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Tetris

Tetris (en ruso: Тетрис [a] ) es un videojuego de rompecabezas creado en 1985 por Alexey Pajitnov , un ingeniero de software soviético . [1] Ha sido publicado por varias compañías en más de 65 plataformas , estableciendo un récord mundial Guinness para el juego más portado . Después de un período significativo de publicación por parte de Nintendo , en 1996 los derechos volvieron a Pajitnov, quien cofundó la Tetris Company con Henk Rogers para administrar las licencias.

En Tetris , los jugadores completan líneas moviendo piezas de formas diferentes ( tetrominós ), que descienden al campo de juego. Las líneas completadas desaparecen y otorgan puntos al jugador, y este puede proceder a llenar los espacios vacíos. El juego termina cuando las líneas no despejadas llegan a la parte superior del campo de juego. Cuanto más pueda retrasar el jugador este resultado, mayor será su puntuación. En los juegos multijugador , los jugadores deben durar más que sus oponentes; en ciertas versiones, los jugadores pueden infligir penalizaciones a los oponentes completando un número significativo de líneas. Algunas versiones agregan variaciones como pantallas 3D o sistemas para reservar piezas.

Tetris es a menudo considerado uno de los mejores videojuegos . En diciembre de 2011, había vendido 202  millones de copias (aproximadamente 70  millones de unidades físicas y 132  millones de descargas de juegos móviles de pago ), lo que lo convierte en una de las franquicias de videojuegos más vendidas . La versión para Game Boy es uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos , con más de 35 millones de copias vendidas. Las imágenes del juego han influido en la arquitectura, la música y el cosplay . Tetris también ha sido objeto de varios estudios que han analizado su complejidad teórica y han demostrado su efecto en el cerebro humano después de una sesión, en particular el efecto Tetris .

Jugabilidad

El Tetris se compone principalmente de un campo de juego en el que piezas de diferentes formas geométricas, llamadas " tetrominós ", descienden desde la parte superior del campo. [2] Durante este descenso, el jugador puede mover las piezas lateralmente y rotarlas hasta que toquen el fondo del campo o aterricen sobre una pieza que se había colocado antes. [3] El jugador no puede ni ralentizar la caída de las piezas ni detenerlas, pero sí puede acelerarlas, en la mayoría de las versiones. [4] : 4  [5] El objetivo del juego es utilizar las piezas para crear tantas líneas horizontales completas de bloques como sea posible. Cuando se completa una línea, desaparece, y los bloques colocados encima caen un rango. [3] Completar líneas otorga puntos, y acumular una cierta cantidad de puntos o líneas despejadas hace subir al jugador un nivel, lo que aumenta la cantidad de puntos otorgados por línea completada. [4] : 16 

En la mayoría de las versiones, la velocidad de caída de las piezas aumenta con cada nivel, lo que deja al jugador con menos tiempo para pensar en la colocación. [3] El jugador puede despejar varias líneas a la vez, lo que puede ganar puntos de bonificación en algunas versiones. [2] Es posible completar hasta cuatro líneas simultáneamente con el uso del tetrominó en forma de I; este movimiento se llama "Tetris", y junto con el hecho de que sus siete piezas diferentes (tetrominós) están formadas por 4 cuadrados, es la base del título del juego. [4] : 16 

Si el jugador no puede hacer desaparecer los bloques lo suficientemente rápido, el campo comenzará a llenarse; cuando las piezas alcancen la parte superior del campo e impidan la llegada de piezas adicionales, el juego termina. [3] Al final de cada juego, el jugador recibe una puntuación basada en el número de líneas que se han completado. [4] : 16  El juego nunca termina con la victoria del jugador, ya que el jugador puede completar solo tantas líneas como sea posible antes de una pérdida inevitable. [2]

Desde 1996, la empresa Tetris ha definido internamente especificaciones y pautas a las que los editores deben adherirse para obtener una licencia para Tetris . El contenido de estas pautas establece elementos como la correspondencia de botones y acciones, el tamaño del campo de juego y el sistema de rotación. [6] [7]

Piezas de juego

Los siete tetrominós utilizan el esquema de colores estándar

Las piezas en las que se basa el juego de Tetris se llaman "tetrominós". La versión original de Pajitnov para la computadora Electronika 60 usaba corchetes verdes para representar los bloques que forman los tetrominós. [8] Las versiones de Tetris en la Game Boy/Game Boy Color original y en la mayoría de los juegos portátiles dedicados usan gráficos en blanco y negro o en escala de grises , pero las versiones más populares usan un color separado para cada forma distinta. Antes de la estandarización de Tetris Company a principios de la década de 2000, esos colores variaban ampliamente de una implementación a otra.

