Tomb Raider II (también conocido como Tomb Raider II: Starring Lara Croft ) es un videojuego de acción y aventuras de 1997 desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Interactive . Fue lanzado por primera vez en Windows y PlayStation . Los lanzamientos posteriores llegaron para Mac OS (1998), iOS (2014) y Android (2015). Es la segunda entrega de la serie Tomb Raider y sigue a la arqueóloga y aventurera Lara Croft en su búsqueda de la mágica Daga de Xian en competencia con un culto italiano. El juego presenta a Lara navegando por niveles divididos en múltiples áreas y complejos de habitaciones mientras lucha contra enemigos y resuelve acertijos para progresar, con algunas áreas que permiten o requieren el uso de vehículos.
La producción comenzó en 1996 inmediatamente después del éxito del Tomb Raider original , completándose en entre seis y ocho meses, un corto período de desarrollo que fue física y emocionalmente estresante para el equipo. Los miembros originales del personal Toby Gard y Paul Douglas se fueron por diferencias creativas con el editor, aunque muchos permanecieron, incluido el compositor Nathan McCree . Una versión para Sega Saturn fue descartada debido a un acuerdo de exclusividad de consola firmado entre Eidos y Sony. Los críticos elogiaron el juego en su lanzamiento, y muchos destacaron su jugabilidad expandida y gráficos más fluidos. Continuó vendiendo casi siete millones de copias en todo el mundo.
A finales de 1997 se estaba desarrollando un paquete de expansión titulado The Further Adventures of Lara Croft, pero fue cancelado. Algunos elementos del proyecto se trasladaron a la secuela de 1998, Tomb Raider III . [1] Al año siguiente se lanzó una expansión titulada The Golden Mask , que contenía nuevos niveles centrados en la búsqueda de Lara para encontrar una máscara dorada en Alaska . Una versión remasterizada del juego, junto con The Golden Mask , se incluyó en Tomb Raider I–III Remastered en 2024.
Tomb Raider II es un videojuego de acción y aventuras en el que el jugador asume el papel de la arqueóloga-aventurera Lara Croft , explorando una serie de lugares que incluyen ruinas y tumbas en busca de artefactos antiguos. [2] El juego se divide en niveles: la Gran Muralla China , Venecia , una plataforma petrolífera y un naufragio en un área oceánica no especificada y las estribaciones del Tíbet . Se puede acceder a la casa de Lara, Croft Manor, desde el menú de inicio como área de entrenamiento, y se usa en el nivel final. [3] [4]
Gran parte de la jugabilidad se ha trasladado del Tomb Raider original . [2] El juego se presenta en una perspectiva en tercera persona centrada en Lara, con niveles y movimientos construidos alrededor de un sistema basado en cuadrícula, con el movimiento de Lara construido alrededor de controles de tanque . El progreso se basa en acertijos que giran en torno a encontrar llaves y completar secciones de plataformas, evitando trampas y peligros ambientales en el proceso. [2] [4] [5] Lara puede correr, caminar (lo que evita que se caiga de las cornisas), mirar alrededor de las áreas, saltar hacia adelante y hacia atrás, menearse por las cornisas, gatear, nadar a través de cuerpos de agua y mover bloques. [2] [4] [5] Además, Lara puede caminar por aguas poco profundas, subir escaleras y otras superficies designadas, girar 180 grados mientras salta o nada, y durante los niveles de Venecia y Tíbet conducir una lancha rápida y una moto de nieve respectivamente. [3] [6] Las tirolinas en algunas áreas se pueden usar para atravesar grandes huecos, y las bengalas se pueden usar para iluminar áreas oscuras por un tiempo limitado. [7]
Por defecto en combate, Lara usa dos pistolas con munición infinita, sin poder realizar acciones aparte de saltar mientras sus armas están desenvainadas. Se pueden encontrar armas complementarias con munición limitada durante el juego; estas son una escopeta , dos pistolas automáticas , dos Uzis , un rifle M16 , un lanzagranadas y un arpón utilizado en el combate submarino. [5] [7] En algunas áreas urbanas, se pueden disparar a las ventanas para crear nuevas rutas. [7] Durante la exploración, Lara puede encontrar suministros como botiquines que curan el daño, bengalas y munición para armas tanto de los enemigos derrotados como de los alrededores. Cada nivel contiene tres coleccionables secretos (un dragón de plata , uno de jade y uno de oro ) que otorgan escondites de suministros y, a veces, armas cuando se recogen los tres. [5] [7] Los jugadores pueden realizar partidas guardadas en cualquier parte del juego. [7] Si Lara muere, el jugador debe reiniciar desde una partida guardada anterior. [4]
Lara Croft está buscando la Daga de Xian, un arma mágica que alguna vez usó un antiguo Emperador de China para comandar su ejército; al hundir el arma en el corazón de su dueño, el arma tiene el poder de transformar a su portador en un dragón . Después de rastrear la cámara de la Daga debajo de la Gran Muralla China , Lara es abordada por un miembro de la Fiamma Nera, un culto italiano obsesionado con la Daga. Antes de suicidarse, el cultista revela que su maestro Marco Bartoli busca la Daga, y ella rastrea la Fiamma Nera hasta un teatro de ópera abandonado en Venecia , Italia. Viajando de polizón a bordo de un hidroavión que sale de Venecia con Bartoli a bordo, Lara escucha a Bartoli hablando del Serafín, un objeto clave para recuperar la llave de la cámara de la Daga que estaba con su padre Gianni cuando su crucero de lujo Maria Doria fue bombardeado y hundido.
