The Witness es un videojuego de rompecabezas de 2016 desarrollado y publicado por Thekla, Inc. [b] Inspirado por Myst , el juego implica la exploración de una isla de mundo abierto llena de estructuras naturales y artificiales. El jugador progresa resolviendo rompecabezas, que se basan en interacciones con cuadrículas presentadas en paneles alrededor de la isla o caminos ocultos dentro del entorno. El juego no proporciona instrucciones directas sobre cómo se deben resolver estos rompecabezas, lo que requiere que el jugador identifique el significado de los símbolos en los rompecabezas. Un elemento de diseño central del juego fue cómo se presentan estos rompecabezas para que el jugador pueda lograr un momento de inspiración a través de prueba y error y obtener esa comprensión por sí mismo.
Anunciado en 2009, The Witness tuvo un largo período de desarrollo. Jonathan Blow , el diseñador principal del juego, comenzó a trabajar en el título en 2008, poco después de lanzar Braid . El éxito financiero de Braid le permitió contratar un equipo de producción más grande sin ceder el control creativo sobre el producto final. Para crear el lenguaje visual del juego, el equipo desarrolló su propio motor de juego y contrató a artistas, arquitectos y arquitectos paisajistas para diseñar las estructuras de la isla. Esto requirió un proceso de desarrollo prolongado, y el lanzamiento del juego se retrasó de 2013 a 2016. Blow deseaba crear un juego en torno a la comunicación no verbal, queriendo que los jugadores aprendieran de la observación y llegaran a epifanías en la búsqueda de soluciones y que esto condujera a un mayor sentido de participación y logro con cada éxito. El juego incluye alrededor de 650 acertijos, aunque el jugador no está obligado a resolverlos todos para terminar el juego.
The Witness fue lanzado para Windows y PlayStation 4 en enero de 2016, con versiones posteriores lanzadas para Xbox One , Nvidia Shield , macOS e iOS . Los planes originales para el lanzamiento en PlayStation 3 y Xbox 360 fueron abandonados a medida que el motor del juego se volvió más exigente, y el equipo finalmente optó por un lanzamiento inicial en Windows y PlayStation 4, con soporte para otras plataformas a continuación. The Witness recibió críticas generalmente favorables de los críticos, que elogiaron los rompecabezas difíciles pero superables y el arte y la ambientación del juego. Una semana después del lanzamiento, el juego había vendido más de 100.000 copias, que era aproximadamente la misma cantidad de copias que Braid había vendido dentro de un año desde su lanzamiento, recuperando casi todos los costos de desarrollo del juego.
The Witness es un videojuego de rompecabezas en primera persona . El jugador, como un personaje sin nombre, emerge de un búnker subterráneo y explora una isla con numerosas estructuras y formaciones naturales. La isla está dividida aproximadamente en once regiones, dispuestas alrededor de una montaña que representa el objetivo final del jugador. Las regiones se diferencian entre sí por los cambios en la vegetación, y los rompecabezas dentro de cada región son similares entre sí (por ejemplo, sus soluciones pueden involucrar simetría). A lo largo de la isla hay cajas amarillas que albergan torretas. Estas se pueden activar una vez que se hayan resuelto los rompecabezas dentro de la región de la caja. Cuando se activan, las torretas emergen para iluminar la cima de la montaña, lo que indica que se completó una sección del juego. Es necesario activar varias de estas torretas para desbloquear el acceso al interior de la montaña y, en última instancia, alcanzar el objetivo final del juego. Se pueden descubrir rompecabezas adicionales si se activan las once torretas. Una vez que el jugador termina el rompecabezas final, es transportado por el aire en una jaula y devuelto al búnker donde comenzó el juego. [1]
Hay rompecabezas opcionales adicionales repartidos por la isla. Uno de esos conjuntos de rompecabezas, al que se puede acceder tras entrar en la montaña y al que se denomina coloquialmente "El desafío", es una prueba basada en el tiempo para completar alrededor de una docena de rompecabezas generados algorítmicamente de varios tipos en siete minutos. La secuencia está ambientada con música de "La danza de Anitra" y " En el salón del rey de la montaña " de Edvard Grieg . [2] El juego tiene más de 650 rompecabezas, que Jonathan Blow estima que le llevarán al jugador medio unas 80 horas resolver. [3] Los rompecabezas incluyen uno que Blow creía que menos del 1% de los jugadores sería capaz de resolver. [4] [5]
Mecánicamente, todos los rompecabezas de The Witness se resuelven de la misma manera: se dibuja un camino en una cuadrícula. Para que un camino sea una solución a un rompecabezas, debe satisfacer una serie de reglas. Las reglas suelen ser simples. Por ejemplo, en una cuadrícula con cuadrados blancos y negros, puede ser necesario un camino para separar los diferentes tipos de cuadrados, como se ilustra a la izquierda. Las reglas se enseñan al jugador a lo largo del juego mediante los propios rompecabezas, por lo que no hay texto ni diálogo que explique directamente las reglas de un rompecabezas. Si bien las reglas que debe satisfacer un camino pueden diferir sustancialmente a lo largo del juego, al menos tres reglas se aplican a todos los rompecabezas: los caminos siempre deben comenzar desde un nodo redondo, terminar en un segmento de línea con un extremo redondeado y evitar la autointersección. Como tal, muchos de los rompecabezas del juego pueden clasificarse como laberintos . [6]
