El estudio comenzó como una asociación entre Reiche y Ford. Los dos habían asistido por separado a la Universidad de California, Berkeley a fines de la década de 1970 antes de ingresar a la industria de los videojuegos a principios de la década de 1980. Más tarde se conocieron a través de amigos en común en 1988, cuando Reiche buscaba un programador para desarrollar Star Control para Accolade . Esto condujo a la creación de su asociación en 1989 y al debut de Star Control en 1990. El lanzamiento fue considerado un juego de ciencia ficción histórico y condujo a la secuela de 1992 Star Control II , que amplió enormemente la historia y la escala de la serie. Star Control II es celebrado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos y aparece en varias listas de "lo mejor de" por música, escritura, diseño de mundos y diseño de personajes. El estudio adoptó el nombre Toys for Bob para estimular la curiosidad y diferenciarse de otros estudios.
Con Crystal Dynamics como su editor , desarrollaron varios juegos, incluidos The Horde , Pandemonium! y The Unholy War . A principios de la década de 2000, el estudio pasó a trabajar en juegos con licencia antes de ser despedido por Crystal Dynamics. Con Terry Falls como copropietario, Reiche y Ford incorporaron el estudio en 2002. Activision se convirtió en su editor poco después y finalmente adquirió el estudio en 2005. Toys for Bob creó la serie Skylanders cuando Activision se fusionó con Vivendi Games y adquirió la franquicia Spyro . Los desarrolladores de Toys for Bob ya habían estado experimentando con el uso de juguetes físicos para interactuar con los videojuegos y creían que esta tecnología sería ideal para el universo de personajes de Spyro . Acreditado con la invención del género de juguetes que cobran vida , el lanzamiento de 2011 de Skylanders: Spyro's Adventure se consideró un gran avance tecnológico y comercial. Esto dio lugar a una serie derivada con varios juegos de éxito, generando mil millones de dólares en ingresos para Activision en los primeros 15 meses y ganando varios premios. En 2018, Toys for Bob colaboró con el desarrollo de las compilaciones remasterizadas Crash Bandicoot N. Sane Trilogy y Spyro Reignited Trilogy , ganándose la reputación de liderar un resurgimiento de propiedades de la PlayStation original .
Toys for Bob comenzó como una asociación entre Paul Reiche III y Fred Ford . [2] [3] Los dos fundadores asistieron por separado a la Universidad de California, Berkeley , casi al mismo tiempo, y ambos ingresaron a la industria de los videojuegos a principios de la década de 1980. [4] Ford comenzó su carrera creando juegos para computadoras personales japonesas antes de pasar a un trabajo más corporativo, [5] pero después de unos años trabajando en empresas gráficas en Silicon Valley , Ford se dio cuenta de que extrañaba trabajar en la industria de los videojuegos. [6] Mientras tanto, Reiche había comenzado su carrera trabajando para el editor de Dungeons & Dragons TSR antes de desarrollar juegos de PC para Free Fall Associates . [7] El productor de Reiche en Free Fall aceptó un nuevo trabajo en Accolade y ayudó a Reiche a asegurar un acuerdo de tres juegos con el editor. [6] En este punto, Reiche necesitaba un programador y Ford estaba buscando un diseñador / artista, por lo que sus amigos en común organizaron una noche de juegos de mesa para presentarlos. [7] Entre esos amigos se encontraban el artista de fantasía Erol Otus , [8] así como el diseñador de juegos Greg Johnson , quien organizó la reunión. [6] Poco después, Reiche y Ford formaron su estudio en 1989. [2] [3]