Lara es encontrada en el avión y capturada, siendo encarcelada en una plataforma petrolífera reutilizada sobre Maria Doria . Lara escapa y se encuentra con un monje del Monasterio Barkhang en el Tíbet, quien originalmente derrotó al Emperador y selló la Daga. El monje estaba allí para evitar que Bartoli rescatara el Serafín. Bartoli mata al monje, y Lara escapa por poco y se sumerge junto a un sumergible para descubrir el naufragio, y buscando entre los restos, finalmente recupera el Serafín. Usando el avión, se dirige al Tíbet y llega al Monasterio Barkhang, que está bajo asedio de Fiamma Nera. Usando el Serafín, abre el camino para recuperar la llave de la cámara de la Daga, matando a su monstruoso guardián en el proceso. Al escapar de Fiamma Nera, desbloquea la cámara de la Daga, pero se sumerge en las catacumbas de abajo antes de que pueda alcanzarla.
Al regresar, ve a Bartoli apuñalarse con la daga y ser llevado a través de un portal por sus cultistas. Siguiéndolos, Lara navega por un espacio mágico de islas de jade flotantes y estatuas animadas, y finalmente se enfrenta a Bartoli mientras se transforma en un dragón. Lara deja inconsciente al dragón y saca la daga del corazón de Bartoli, matándolo y escapando de regreso al mundo real justo cuando el área comienza a colapsar, lo que hace que parte del Muro explote en el proceso. Fiamma Nera lanza un ataque final fallido contra Lara en Croft Manor; la escena final es Lara a punto de desvestirse para ducharse, luego rompe la cuarta pared mientras dispara a la cámara.
Tras su lanzamiento en 1996, Tomb Raider fue un gran éxito crítico y comercial para el desarrollador Core Design y el editor Eidos Interactive . [8] Según un informe, se estaba planeando una secuela dos meses antes de que se lanzara el original. [9] La co-diseñadora Heather Gibson calificó la perspectiva de no hacer una secuela como "impensable" dado el trabajo realizado en el original y su éxito comercial. [10] Debido a las diferencias creativas en torno a la interpretación de Lara y la decisión de hacer una secuela en lugar de un juego completamente nuevo, su creador acreditado Toby Gard dejó la compañía junto con el diseñador Paul Douglas, lo que provocó sentimientos encontrados en los otros miembros del equipo. El programador Gavin Rummery había estado trabajando con Gard y Douglas en un título original planeado, pero no estuvo de acuerdo con su actitud hacia los jefes de Core Design y se reincorporó al equipo de Tomb Raider poco antes de que Gard y Douglas se fueran. [10] [8]
El cronograma de producción, estimado entre seis y ocho meses, fue extremadamente exigente para el equipo tanto física como emocionalmente, y los miembros del equipo luego describieron toda la producción como un período de crisis prolongado. [6] [8] Rummery describió su producción como "una locura". [6] Junto a Rummery y Gibson, también permanecieron el codiseñador Neal Boyd, el productor Troy Horton, la escritora Vicky Arnold y el compositor Nathan McCree . [8] [11] [12] El equipo también se expandió para que el juego pudiera producirse a tiempo; entre ellos estaba el futuro diseñador Andy Sandham, transferido de la producción de Fighting Force 2 para trabajar en las escenas de CGI. [10] También nuevos en el equipo fueron los animadores Stewart Atkinson y Joss Charmet. [11] Un equipo de seis probadores trabajó en el juego durante toda la producción hasta que fue enviado para la aprobación de Sony, jugando el juego repetidamente para detectar errores. [9]
Tomb Raider II fue planeado originalmente para PlayStation , Windows y Sega Saturn , las mismas plataformas que el original. [13] [14] Core Design había estado planeando una versión Saturn de Tomb Raider II para usar el cartucho acelerador 3D diseñado para la conversión Saturn de Virtua Fighter 3 ; [15] este cartucho fue cancelado antes de que Tomb Raider II fuera completado. [16] La versión Saturn fue cancelada oficialmente a mediados de 1997, con el miembro del personal de Core Design Adrian Smith citando limitaciones técnicas de la consola para programar una conversión adecuada. [14] Se informó que los gráficos 3D más detallados