Tanteo

La fórmula de puntuación de la mayoría de los productos de Tetris se basa en la idea de que las líneas más difíciles de despejar deberían recibir más puntos. Por ejemplo, una sola línea despejada en Tetris Zone vale 100 puntos, despejar cuatro líneas a la vez (conocido como Tetris ) vale 800, mientras que cada Tetris consecutivo posterior vale 1200. [9] En conjunto, los jugadores pueden recibir combos que existen en ciertos juegos que recompensan múltiples líneas despejadas en rápida sucesión. Las condiciones exactas para activar los combos, y la cantidad de importancia que se les asigna, varían de un juego a otro. [ cita requerida ]

Casi todos los juegos de Tetris permiten al jugador presionar un botón para aumentar la velocidad de descenso de la pieza actual o hacer que la pieza caiga y se bloquee en su lugar inmediatamente, lo que se conoce como "caída suave" y "caída dura", respectivamente. Mientras se realiza una caída suave, el jugador también puede detener el aumento de velocidad de la pieza soltando el botón antes de que la pieza se asiente en su lugar. Algunos juegos solo permiten una de las dos opciones, la caída suave o la caída dura; otros tienen botones separados para cada una. Muchos juegos otorgan una cantidad de puntos según la altura a la que cayó la pieza antes de bloquearse, por lo que usar la caída dura generalmente otorga más puntos.

Pregunta sobre el juego infinito

En 1992, John Brzustowski, de la Universidad de Columbia Británica, escribió una tesis en la que reflexionaba sobre la cuestión de si, en teoría, se podría jugar al Tetris para siempre. [10] Llegó a la conclusión de que el juego está estadísticamente condenado a terminar. Si un jugador recibe una secuencia suficientemente grande de tetrominós S y Z alternados, la gravedad ingenua que utiliza el juego estándar acabará obligando al jugador a dejar agujeros en el tablero. Los agujeros se apilarán necesariamente hasta arriba y, en última instancia, terminarán el juego. Si las piezas se distribuyen aleatoriamente, esta secuencia acabará produciéndose. Por tanto, si un juego con, por ejemplo, un generador de números aleatorios ideal, uniforme y no correlacionado se juega durante suficiente tiempo, es casi seguro que cualquier jugador acabará perdiendo. [11] [12]

Las versiones modernas de Tetris lanzadas después de 2001 utilizan un aleatorizador "estilo bolsa" que garantiza que los jugadores nunca recibirán más de cuatro piezas S y Z seguidas al mezclar tetrominós de todos los tipos por cada siete piezas. [13] 5:20 Esta es una de las "Reglas Indispensables" impuestas por la Guía de Tetris que todos los juegos de Tetris con licencia oficial deben seguir. [7]

Disputa de giro fácil

"Easy spin" o "infinite spin" [14] es una característica de algunos juegos de Tetris en la que un tetrominó deja de caer por un momento después de un movimiento o rotación hacia la izquierda o hacia la derecha, lo que permite al jugador suspender la pieza mientras decide dónde colocarla. La mecánica se introdujo en The Next Tetris de 1999 [ cita requerida ] y generó críticas en las reseñas de Tetris Worlds de 2001. [14]

Esta característica se ha implementado en las pautas oficiales de Tetris Company . [7] Este tipo de juego se diferencia del Tetris tradicional porque elimina la presión de la velocidad de nivel superior. Algunos críticos [15] llegaron a decir que este mecanismo rompió el juego. El objetivo en Tetris Worlds es completar una cierta cantidad de líneas lo más rápido posible, por lo que la capacidad de retrasar la colocación de una pieza no hará que alcanzar ese objetivo sea más rápido. Más tarde, GameSpot recibió "easy spin" de manera más abierta, diciendo que "el problema del giro infinito honestamente afecta solo a algunos de los modos de juego para un jugador en Tetris DS , porque cualquier modo competitivo requiere que coloques las piezas lo más rápido que sea humanamente posible". [16]