El juego tiene dos modos de interacción. El primero, un modo de caminar, permite al jugador moverse y explorar la isla. El segundo, el modo de trazado de caminos, es el que el jugador utiliza para intentar resolver los acertijos. Este modo se distingue del anterior por un borde blanco alrededor de la pantalla. En el modo de trazado de caminos, el avatar del jugador no puede moverse y, en su lugar, permite al jugador usar sus controles para trazar el camino a través de la cuadrícula del acertijo. El modo termina una vez que el jugador resuelve el acertijo o cancela el modo. Normalmente, este modo se activa frente a un panel, moviendo la vista del jugador directamente al panel para resolverlo, pero también se puede activar en cualquier otro momento. Casi todos los acertijos brindan información inmediata si se han resuelto correctamente o no a través de efectos de sonido o indicación visual. [7]
La mayoría de los acertijos son fáciles de identificar, están ubicados en paneles reconocibles a la altura de los ojos esparcidos por la isla. A veces, varios paneles se agrupan, como suele hacerse cuando el juego enseña una regla al jugador. La mayoría de los paneles están conectados en cadena entre sí con cables de alimentación; al resolver uno, se encenderá el cable y se desbloqueará otro panel. Cuando esto ocurre en una de las regiones del juego, la complejidad de los acertijos aumenta a medida que el jugador trabaja para desbloquear el cuadro amarillo de la región (el tamaño de las cuadrículas puede aumentar, las reglas de la región pueden refinarse o pueden crearse nuevas reglas). Aunque los acertijos en una región determinada generalmente deben completarse en orden, las regiones en sí no lo hacen. Esto le da al juego una sensación de mundo abierto y permite a los jugadores que se quedan atascados en una región pasar a otra. [8]
A veces, las reglas de un rompecabezas no dependen de los elementos de su cuadrícula, sino del entorno en sí (por ejemplo, estudiar un árbol cuya estructura de ramas imita la de una cuadrícula cercana). También hay una serie de rompecabezas ambientales opcionales, donde un solo camino está camuflado en el entorno. Al igual que con los rompecabezas de cuadrícula del juego, estos se resuelven ingresando al modo de dibujo de caminos y trazando el camino. Sin embargo, los componentes de dichos caminos se distribuyen en diferentes partes del entorno y están desconectados. Solo cuando un camino se ve desde una cierta perspectiva, los componentes se unen para formar un camino continuo. Luego, el jugador debe encontrar el punto de vista correcto para completar el rompecabezas. Completar uno de estos rompecabezas al principio del juego conduce a un final alternativo, que culmina en una secuencia de acción en vivo, aparentemente desde el punto de vista del jugador, mientras termina el juego y se quita el casco de realidad virtual (VR), aparentemente después de haber estado perdido en el juego durante varios días. Intenta volver a sus sentidos, pero aún busca los rompecabezas del juego en el entorno de la vida real. [9]
A lo largo de la isla hay grabaciones de audio que proporcionan citas reveladoras para el jugador, de personas como Buda , BF Skinner y William Kingdon Clifford . [1] [10] [11] [12] Los actores de voz para estos registros incluyen a Ashley Johnson , Phil LaMarr , Matthew Waterson y Terra Deva . [13] El jugador también puede encontrar un teatro donde se pueden ver videoclips cortos, como de la serie Connections de James Burke o el final de Nostalghia de Andrei Tarkovsky . [12] [14] Se pueden encontrar varias ilusiones visuales basadas en la percepción de profundidad desde la posición del jugador en el entorno del juego, como dos figuras humanas aparentemente dispares en diferentes partes de la isla que parecen estar tomadas de la mano cuando se ven desde la posición y el ángulo correctos. [15]
The Witness fue concebido después de que Jonathan Blow lanzara Braid . Después de ver que el título se convertía en un éxito en 2008, Blow se tomó un tiempo libre del "desarrollo serio" para crear prototipos de nuevos conceptos de juego, dedicando unos meses a cada uno. El concepto que resultó ser la base de The Witness fue un prototipo que Blow consideró "muy ambicioso y desafiante". [16] Lo consideró arriesgado ya que incluiría el desarrollo de un motor de juego en 3D, y temía "volver al punto de partida" (refiriéndose a su estilo de vida antes del éxito de Braid ) si fallaba. [16] A pesar de estos desafíos, Blow siguió adelante con The Witness ya que también era el prototipo más atractivo que había elaborado. [16] El trabajo de desarrollo directo del título comenzó a fines de 2008. [17]
