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Valle inquietante

Según las declaraciones de Masahiro Mori , la respuesta emocional hipotética de los sujetos se compara con el antropomorfismo de un robot. El valle inquietante es la región de respuesta emocional negativa hacia los robots que parecen "casi" humanos. El movimiento amplifica la respuesta emocional.

El efecto del valle inquietante ( en japonés :不気味の谷, Hepburn : bukimi no tani ) es una relación psicológica y estética hipotética entre el grado de semejanza de un objeto con un ser humano y la respuesta emocional al objeto. Existen ejemplos de este fenómeno en la robótica , las animaciones por computadora en 3D y las muñecas realistas . La creciente prevalencia de las tecnologías digitales (por ejemplo, la realidad virtual , la realidad aumentada y la animación por computadora fotorrealista ) ha propagado discusiones y citas sobre el "valle"; dicha conversación ha mejorado la verosimilitud del concepto . La hipótesis del valle inquietante predice que una entidad que parezca casi humana correrá el riesgo de provocar sentimientos espeluznantes en los espectadores.

Etimología

En relación con la ingeniería robótica, el profesor de robótica Masahiro Mori introdujo el concepto por primera vez en 1970 en su libro titulado Bukimi No Tani (不気味の谷) , expresándolo como bukimi no tani genshō (不気味の谷現象, lit. ' fenómeno del valle inquietante ' ) . [1] Bukimi no tani se tradujo literalmente como valle inquietante en el libro de 1978 Robots: Fact, Fiction, and Prediction escrito por Jasia Reichardt . [2] Con el tiempo, esta traducción creó una asociación no intencionada del concepto con el concepto psicoanalítico de lo siniestro de Ernst Jentsch establecido en su ensayo de 1906 Sobre la psicología de lo siniestro ( en alemán : Zur Psychologie des Unheimlichen ), [3] [4] que luego fue criticado y ampliado en el ensayo de Sigmund Freud de 1919 Lo siniestro (en alemán: Das Unheimliche ). [5]

Hipótesis

En un experimento que involucró al robot con apariencia humana Repliee Q2 (en la foto de arriba), la estructura robótica descubierta debajo de Repliee y el humano real que fue el modelo para Repliee, el robot con apariencia humana provocó el mayor grado de actividad de neuronas espejo . [6]

La hipótesis original de Mori afirma que a medida que la apariencia de un robot se hace más humana, la respuesta emocional de algunos observadores hacia el robot se vuelve cada vez más positiva y empática , hasta que se vuelve casi humana, momento en el que la respuesta se convierte rápidamente en una fuerte repulsión. Sin embargo, a medida que la apariencia del robot continúa volviéndose menos distinguible de la de un ser humano, la respuesta emocional se vuelve positiva una vez más y se acerca a los niveles de empatía entre humanos. [7] Cuando se trazan en un gráfico, las reacciones se indican mediante una disminución pronunciada seguida de un aumento pronunciado (de ahí la parte "valle" del nombre) en las áreas donde el antropomorfismo es más cercano a la realidad.

Este intervalo de respuesta repulsiva que despierta un robot con apariencia y movimiento entre una entidad "algo humana" y una "totalmente humana" es el efecto del valle inquietante. El nombre representa la idea de que un robot de apariencia casi humana parece demasiado "extraño" para algunos seres humanos, produce una sensación de extrañeza y, por lo tanto, no logra evocar la respuesta empática necesaria para una interacción productiva entre humanos y robots . [7]

Fundamento teórico

Se han propuesto varias teorías para explicar el mecanismo cognitivo que causa el fenómeno:

Investigación

Un valle inquietante estimado empíricamente para imágenes estáticas de rostros de robots [18]

Una serie de estudios investigaron experimentalmente si existen efectos de valle inquietante para imágenes estáticas de rostros de robots. Mathur MB y Reichling DB [18] utilizaron dos conjuntos complementarios de estímulos que abarcaban desde muy mecánicos hasta muy parecidos a humanos: primero, una muestra de 80 imágenes de rostros de robots elegidas objetivamente de búsquedas en Internet, y segundo, un conjunto de seis rostros controlados morfométricamente y gráficamente. Pidieron a los sujetos que calificaran explícitamente la simpatía de cada rostro. Para medir la confianza hacia cada rostro, los sujetos completaron un juego de inversión para medir indirectamente cuánto dinero estaban dispuestos a "apostar" por la confiabilidad de un robot. Ambos conjuntos de estímulos mostraron un sólido efecto de valle inquietante en la simpatía calificada explícitamente y un valle inquietante más dependiente del contexto en la confianza calificada implícitamente. Su análisis exploratorio de un mecanismo propuesto para el valle inquietante, la confusión perceptual en un límite de categoría, encontró que la confusión de categoría ocurre en el valle inquietante pero no media el efecto en las respuestas sociales y emocionales.