Henk Rogers dijo a Nintendo World Report que el giro infinito era una parte intencional del diseño del juego, lo que permitía a los jugadores novatos dedicar parte de su tiempo de puntuación disponible para decidir la mejor ubicación de una pieza. Observó que el "giro gratuito" no ocurre en el juego competitivo, ya que los jugadores expertos no requieren mucho tiempo para pensar dónde debe colocarse una pieza. Se ha establecido una limitación en el retraso de bloqueo infinito en los juegos posteriores de la franquicia, donde después de una cierta cantidad de rotaciones y movimientos, la pieza se bloqueará instantáneamente. Esto está predeterminado en 15 de esas acciones. [7]

Historia

Concepción

Alexey Pajitnov en 2024

En 1979, Alexey Pajitnov se unió al Centro de Computación de la Academia Soviética de Ciencias como investigador de reconocimiento de voz . Si bien se le encomendó la tarea de probar las capacidades del nuevo hardware, su ambición era usar las computadoras para hacer felices a las personas. [17] : 85  Pajitnov desarrolló varios juegos de rompecabezas en la computadora del instituto, una Electronika 60 , un recurso escaso en ese momento debido en parte a CoCom . [18] : 298  [13] 1:50 Para Pajitnov, "los juegos permiten que las personas se conozcan mejor y actúan como reveladores de cosas que normalmente no notarías, como su forma de pensar". [17] : 85 

En 1984, mientras intentaba recrear un juego de rompecabezas favorito de su infancia con pentominós , [19] Pajitnov imaginó un juego que consistía en un descenso de piezas aleatorias que el jugador giraría para llenar filas. [17] : 85  Pajitnov sintió que el juego sería innecesariamente complicado con doce variaciones de formas diferentes, por lo que redujo el concepto a tetrominós , de los cuales hay siete variantes. [20] Pajitnov tituló el juego Tetris , una palabra creada a partir de una combinación de "tetra" (que significa "cuatro") y su deporte favorito, " tenis ". [21] [13] 1:20

Como el Electronika 60 no tenía interfaz gráfica , Pajitnov modeló el campo y las piezas usando espacios y corchetes [18] : 299  (45 líneas de 80 caracteres ASCII ). [13] 1:50 Al darse cuenta de que las líneas completadas llenaban la pantalla rápidamente, Pajitnov decidió eliminarlas, creando una parte clave del juego de Tetris . [20] Esta primera versión de Tetris no tenía sistema de puntuación ni niveles, pero su calidad adictiva lo distinguía de los otros juegos de rompecabezas que Pajitnov había creado. [22] Pajitnov escribió el juego usando Pascal para el sistema operativo RT-11 en el Electronika 60. [13] 1:50

Pajitnov había completado la primera versión jugable de Tetris alrededor de 1985. [23] [24] Pajitnov presentó Tetris a sus colegas, quienes rápidamente se volvieron adictos a él. [17] : 87  Se impregnó en las oficinas dentro de la Academia de Ciencias, y en pocas semanas llegó a cada instituto de Moscú con una computadora. [17] : 87  [25] : 9 min  Un amigo de Pajitnov, Vladimir Pokhilko , que solicitó el juego para el Instituto Médico de Moscú, vio que la gente dejaba de trabajar para jugar Tetris . Pokhilko finalmente prohibió el juego en el Instituto Médico para restaurar la productividad. [17] : 87 

Pajitnov buscó adaptar Tetris a la IBM Personal Computer , que tenía una pantalla de mayor calidad que la Electronika 60. Pajitnov reclutó a Vadim Gerasimov , un estudiante de secundaria de 16 años que era conocido por sus habilidades informáticas. [17] : 87  [18] : 300  Pajitnov había conocido a Gerasimov antes a través de un conocido mutuo, y habían trabajado juntos en juegos anteriores. [8] Gerasimov adaptó Tetris a la IBM PC en el transcurso de unas pocas semanas, incorporando color y un marcador. [18] : 300  El puerto de PC fue escrito con Turbo Pascal . [13] 1:50