El concepto del juego en sí se basa en un título anterior que Blow había imaginado pero nunca completado. Según Blow, en este título inacabado, había un aspecto de juego secundario con un "momento mágico" que habría hecho que el título fuera emocionante. La jugabilidad de The Witness se basa en destilar este "momento mágico" y envolverlo dentro de su propio juego e historia. Blow comparó este momento con un spoiler de una película y, por lo tanto, evitó la divulgación de la mecánica u otros aspectos del juego antes del lanzamiento. [16] [18] La idea del panel del laberinto surgió de una idea anterior que Blow tuvo alrededor de 2002 para un juego que involucraba magos donde el jugador lanzaría hechizos a través de gestos del mouse , un elemento popular de los videojuegos en ese momento, con la capacidad de modificar el efecto de los hechizos a través de ligeras alteraciones de gestos específicos. [19]
Uno de los objetivos de Blow para The Witness era explorar los tipos de comunicación no verbal que se pueden lograr a través del medio de los videojuegos, una exploración que sintió que era importante para comprenderlos como una forma de arte . [20] El nombre The Witness se deriva del aspecto central del juego de hacer que el jugador esté atento a los alrededores para descubrir el significado y las soluciones a los acertijos sin comunicación verbal, similar al enfoque adoptado por Myst (1993). [21] Blow atribuye gran parte del diseño de The Witness a Myst , citando a Myst como un juego que lo inspiró a convertirse en desarrollador. Un aspecto de Myst que Blow deseaba corregir era la naturaleza de la "búsqueda de píxeles" en algunos de sus acertijos; el jugador tendría que hacer clic en varias partes de la maquinaria virtual sin saber cuál era el resultado final hasta algún tiempo después en el rompecabezas. Dentro de The Witness , Blow creó los paneles del laberinto como una mecánica unificadora para todos los acertijos para evitar esta confusión. Si bien el modo básico de interacción es el mismo para cada laberinto del juego, las reglas para resolver cada rompecabezas difieren según el conjunto de símbolos incluidos en cada laberinto específico. [3] El mapa del juego se dividió en secciones para que la información que el jugador necesitaba para comprender los rompecabezas en esa sección estuviera segregada en una ubicación general, "eliminando mucha ambigüedad que solía existir en los juegos de aventuras". [22] Los rompecabezas dentro del juego fueron diseñados para ser únicos y significativos dentro del contexto del resto de los rompecabezas del juego. [23] [24]
Parte del concepto del juego es un equilibrio entre la resolución de acertijos y la percepción, dando al jugador la libertad de explorar el mundo de The Witness y creando un enfoque no lineal para el juego. Dos de los primeros acertijos que Blow creó involucraban "pistas en objetos que pueblan el mundo", lo que lo llevó a reconocer que necesitaba crear un mundo para apoyar estos acertijos. Esto formaría una dicotomía entre la exploración y la resolución de acertijos, lo que "tenía mucho sentido" para Blow. [25] Blow sintió que un problema común entre la mayoría de los juegos de aventuras era castigar al jugador por estar atascado, por lo que creó la isla como un mundo abierto , permitiendo a los jugadores abandonar los acertijos en los que estaban atascados para explorar otros. [3] [26] Blow quería que los acertijos se presentaran claramente de forma abierta y sin pistas falsas , similar al enfoque que había adoptado con Braid . [26] La exploración se fomenta a través de la narrativa del juego, que se cuenta a través de registros de audio que el jugador puede encontrar en la isla despoblada; Blow utilizó los registros de audio para crear una "sensación de soledad en un espacio hermoso" para el jugador. Debido a que estos registros se pueden encontrar en cualquier orden, Blow espera que cada jugador pueda tener una percepción diferente de la narrativa dependiendo de cómo se haya acercado al juego. [16] Estos registros de audio inicialmente estaban destinados a estar más orientados a la historia, pero Blow optó más tarde por reemplazarlos con información más confusa y obtusa, similar a los elementos de texto utilizados en Braid , para evitar transmitir directamente la historia al jugador y permitirle descubrir la narrativa por sí mismo. [19] El equipo de Blow diseñó la narrativa para que los jugadores obtengan una comprensión más concreta de la historia a medida que resuelven más acertijos. [26]
Blow diseñó el juego para permitir al jugador autodirigirse, explorar y aprender sobre el mundo a través de su propia curiosidad. [16] [27] Blow vio los logros como recompensas huecas y falsas para el jugador en comparación con las epifanías de resolución de acertijos y solo los implementó debido a los requisitos de certificación de las plataformas de consola de juegos. [16] Blow también estaba preocupado por los mensajes emergentes que rompen la inmersión que anuncian los logros, ya que considera que The Witness es un "tipo de juego sutil" y las señales externas pueden ser discordantes. [16]