Un estudio realizado en 2009 examinó el mecanismo evolutivo que se esconde tras la aversión asociada al valle inquietante. A un grupo de cinco monos se les mostraron tres imágenes: dos caras de mono en 3D diferentes (realista, irreal) y una foto real de la cara de un mono. La mirada de los monos se utilizó como indicador de preferencia o aversión. Dado que la cara realista en 3D del mono se miró menos que la foto real o la cara irreal en 3D del mono, esto se interpretó como una indicación de que los monos participantes encontraban aversiva la cara realista en 3D o preferían las otras dos imágenes. Como cabría esperar con el valle inquietante, un mayor realismo puede dar lugar a reacciones menos positivas, y este estudio demostró que ni los procesos cognitivos específicos de los humanos ni la cultura humana explican el valle inquietante. En otras palabras, se puede decir que esta reacción aversiva al realismo tiene un origen evolutivo. [31]

En 2011 , investigadores de la Universidad de California en San Diego y del Instituto de Telecomunicaciones y Tecnología de la Información de California midieron las activaciones cerebrales humanas relacionadas con el valle inquietante. [32] [33] En un estudio que utilizó fMRI , un grupo de científicos cognitivos y roboticistas encontraron las mayores diferencias en las respuestas cerebrales de los robots inquietantes en la corteza parietal , en ambos lados del cerebro, específicamente en las áreas que conectan la parte de la corteza visual del cerebro que procesa los movimientos corporales con la sección de la corteza motora que se cree que contiene neuronas espejo . Los investigadores dicen que vieron, en esencia, evidencia de desajuste o conflicto perceptivo. [13] El cerebro "se iluminó" cuando la apariencia humana del androide y su movimiento robótico "no computaron". Ayşe Pınar Saygın, profesora adjunta de la UCSD, afirmó que "el cerebro no parece estar selectivamente ajustado ni a la apariencia biológica ni al movimiento biológico per se. Lo que parece estar haciendo es buscar que se cumplan sus expectativas: que la apariencia y el movimiento sean congruentes". [15] [34] [35]

Tinwell et al., 2011, están investigando la percepción del espectador de la expresión facial y el habla y el valle inquietante en personajes realistas y similares a los humanos destinados a videojuegos y películas . [36] Tinwell et al. (2010) también consideran cómo se puede exagerar lo inquietante para personajes antipáticos en juegos de terror de supervivencia. [37] Basándose en el trabajo ya realizado para la ciencia de Android, esta investigación pretende construir un mapeo conceptual del valle inquietante utilizando personajes 3D generados en un motor de juego en tiempo real. El objetivo es analizar cómo los factores intermodales de la expresión facial y el habla pueden exagerar lo inquietante. Tinwell et al., 2011 [38] también han introducido la noción de un muro inquietante "no escalable" que sugiere que el discernimiento de un espectador para detectar imperfecciones en el realismo seguirá el ritmo de las nuevas tecnologías en la simulación del realismo. Un resumen de la investigación de Angela Tinwell sobre el valle inquietante, las razones psicológicas detrás del valle inquietante y cómo los diseñadores pueden superar lo inquietante en personajes virtuales similares a los humanos se ofrece en su libro, The Uncanny Valley in Games and Animation de CRC Press .

Estudios realizados en 2015 y 2018 observaron que los individuos autistas se veían menos afectados por el valle inquietante, [39] y que los niños autistas ni siquiera se veían afectados en absoluto. [40] Las causas sospechadas eran su sensibilidad reducida para los cambios faciales sutiles y experiencias visuales limitadas debido a la motivación social disminuida. [40] A cambio, el ostracismo social de los autistas puede ser causado por el efecto del valle inquietante en la sociedad neurotípica. [41] El esfuerzo de los individuos autistas por parecer neurotípicos puede, por lo tanto, ser malinterpretado como que las personas neurotípicas se comportan de manera atípica y "espeluznante". [41] La revelación o el enmascaramiento mejorado pueden ayudar a los individuos autistas en tales casos. [41]

Principios de diseño

Se han propuesto varios principios de diseño para evitar el valle inquietante:

Crítica

Se han planteado varias críticas sobre si el valle inquietante existe como un fenómeno unificado susceptible de escrutinio científico:

