre de 2011 .
^ Loder, Kurt (10 de noviembre de 2004). «'The Polar Express' Is All Too Human». MTV. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2013. Consultado el 7 de febrero de 2013 .
^ Dargis, Manohla (10 de noviembre de 2004). "¿Oyes las campanas del trineo? No, solo Tom Hanks y un tren". The New York Times . Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2019. Consultado el 20 de febrero de 2017 .
^ Anderson, John (10 de noviembre de 2004). «El 'Polar Express' descarrila en tierra de zombis». Newsday . Archivado desde el original el 8 de agosto de 2016. Consultado el 13 de junio de 2016 .
^ Jenkins, Ward (18 de diciembre de 2004). «El Polar Express: un desastre de tren virtual (conclusión)». El blog de Ward-O-Matic . Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2020. Consultado el 23 de enero de 2023 .
^ Gallagher, David F. (15 de noviembre de 2007). «Los actores digitales de 'Beowulf' son simplemente asombrosos». The New York Times Bits Blog . Archivado desde el original el 8 de febrero de 2023. Consultado el 23 de enero de 2023 .
^ Neumaier, Joe (5 de noviembre de 2009). "¡Blah, patraña! La versión en 3D de 'Un cuento de Navidad' sobre Dickens está bien hecha en algunas partes, pero le falta espíritu". Daily News . Nueva York. Archivado desde el original el 10 de julio de 2018 . Consultado el 10 de octubre de 2015 .
^ Williams, Mary Elizabeth (5 de noviembre de 2009). «Disney's 'A Christmas Carol': Bah, humbug!». Salon . Archivado desde el original el 11 de enero de 2010. Consultado el 10 de octubre de 2015 .
^ Kim, Jonathan (28 de marzo de 2011). «Marte necesita mamás y el valle inquietante». HuffPost . Archivado desde el original el 23 de enero de 2016 . Consultado el 19 de septiembre de 2015 .
^ Nakashima, Ryan (4 de abril de 2011). «Demasiado real significa demasiado espeluznante en la nueva animación de Disney». USA Today . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2016. Consultado el 19 de septiembre de 2015 .
^ Barnes, Brooks (14 de marzo de 2011). «Muchos culpables en la caída de una película familiar». The New York Times . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2011. Consultado el 19 de septiembre de 2015 .
^ Pavlus, John (31 de marzo de 2011). "¿El 'Valle Inquietante' acabó con la compañía de CGI de Disney?". Fastcodesign.com. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2015. Consultado el 19 de septiembre de 2015 .
^ Snyder, Daniel D. (26 de diciembre de 2011). «'Tintín' y el curioso caso de los ojos muertos». The Atlantic . Archivado desde el original el 14 de abril de 2016. Consultado el 20 de marzo de 2016 .
^ NB (31 de octubre de 2011). «Tintín y los zombis de ojos muertos». The Economist . Archivado desde el original el 10 de marzo de 2024. Consultado el 20 de marzo de 2016 .
^ Stevens, Dana (21 de diciembre de 2011). «Tintín, así de bien». Slate . Archivado desde el original el 25 de marzo de 2012. Consultado el 25 de marzo de 2012 .
^ Kelly, Kevin. "Más allá del valle inquietante". The Technium. Archivado desde el original el 12 de marzo de 2012. Consultado el 25 de marzo de 2012 .
^ John McCarthy (13 de octubre de 2014), Bob el Constructor: ¿Puede Mattel reconstruirlo? Twitter no lo cree, The Drum, archivado del original el 7 de diciembre de 2023 , consultado el 6 de diciembre de 2023
^ "Animal Kingdom: Let's Go Ape". Time Out Worldwide . 19 de octubre de 2015. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2022. Consultado el 22 de mayo de 2022 .
^ Hornaday, Ann (18 de julio de 2019). «'El Rey León' nos saca del Valle Inquietante y nos lleva al nuevo mundo de Disney». The Washington Post . Archivado desde el original el 26 de julio de 2019. Consultado el 26 de julio de 2019 .
^ Harvilla, Rob (19 de julio de 2019). «El remake de El Rey León existe, pero ¿por qué?». The Ringer . Archivado desde el original el 25 de julio de 2019. Consultado el 23 de julio de 2019 .
^ "¿Hiperreal o hiperextraño? El problema del valle inquietante de 'El Rey León'". HuffPost . 16 de julio de 2019. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2021 . Consultado el 23 de julio de 2019 .
^ Gartenberg, Chaim (24 de mayo de 2019). «La película de Sonic se retrasó hasta febrero de 2020 para que puedan arreglar a Sonic». The Verge . Archivado desde el original el 17 de junio de 2023. Consultado el 14 de febrero de 2020 .