Para Blow, el jugador ideal "es curioso y le gusta que lo traten como una persona inteligente". [28] Fue muy cuidadoso al evitar "sobretutorializar" el juego, señalando que cuando se introduce una nueva idea en un juego, la decisión de explicarla inmediatamente para evitar confusiones "mata la epifanía y cosas relacionadas como la alegría del descubrimiento". [27] Considera que The Witness es "anti-Nintendo", diciendo que "si juegas un juego de Nintendo, hay un pequeño personaje que te dice cada cosa obvia una y otra vez durante horas". [29] "Esto va en sentido contrario. Es más como el Legend of Zelda original , que no te decía nada". [3] Blow diseñó los rompecabezas para que fueran "lo más simples posible" sin dejar de ser lo suficientemente desafiantes como para que los jugadores tuvieran "epifanías en miniatura una y otra vez". [3] Cuando se le preguntó cómo se sentía sobre el hecho de que algunos jugadores podrían no terminar el juego debido a su dificultad, Blow dijo que preferiría hacer un juego que las personas a las que les gusta ser desafiadas puedan apreciar en lugar de "reducirlo para que más personas puedan sentir que lo tienen todo". [29]
The Witness se anunció en 2009 tras el lanzamiento del juego anterior de Jonathan Blow, Braid . En ese momento, Blow no tenía planes firmes de lanzar o publicitar el juego, y había asignado un presupuesto de aproximadamente 800.000 dólares estadounidenses para el juego. [24] [25]
Blow creó el equipo de Thekla, Inc. para el desarrollo y publicación de The Witness . [30] El nombre de la empresa proviene de una ciudad de la novela Invisible Cities de Italo Calvino . [31] A partir de diciembre de 2009, Blow trabajó de forma remota con un artista 3D y un programador técnico a tiempo completo. [16] Blow afirmó que en 2015 había alrededor de ocho miembros a tiempo completo en su equipo, aunque había diez u once personas involucradas alrededor de 2011 [17] y hasta quince en su apogeo. [18] The Witness incorpora las contribuciones de otros artistas y programadores en roles más pequeños, como David Hellman, quien previamente había trabajado con Blow en el diseño artístico de Braid y trabajó en la conceptualización del diseño de The Witness . [16] Otros contribuyentes incluyen a Eric Urquhart, [32] quien proporcionó ilustraciones conceptuales en 3D para el juego, e Ignacio Castaño, quien desarrolló un sistema de renderizado para la iluminación y los efectos visuales del juego. [33] Blow le da mucho crédito a Orsolya Spanyol, un artista gráfico recién graduado que contrató alrededor de 2011, por transformar las escasas imágenes originales de la isla en el paisaje más vívido que se incluyó en el juego final. [3] Al diversificar el trabajo en el juego, Blow pudo concentrar más tiempo en el diseño central del juego, lo que le permitió a su equipo implementar su visión, en contraste con el desarrollo de Braid , donde también tuvo que programar gran parte del juego él mismo. [16]
The Witness tardó siete años en completarse. [34] [35] [36] Blow atribuye este largo período a la expansión del alcance del juego a medida que él y su equipo continuaban trabajando en él. Optó por soluciones que ahorraran tiempo y costos que hubieran afectado su ambición para el juego, como condensar el alcance del juego o usar un motor de juego estándar. [3] En cambio, invirtió los ingresos por las ventas de Braid , que totalizaban alrededor de $4 millones en abril de 2014, en costos de desarrollo. [3] [37] Blow tuvo que buscar capital adicional en febrero de 2015 después de agotar los ingresos de Braid , pero creyó que independientemente de los costos del tiempo de desarrollo adicional, la deuda estaría justificada a largo plazo. [38] Los costos finales de desarrollo se estimaron en poco menos de $6 millones . [8] [24] [39] Si bien Blow considera que The Witness es un juego independiente debido a la falta de financiación o apoyo de un editor importante, también siente que el alcance del proyecto en términos de tiempo y costo es más cercano a lo que produciría un estudio AAA , y que representa un nuevo tipo de desarrollo de juegos en la industria. [30] [40]
The Witness utiliza su propio motor desarrollado por Blow y su equipo, lo que tomó una parte importante del tiempo de desarrollo. [3] [8] Blow insistió en usar su propio motor de juego en lugar de una solución existente como Unity , ya que podría controlar completamente cada elemento de un motor de juego que él mismo creó. [8] Como un mundo de juego compacto en comparación con los juegos de mundo abierto, toda la isla de The Witness fue tratada como una zona , simplificando la jugabilidad y el desarrollo del motor. [17] Esto presentó un desafío secundario para el equipo, porque para trabajar simultáneamente en el proyecto, necesitaban encontrar un medio para permitir que varios desarrolladores editaran áreas sin recurrir al uso de bloqueos en su sistema de control de versiones, además de poder trabajar sin estar conectados a un servidor central. Blow y su equipo desarrollaron un medio poco convencional para serializar el mundo del juego en archivos de texto que tendrían control de revisión y, al mismo tiempo, facilitarían la búsqueda de ediciones conflictivas. [17] También convirtieron las 10.000 entidades del mundo del juego en sus propios archivos individuales para realizar un seguimiento y reducir aún más los conflictos entre ediciones. Otras características de este sistema incluyen el uso de puntos de control definidos para los elementos del terreno para recalcular automáticamente las conexiones sin fisuras entre ellos dentro del motor de renderizado del juego, y un editor de mundos integrado dentro del motor del juego para acceder fácilmente a los elementos serializados existentes y crear otros nuevos. [17]