de Tomb Raider II eran demasiado para que el hardware Saturn los manejara, ya que ya se sabía que el juego original tenía un rendimiento peor que otras versiones. [13] En septiembre de 1997, Eidos firmó un acuerdo con Sony, haciendo que las versiones de consola de Tomb Raider fueran exclusivas de PlayStation hasta el año 2000. [17] [18] La versión de Windows fue construida para el sistema Windows 95 . [14] El equipo describió que las dos versiones tenían pocas diferencias más allá de sus gráficos; la versión de Windows permitía una visualización de alta resolución, mientras que la versión de PlayStation usaba "transparencias nítidas y otros efectos". [19]
La apariencia de Lara en Tomb Raider II fue renovada por Atkinson. [20] Se aumentó la cantidad de polígonos utilizados para su modelo de personaje, agregando curvas más realistas a su diseño y dándole más atuendos para diferentes niveles. [21] [22] El productor de Core Design, Andrew Thompson, estimó que su modelo de personaje usó el doble de polígonos. También se le dio una cola de caballo suelta para hacerla más realista. [20] La cola de caballo había estado presente en algunas versiones tempranas del primer juego, pero tuvo que cortarse debido a problemas técnicos; se desarrolló una solución que le permitió aparecer en II . [23] Si bien Gard no había estado dispuesto a poblar el juego con enemigos humanos, Tomb Raider II puso un mayor enfoque en el combate con oponentes humanos armados, junto con una mayor variedad de enemigos animales y sobrenaturales. [2] [3] Esto también se hizo en respuesta a las quejas de los jugadores sobre la falta de combate en el original. [24]
Si bien el combate más intenso significó que había un mayor enfoque en la acción, Smith señaló que la exploración que fue un foco del primer juego siguió siendo importante. [25] También hubo más batallas tipo jefe en comparación con el original, y la IA enemiga se mejoró para que pudieran perseguirla en plataformas elevadas. [20] En lugar de comenzar desde cero, el equipo utilizó el mismo motor que el primer juego, centrándose en ajustar e incluir nuevas características como escalar y vadear. [26] Agregar todos los elementos nuevos, tanto gráficos como relacionados con la jugabilidad, se describió como un desafío, ya que el equipo quería que el juego fuera visto como su propio juego más que como una secuela. [19] Las granadas se planearon originalmente para el primer juego, pero no se terminaron a tiempo para el lanzamiento, por lo que no se incluyeron en Tomb Raider II . [27]
Se diseñó una nueva herramienta de edición de niveles para que las áreas pudieran armarse rápidamente, acelerando la creación de niveles y permitiendo una rápida detección de errores. [24] Se creó una mayor variedad de entornos de niveles, incluyendo varias áreas al aire libre. La cámara del juego también se ajustó para corregir ángulos de cámara incómodos que podían ocurrir en el original. [20] Tomb Raider II fue descrito como similar en duración al primer juego, pero con entornos más detallados y elementos de juego expandidos. [25] Atkinson atribuyó la inclusión de vehículos como una sugerencia suya. [10] Tres acciones propuestas que no llegaron al juego final fueron arrastrarse por espacios estrechos, columpiarse en cuerdas y un movimiento de gimnasia "mano sobre mano" con una aplicación no especificada. [7] [20] [22] La sección planificada de andar en motocicleta y a caballo tuvo que ser eliminada. [24]
El juego debía haber terminado con la batalla del dragón, pero se consideró que esto sería anticlimático, por lo que se agregó un nivel de epílogo. Debido a las limitaciones de tiempo, el equipo estableció el epílogo en el nivel existente de Croft Manor. [10] Winston el mayordomo estaba destinado a aparecer en este nivel final armado con un trabuco, aunque en realidad no atacaría a los enemigos. Su aparición fue eliminada debido a las limitaciones de tiempo. [1] La escena final de la ducha, con Lara rompiendo la cuarta pared, fue una respuesta de Core Design al famoso parche de fans " Nude Raider ". [10] De manera similar, incluyeron un código secreto que hizo estallar a Lara en lugar de su función rumoreada de desnudarla. [28]