^ "El tráiler de 'Cats' se adentra en el inquietante valle del pelaje digital". Engadget . 18 de julio de 2019. Archivado desde el original el 19 de julio de 2019 . Consultado el 19 de julio de 2019 .
^ Lodge, Guy (19 de julio de 2019). «Litter-ally scary: is Cats the creepiest film of the year?» (Aterradora: ¿es Cats la película más espeluznante del año?). The Guardian . ISSN 0261-3077. Archivado desde el original el 19 de julio de 2019. Consultado el 19 de julio de 2019 .
^ "El tráiler de la película Cats une a Internet bajo un mensaje compartido: '¿Qué diablos acabo de ver?'". Adweek . 18 de julio de 2019. Archivado desde el original el 19 de julio de 2019 . Consultado el 19 de julio de 2019 .
^ Whitten, Sarah (19 de diciembre de 2019). «Los críticos consideran que 'Cats' es una adaptación 'obscena', 'estridente' y 'abiertamente sexual' del exitoso espectáculo de Broadway». CNBC . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2019. Consultado el 19 de diciembre de 2019 .
^ Chip 'n Dale: Rescue Rangers | Tráiler teaser | Disney+, 15 de febrero de 2022, archivado del original el 22 de mayo de 2022 , consultado el 22 de mayo de 2022
^ Lawler, Kelly (17 de agosto de 2022). «Reseña: 'She-Hulk: Attorney at Law' está tan cerca y tan lejos de la grandeza». USA Today . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2022 . Consultado el 2 de septiembre de 2022 .
^ Pulliam-Moore, Charles (17 de agosto de 2022). "SHE-HULK: ATTORNEY AT LAW ES EL MÁXIMO VALLEY INQUIETANTE, PERO FUNCIONA". The Verge . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2022 . Consultado el 2 de septiembre de 2022 .
^ Howard, Kirsten (18 de agosto de 2022). «Reseña del episodio 1 de She-Hulk: Attorney at Law: una cantidad normal de ira». Den of Geek . Archivado desde el original el 18 de agosto de 2022. Consultado el 2 de septiembre de 2022 .
^ Somma, Ryan (15 de octubre de 2009). "¿Avatar , de James Cameron, escapará del valle inquietante?". Ideonexus.com. Archivado desde el original el 14 de marzo de 2016. Consultado el 20 de marzo de 2016. Terminator: Salvation aprovechó el efecto espeluznante, intencionalmente o no, con un cameo de Arnold Schwarzenegger animado por computadora.
^ Wadsworth, Kyle (7 de diciembre de 2009). "Scaling the Uncanny Valley". Gameinformer.com . Archivado desde el original el 3 de abril de 2016. Consultado el 20 de marzo de 2016. Este sería un contrapunto bienvenido a la representación relativamente pobre de un Arnold Schwarzenegger virtual en Terminator Salvation.
^ Mungenast, Eric (2 de julio de 2015). "'Terminator Genisys' más que adecuada". East Valley Tribune . Archivado desde el original el 10 de julio de 2018 . Consultado el 20 de marzo de 2016 . Un problema tecnológico notable surge del intento de hacer que el viejo Schwarzenegger vuelva a parecer joven con alguna manipulación digital; definitivamente no cruza el valle inquietante.
^ Holtreman, Vic (16 de diciembre de 2010). «Reseña de 'TRON: Legacy' – Screen Rant». Screenrant.com. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2016. Consultado el 20 de marzo de 2016 .
^ Dargis, Manohla (16 de diciembre de 2010). "Siguiendo los pasos de mi padre en el universo paralelo". The New York Times . Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2016. Consultado el 20 de marzo de 2016 .
^ Biancolli, Amy (16 de diciembre de 2010). «TRON: Legacy». Houston Chronicle . Archivado desde el original el 3 de abril de 2016. Consultado el 20 de marzo de 2016 .
^ McMillan, Graeme (18 de diciembre de 2016). "'Rogue One': esa cara familiar no es lo suficientemente familiar". The Hollywood Reporter . Archivado del original el 20 de diciembre de 2016 . Consultado el 19 de diciembre de 2016 . El Tarkin que aparece en Rogue One es una mezcla de CGI y acción en vivo, y... no funciona. — De hecho, para un efecto especial que todavía está atrapado en las profundidades del valle inquietante, es sorprendente la cantidad de veces que aparece Tarkin en la película, socavando silenciosamente cada escena en la que está al parecer de alguna manera menos real que los diversos alienígenas inhumanos de la película.
