stringtranslate.com

Plano exterior

En el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons , un plano exterior es uno de varios tipos generales de planos de existencia . También se les puede denominar planos divinos , planos espirituales o planos divinos . Los Planos Exteriores son el hogar de seres como deidades y sus sirvientes como demonios , celestiales y demonios . Cada Plano Exterior suele ser la manifestación física de un alineamiento moral y ético particular y las entidades que habitan allí a menudo encarnan los rasgos relacionados con ese alineamiento.

Los Planos Exteriores intangibles y esotéricos (los reinos de los ideales , las filosofías y los dioses ) contrastan con los Planos Internos , que componen los bloques materiales de construcción de la realidad y los reinos de la energía y la materia .

Todos los Planos Exteriores son espacialmente infinitos pero están compuestos de características y ubicaciones de alcance finito. Muchos de estos planos a menudo se dividen en una colección de infinitos adicionales llamados capas , que son esencialmente subplanos que representan una faceta o tema particular del plano. Por ejemplo, la geografía de Baator recuerda al infierno representado en La Divina Comedia de Dante . Además, cada capa también puede contener varios reinos . Cada reino es el hogar de una deidad individual y, ocasionalmente, de una colección de deidades.

Historial de publicaciones

Los Planos Exteriores se presentaron por primera vez en el Volumen 1, Número 8 de El Dragón , publicado en julio de 1977 como parte de la Gran Rueda de Planos. [1] En el artículo "Planos: Los conceptos de relaciones espaciales, temporales y físicas en D&D", Gary Gygax menciona que hay 16 Planos Exteriores y describe los Siete Cielos, los Paraísos Gemelos y el Elíseo como "Planos superiores típicos", El Nirvana como el "plano de la Ley última" y el Limbo como el "plano del Caos (entropía) último", y los Nueve Infiernos, las tres tinieblas del Hades y las 666 capas del Abismo como "Planos inferiores típicos". Otros planos exteriores mencionados por su nombre en el artículo incluyen Happy Hunting Grounds, Olympus, Gladsheim, Pandemonium, Tarterus, Gehenna, Acheron y Arcadia. [2]

Los planos exteriores se "refinaron aún más en Players Handbook (1978) y Deities & Demigods (1980)". [1] El apéndice del Manual del Jugador incluía un diagrama abstracto de los planos y mencionaba los mismos 16 Planos Exteriores: los Siete Cielos del bien lícito absoluto, los Paraísos Gemelos del bien lícito neutral, los planos del Elíseo del bien neutral absoluto, los Happy Hunting Grounds de los caóticos buenos neutrales, los planos del Olimpo de los caóticos buenos, los planos de Gladsheim (Asgard, Valhalla, Vanaheim, etc.) de los neutrales buenos caóticos, los planos del Limbo del caos (entropía) neutral (absoluto), los Planos de Pandemonium de neutrales malvados caóticos, las 666 capas del Abismo de maldad caótica absoluta, los planos de Tarterus de neutrales caóticos malvados, las "Tres Sombras" de Hades de maldad absoluta (neutral), los hornos de Gehenna de neutrales malvados legales , los Nueve Infiernos del mal legítimo absoluto, los planos inferiores de Acheron de los neutrales malvados legales, el Nirvana de los legales absolutos (neutrales) y los planos de Arcadia de los buenos neutrales legales. [3] Shannon Appelcline, autora de Designers & Dragons , destacó que a lo largo de principios de la década de 1980 la revista Dragon continuaría detallando "algunos de los planos con más profundidad", sin embargo, "no había ningún plan general para los planos de D&D aparte de algunos dibujos cada vez más antiguos". [1]

Tanto Appelcline [1] [4] como Curtis D. Carbonell, en su libro The Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic , destacaron que la información sobre los planos y la cosmología compartida estaba codificada en el Manual de los Planos ( 1987) y Cuentos de los planos exteriores (1988). [5] Carbonell escribió que el líder del proyecto y diseñador Jeff Grubb detalló "la esquematización de las cinco áreas requeridas de los planos: la materia prima, el etéreo, el astral, el interior y el exterior. Esta estructura básica todavía se utiliza en 5e , con algunos cambios que proporcionan reordenamientos y aclaraciones menores [...]. El enfoque de Grubb demostró la necesidad de codificar, sin dejar de ser flexible, que ha seguido siendo el objetivo principal de la última edición". [5] : 93 

Carbonell también destacó que el escenario de la campaña Spelljammer de 1989 añadió cosmología que "permitió viajar entre los diferentes escenarios" como Dragonlance , Greyhawk y Forgotten Realms . [5] : 97  Sin embargo, escenarios de campaña como Dark Sun y Ravenloft eran inaccesibles en esta cosmología. Luego, en 1993, TSR quiso hacer una serie de libros sobre los planos exteriores. Zeb Cook, creador del universo Planescape , lo describe así:

Así que había una enorme colección de más de diez años de cosas que simplemente fueron silenciosamente ignoradas sin ningún sentido de lógica, y pensamos: 'Oh, no necesitamos explicarlo; basta con decir: "Vino". de The Outer Planes. " ' Entonces [uno de los diseñadores de TSR] dijo: 'Hagamos esta serie de libros, uno sobre cada plano', que habrían sido unos 10 millones de libros, entonces TSR dijo: 'Bueno, eso es bueno. idea, pero 10 millones de libros no es una gran idea. Preferiríamos crear un mundo de campaña ambientado en los planos exteriores', porque en ese momento ya se habían dado cuenta de que los mundos se vendían. Y entonces vinieron a mí, el diseñador senior con un enorme vacío en mi agenda, y querían que tomara esta idea y la ejecutara. 'Haznos un mundo de campaña que sea completamente diferente de todos los que tenemos...' [6]

Carbonell calificó el escenario de la campaña Planescape de 1994 como "el ejemplo más complejo del multiverso creado durante las variedades de los escenarios AD&D de 2e" y escribió: "Un intento de armonización más matizado y sofisticado, Planescape proporcionó una forma alternativa de viajar entre los planos que la ciencia de Spelljammer". -enfoque orientado a la fantasía". [5] : 98  La tercera edición del Manual de planos (2001) detalla tanto los planos interiores como los exteriores. Kevin Kulp, de DMs Guild , escribió que "los autores utilizaron un enfoque que decía 'así es como se ha hecho en el pasado, y aquí hay otras formas de hacerlo', lo que permitió que el libro evitara la mecánica plana en piedra. En cambio, les dio a los DM un enfoque modular al presentar Opciones, una estrategia flexible que complació tanto a los fanáticos de 1e como a Planescape. Se presentaron grandes cantidades de nuevas ideas y nuevas ubicaciones, que encajan muy bien con el canon de ediciones anteriores". [7]

La cuarta edición del Manual de los Planos (2008) cambió las ubicaciones de los distintos Planos Exteriores para adaptarse a la nueva cosmología del Eje Mundial. [8] [9] Sin embargo, la quinta edición del Player's Handbook (2014) y la Dungeon Master's Guide (2014) cambiaron la mayor parte de la cosmología de los planos al modelo de la Gran Rueda con algunos aspectos del modelo del Eje Mundial retenidos en las descripciones de los planos interiores. [10] [9]

El modelo de los aviones 'Great Wheel', como se describe en la quinta edición del Manual del jugador.

La cosmología estándar de Dungeons & Dragons ( D&D ) contiene dieciséis planos exteriores. [11] Esta cosmología se describe en el modelo de la Gran Rueda donde los Planos Exteriores están dispuestos en un anillo de dieciséis planos con los planos alineados con el Bien (o Planos Superiores ) en la parte superior, y los planos alineados con el Mal (o Planos Inferiores ) en el fondo. Las representaciones suelen mostrar los planos Legales (o Planos de la Ley) a la izquierda y los planos Caóticos (o Planos del Caos) a la derecha. Entre todos ellos se encuentran los planos Neutrales o Planos de Conflicto. [10] [12] El centro contiene los planos interior y material . [9]

Otro plano se encuentra en el centro del anillo, las Tierras Lejanas , y tiene una alineación neutral. En el centro de las Tierras Lejanas hay una aguja de altura infinita; la ciudad de Sigil flota sobre el pináculo de Spire. [10] [13]

Esta cosmología de D&D es la cosmología estándar en las ediciones 3.ª y 5.ª y es la cosmología oficial utilizada en entornos de campaña como Planescape y Greyhawk . [7] [9] "Es común que dioses de diferentes escenarios de campaña compartan un avión pero mantengan su propio espacio. El Monte Celestia, por ejemplo, alberga tanto a Heironeous de Greyhawk como a Torm de los Reinos Olvidados". [11] Muchos de los nombres alternativos se derivan de la primera edición del Manual de aviones (1987), y la explicación en el juego dada en la configuración de Planescape es que estos nombres son utilizados por los "Clueless", o personajes del Prime. Material desconocido para los aviones.

Diferencias de la 4ta edición

El modelo del Eje Mundial de la cuarta edición describe que el mundo mortal está entre "el Mar Astral arriba y el Caos Elemental abajo". [8] La mayoría de los Planos Exteriores ahora están ubicados en el Mar Astral (como Celestia y los Nueve Infiernos). El Abismo es una excepción; ahora está ubicado en el Caos Elemental. [8]

Cosmología en el entorno de la campaña.