Adquisición de derechos por parte de Mirrorsoft y Spectrum HoloByte

Pajitnov quería exportar Tetris , pero no tenía conocimientos del mundo de los negocios. Sus superiores en la Academia no estaban necesariamente contentos con el éxito del juego, ya que no habían previsto una creación de ese tipo por parte del equipo de investigación. [17] : 87  Además, la ley de derechos de autor de la Unión Soviética creó un monopolio estatal sobre la importación y exportación de obras con derechos de autor, y a los investigadores soviéticos no se les permitía vender sus creaciones. [18] : 301  [25] : 10 min  Pajitnov le pidió a su supervisor Victor Brjabrin, que tenía conocimientos del mundo fuera de la Unión Soviética, que lo ayudara a publicar Tetris . Pajitnov se ofreció a transferir los derechos del juego a la Academia, y estaba encantado de recibir una remuneración no obligatoria de Brjabrin a través de este acuerdo. [17] : 88 

En 1986, Brjabrin envió una copia de Tetris al editor de juegos húngaro Novotrade . [17] : 88  Desde allí, copias del juego comenzaron a circular a través de disquetes por toda Hungría y hasta Polonia . [17] : 89  Robert Stein, un vendedor de software internacional de la firma Andromeda Software con sede en Londres, vio el potencial comercial del juego durante una visita a Hungría en junio de 1986. [18] : 302  [25] : 11 min  Después de una respuesta indiferente de la Academia, [25] : 12 min  Stein contactó a Pajitnov y Brjabrin por fax para obtener los derechos de licencia. [25] : 11 min  Los investigadores expresaron interés en formar un acuerdo con Stein por fax, pero no sabían que esta comunicación por fax podría considerarse un contrato legal en el mundo occidental; [26] Stein comenzó a acercarse a otras compañías para producir el juego. [17] : 89–90 

Stein se acercó a los editores en el Consumer Electronics Show de 1987 en Las Vegas . Gary Carlston, cofundador de Broderbund , recuperó una copia y la llevó a California. A pesar del entusiasmo entre sus empleados, Broderbund se mantuvo escéptico debido a los orígenes soviéticos del juego. Asimismo, el cofundador de Mastertronic, Martin Alper, declaró que "ningún producto soviético funcionará jamás en el mundo occidental". [17] : 90  Carlston lamentó rechazar lo que describió como "los derechos mundiales de Tetris por $ 50,000 ... La gente ha tratado de hacerme sentir mejor sobre mi decisión contándome todo lo que pasó Henk Rogers para obtener los derechos, pero sí, debería haber aceptado el juego". [27]

Stein finalmente firmó dos acuerdos: vendió los derechos europeos a la editorial Mirrorsoft [17] : 90  [28] y los derechos estadounidenses a la empresa hermana Spectrum HoloByte . [29] Esta última obtuvo los derechos después de una visita a Mirrorsoft por parte del presidente de Spectrum HoloByte, Phil Adam, en la que jugó al Tetris durante dos horas. [17] : 90  [25] : 15 min  En ese momento, Stein aún no había firmado un contrato con la Unión Soviética. [28] Sin embargo, vendió los derechos a las dos empresas por £ 3.000 y una regalía del 7,5 al 15% sobre las ventas. [18] : 304 

Antes de lanzar Tetris en Estados Unidos, el director ejecutivo de Spectrum HoloByte, Gilman Louie, pidió una revisión de los gráficos y la música del juego. [17] : 90  Se conservó el espíritu soviético, con campos que ilustraban parques y edificios rusos, así como melodías ancladas en el folclore ruso de la época. El objetivo de la empresa era hacer que la gente quisiera comprar un producto ruso. El juego venía completo con un paquete rojo y texto cirílico, un enfoque inusual al otro lado del Muro de Berlín . [25] : 16 min  La versión de Spectrum HoloByte se lanzó para las PC DOS en enero de 1988, y otras plataformas siguieron el mismo camino durante el año siguiente. [30] [17] : 91 