El juego tenía un error que permitía a Lara, cuando se colocaba correctamente en la esquina de una pared, volar rápidamente hacia arriba. Esto podía permitir al jugador saltarse secciones del nivel o alcanzar áreas que se creían inalcanzables de otra manera. El equipo estaba al tanto del problema al final del desarrollo, pero una solución habría requerido ajustes en todos los niveles, ya que afectaba la distancia de alcance de Lara cuando intentaba agarrarse a una cornisa. Decidieron dejarlo, y Neal Boyd colocó intencionalmente un botiquín en el juego al que solo se podía llegar usando el error. [1] El error también existe en el Tomb Raider original. En ese juego, Sony Europa lo descubrió durante sus pruebas de juego en el procedimiento de envíos y se implementó una solución provisional por parte del programador principal de ese juego, Paul Douglas, pero se omitió del lanzamiento final debido a que no se tuvo tiempo suficiente para probar el cambio. [29] Existen variantes de este error en los primeros cinco juegos de Tomb Raider y, a menudo, los speedrunners las explotan .
McCree tuvo mucho más tiempo para componer la banda sonora del juego que para el Tomb Raider original , lo que le permitió no solo escribir el doble de melodías, sino también planificar con anticipación cómo se usaría su música en el juego y, en general, involucrarse más directamente en el desarrollo del juego. [10] Trabajó en la música y el sonido del juego con el diseñador de sonido Matt Kemp. [30] A McCree le gustaba encontrar formas de organizar el tema principal, ya que su simplicidad hacía que las variaciones después del primer juego fueran fáciles. Una de las piezas que recordaba con cariño era "Venice"; la describió como "un ejercicio de escritura estilística", la escribió para que sonara como una pieza de música barroca como Antonio Vivaldi y Johann Sebastian Bach , y el mayor desafío fue hacer que los violines sonaran reales. [31] Pasó tres meses trabajando en la banda sonora de Tomb Raider II . [32] McCree y Kemp luego dijeron que su trabajo en el juego fue estresante debido a que no sabían el espacio que tenían disponible y tuvieron que cortar y reorganizar la música y el sonido hasta el último minuto. El equipo consideró incorporar un muestreo MIDI interactivo , pero descartó la idea debido a la mala calidad del sonido. [30]
Aunque a la actriz de voz original de Lara, Shelley Blond, se le ofreció la oportunidad de repetir su papel, no pudo hacerlo debido a otros compromisos, pero dio permiso para que se mantuvieran sus ruidos de esfuerzo. [10] Judith Gibbins se convirtió en la nueva voz de Lara. [7] Gibbins, que había trabajado en teatro amateur, fue recomendada para una audición por su hermano Martin Gibbins trabajaba en Core Design. [33] [34] Su papel en el juego se mantuvo en secreto, aunque se lo contó a su hijo. [33] El secreto era parte de la estrategia de marketing que Eidos estaba empleando para hacer que Lara pareciera una persona real. La grabación de voz se llevó a cabo en Londres y duró meses debido a la necesidad de volver a grabar debido a los frecuentes cambios de guión. [34] Ella prestaría su voz al personaje solo una vez más en el siguiente juego. [33]
Tomb Raider II fue anunciado a principios de 1997. [3] Una demo temprana basada en la versión alfa del juego, que luego se filtró en línea, se mostró en el E3 . [35] A principios de octubre, Eidos lanzó lo que se describió como una extensa campaña de marketing de "dólares multimedia" que incluía comerciales de radio, anuncios impresos y televisivos, promoción cruzada con MTV y la marca de bebidas Pepsi , y una campaña de correo directo. El impulso se desarrolló en paralelo a una mayor presencia mediática de Lara como personaje. [36] El acuerdo de exclusividad con Sony significó que se dispuso de fondos adicionales para el marketing del juego, además de convertir a la serie Tomb Raider en un ícono para la consola. [6] Debido a la presión de la fecha límite, los discos de demostración de PlayStation se enviaron por error a Sony con temporizadores de protección de copia vencidos, lo que los hacía injugables. Después de que Sony "se volviera nuclear", Core Design creó rápidamente una solución y retiró los discos. [9]