La primera colaboración de Reiche y Ford fue Star Control , lanzado para MS-DOS en 1990. [9] [10] Originalmente llamado Starcon , el juego comenzó como una evolución de los conceptos que Reiche creó por primera vez en Archon: The Light and the Dark . [5] Los elementos estratégicos de Archon fueron adaptados para Star Control en un entorno espacial , con combates de naves uno contra uno inspirados en el clásico juego de 1962 Spacewar!. [ 11] Durante la producción, Reiche y Ford pasaron tiempo trabajando en su proceso de colaboración, y esta fue en parte la razón por la que el juego tuvo un alcance limitado en comparación con su secuela. [7] Tras su lanzamiento, Star Control fue votado como el "Mejor juego de ciencia ficción" por Video Games and Computer Entertainment , [12] [13] y décadas después, es recordado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos , [14] [15] con numerosos desarrolladores de juegos citándolo como una influencia en su trabajo. [16] [17]
El éxito de Star Control condujo a una secuela más ambiciosa, Star Control II . Reiche y Ford apuntaron a expandir el sistema de combate del primer juego con una narración más profunda. [5] Su objetivo de crear una aventura espacial dinámica se inspiró en gran medida en Starflight , diseñado por Greg Johnson en 1986. [7] Mientras desarrollaba Starflight , Johnson había compartido espacio de oficina con Reiche, quien quedó tan fascinado con el proyecto que ayudó a Johnson a construir el sistema de comunicación del juego . [5] [7] Años más tarde, esta amistad llevó a Reiche a pedirle a Johnson que trabajara en Star Control II , [7] [18] y Johnson se convirtió en uno de los contribuyentes más importantes del juego. [19] La historia y los personajes de Star Control se expandieron enormemente con respecto a los del primer juego. [5] Mientras Reiche y Ford trabajaban en la primera versión del diálogo del juego, [7] reconocieron que necesitaban ayuda con la escritura y el arte y decidieron solicitar la ayuda de amigos cercanos. [19] Además de Johnson, reclutaron a Otus, quien contribuyó con arte, música y texto (así como con la actuación de voz, en un lanzamiento posterior). [7] A través de amigos en común, adquirieron los talentos del artista de fantasía George Barr . [8] [20] El proyecto finalmente se extendió más allá del cronograma y el presupuesto de Accolade se agotó. [7] Durante los últimos meses de desarrollo, Ford apoyó al equipo financieramente. [21]
Star Control II recibió incluso más elogios que el primer juego, [22] ganando reconocimiento como uno de los mejores juegos de todos los tiempos por numerosas publicaciones desde su lanzamiento. [a] También está clasificado entre los mejores juegos en varias áreas específicas, incluyendo escritura, [35] [36] diseño de mundos, [37] [38] [39] diseño de personajes, [40] [41] y música. [42] [43] [44] Star Control II también ha inspirado el diseño de numerosos juegos, [45] incluyendo la jugabilidad abierta de Fallout , [46] [47] el diseño de mundos de Mass Effect , [17] y los eventos de la historia de Stellaris . [45] Después de terminar un puerto de Star Control II para 3DO Interactive Multiplayer (con actuación de voz adicional y mejoras de juego), [22] Accolade ofreció a Ford y Reiche el mismo presupuesto para producir un tercer juego, que rechazaron para dedicarse a otros proyectos. [5] Como la pareja había conservado los derechos de sus personajes e historias de los primeros dos juegos, [21] licenciaron su contenido a Accolade para que el editor pudiera producir Star Control 3 sin su participación. [48]
Crecimiento bajo dinámica cristalina
El estudio presentó su próximo juego a Sega , pero sus contactos en la compañía ya se habían ido a Crystal Dynamics , lo que llevó al estudio a buscar un acuerdo de publicación con ellos. [6] En esa época, el estudio operaba con Reiche, Ford y el hermano de Ford, Ken, con autónomos adicionales contratados para tareas clave. [49] Mientras que sus juegos anteriores se lanzaron como una asociación bajo sus nombres legales, sus juegos posteriores comenzaron a referirse a su estudio como Toys for Bob. [50] [51] Inicialmente querían un nombre que los distinguiera de sus competidores. [4] La esposa de Reiche, Laurie, sugirió el nombre "Toys for Bob", que fue elegido para estimular la curiosidad y aludir al aprecio de Reiche y Ford por los juguetes. [52] [53]