^ Lawler, Kelly (19 de diciembre de 2016). "Cómo salió mal el final de 'Rogue One'". USA Today . Archivado del original el 22 de diciembre de 2016. Consultado el 19 de agosto de 2017. El cameo de Leia es tan discordante que saca a la audiencia completamente de la película en su momento más emotivo. La aparición de Leia estaba destinada a ayudar a que la película terminara con una nota esperanzadora [...] pero en cambio termina con una nota extraña e inquietante.
^ Chang, Justin (10 de octubre de 2019). «Reseña: Dos Will Smith no duplican el placer de la mal concebida 'Gemini Man'». Los Angeles Times . Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2019 . Consultado el 24 de diciembre de 2019 .
^ Trenholm, Richard (1 de diciembre de 2019). «The Irishman: De-aging De Niro was a waste of money» (El irlandés: la deshabituación de De Niro fue un desperdicio de dinero). CNET. Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2019. Consultado el 24 de diciembre de 2019 .
^ abc Miller, Matt (7 de enero de 2020). «Un deepfaker de YouTube pasó siete días arreglando el ###### de-envejecimiento en The Irishman». Esquire . Archivado desde el original el 16 de enero de 2020 . Consultado el 13 de enero de 2020 .
^ ab Muncy, Julie (8 de septiembre de 2018). "Este video usa el poder de los deepfakes para volver a capturar la aparición de este personaje en Rogue One". Gizmodo . Archivado desde el original el 13 de enero de 2020 . Consultado el 13 de enero de 2020 .
^ "OCCLUSION VFX - Tron DeepFake". 16 de agosto de 2019. Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2021 – vía YouTube.
Fuentes generales y citadas
Bartneck, C., Kanda, T., Ishiguro, H. y Hagita, N. (2007). ¿Es el valle inquietante un acantilado inquietante? Actas del 16.º IEEE, RO-MAN 2007, Jeju, Corea, págs. 368–373. doi :10.1109/ROMAN.2007.4415111
Burleigh, TJ y Schoenherr (2015). Una reevaluación del valle inquietante: ¿percepción categórica o sensibilización basada en frecuencias? Frontiers in Psychology, 5, 1488. doi :10.3389/fpsyg.2014.01488.
Burleigh, TJ, Schoenherr, JR y Lacroix, GL (2013). ¿Existe el valle inquietante? Una prueba empírica de la relación entre lo siniestro y la semejanza humana de los rostros creados digitalmente. Computers in Human Behavior, 29 (3), 759–771. doi :10.1016/j.chb.2012.11.021
Chaminade, T., Hodgins, J. y Kawato, M. (2007). El antropomorfismo influye en la percepción de las acciones de los personajes animados por ordenador. Neurociencia cognitiva social y afectiva, 2 (3), 206–216. Journal of Vision, 16 (11):7, 1–25. doi :10.1167/16.11.7
Cheetham, M., Suter, P. y Jancke, L. (2011). La dimensión de semejanza humana de la "hipótesis del valle inquietante": hallazgos de la resonancia magnética funcional y conductual. Frontiers in Human Neuroscience, 5, 126.
Ferrey, A., Burleigh, TJ y Fenske, M. (2015). Competencia entre categorías de estímulo, inhibición y devaluación afectiva: una nueva explicación del valle inquietante. Frontiers in Psychology, 6, 249. doi :10.3389/fpsyg.2015.00249
Goetz, J., Kiesler, S., y Powers, A. (2003). Adaptación de la apariencia y el comportamiento de los robots a las tareas para mejorar la cooperación entre humanos y robots. Actas del duodécimo taller internacional IEEE sobre comunicación interactiva entre robots y humanos. Lisboa, Portugal.
Ishiguro, H. (2005). Ciencia Android: Hacia un nuevo marco interdisciplinario. Taller CogSci-2005: Hacia los mecanismos sociales de la ciencia Android, 2005, págs. 1–6.
Kageki, N. (2012). Una mente misteriosa (Entrevista con M. Mori). IEEE Robotics & Automation Magazine , 19(2), 112–108. doi:10.1109/MRA.2012.2192819
Kätsyri, J. y Förger, K. y Mäkäräinen, M. y Takala, T. (2015). Una revisión de la evidencia empírica sobre diferentes hipótesis del valle inquietante: apoyo a la discordancia perceptiva como un camino hacia el valle de lo inquietante. Frontiers in Psychology, 6, 390. doi :10.3389/fpsyg.2015.00390
Misselhorn, C. (2009). Empatía con objetos inanimados y el valle inquietante. Minds and Machines , 19(3), 345–359.
Moore, RK (2012). Una explicación bayesiana del efecto «valle inquietante» y fenómenos psicológicos relacionados. Scientific Reports, 2 , 864, doi :10.1038/srep00864.