Otras cosmologías de Dungeons & Dragons se desarrollaron después de Greyhawk para varios otros escenarios de campaña, sin embargo, "estarían incluidas en el concepto general de multiverso de 5e". [5] : 95 

Cosmología de los Reinos Olvidados

La cosmología de Forgotten Realms era originalmente la misma que la de una campaña estándar de Dungeons & Dragons . La cosmología de la tercera edición de D&D fue alterada sustancialmente de modo que contenía veintiséis Planos Exteriores, dispuestos en una estructura en forma de árbol alrededor del "tronco" central del plano material de Toril . A diferencia de los planos exteriores de la cosmología estándar de D&D, que se basaban en gran medida en la alineación, la cosmología de los planos exteriores de los Reinos Olvidados se basaba en la fe.

Los planos de los Reinos Olvidados fueron reestructurados en la cuarta edición para que coincidan con la nueva cosmología predeterminada, con muchos de los planos o reinos reubicados en el Mar Astral y un puñado ahora ubicados en el Caos Elemental. Appelcline destacó que el modelo World Axis de la cuarta edición "en realidad se había originado con Forgotten Realms, que estaba planeando una vista de los cielos ya en 2005 o 2006. Luego fue adoptado por el equipo de diseño mundial de SCRAMJET para D&D 4e". [8]

El avión de Barrens of Doom and Despair está diseñado para ser inhóspito para los personajes jugadores de Dungeons & Dragons . Aunque hay poca luz y agua, aquí se pueden encontrar otros personajes de la franquicia. Cinco deidades tienen sus hogares aquí, entre ellos Bane (antes se hacía referencia a su hogar como Acheron ), Beshaba , Hoar , Loviatar y Talona . Los Baldíos de la Perdición y la Desesperación consisten en un único plano infinito, sin capas constituyentes. Se vincula a través del Plano Astral con los planos de la Materia Prima (como Toril ) y varios portales lo conectan directamente con Hammergrim y Blood Rift. El reino de Beshaba, Blood Tor, conecta directamente con el Abismo .

Lista de aviones de Forgotten Realms

Cosmología de Eberron

La cosmología de Eberron , utilizada en el escenario original de la campaña de Eberron , contenía trece Planos Exteriores en la 3ª edición, [14] y ganó al menos dos para la 4ª edición bajo la nueva cosmología. Exhiben rasgos similares a los de la cosmología estándar de D&D , pero también algunos (Irian, Mabar, Fernia y Risia) se parecen más a los Planos Internos . La cosmología era única en el sentido de que los Planos Exteriores orbitaban alrededor de Eberron a través del plano Astral . A medida que orbitaban, su superposición con el plano material cambió y el acceso a esos planos se volvió más fácil o restringido.

Como la mayoría de los demás escenarios de campaña de D&D, en la tercera edición, D&D Eberron tiene varios aviones . Además del Plano Material Primario, el Plano Etéreo, el Plano de las Sombras y el Plano Astral, el Escenario de Campaña de Eberron tiene trece planos relativamente únicos. Las puertas o portales a cualquiera de los aviones son muy raros. Estos trece aviones orbitan metafísicamente alrededor de Eberron y, dependiendo de su ubicación actual, se consideran en uno de cuatro estados. [15]

Lista de aviones Eberron

Descripciones ficticias

Lista de aviones

Abismo

El Abismo es conocido por tener cientos de capas y muchos reinos de deidades y demonios, incluida su horrible primera capa de Pazunia (también conocida como el Plano de los Portales Infinitos) y el Reino Blanco gobernado por el Rey de los Ghouls.

En una reseña crítica de Planes of Chaos para la revista White Wolf Inphobia , Keith H. Eisenbeis describió el peligro de aventurarse en planos como el Abyss, especialmente para personajes de nivel bajo y medio: "Claro, es posible diseñar una situación en qué personajes de primer nivel pueden lograr algo importante y sobrevivir en el Abismo, pero la inmensidad y el poder de los planos se ven socavados. Además, en planos como el Abismo, con frecuencia es necesario negociar con criaturas malvadas, posiblemente haciendo que estos aviones sean útiles. Sólo personajes neutrales y malvados." [1]

Ken Denmead de Wired describió varios aspectos del Abismo como psicodélicos, llamando a las puertas de una capa del Abismo similares a la "escena del corredor loco de Sgt. Pepper's Lonely Heart Club Band ". [dieciséis]

Aqueronte

Acheron ( / ˈ æ ər ə n / ATCH -ər-ən ), [17] también conocido como El campo de batalla infernal de Acheron , es un plano de existencia legal neutral / legal alineado con el mal .

Arbórea

Arborea o más plenamente, los Claros Olímpicos de Arborea, es un plano de existencia caótico alineado con el bien. Es uno de varios planos exteriores basados ​​en alineamiento que forman parte de la cosmología estándar de Dungeons & Dragons (D&D) , utilizada en Planescape , Greyhawk y algunas ediciones de la configuración de campaña de Forgotten Realms .