El primer juego del estudio bajo Crystal Dynamics fue The Horde (1994), un juego de estrategia y acción en video de movimiento completo . [54] Con el objetivo de aprovechar las conexiones de Crystal Dynamics en Hollywood y el mayor tamaño de almacenamiento de los CD-ROM para las escenas de video, contrataron a un elenco de actores profesionales que incluía a Martin Short y Kirk Cameron . [6] El juego recibió dos premios de Computer Gaming World : "Mejor banda sonora" para la música de Burke Trieschmann y "Mejor interpretación en pantalla" para el papel de Michael Gregory como Kronus Maelor. [55] En 1996, Toys for Bob lanzó Pandemonium!, un juego de plataformas 2.5D para consolas . [56] Su equipo se expandió a casi 30 personas para completar el proyecto, con esfuerzos sustanciales para aprender la mecánica del diseño de juegos en 3D . [57] A medida que la empresa creció, también lo hizo la mitología en torno a su nombre. Según Reiche, como la gente preguntaba con frecuencia sobre la verdad detrás de "Toys for Bob", dio instrucciones a su equipo para que inventara su propio "Bob" y jurara que era el único, con el objetivo de "confundir aún más a la gente". [5]
Mientras el estudio se preparaba para lanzar The Unholy War en 1998, Crystal Dynamics fue adquirida por Eidos Interactive . [58] Unholy War era un juego de lucha con un metajuego estratégico , similar a la combinación de modos de juego vistos en el juego Archon de Reiche y el Star Control original . [59] Reiche y Ford pensaron que la jugabilidad podría usarse para una adaptación de una licencia japonesa como SD Gundam , y Crystal Dynamics los ayudó a ponerse en contacto con Bandai , quien les prometió una "licencia aún más grande". [5] Bandai finalmente les pidió que produjeran Majokko Daisakusen: Little Witching Mischiefs , un juego basado en personajes de chicas mágicas del anime japonés creado en las décadas de 1960, 1970 y 1980. [3] [5] La elección de licencia de Bandai fue una sorpresa para Toys for Bob, y el proceso de desarrollo estuvo plagado de desafíos de traducción. [5] A medida que el proyecto avanzaba, el estudio siguió recibiendo informes de errores en japonés hasta que simplemente desconectaron su máquina de fax , poniendo así fin al desarrollo. [5] Majokko Daisakusen se lanzó exclusivamente en Japón, y Toys for Bob nunca supo qué tan bien funcionaba el juego. [3]
Su siguiente lanzamiento fue 102 Dalmatians: Puppies to the Rescue de Disney , otra licencia importante que se consideró de mayor calidad que otros juegos con licencia. [60] Poco después del lanzamiento, Crystal Dynamics decidió despedir a todo el equipo de Toys for Bob. [6] Después de operar como sociedad durante más de una década, [2] [3] Reiche, Ford y Terry Falls incorporaron Toys for Bob en 2002 y anunciaron que estaban buscando un nuevo editor después de separarse de Crystal Dynamics y Eidos Interactive. [61] [62]
Adquisición por parte de Activision
Poco después de restablecer su estudio como una compañía independiente, Reiche y Ford publicaron el código fuente de la versión 3DO de Star Control II como software de código abierto bajo la Licencia Pública General de GNU (GPL) y reclutaron a la comunidad de fanáticos para portarlo a los sistemas operativos modernos. [63] El resultado fue el juego de código abierto de 2002 The Ur-Quan Masters , lanzado bajo un nuevo título ya que la marca registrada Star Control era propiedad de Atari , que había adquirido Accolade. [64] Un pasante en Toys for Bob comenzó a portar el juego a varios sistemas operativos modernos, y la comunidad de fanáticos continuó el proyecto con más apoyo y modificaciones. [65] Reiche y Ford conservaron el contenido original con derechos de autor dentro de los primeros dos juegos de Star Control , [66] y otorgaron al proyecto operado por fanáticos una licencia perpetua y gratuita para el contenido de Star Control II y la marca registrada "Ur-Quan Masters". [67]