El Museo de Historia Natural de Londres ya tenía todo reservado para el evento de lanzamiento, que fue organizado por Jonathan Ross . La fiesta de lanzamiento en sí tuvo lugar en el Central Hall (ahora conocido como Hintze Hall), que en ese momento estaba dominado por el elenco de Diplodocus Dippy . [1]
Ambas versiones del juego fueron lanzadas en Norteamérica y Europa el 21 de noviembre de 1997. [37] La versión para PlayStation fue publicada en Japón por Victor Interactive Software el 22 de enero de 1998. [38] [39] Westlake Interactive desarrolló una versión para Mac OS y Aspyr la publicó en Norteamérica en octubre de 1998. [40] [41] Tomb Raider II estuvo disponible para descargar para PlayStation 3 a través de la tienda PlayStation Network el 7 de septiembre de 2012. [42] El juego fue lanzado para Mac OS X y se vendió a través de Mac App Store en octubre de 2011. [43] La versión para PC fue relanzada digitalmente en 2012 por GOG.com . [44] Una versión para iOS fue publicada por el entonces propietario de la franquicia Square Enix el 3 de diciembre de 2014. [45] Esta versión fue lanzada para Android el año siguiente el 28 de octubre. [46] El juego fue remasterizado como parte de la colección Tomb Raider I–III Remastered para Nintendo Switch , PlayStation 5 , PlayStation 4 , Xbox Series X|S , Xbox One y PC en febrero de 2024. [47]
A finales de 1997 se estaba desarrollando un paquete de expansión cancelado para el juego, que habría incluido siete niveles ambientados en la India. El paquete fue apodado Tomb Raider 2.5 por algunos medios de la época, y Gavin Rummery lo describió como una "continuación" de Tomb Raider II . Se estaba desarrollando una función de intercambio de discos para la versión de Playstation de Tomb Raider II que permitiría a los jugadores iniciar el original y luego cambiar los discos para jugar los niveles del paquete de expansión. [1] Según IGN, también habría incluido nuevas secuencias FMV. [48]
Se creó un nuevo equipo compuesto por otros desarrolladores de Core Design para la expansión, mientras que el equipo de Tomb Raider II exploró una transición temprana a PlayStation 2 para la franquicia con un período de desarrollo de dos o tres años. Al final, el deseo de Eidos de realizar secuelas anuales llevó a la cancelación del proyecto de PlayStation 2 ; en su lugar, el equipo de expansión desarrolló una secuela completa para PlayStation como Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft . Algunos elementos de The Further Adventures se trasladaron al juego final. [1]
Un conjunto adicional de cuatro niveles, alternativamente llamados Tomb Raider II Gold y Tomb Raider II: The Golden Mask , fue lanzado en 1999. [49] [50] La historia sigue a Lara explorando un reino oculto en Alaska en busca de una máscara mágica dorada. [51] Los niveles se lanzaron por primera vez como contenido descargable a través del sitio web del juego a partir de abril de 1999. [49] La versión completa se lanzó como un paquete de expansión junto con una reedición del juego principal el 30 de mayo. [50] Los niveles se ofrecieron para ambas versiones como descarga gratuita para aquellos que ya poseían Tomb Raider II . [52] [53] Si bien los niveles eran originales, se construyeron utilizando el motor y la tecnología existentes de Tomb Raider II . [50] Phil Campbell, diseñador de las ediciones Gold de los juegos de Tomb Raider , señaló que los niveles y las historias se diseñaron en base a referencias más que a tener alguna conexión con el juego principal. [54] El conjunto de niveles originalmente iba a tener una escena de apertura que presentara la narrativa. [55] Originalmente, a Lara se le dio un traje de piel de leopardo más revelador para el nivel "Nightmare in Vegas", pero Eidos y Core Design lo vetaron por no ajustarse al personaje. Otro concepto descartado para el nivel era tener el escenario principalmente en blanco y negro, y enemigos humanos que fueran diferentes versiones de Elvis Presley . [28] Si bien se lanzó para Mac en enero de 2000, [53] e incluido en los puertos móviles y Remastered , [45] [46] [47] varios relanzamientos de Tomb Raider II excluyeron a The Golden Mask debido a problemas de licencia. [56]