Arborea también se conoce como "Olimpo" o "Arvandor", aunque técnicamente esos nombres describen reinos separados dentro del plano. Arborea está estilizada como un plano pacífico de belleza natural con una multitud de entornos prósperos. Gran parte del plano está dominado por vastos bosques altos, pero también incluye claros de flores silvestres y campos de cereales. Como avión que también encarna el caos, tiene una naturaleza salvaje y, a menudo, repentina. El clima puede cambiar drásticamente en poco tiempo, pasando de un cálido sol a vientos furiosos y viceversa en tan solo unos minutos.

Historial de publicaciones

El avión conocido como Olimpo fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planos: Los conceptos de relaciones espaciales, temporales y físicas en D&D", en The Dragon #8, publicado en julio de 1977. [18] El avión fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el AD&D Players Handbook original (primera edición) , publicado en junio de 1978, donde se describió como "Los planos del Olimpo del caos absolutamente bueno". [19]

Habitantes

Los eladrines , poderosas criaturas celestiales parecidas a elfos , son los protectores de Arborea, el más común de los cuales es el Ghaele . Los lillends también son comunes en el avión. En Arborea se encuentran muchos tipos de versiones celestiales y anárquicas de animales comunes, criaturas naturales impregnadas de tendencias de bien o caos. Además, los primitivos híbridos Orco-Babuino conocidos como Losels habitan en su naturaleza salvaje, migrando ocasionalmente entre ella y las Tierras de las Bestias .

Arborea tiene dos tipos principales de peticionarios , el primero de los cuales son los espíritus de los elfos muertos. Algunos toman la forma de criaturas celestiales u otros simplemente se fusionan con el propio avión, como recompensa final tras la muerte. El segundo tipo principal son las bacantes, juerguistas borrachos que perpetuamente se entregan a celebraciones salvajes, atrayendo a los visitantes a unirse a ellas.

Estructura

Como plano exterior, Arborea es espacialmente infinita y además consta de tres capas infinitas (o subplanos). La primera capa de Arborea comparte fronteras con los planos vecinos de los Dominios Heroicos de Ysgard y el Desierto de las Tierras de las Bestias ; Es posible viajar entre Arborea y estos aviones en ciertos lugares.

Capas

El reino errante de la Corte Seelie aparece a menudo en el plano de Arborea, siempre en una ubicación diferente.

Arborea tiene tres capas:

Arvandor/Olimpo

En ediciones anteriores, esta capa se conocía como Olimpo, pero la edición más reciente del Manual de los Aviones se refiere a ella sólo como Arvandor. Principalmente, es el plano natal de los Seldarine , las buenas deidades élficas , encabezadas por Corellon Larethian . Esta capa está formada en su mayor parte por interminables marquesinas de bosque con enormes claros que contienen muchos asentamientos élficos idealizados. Arvandor tiene un ciclo diurno y nocturno que coincide con el del plano material. La diosa Eilistraee también reside en los bosques de Arvandor, a pesar de su destierro.

El reino de Brightwater , un plano separado en la tercera edición cosmológica de Forgotten Realms, se encuentra en Arvandor. Cuatro diosas tienen dominios aquí, incluidas Lliira , Sharess , Sune y Tymora .

El reino real del Olimpo se encuentra aquí y es el hogar de muchas deidades del panteón griego, incluidos Zeus , Afrodita , Apolo , Ares , Artemisa , Atenea , Deméter , Dioniso , Hefesto , Hera , Hermes y el titán Rea .

Hay varios otros reinos ubicados en esta capa, que incluyen:

Aquallor/Ossa

Cuando no está con los Seldarine, Deep Sashelas también tiene su propio reino de Elavandor en Ossa.

El reino de Caletto de Poseidón se puede encontrar en Ossa.

Mithardir/Pelion

Neftis tiene su reino de Amón-thys en Pelión.

Influencias históricas

Arborea incorpora muchos elementos de la mitología griega , con la versión del juego del Monte Olimpo como característica central, hasta el punto de que todo el plano originalmente se llamó Olimpo en la primera edición. [20] : 92–93  [21] [22] El nombre de Arborea, introducido en la segunda edición de AD&D , se deriva de sus "bosques ondulados sin fin", [23] como en arbóreo.

Arcadia

Arcadia ( / ɑːr ˈ k d i ə / ar- KAY -dee-ə ) [17] o más completamente, los Reinos Pacíficos de Arcadia , es un plano de existencia legal neutral / legalmente alineado con el bien.

Bator

Baator , también conocido como los Nueve Infiernos de Baator o los Nueve Infiernos , es un plano de existencia legal alineado con el mal .

Baator está estilizado como un plano de siniestra maldad y crueldad. Los diferentes tipos de demonios que habitan aquí obedecen a una estricta estructura social jerárquica similar a una casta . Cada uno de ellos conspira continuamente para avanzar en su posición mediante la traición y el engaño. A diferencia de los demonios del Abismo , los demonios son altamente organizados, con una naturaleza lógica y calculadora.

El avión en sí está compuesto por nueve capas diferentes, cada una de las cuales modela un entorno diferente pero no menos inhóspito y espantoso, desde llanuras áridas de ceniza y roca hasta extensiones heladas de hielo infinito.