Mori, M. (1970/2012). El valle inquietante IEEE Robotics & Automation Magazine, 19 (2), 98–100. doi :10.1109/MRA.2012.2192811
Mori, M. (2005). On the Uncanny Valley. Actas del taller Humanoids-2005: Views of the Uncanny Valley . 5 de diciembre de 2005, Tsukuba, Japón.
Pollick, FE (próximamente). En busca del valle inquietante. En Grammer, K. y Juette, A. (Eds.), Comunicación analógica: evolución, mecanismos cerebrales, dinámica, simulación. The Vienna Series in Theoretical Biology. Cambridge, Mass.: The MIT Press.
Ramey, CH (2005). El inquietante valle de las similitudes en torno al aborto, la calvicie, los montones de arena y los robots humanoides. En Actas del taller Views of the Uncanny Valley, Conferencia internacional IEEE-RAS sobre robots humanoides.
Saygin, AP, Chaminade, T., Ishiguro, H. (2010) La percepción de humanos y robots: colinas inquietantes en la corteza parietal. En S. Ohlsson y R. Catrambone (Eds.), Actas de la 32.ª Conferencia Anual de la Sociedad de Ciencias Cognitivas (pp. 2716–2720). Austin, TX: Sociedad de Ciencias Cognitivas.
Saygin, AP, Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. y Frith, C. (2011). Lo que no debería ser: codificación predictiva y el valle inquietante en la percepción de las acciones de los robots humanos y humanoides. Neurociencia cognitiva y afectiva social, 7 (4), 413–422. doi :10.1093/scan/nsr025
Schoenherr, JR y Burleigh, TJ (2014). Categorías socioculturales inquietantes. Frontiers in Psychology, 5 , 1456. doi :10.3389/fpsyg.2014.01456
Seyama, J., y Nagayama, RS (2007). El valle inquietante: efecto del realismo en la impresión de rostros humanos artificiales. Presencia: teleoperadores y entornos virtuales, 16 (4), 337–351. doi :10.1162/pres.16.4.337
Tinwell, A., Grimshaw, M. y Williams, A. (2010) Comportamiento extraño en los juegos de terror y supervivencia. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 2 (1), págs. 3–25.
Tinwell, A., Grimshaw, M., y Williams, A. (2011) The Uncanny Wall. Revista internacional de artes y tecnología, 4 (3), págs. 326–341.
Tinwell, A., Grimshaw, M., Abdel Nabi, D., y Williams, A. (2011) Expresión facial de la emoción y percepción del Valle Inquietante en personajes virtuales. Computers in Human Behavior, 27 (2), págs. 741–749.
Urgen, BA y Saygin, AP (2018). El valle inquietante como ventana al procesamiento predictivo en el cerebro social. Neuropsychologia, 114, 181–185. doi :10.1016/j.neuropsychologia.2018.04.027
Vinayagamoorthy, V. Steed, A. y Slater, M. (2005). Creación de personajes: lecciones extraídas de entornos virtuales. Hacia los mecanismos sociales de la ciencia de Android: un taller de CogSci 2005. 25-26 de julio, Stresa, Italia, págs. 119-126.
Yamada, Y., Kawabe, T., & Ihaya, K. (2013). La dificultad de categorización está asociada con la evaluación negativa en el fenómeno del "valle inquietante". Investigación psicológica japonesa, 55 (1), 20–32.
Zysk, W., Filkov, R., Feldmann, S. (2013). Bridging the Uncanny Valley - From 3D humanoid Characters to Virtual Tutors (Un puente sobre el valle inquietante: de personajes humanoides en 3D a tutores virtuales). Segunda conferencia internacional sobre aprendizaje electrónico y tecnologías electrónicas en educación, ICEEE (2013), págs. 54-59. ISBN 978-1-4673-5093-8 , 2013 IEEE. doi :10.1109/ICeLeTE.2013.6644347
Miklósi, Ádám y Korondi, Péter y Matellán, Vicente y Gácsi, Márta. "Etorobótica: un nuevo enfoque de la relación entre humanos y robots". Fronteras en Psicología , 2017, 8, p. 958
Tu cerebro en los androides Comunicado de prensa de la UCSD sobre el cerebro humano y el valle inquietante.
Vistas del Valle Inquietante
Casi demasiado humano y realista para resultar cómodo: diario de investigación para un proyecto de doctorado sobre un valle inquietante
La relación entre el movimiento y la apariencia es la comunicación entre androides y humanos.
El valle inquietante Archivado el 19 de enero de 2022 en Wayback Machine : una explicación visual de la hipótesis con la aplicación en los juegos.
Artículo de Wired : "¿Por qué sonríe este hombre?", junio de 2002.