Tomb Raider II recibió críticas positivas de la mayoría de los críticos. En Metacritic , que asigna una calificación promedio ponderada de 100, el juego recibió una puntuación de 85 para la versión de PlayStation basada en 13 reseñas, lo que indica "críticas favorables". [68] La mayoría comentó que, si bien las diferencias con el juego original son relativamente pequeñas, Tomb Raider era un juego lo suficientemente fuerte como para que estas diferencias y la ejecución consistente fueran suficientes para hacer un juego sobresaliente. [57] [58] [60] [61] Next Generation , por ejemplo, afirmó que a pesar de su desarrollo forzado y de tener pocas adiciones en el juego, la revista sintió que el segundo juego era superior al original. [61] Glenn Rubenstein fue uno de los pocos que no estuvo de acuerdo, escribiendo en GameSpot que las mejoras eran cosméticas. Opinó que ambas entregas de la serie hasta la fecha son juegos sin inspiración que se vendieron en gran medida gracias al estrellato de Lara Croft. [59] Adam Douglas de IGN concluyó que, comparado con su predecesor, el segundo juego es inferior al original a pesar de ser entretenido. [60] Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly hizo la comparación aún más favorablemente, considerando a Tomb Raider II un juego superior. [57]
Entre los cambios que realizó la secuela, los que recibieron más menciones positivas fueron la adición de vehículos [57] [59] [60] [61] [70] y la capacidad de escalar paredes. [57] [60] [70] Muchos críticos también compararon favorablemente la enorme duración del juego con la del Tomb Raider original . [57] [58] [70] Tanto Tim Soete de GameSpot como GamePro elogiaron mucho las trampas cronometradas, diciendo que inducen una mayor sensación de pánico y compromiso que las trampas del Tomb Raider original . [58] [70] Rubenstein, a pesar de su evaluación generalmente negativa del juego, estuvo de acuerdo con Douglas en que la mayor cantidad de oponentes humanos en la secuela fue una mejora bienvenida. [59] [60] Una abrumadora mayoría de críticos describieron a Tomb Raider II como extremadamente difícil desde los niveles iniciales, [57] [58] [60] [61] [70] y Next Generation afirmó que Core claramente lo había diseñado teniendo en mente a los jugadores que habían completado el Tomb Raider original . [61] GamePro también lo describió como "para expertos", pero sugirió que los novatos podrían aprender el juego con una buena dosis de paciencia y práctica. [70]
Los gráficos recibieron más críticas que otros aspectos del juego; tanto Rubenstein como Shawn Smith de Electronic Gaming Monthly notaron que los gráficos ambientales son toscos, pero agregaron que esto era comprensible y relativamente poco importante dado el enorme tamaño de los niveles. [57] [59] Soete y Next Generation también elogiaron los enormes niveles, [58] [61] con Soete comentando que Lara se ve exageradamente empequeñecida en su entorno, escalando las enormes paredes del vestíbulo de un escondite de gánsteres durante una aventura, balanceándose de balcón en balcón en una ópera de proporciones surrealistas durante otra. [58] Michael Gowan de Macworld escribió que si bien hay tiroteos involucrados, la exploración y la resolución de problemas mantienen a los jugadores cautivados durante horas y también elogió los gráficos. [65] GamePro le dio a Tomb Raider II un 4.0 de 5 por el control y un perfecto 5.0 por el sonido, el factor diversión y los gráficos, aplaudiendo los controles, la avalancha de amenazas, la animación de los personajes, las escenas cinematográficas y el uso inteligente de los efectos de sonido y la música. [70]
Electronic Gaming Monthly lo nombró "Juego de aventuras del año" en sus premios Editors' Choice de 1997, citando su incomparable variedad de desafíos y experiencias. [71]