El equipo de desarrollo había incorporado soporte para el próximo hardware de VR dentro de The Witness , luego de una reunión en noviembre de 2013 entre Blow y dos desarrolladores de Valve que demostraban su próxima tecnología SteamVR , que Blow descubrió que ayudaba a mejorar la capacidad del jugador para explorar la isla. [41] Aunque el soporte técnico para VR está presente en el juego lanzado, The Witness no fue diseñado para aprovechar la realidad virtual, ya que muchos de los acertijos podrían "engañarse" si el movimiento de la cabeza pudiera separarse del movimiento del cuerpo, según el programador Andrew Smith. [42]
El diseño y la disposición de la isla en The Witness ha sido casi consistente desde el comienzo del desarrollo del juego, con el equipo trabajando en poblar el mundo con acertijos específicos y detallando el paisaje y otros recursos artísticos. Sam Machkovech, un escritor de Ars Technica que había jugado una demo del juego en 2012 y nuevamente en 2015, notó que la isla había permanecido familiar entre estas dos sesiones. [19] Un aspecto del diseño del mundo del juego es el uso de cables de alimentación que recorren la isla, conectando los paneles de acertijos con las mecánicas que controlan. Blow descubrió que estos ayudaban en las partes iniciales del juego para proporcionar "claridad extrema" de hacia dónde debía ir el jugador a continuación, pero descubrió que esto también hacía que el juego fuera demasiado pesado al repetir el mismo patrón. [25] A lo largo del desarrollo, los aspectos del cable de alimentación se mantuvieron, pero los diseñadores cambiaron la facilidad con la que se podían trazar a través del paisaje como un medio para guiar al jugador hacia objetivos potenciales. [25]
La isla ha sido estructurada para proporcionar una mezcla justa de resolución de acertijos, exploración y elementos narrativos, evitando al mismo tiempo una "paradoja de elección" al dar al jugador demasiada libertad y confusión sobre a dónde ir a continuación. [25] Según el artista Luis Antonio, una de las primeras cosas que Blow quería que el jugador viera era la montaña, para hacerles conscientes de que ese era su objetivo final. El juego inicialmente comenzaba con el jugador en un búnker abandonado convertido en un espacio habitable, pero como estaba originalmente organizado, el jugador salía del búnker sin mirar hacia la montaña. Aunque intentaron mover y rotar el espacio del búnker para cumplir con el objetivo de Blow, finalmente se descartó a favor de un espacio más simple con elementos interiores que encajaran con otras partes del juego, y del cual el jugador saldría al entorno externo con la montaña a la vista. [44] Esta área introductoria también estaba destinada a servir como tutorial del juego, ayudando a los jugadores a comprender la mecánica fundamental de cambiar entre resolver acertijos y explorar el entorno para encontrar otros, y Thekla pasó mucho tiempo afinando los detalles para que fueran claros sin explicación verbal. [45] Los artistas del equipo trabajaron para apoyar el objetivo de Blow de guiar al jugador mediante el uso de contrastes de color y de estructuras naturales y artificiales para resaltar las áreas hacia las que se sentiría atraído el jugador. [43] Blow quería que el arte del juego comenzara con colores brillantes y alta saturación, para presentar un tipo de optimismo al jugador, mientras que las configuraciones posteriores en el juego se volverían menos brillantes. También quería asegurarse de que todos los elementos del mundo del juego se destacaran para evitar el ruido visual dentro del juego que pudiera haber interferido con la resolución de acertijos. [26] Para lograr esto, él y su equipo a menudo tenían que revisar el juego como si fueran nuevos jugadores e identificar qué elementos los atraían visualmente; Esto a menudo identificaba características de la isla que habían incorporado desde el principio pero que ya no eran apropiadas para el juego final. [18]