Las nueve capas en orden son Avernus, Dis, Minauros, Phlegethos, Stygia, Malbolge, Maladomini, Cania y Nessus. [20]

Historial de publicaciones

El plano conocido como los Nueve Infiernos fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", en The Dragon #8, publicado en julio de 1977. En el artículo, Gary Gygax describe el avión como uno de los "planos inferiores típicos". [18] El avión fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el Manual de jugadores de AD&D original (primera edición) , publicado en junio de 1978, donde se describió como "Los nueve infiernos del mal absoluto y legal". [19]

Historia

El artículo "La política del infierno" de Alexander Von Thorn en Dragon No. 28 (1979) describe cómo el infierno fue originalmente gobernado por Satanás, quien fue usurpado por Baalzebul, quien a su vez fue derrocado por Asmodeo. [24]

El artículo "The Possessors" de Arn Ashleigh Parker en Dragon No. 42 (octubre de 1980) continúa este artículo explicando que Selm, un lugarteniente de Satanás, fue nombrado Príncipe de los Poseedores y permaneció en esa posición a lo largo de estos diversos cambios. en la administración del infierno. [25]

Tierras de las Bestias

Beastlands (más propiamente, Wilderness of the Beastlands , anteriormente Happy Hunting Grounds en las primeras versiones del juego) es un plano de existencia neutral (caótico) bien alineado .

Bytopía

Bytopia , también conocida como los Paraísos Gemelos (bi- + utopía) o, más completamente, los Paraísos Gemelos de Bytopia , es un plano de existencia alineado entre el bien legal y el bien neutral . Es uno de varios planos exteriores basados ​​en alineamiento que forman parte de la cosmología estándar de Dungeons & Dragons (D&D) , utilizada en Planescape , Greyhawk y algunas ediciones de la configuración de campaña de Forgotten Realms . Bytopia es un plano virtuoso de belleza cultivada y es el hogar de muchas de las deidades del panteón gnómico.

Historial de publicaciones

El avión conocido como los Paraísos Gemelos fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", en The Dragon #8, publicado en julio de 1977. En el artículo, Gary Gygax describe el avión como uno de los "planos superiores típicos". [2] El avión fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el Manual de jugadores de AD&D original (primera edición) , publicado en junio de 1978, donde se describió como "Los paraísos gemelos de los buenos legítimos neutrales". [3]

Estructura

Bytopia es un plano espacialmente infinito, que consta de dos capas o subplanos. Es único en el sentido de que las dos capas se colocan una frente a la otra, cada una mirando hacia abajo (o hacia arriba; los términos aquí son relativos) a la otra. Un viajero puede mirar hacia arriba desde una capa y ver la otra encima de él mirando hacia abajo (o, desde la perspectiva del otro lado, hacia arriba), siempre que el cielo esté despejado. Para pasar de una capa a otra, los viajeros deben escalar altas montañas o volar. La gravedad se invierte cuando alguien llega al punto medio entre las dos capas. Bytopia comparte sus fronteras con los planos vecinos de los Siete Cielos Ascendentes de Celestia y los Campos Benditos del Elíseo ; Es posible viajar entre Bytopia y estos aviones en determinados lugares.

Dothion es una serena capa pastoral de prados y flores silvestres; es el hogar de las almas de granjeros, artesanos, comerciantes honestos y plebeyos gnomos. Las Colinas Doradas , un plano separado en la cosmología de los Reinos Olvidados de la tercera edición , se encuentran aquí y son el hogar de la deidad gnoma Garl Glittergold, así como de Baervan Wildwanderer, Baravar Cloakshadow, Flandal Steelskin, Gaerdal Ironhand, Nebelun the Meddler y Clamatierras segojana. [26] Flandal comparte su Mithril Forge con Ama-Tsu-Mara. Los reinos divinos de Hogar Profundo , hogar de Callarduran Smoothhands, dios de los svirfneblin , y Prosperidad , reino de Inari, también se encuentran en Dothion. [27]

Shurrock es el gemelo montañoso e indómito, hogar de bestias y monstruos ocultos. Aquí se encuentra la ciudad minera subterránea gnómica de Quarry , que se especializa en la talla de gemas. Los guardabosques suelen incursionar en estas tierras salvajes para matar criaturas que han amenazado al pueblo de Dothion.