En agosto de 1998, las versiones para computadora y PlayStation de Tomb Raider II recibieron un premio de ventas "Platino" de la Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), [72] otorgado a juegos con al menos 200.000 ventas en Alemania, Austria y Suiza. [73] Las ventas de su versión para computadora totalizaron 137.000 unidades en el mercado alemán solo entre enero y septiembre de 1998, lo que lo convirtió en el tercer juego de computadora más vendido de la región durante ese período. [74] En última instancia, se convirtió en el quinto juego de computadora más vendido del mercado alemán en su conjunto en 1998. [75] La versión para PlayStation de Tomb Raider II vendió 221.000 unidades y fue el tercer título de consola más grande del mercado alemán en todos los sistemas durante el mismo período de tiempo. [74] En el festival Milia de 1999 en Cannes , Tomb Raider II se llevó a casa un premio "Oro" por ingresos superiores a 39 millones de euros en la Unión Europea durante el año anterior. [76] El juego ha vendido 6,8 millones de copias en todo el mundo hasta 2009, [77] y fue el segundo título de PlayStation más vendido en el Reino Unido. [78]
Después de Tomb Raider y Tomb Raider II , el equipo de diseño central quería dos años para desarrollar adecuadamente el diseño del juego de la serie, pero Eidos se comprometió con la compañía a entregar un nuevo título de Tomb Raider anualmente para satisfacer la demanda de los consumidores, lo que provocó que varios miembros del equipo intentaran renunciar. Para llegar a un acuerdo, Heath-Smith contrató más personal, y muchos de estos nuevos empleados trabajaron en la siguiente entrega. [6] [8] Originalmente pensado como un spin-off y reelaborado durante el desarrollo como la siguiente entrega principal, Tomb Raider III se lanzó en 1998 para PlayStation y Windows. [10] [79] Junto a esto, otros miembros del equipo comenzaron a trabajar en la cuarta entrega Tomb Raider: The Last Revelation (1999), pensada como un medio para matar al personaje debido a la carga de trabajo y el estrés del desarrollo de la serie. [6] [8]
Tomb Raider II y la expansión The Golden Mask se lanzaron como parte de Tomb Raider I–III Remastered , una remasterización de alta definición para Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One y Xbox Series X/S . Lanzado en febrero de 2024, fue desarrollado y publicado por Aspyr en asociación con Crystal Dynamics . La remasterización incluye opciones para nuevos esquemas de control y gráficos renovados. [80]
Durante este período, Lara Croft también alcanzó la cima de su popularidad como personaje, apareciendo en anuncios y crossovers de medios, incluida una aparición en el PopMart Tour de U2 de 1997. [ 7] [81] Una adaptación cinematográfica se propuso por primera vez en 1996 y los derechos cinematográficos fueron adquiridos por Paramount Pictures en 1998. [82] [83] La adaptación finalmente se lanzó como Lara Croft: Tomb Raider en 2001 con Angelina Jolie en el papel principal. [82] El juego recibió una nueva versión de fan en Unreal Engine titulada Tomb Raider: The Dagger of Xian , que actualmente cubre parte del nivel de apertura en la Gran Muralla. [84]
Mientras Winston, el mayordomo, sigue a Lara por el nivel de Croft Manor, es posible llevarlo al congelador y cerrar la puerta para atraparlo allí. Hacerlo se convirtió en una broma popular entre los jugadores. [85] Heather Gibson sabía que era posible durante el desarrollo del nivel, pero no fue una elección de diseño consciente. Winston fue codificado como "violento", pero se movía lentamente y carecía de ataques, lo que lo llevó a seguir a Lara lentamente por el nivel. Intentaría salir del congelador pero no pudo hacerlo. Cuando se le preguntó sobre la escena en una entrevista realizada para The Making of Tomb Raider , McCree declaró que para los fanáticos "... es extrañamente parte de su infancia, escuchar a Winston y encerrarlo en el congelador". [1]
La escena es referenciada en Rise of the Tomb Raider , donde un documento indica que una Lara más joven solía encerrar a Winston allí como un "acto de rebelión". En la versión remasterizada del juego , encerrar a Winston en el congelador hace que se congele en un bloque de hielo y el jugador recibe un logro. [86]
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