El estilo artístico estuvo influenciado por un enfoque de simplificación, eliminando suficientes detalles pero manteniendo las formas generales para hacer que los objetos sean claramente reconocibles. Según Antonio, se inspiraron para la simplificación en fotografías del mundo real, en obras de arte y en los entornos de los juegos Journey , Team Fortress 2 y Mirror's Edge . [46] Todavía querían asegurarse de que un jugador pudiera reconocer un área de la isla en la que se encontraba basándose en la apariencia visual, como por los tipos de árboles que lo rodeaban, y se aseguraron de que hubiera suficiente distinción al simplificar los activos para que esto fuera posible. [47] El equipo de Blow también contrató a Fourm Design Studio, una firma de arquitectura del mundo real, y a Fletcher Studio, un equipo de arquitectura paisajística, para ayudar a desarrollar los entornos de The Witness . [46] Según la fundadora de Fourm, Deanna Van Buren , desarrollaron las diversas áreas cultivadas y artificiales basándose en el concepto de tres períodos de civilización diferentes, con civilizaciones posteriores construyendo sobre las estructuras de las anteriores y reutilizando estas estructuras según fuera necesario. [48] Sus estudios ayudaron a llevar los principios de diseño al equipo de desarrollo principal, lo que les permitió extrapolar sus propias ideas para el juego final. [48] Blow dijo que la guía y el asesoramiento de los arquitectos ayudaron a crear la isla de una manera que "se siente más inmersiva simplemente porque los detalles están en su lugar y tu cerebro los capta". [39] Blow da un ejemplo de cómo muchos de los edificios de la isla están en varios estados de deterioro, pero fueron diseñados como estructuras completamente detalladas y completas y desgastadas a propósito para crear el aspecto en ruinas; las estructuras resultantes conservan detalles lógicamente consistentes, como los restos de postes de soporte de madera para escaleras podridas en un castillo, que ayudan a la inmersión del jugador. [45]
El juego final se lanzó con muy poca música, en su lugar se basó en los sonidos ambientales del entorno, que fueron desarrollados por Wabi Sabi Sound. Blow sintió que la adición de música era una "capa de cosas que funciona en contra del juego". [49] Los efectos de sonido ambiental fueron difíciles de incluir, ya que el mundo del juego no tiene vida silvestre, lo que hace que el jugador sea consciente de lo solo que está mientras está en la isla. [49] La mayoría de los sonidos ambientales fueron grabados por Andrew Lackey de Wabi Sabi Sound, capturándolos mientras caminaba por Angel Island en la Bahía de San Francisco. [50] Lackey superpuso los diversos efectos de sonido para permitir muchas variaciones diferentes según la ubicación del jugador en la isla y, al mismo tiempo, proporcionar una transición perfecta de un entorno a otro. [50]
El juego fue revelado silenciosamente al público por Blow en la Penny Arcade Expo de 2010 con la ayuda de los desarrolladores independientes Chris Hecker y Andy Schatz , quienes compartían el espacio del stand para demostraciones de sus propios juegos, SpyParty y Monaco: What's Yours Is Mine ; los dos proporcionaron una mesa para demostrar The Witness sin ningún signo u otras marcas. Blow quería mantener la demostración sutil y una sorpresa y ver las reacciones de los jugadores sin la presión de otros jugadores esperando en la fila para probar el juego. El propio Blow estuvo presente en la Expo, pero se mantuvo alejado de la mesa de demostración. [51] El hecho de que The Witness fuera jugable en la Expo solo fue revelado completamente después de la Expo por Blow y Stephen Totilo de Kotaku , quienes vieron y jugaron el juego pero no mencionaron su presencia hasta más tarde. [52] [53] Los jugadores que probaron el juego en PAX o vieron imágenes del mismo en el artículo de Kotaku después se preocuparon de que The Witness simplemente fuera una serie de laberintos para resolver. Blow reiteró que había más en el juego que laberintos, y que encontró problemas similares al intentar promocionar Braid , ya que ver videos de partes del juego no sirve para demostrar "lo que sucede en la mente del jugador durante el proceso de resolución de rompecabezas". [35]
En el momento de la revelación de 2010, Blow había previsto lanzar The Witness en dispositivos Windows e iOS, y en un conjunto no especificado de consolas, incluyendo posiblemente la Xbox 360 y la PlayStation 3. [ 34] Más tarde ese año, Blow reafirmó su postura y sintió que no habría un lanzamiento de consola en el lanzamiento inicial, considerando la cantidad de tiempo de programación adicional y las limitaciones de las plataformas de consola. [35] [36] En noviembre de 2011, Blow pudo contratar a dos programadores más y había repensado el lanzamiento para consolas; si bien no podía comprometerse con un lanzamiento de consola inicialmente, la mano de obra adicional ayudaría a hacer posible tener una versión de consola lista en el momento del lanzamiento del juego, y la versión para otras consolas estaría disponible en un momento posterior. [54] A medida que avanzaba el desarrollo del juego y su motor se volvía más complejo, Blow optó por renunciar al desarrollo de versiones de consola de séptima generación , citando sus "especificaciones de sistema relativamente bajas". [55]