Efectos similares

Si el efecto del valle inquietante es el resultado de procesos cognitivos generales, debería haber evidencia en la historia evolutiva y en artefactos culturales. [21] Charles Darwin observó un efecto similar al del valle inquietante en 1839:

La expresión de la cara de esta serpiente [ Trigonocephalus ] era horrible y feroz; la pupila consistía en una hendidura vertical en un iris moteado y cobrizo; las mandíbulas eran anchas en la base y la nariz terminaba en una proyección triangular. No creo haber visto nunca nada más feo, exceptuando, tal vez, algunos de los murciélagos vampiros . Imagino que este aspecto repulsivo se origina en que los rasgos están colocados en posiciones, entre sí, algo proporcionales al rostro humano; y así obtenemos una escala de fealdad.

—  Charles Darwin, El viaje del Beagle [56]

Un efecto de "valle inquietante" similar podría aparecer, según el escritor ético-futurista Jamais Cascio, cuando los humanos comiencen a modificarse a sí mismos con mejoras transhumanas (cf. modificación corporal ), que apuntan a mejorar las capacidades del cuerpo humano más allá de lo que normalmente sería posible, ya sea la vista , la fuerza muscular o la cognición . [57] Mientras estas mejoras permanezcan dentro de una norma percibida de comportamiento humano, es poco probable que haya una reacción negativa, pero una vez que los individuos suplantan la variedad humana normal, se puede esperar repulsión. Sin embargo, según esta teoría, una vez que dichas tecnologías se alejen más de las normas humanas, los individuos " transhumanos " dejarían de ser juzgados en niveles humanos y en su lugar serían considerados entidades separadas por completo (este punto es lo que se ha denominado " posthumano "), y es aquí donde la aceptación surgiría una vez más del valle inquietante. [57] Otro ejemplo proviene de las fotos de "retoque de desfiles", especialmente de niños, que algunos encuentran inquietantemente parecidas a las de las muñecas. [58]

En efectos visuales

Los críticos han dicho que varias películas que utilizan imágenes generadas por ordenador para mostrar personajes dan una sensación de repulsión o "escalofríos" debido a que los personajes parecen demasiado realistas. Algunos ejemplos son los siguientes:

Actores virtuales

Una práctica cada vez más común es la de incluir actores virtuales en las películas: imágenes generadas por computadora de actores reales que se utilizan porque el actor original parece demasiado viejo para el papel o está fallecido. A veces, se crea un actor virtual con la participación del actor original (que puede contribuir con la captura de movimiento, el audio, etc.), mientras que en otras ocasiones el actor no participa. Los críticos han criticado a menudo el uso de actores virtuales por su efecto de valle inquietante, diciendo que añade una sensación inquietante a la película. Entre los ejemplos de actores virtuales que han recibido tales críticas se incluyen las réplicas de Arnold Schwarzenegger en Terminator Salvation (2009) [96] [97] y Terminator Genisys (2015), [98] Jeff Bridges en Tron: Legacy (2010), [99] [100] [101] Peter Cushing y Carrie Fisher en Rogue One (2016), [102] [103] y Will Smith en Gemini Man (2019). [104]

El uso de actores virtuales contrasta con el rejuvenecimiento digital , que puede implicar simplemente eliminar las arrugas de las caras de los actores. Esta práctica generalmente no ha sido criticada por los efectos del valle inquietante. Una excepción es la película de 2019 El irlandés , en la que Robert De Niro , Al Pacino y Joe Pesci fueron rejuvenecidos para intentar que parecieran hasta 50 años más jóvenes: un crítico escribió que el lenguaje corporal "encorvado y rígido" de los actores contrastaba marcadamente con su apariencia facial, [105] mientras que otro escribió que cuando el personaje de De Niro tenía 30 años, parecía tener 50. [106]

El software deepfake , que comenzó a usarse ampliamente en 2017, utiliza el aprendizaje automático para injertar las expresiones faciales de una persona en la apariencia de otra, lo que proporciona un enfoque alternativo tanto para la creación de actores virtuales como para el rejuvenecimiento digital. Varias personas han creado videos web que utilizan software deepfake para recrear algunos de los usos anteriores notables de actores virtuales y rejuvenecimiento en películas. [106] [107] [108] Los periodistas han tendido a elogiar estas imitaciones deepfake, calificándolas de "más naturalistas" [107] y "objetivamente mejores" [106] que las originales.

Véase también

Referencias

Citas

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Fuentes generales y citadas

Enlaces externos

Vistas del Valle Inquietante