Toys for Bob consiguió a Activision como su nuevo editor, gracias a una presentación de un antiguo miembro del personal que había fundado Shaba Games y se la había vendido a Activision. [6] A medida que la industria encontró un mercado próspero para las adaptaciones de juegos con licencia, Activision le pidió a Toys for Bob que trabajara en Disney's Extreme Skate Adventure , [4] que combinó el motor de juego del editor de Tony Hawk's Pro Skater 4 con la experiencia del estudio trabajando en propiedades de Disney . [61] El juego se lanzó en 2003 y le dio al estudio más experiencia en la creación de juegos para un público más joven. [4]
Trabajando con Activision, Toys for Bob continuó centrándose en juegos con licencia, como Madagascar . [4] Su creciente relación con el editor los llevó a ser adquiridos en 2005: el estudio se convirtió en una subsidiaria de propiedad absoluta de Activision, y el equipo de gestión y los empleados firmaron contratos a largo plazo bajo la nueva estructura corporativa. [2] [68] Sin embargo, el lanzamiento de Madagascar mostró que el mercado de juegos con licencia estaba comenzando a secarse, [4] [3] en parte debido a la reputación negativa creada por una avalancha de juegos con licencia de baja calidad. [69] En ese momento, la compañía operaba con 27 empleados, [70] y necesitaba un juego que fuera lo suficientemente exitoso como para justificar su creciente equipo. [4]
Skylandersdescubrimiento
Activision le pidió al estudio que generara una nueva idea, y la compañía sintió presión para encontrar la oportunidad adecuada. [4] Una idea vino del diseñador de personajes de Toys for Bob, I-Wei Huang, que había estado creando juguetes y robots en su tiempo libre. [71] La compañía vio el potencial de adaptar estos juguetes y diseños de personajes en un juego, con el ingeniero técnico Robert Leyland aplicando su pasatiempo en la construcción de dispositivos electrónicos. [4] [72] Casualmente, Activision se fusionó con Vivendi Games en 2008 y le pidió a Toys for Bob que creara un nuevo juego en torno a la franquicia Spyro de Vivendi . [73] El estudio vio el potencial de la interacción juguete-juego y sugirió a Activision que sería ideal para el universo de personajes de Spyro . [73] Su equipo también lo vio como una oportunidad para hacer uso de su pasión y experiencia en la creación de monstruos. [4] [74] El director ejecutivo de Activision, Bobby Kotick, respondió bien a la idea y les dio un año adicional de desarrollo para refinar mejor la jugabilidad, la tecnología y el proceso de fabricación. [4] Activision creyó que la tecnología sería ideal para las propiedades de Nintendo : le pidieron a Toys for Bob que presentara el concepto a Nintendo al principio de su ciclo de desarrollo, pero Nintendo decidió limitar su papel a la comercialización del título para Wii . [4]
Esto culminó en el lanzamiento en 2011 de Skylanders: Spyro's Adventure , que se convirtió en un gran éxito. [75] [76] A esto le siguió Skylanders: Giants en 2012, lo que permitió que la serie ganara mil millones de dólares en ventas solo 15 meses después del lanzamiento del primer juego. [77] Estos éxitos llevaron a Gamasutra a incluir a Toys for Bob entre sus principales desarrolladores para 2012, declarando: "no solo estamos impresionados de que Toys for Bob haya logrado Skylanders (se vendió masivamente, después de todo), estamos impresionados por lo atrevido que fue para empezar". [78] Varias publicaciones han atribuido a Skylanders la creación del género de juguetes que cobran vida , atrayendo a competidores como Nintendo, Disney y Lego Group al sector del mercado multimillonario. [79] [80] [81]