En esta capa existen varios reinos divinos, incluido el Corazón de la Justicia , el reino de Kiri-Jolith, y Windwrath , el reino de Tefnut . Martyrdomain era el reino de Ilmater en ediciones anteriores de Dungeons & Dragons . [27]

Cárceri

Carceri (más completamente, las Profundidades Tarterianas de Carceri ; también, Tarterus o La Prisión Roja [28] ) es un plano de existencia neutral (caótico) alineado con el mal.

elíseo

Elysium , o más plenamente, los Campos Benditos del Elysium , es un plano de existencia fuertemente alineado con el bien .

gehena

Gehenna (que comienza en la tercera edición del juego, The Bleak Eternity of Gehenna; también, The Fourfold Furnaces [29] o The Fires of Perdition [29] ) es un plano de existencia de alineación neutral entre el mal y el mal legal. [30] Es uno de varios Planos Exteriores basados ​​en alineamientos que forman parte de la cosmología estándar de Dungeons & Dragons (D&D) . Limita con el Desierto Gris de Hades y los Nueve Infiernos de Baator .

Desierto gris del Hades

El Desierto Gris (más completamente, los Desiertos Grises del Hades; también, Hades, Las Tres Penumbras, La Pérdida de la Esperanza o El Nadir) es un plano de existencia fuertemente neutral y alineado con el mal . Es uno de varios planos exteriores basados ​​en alineamiento que forman parte de la cosmología estándar de Dungeons & Dragons ( D&D ), utilizada en Planescape , Greyhawk y algunas ediciones de la configuración de campaña de Forgotten Realms . Hades es el plano de origen de los demonios yugoloth. El análogo de Pathfinder a Hades es el avión llamado Abaddon (del hebreo Abaddon ).

Historial de publicaciones

El avión conocido como Hades fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", en The Dragon #8, publicado en julio de 1977. En el artículo, Gary Gygax describe el avión. como las tres penumbras de Hades, uno de los "planos inferiores típicos". [2] El avión fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el Manual de jugadores de AD&D original (primera edición) , publicado en junio de 1978, donde se describió como las "Tres sombras" absolutas (neutrales) de "Hades". demonio". [3]

Descripción

Según la reseña crítica de Trenton Webb de Planes of Conflict para la revista británica de juegos de rol Arcane , Grey Waste "erosiona el sentido de propósito que es el sello distintivo de una filosofía basada en el alineamiento. Un síntoma de esto es la capacidad del lugar para desvanecer el color de un ¡La ropa del personaje!" [31] Stang y Trammell llamaron a Hades "el reino de los muertos", donde las larvas creadas por brujas nocturnas se utilizan como moneda. [32]

Limbo

El Limbo o, más plenamente, el Caos siempre cambiante del Limbo , es un plano de existencia caótico alineado con la neutralidad.

El avión conocido como Limbo fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", en The Dragon #8, publicado en julio de 1977. En el artículo, Gary Gygax describe el avión. como el "plano del Caos (entropía) último". [2] El avión fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el Manual del Jugador de Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ) , publicado en junio de 1978, donde fue descrito como "Los planos del Limbo de neutral (absoluto) caos (entropía)". [3]

Limbo se describe como un lugar de puro caos donde todo está en constante movimiento y cambio, especialmente el paisaje, que puede cambiar de manera impredecible y girar aleatoriamente sobre sí mismo como un líquido. Muy pocos lugares en el Limbo son lo suficientemente estables para un viaje normal.

El Limbo es el hogar de los slaadi y sus señores (sobre todo Ygorl y Ssendam ), y de los githzerai . Muy pocos dioses llaman hogar al Limbo, ya que el avión no se adapta bien a ningún tipo de estructura permanente. El reino compartido de Tempus y el Caballero Rojo se puede encontrar en el Limbo, al igual que el reino de Shaundakul . El dios elfo Fenmarel Mestarine también llama hogar a este caótico plano.

El plano del Limbo es la ubicación de varios reinos divinos :

La fauna incluye al dragón del Caos .

Limbo lleva el nombre del Limbo de la mitología católica , donde iban las almas de los muertos que murieron antes de la muerte de Jesús, antes de que él descendiera allí para liberarlas, pero hay poca similitud de filosofía entre los dos reinos. En apariencia, está basado en el Abismo del Paraíso perdido de John Milton .

Mecanismo

Mechanus , también conocido como El Nirvana Mecánico de Mechanus (o simplemente Nirvana en AD&D 1ª Edición ) es un plano de existencia alineado puramente legal.

Monte Celestia

El Monte Celestia o, más plenamente, los Siete Cielos Montantes de Celestia , o incluso los Siete Cielos, es un plano de existencia legítimo y bien alineado .