Alrededor de 2012, el desarrollo de The Witness para la próxima generación de consolas con capacidades de hardware mejoradas se convirtió en una posibilidad, y Blow y su equipo comenzaron a analizar esta oportunidad. [55] Habían descontado la Wii U , nuevamente citando especificaciones bajas, y decidieron elegir entre las plataformas PlayStation 4 y Xbox One . En el momento de esta decisión, Sony pudo proporcionar información de hardware y kits de desarrollo. Sony también buscó desarrolladores independientes como Blow para conocer la próxima PlayStation 4 en preparación para su lanzamiento, mientras que Microsoft aún no había publicado especificaciones firmes para su consola. Blow optó por la plataforma PlayStation; esta decisión también fue ayudada por representantes de Sony que estaban interesados en llevar el juego a su sistema, y la tendencia más amplia de Sony de traer más juegos descargables y desarrollados independientemente a su próxima consola, en contraste con los controles más estrictos de Microsoft. [3] [55] [ 56] [57] [58] Blow afirmó que no hubo ningún acuerdo monetario involucrado con esta decisión. [55] Más tarde también reconoció que había tenido dificultades trabajando con Microsoft en el pasado, y había explicado previamente varios de los problemas por los que tuvo que pasar con Microsoft para lanzar su juego anterior Braid . [57] The Witness había sido planeado como un título de ventana de lanzamiento para PlayStation 4 en 2013, una exclusiva de consola por tiempo limitado. Las versiones de Windows e iOS, en ese momento, estaban planeadas para ser lanzadas junto con la versión de PlayStation 4, salvo cualquier retraso en el desarrollo que Blow y su equipo encontraran. Otras versiones de consola vendrían más tarde si optaban por desarrollar para ellas. [55]
The Witness permaneció en desarrollo, y no llegó a lanzarse en 2013, mientras Blow y su equipo continuaban mejorando y afinando el juego. [59] En septiembre de 2015, Blow anunció que el lanzamiento del juego estaba previsto para el 26 de enero de 2016, simultáneamente para PlayStation 4 y Windows, y que la versión para iOS seguiría poco después. [3] Aunque la ESRB había calificado el título para Xbox One justo antes del lanzamiento del juego, Blow aclaró que no tenían planes de lanzarlo en esa plataforma en ese momento y que solo estaban adquiriendo la calificación ESRB para esa plataforma de consola al mismo tiempo que las otras versiones confirmadas para evitar tener que rehacer ese paso antes del lanzamiento en el futuro. [60] Aproximadamente una semana antes de su lanzamiento, Blow anunció que el juego tendría un precio de 39,99 dólares , una cantidad que, según él, "reflejaba bastante lo que es el juego". [61] El coste fue recibido con algunas críticas de que era un precio elevado para un juego independiente. Los periodistas de juegos creyeron que el precio estaba justificado dado el tiempo de juego estimado de 100 horas que Blow había declarado, y también lo compararon con un juego de rompecabezas similar, The Talos Principle (2014), que se lanzó por el mismo precio. [62] [63] Para ayudar a promocionar el juego, el equipo de desarrollo creó tres videos de "captura de pantalla larga", inspirados en la película experimental Koyaanisqatsi , que recorrían lentamente la isla y sus características sin comentarios adicionales. [64] [65]
Blow afirmó que habían estado en conversaciones con los editores para un lanzamiento físico del juego, pero optaron por no dar ese paso inicialmente, citando el tiempo adicional que se habría necesitado para los procesos de fabricación y distribución. Sin embargo, con el juego terminado y lanzado digitalmente, están considerando posibles versiones minoristas. [30] [66]
Tras el lanzamiento, algunos jugadores informaron que sufrieron mareos debido a una combinación del estrecho campo de visión utilizado por el juego y el movimiento del punto de vista del jugador simulando movimientos de caminar. Blow declaró que estaban trabajando en un parche para permitir a los jugadores ajustar su campo de visión, deshabilitar el movimiento de la cabeza y habilitar opciones de movimiento más rápido. [67] En agosto de 2016, la versión de Windows se actualizó para brindar soporte para la extensión Ansel de Nvidia , que permite a los jugadores componer tomas para que se rendericen en resoluciones ultra altas o para dispositivos 3D y de realidad virtual. [68] Tras el anuncio de Sony de la PlayStation 4 Pro , Blow dijo que parchearían el juego para esa consola para que admita una resolución de 4k sin sacrificar la velocidad de cuadros. Blow también está trabajando para admitir dispositivos con alto rango dinámico (HDR) tanto para PlayStation 4 como para PlayStation 4 Pro. [69]
La versión del juego para Xbox One se lanzó el 13 de septiembre de 2016. [70] Blow dijo en agosto de 2016 que estaban buscando trasladar el juego a dispositivos móviles, pero que requeriría que redujeran la calidad de los gráficos e investigaran un esquema de control alternativo que funcionara en pantallas táctiles. [71] Una versión de Android para Nvidia Shield se lanzó el 16 de enero de 2017. [72] La versión de iOS se lanzó el 20 de septiembre de 2017. [73]
The Witness recibió "críticas generalmente favorables" en todas las plataformas, según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [74]