En los años siguientes, Toys for Bob creó varios videojuegos exitosos de Skylanders , [4] [82] incluido Skylanders: Trap Team . [83] Su último juego de esta serie fue Skylanders: Imaginators en 2016, [84] que ganó varios premios. [85] [86] [87] Sin embargo, las ventas más lentas y el aumento de la competencia sugirieron que los juegos de juguetes que cobran vida podrían haber alcanzado su punto máximo, y Activision decidió descontinuar la serie Skylanders . [88] [89] Aún así, la serie Skylanders se convirtió en una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos. [4] A fines de 2018, Toys for Bob donó cientos de juguetes de Skylanders a The Strong National Museum of Play , que planeaba usarlos como una exhibición para documentar "una de las franquicias de juegos más importantes de la última década". [90]
Los fundadores Reiche y Ford dejaron Toys for Bob a fines de 2020 para crear un estudio independiente y comenzar el desarrollo de una secuela de The Ur-Quan Masters . [96] [97] Paul Yan y Avery Lodato se convirtieron en los jefes del estudio de Toys for Bob , [98] [99] [100] y el estudio continúa operando con aproximadamente 180 empleados. [1] En abril de 2021, se anunció que Toys for Bob trabajaría en Call of Duty: Warzone como estudio de apoyo junto con Raven Software , Infinity Ward y Treyarch . [101] Esto llevó al lanzamiento de Call of Duty: Vanguard en diciembre de 2021, con algunos de los contenidos del juego también incluidos en Warzone . [102] A lo largo de 2021, surgieron acusaciones de acoso laboral en la empresa matriz de Activision , Activision Blizzard , y los empleados de Toys for Bob se encontraban entre los 500 empleados que pedían la renuncia de Kotick. [103] [104] Reiche estuvo de acuerdo con la necesidad de un cambio de liderazgo en Activision Blizzard. [105]
El 18 de enero de 2022, Microsoft anunció que tenía la intención de adquirir Activision Blizzard por 68.700 millones de dólares. Microsoft prometió esforzarse por lograr condiciones de trabajo más seguras e inclusivas entre los estudios de Activision, incluido Toys for Bob. [106] [107] [108] [109] Como director ejecutivo de la división de juegos de Microsoft, Phil Spencer expresó interés en que Toys for Bob reviva las propiedades de juegos más antiguas que ahora son propiedad del conglomerado . [110] [111] Kotick también expresó su deseo a largo plazo de revivir la serie Skylanders , creyendo que esto ahora era posible gracias a la cadena de suministro y fabricación de hardware de Microsoft . [89] [112] Como parte de los 1.900 recortes de empleo instituidos por Microsoft en enero de 2024, 89 personas fueron despedidas de Toys for Bob y las oficinas del estudio en Novato fueron cerradas. [113] El personal restante pasó a trabajar desde casa . [114] En febrero de 2024, el estudio anunció planes para separarse de Activision. [115] Al mes siguiente, Windows Central informó que el estudio había forjado una asociación con Microsoft para publicar su primer juego independiente. [116] [117] El estudio volvió a ser independiente en mayo de 2024. [118]
Reconocimientos
Spyro Reignited Trilogy : título familiar del año, premios Australian Games Awards, 2018 [119]
Star Control – 253.º mejor juego de todos los tiempos, Polygon , 2017 [14]
Skylanders: Imaginators – Premios Tillywig Toy & Media, 2017 [120]
Skylanders: Imaginators – Los mejores juguetes de 2016, Padres , 2016 [121]
Skylanders: Imaginators – Lista de juguetes más vendidos para las fiestas de 2016, Toys "R" Us , 2016 [122]
Skylanders: Imaginators – Mejores videojuegos de 2016, USA Today , 2016 [87]
Skylanders: Imaginators – Mejor juego familiar del E3 , Game Critics Awards , 2016 [86]
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