Las siete capas en orden son Lunia, Mercuria, Venya, Solania, Mertion, Jovar y Chronias. [20]

Tierras lejanas

El Dominio Concordante de las Tierras Lejanas, también conocido como la Oposición Concordante, es el Plano Exterior al que se envían las almas de las personas de alineación Neutral después de la muerte. Es popular como lugar de encuentro para tratados entre las potencias. Las Tierras Lejanas también albergan las ciudades-puerta. En el centro de las Tierras Lejanas se encuentra la Aguja, encima de la cual se puede ver Sigil . Las Tierras Lejanas son el plano natal de los rilmani de mentalidad neutral . Las Tierras Lejanas son parte de una serie de anillos que forman el multiverso. El viaje entre los planos de las Tierras Lejanas se realiza a través de The Great Road. [33]

En la primera y segunda edición de AD&D antes de Planescape, este avión también está en el centro de los Planos Exteriores y es conocido por su nombre original Concordant Opposition. La Primera Edición del Manual de Aviones establece que el centro del avión toma varias formas en diferentes momentos (una montaña, un árbol enorme, etc.) y los poderes divinos se pierden a medida que uno avanza hacia el centro, así como los hechizos, comenzando con el Los niveles más altos de hechizos se encuentran en el extremo exterior y luego, gradualmente, se pierden los inferiores paso a paso a medida que uno avanza hacia adentro. En un radio de 160 kilómetros (100 millas) del centro, ni siquiera tienen lugar reacciones químicas, y ni el hombre ni la deidad pueden acercarse a menos de 160 kilómetros (100 millas). En la Segunda Edición del Compendio Monstruoso de los Planos Exteriores, bajo la descripción de los Mediadores del Nirvana (Mechanus), se afirma que este plano fue originalmente destinado a Poderes Neutrales (deidades) y creado por los Poderes (deidades) de la creación, pero cada Deidad Neutral afirmó su influencia individual hizo que se desequilibrara, luego fueron expulsados ​​por los poderes de la creación. También afirma que existen tres luces de equilibrio en el centro de este plano, una por cada Mediador en el Nirvana. (Mechanus) Antes de Planescape, tampoco se menciona en absoluto que Sigil esté en el centro de este plano.

Las ciudades-puerta son asentamientos construidos alrededor de un portal permanente a un determinado Plano Exterior en la Gran Rueda. Las ciudades-puerta son importantes desde el punto de vista estratégico porque proporcionan una forma (relativamente) estable de entrar en un plano exterior deseado. Los pueblos-puerta reflejan el plano al que conducen, por ejemplo, Xaos (o aXos, soaX, etc.) es un pueblo donde todo cambia de un momento a otro. Incluso la ubicación del portal al Limbo cambia todos los días; no es que haya ninguna regularidad entre el amanecer y el anochecer en Xaos. El personaje de Xaos refleja cómo es el plano del Limbo.

Reinos

The Outlands es la ubicación de varios reinos divinos, incluidos los siguientes:

Tres dioses enanos ( Vergadain , Dugmaren Brightmantle y Dumathoin ) comparten el reino de La Montaña Enana en el plano de las Tierras Lejanas.

Los dioses celtas (Daghdha, Diancecht, Goibhniu, Lugh, Manannan mac Lir, Oghma y Silvanus) comparten el reino de Tír na nÓg en las Tierras Lejanas.

Pandemonio

Pandemonium (o las Profundidades azotadas por el viento del Pandemonium ) es el plano exterior donde los peticionarios de Chaotic Evil y Chaotic Neutral son enviados después de la muerte. Pandemonium es una caverna grande y compleja que nunca termina. Para agravar este problema, los fuertes vientos vuelven locos a la mayoría de sus residentes . Hay pocas criaturas nativas de este plano; aquellas personas que viven allí normalmente no tienen otra opción al respecto.

Pandemonium tenía cuatro capas llamadas Pandesmos, Cocytus, Phlegethon y Agathion. [20]

Ysgard

Ysgard es el Plano Exterior de la alineación Caótica Neutral / Caótica Buena . También se le llama Asgard , Gladsheim o Los Dominios Heroicos .

Recepción

El crítico de la revista Backstab , Lord Winfield, caracterizó los planos exteriores como el lugar donde se encuentran la mayoría de los poderes principales del escenario, y la parte de Planescape que tiene el mayor potencial de exploración por parte de los personajes del jugador. [34]