Chloi Rad de IGN le otorgó al juego una puntuación perfecta de 10/10, calificándolo de obra maestra y afirmando que era "[un] juego de rompecabezas hermoso, poderoso e inteligentemente diseñado con una gran cantidad de misterios por desentrañar". [81] Brenna Hillier de VG247 elogió el uso del juego de una perspectiva en primera persona para presentar lo que de otra manera podría haber sido una simple serie de tableros de rompecabezas, y quedó impresionada por la pronunciada curva de aprendizaje que presentaban los rompecabezas, "rompecabezas imposibles e incomprensibles que se funden en ejercicios simples después de haber visitado lugares cercanos". [87] Aaron Riccio de Slant Magazine descubrió que había un "cambio discordante" una vez que el jugador llegaba a los rompecabezas dentro de la montaña, con rompecabezas que dependían más de la ofuscación en un entorno más clínico, en contraste con el resto de la isla. [11]
Julie Muncy de Wired , aunque impresionada con el juego, señaló que la falta de cualquier narrativa o guía de juego podría hacer que "los jugadores abandonen [el juego] por completo". [88] Muncy señaló que Blow quería hacer juegos para personas que leyeran Gravity's Rainbow , pero mientras que la novela era difícil pero "enamorada del mundo y la gente que la habita", el juego se sentía sin vida, concluyendo "Es difícil, pero vacío. Eso no es lo mismo". [89] Cian Maher de Rock Paper Shotgun no estuvo de acuerdo, describiendo el juego como "posmoderno incondicional" y concluyendo que Blow "en realidad hizo un juego para personas a las que les gusta leer Gravity's Rainbow ". [9] Oli Welsh de Eurogamer elogió los rompecabezas del juego por brindar numerosos momentos "eureka" al jugador y consideró el título como el análogo de videojuego de las Variaciones Goldberg , pero sintió que la narrativa sobre los rompecabezas era "egocéntrica y deliberadamente oscura" y creyó que podría haberse omitido, ya que Blow y su equipo "no necesitaban haber intentado hacer un rompecabezas a partir del arte cuando él ya había hecho arte a partir de rompecabezas de manera tan hermosa y exitosa". [90] Justin McElroy de Polygon le dio al juego una calificación de 8/10, describiéndolo como "edificante pero frustrante"; criticó el tiempo involucrado en resolver ciertos rompecabezas y expresó su preocupación de que los jugadores menos pacientes tomarían atajos. "Eso naturalmente conducirá a más trampas. Se convertirá en una bola de nieve". [83] Bob Mackey de USgamer fue más crítico con el juego, otorgándole 2 de 5 estrellas. Aunque elogió sus efectos visuales y su ambientación, Mackey encontró que los rompecabezas eran muy difíciles, diciendo que "simplemente hay demasiadas cosas sucediendo como para darme la respuesta adecuada sobre lo que estoy haciendo mal" y sugirió que "Blow tal vez estaba demasiado cerca de su trabajo". [85]
Se han propuesto varias teorías sobre el significado de la historia de The Witness . [91] Al intentar analizar el significado del juego, David Roberts de GamesRadar+ dijo que sentía que The Witness trataba sobre la naturaleza de las epifanías dentro del ámbito de la epistemología , la teoría del conocimiento. Roberts afirmó que a medida que uno avanza a través de los acertijos en el juego, el jugador comienza a reconocer otros elementos del entorno de la isla como acertijos, y para obtener la secuencia de créditos del juego (el "final verdadero" como lo describe Roberts), el jugador resuelve un acertijo ambiental incorporado en uno de los primeros acertijos que encontrarían en la isla: "el final de tu viaje se convierte en el comienzo, y el comienzo conduce al final: el ciclo mismo de la epifanía". [12]
Una semana después del lanzamiento, Blow declaró que las ventas de The Witness casi habían superado lo que Braid había hecho durante su primer año de lanzamiento. [92] Más tarde especificó que las ventas de la primera semana fueron de más de 100,000 copias, con ingresos brutos de más de $ 5 millones , en camino de alcanzar el punto de equilibrio con los costos de desarrollo, con lo que Thekla comenzaría a considerar portar el juego a otras plataformas, potencialmente incluyendo iOS , Android, OS X y Xbox One. [93] [94] Durante este tiempo, Blow observó que la versión de Windows de The Witness era una de las principales descargas a través de sitios ilegales de BitTorrent , comparable a lo que había visto para Braid . Había optado por renunciar a una fuerte gestión de derechos digitales para el título, ya que cree que "la gente debería tener la libertad de poseer cosas", pero ha dicho que puede cambiar de opinión y los controles de piratería de software "podrían suceder en el próximo juego". [95]
The Witness es ampliamente considerado como uno de los mejores juegos de la década de 2010. El juego apareció en las funciones "Lo mejor de la década" de IGN , [103] Polygon , [104] NME , [105] CNET , [106] y National Post . [107] Edge consideró al juego como el 22.º mejor juego de todos los tiempos en 2017, e IGN lo clasificó como el 59.º mejor en 2022. [108] [109] El juego ha inspirado la parodia The Looker de Subcreation Studio, que se lanzó en 2022. [110]