Citas

  1. ^ abcd Appelcline, Shannon. "Manual de los Planos (1e) | Historial del Producto". Gremio de Maestros de Mazmorra . Consultado el 8 de septiembre de 2021 .
  2. ^ abcd Gygax, Gary (julio de 1977). "Aviones: los conceptos de relaciones espaciales, temporales y físicas en D&D". El dragón . vol. Yo no. 8. TSR . pag. 4.
  3. ^ abcd Gygax, Gary (1978). Manual del jugador (1ª ed.). TSR. ISBN 0-935696-01-6.
  4. ^ Apelclina, Shannon. "OP1 Tales of the Outer Planes (1e) | Historia del producto". Gremio de Maestros de Mazmorra . Consultado el 8 de septiembre de 2021 .
  5. ^ abcde Carbonell, Curtis D. (2019). Dread Trident: juegos de rol de mesa y lo fantástico moderno. Liverpool. ISBN 978-1-78962-468-7. OCLC  1129971339.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  6. ^ "Vista previa de Planescape Torment". 6 de agosto de 2003. Archivado desde el original el 6 de agosto de 2003.
  7. ^ ab Kulp, Kevin. "Manual de los Planos (3e) | Historial del Producto". Gremio de Maestros de Mazmorra . Consultado el 8 de septiembre de 2021 .
  8. ^ abcd Appelcline, Shannon. "Manual de los Planos (4e) | Historial del Producto". www.dmsguild.com . Consultado el 8 de septiembre de 2021 .
  9. ^ abcd Appelcline, Shannon (23 de abril de 2015). "Una mirada elemental a los aviones | Dragones y mazmorras". dnd.wizards.com . Consultado el 8 de septiembre de 2021 .
  10. ^ abc "Dragones y mazmorras: una guía de los aviones". CBR . 5 de abril de 2020 . Consultado el 8 de septiembre de 2021 .
  11. ^ ab "Explicación de los planos exteriores y el más allá de Dragones y Mazmorras". PantallaRant . 15 de mayo de 2021 . Consultado el 8 de septiembre de 2021 .
  12. ^ "D&D: una guía para principiantes sobre el multiverso". El jugador . 22 de agosto de 2021 . Consultado el 8 de septiembre de 2021 .
  13. ^ "D&D: 10 planos exteriores para agregar a su próxima campaña". CBR . 20 de junio de 2021 . Consultado el 8 de septiembre de 2021 .
  14. ^ extracto del capítulo 5 del escenario de la campaña de Eberron .
  15. ^ Smith, Mat (9 de marzo de 2004). "Alguna perspectiva sobre el mundo de Eberron". Archivado desde el original el 1 de abril de 2004 . Consultado el 9 de abril de 2006 .
  16. ^ Denmead, Ken (4 de enero de 2008). "Los 10 módulos principales de D&D que encontré almacenados este fin de semana". Cableado . Archivado desde el original el 21 de agosto de 2009 . Consultado el 20 de agosto de 2009 .
  17. ^ ab Mentzer, Frank . "Ay pronunseeAY shun gyd" Dragón No. 93 (TSR, 1985)
  18. ^ ab Gygax, Gary (julio de 1977). "Aviones: los conceptos de relaciones espaciales, temporales y físicas en D&D". El Dragón #8 . Yo (8). TSR : 4.
  19. ^ ab Gygax, Gary (1978). Manual de jugadores . TSR. ISBN 0-935696-01-6.
  20. ^ abcd Grubb, Jeff (julio de 1987). Manual de los Aviones . TSR, Inc. ISBN  0880383992.
  21. ^ Cocinero, David "Zeb" (1994). "Una guía DM sobre los aviones". En Wise, David (ed.). Escenario de campaña de Planescape . TSR, Inc. pág. 50.ISBN 978-1560768340.
  22. ^ Herrero, Lester ; Baur, Wolfgang (1994). "El Libro del Caos". En Carter, Michele (ed.). Planos del Caos . TSR, Inc. págs. 39–41, 45. ISBN 1560768746.
  23. ^ Herrero, Lester ; Baur, Wolfgang (1994). "El diario de viaje". En Carter, Michele (ed.). Planos del Caos . TSR, Inc. pág. 16.ISBN 1560768746.
  24. ^ Von Thorn, Alejandro. "La política del infierno". Dragón No. 28. Lake Geneva, WI: TSR, 1979
  25. ^ Parker, Arn Ashleigh. "Los poseedores". Dragón No. 42. Lake Geneva, WI: TSR, 1980
  26. ^ Panadero, Richard; Wyatt, James (2004). Guía del jugador de Faerûn . Magos de la Costa. ISBN 0-7869-3134-5.
  27. ^ ab McComb, Colin (1996). En tierra sagrada . TSR, Inc. pág. 180.ISBN 0-7869-0430-5.
  28. ^ Cook, Monte: El manual del Planewalker , p. 20, TSR 2620
  29. ^ ab Cook, Monte: El manual del Planewalker , p. 21, TSR 2620
  30. ^ Larme, John (3 de noviembre de 2000). ¿Juegos peligrosos? Censura y "Protección de la Infancia" (PDF) . Queensland . Consultado el 5 de octubre de 2007 .{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  31. ^ Webb, Trenton (marzo de 1996). "Reseñas de juegos". Arcano (4): 73.
  32. ^ Stang, Sarah; Trasmallo, Aaron (2019). "El bestiario lúdico: tropos misóginos de la monstruosidad femenina en Dragones y Mazmorras ". Juegos y Cultura . 15 (6): 730–747. doi :10.1177/1555412019850059. S2CID  181779195.
  33. ^ Wilson, Johnny L. (abril de 1999). "Planescape: Tormento" (PDF) . Mundo de los juegos de computadora . págs. 62–66 . Consultado el 16 de abril de 2016 .
  34. ^ Lord Winfield (septiembre-octubre de 1997). "Planescape: un buen plan". Puñalada por la espalda (en francés). 5 : 46–47 . Consultado el 1 de enero de 2022 .

Referencias generales

Otras lecturas