Mirrorsoft portó Tetris a plataformas como Amiga , Atari ST , ZX Spectrum , Commodore 64 y Amstrad CPC . Tetris fue un éxito comercial en Europa y Estados Unidos: Mirrorsoft vendió decenas de miles de copias en dos meses, [17] : 91  y Spectrum HoloByte vendió más de 100.000 unidades en el espacio de un año. [25] : 18 min  Según Spectrum HoloByte, el jugador medio de Tetris tenía entre 25 y 45 años y era gerente o ingeniero. En la ceremonia de los Premios a la Excelencia en el Software de la Asociación de Editores de Software en marzo de 1988, Tetris ganó el premio al Mejor Software de Entretenimiento, Mejor Juego Original, Mejor Programa de Estrategia y Mejor Software de Consumo. [17] : 91 

Stein se enfrentó a un problema: el único documento que certificaba una tarifa de licencia era el fax de Pajitnov y Brjabrin, lo que significaba que Stein había vendido la licencia de un juego que aún no poseía. Stein se puso en contacto con Pajitnov y le pidió un contrato por los derechos. Stein comenzó las negociaciones por fax, ofreciendo el 75% de los ingresos generados por Stein por la licencia. [18] : 304  Elektronorgtechnica ("Elorg"), la organización central de la Unión Soviética para la importación y exportación de software informático, no estaba convencida y solicitó el 80% de los ingresos. Stein hizo varios viajes a Moscú y mantuvo largas discusiones con representantes de Elorg. [18] : 305 

Stein llegó a un acuerdo con Elorg el 24 de febrero de 1988. [18] : 308  El 10 de mayo [25] : 22 min  firmó un contrato por una licencia mundial de Tetris por diez años para todos los sistemas informáticos actuales y futuros. [17] : 92  Pajitnov y Brjabrin no sabían que el juego ya estaba a la venta y que Stein había afirmado poseer los derechos antes del acuerdo. [28] Aunque Pajitnov no recibió ningún porcentaje de estas ventas, [17] : 92  dijo que "el hecho de que tanta gente disfrute de mi juego es suficiente para mí". [17] : 96 

Adquisición de derechos por parte de Nintendo y batalla legal

Tetris en un Game Boy de Nintendo

En 1988, Spectrum HoloByte vendió los derechos japoneses de sus juegos de computadora a Henk Rogers de Bullet-Proof Software , que estaba buscando juegos para el mercado japonés. [25] : 22 min  Mirrorsoft vendió los derechos de arcade a la subsidiaria de Atari Games, Tengen , que luego vendió los derechos de arcade japoneses a Sega y los derechos de consola a BPS, que publicó versiones para computadoras japonesas, incluidas MSX2 , PC-88 y X68000 , junto con un puerto de consola para Nintendo Family Computer (Famicom), conocida fuera de Japón como Nintendo Entertainment System . [31] : 480  El puerto japonés fue escrito en C [13] 2:55 y en lenguaje ensamblador 6502 para Nintendo. [13] 3:05

En ese momento, casi una docena de compañías creían que poseían los derechos de Tetris , y Stein conservaba los derechos de las versiones para computadoras domésticas. [31] : 480  La empresa soviética Elorg aún desconocía los acuerdos que Stein había negociado, que no les reportaron dinero. Tetris fue un éxito comercial en América del Norte, Europa y Asia. [25] : 22 min 

Ese mismo año, Nintendo se preparaba para lanzar su primera consola portátil, la Game Boy . Nintendo se sintió atraída por Tetris por su simplicidad y su éxito establecido en la Famicom. [17] : 92  [31] : 480  Rogers, que era cercano al entonces presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi , buscó obtener los derechos de la consola portátil. [17] : 92  Después de una negociación fallida con Atari, [17] : 93  Rogers contactó a Stein en noviembre de 1988. Stein aceptó firmar un contrato, pero explicó que tenía que consultar a Elorg antes de volver a las negociaciones con Rogers. [25] : 24 min  [18] : 313  Después de contactar a Stein varias veces, Rogers comenzó a sospechar un incumplimiento de contrato por parte de Stein, y decidió en febrero de 1989 ir a la Unión Soviética y negociar los derechos con Elorg. [17] : 93  [18] : 313 

Rogers llegó a las oficinas de Elorg sin ser invitado, mientras que Stein y el gerente de Mirrorsoft, Kevin Maxwell, concertaron una cita el mismo día sin consultarse entre sí. [25] : 29 min  Durante las discusiones, Rogers explicó que quería obtener los derechos de Tetris para Game Boy. [17] : 95  Después de obtener rápidamente un acuerdo con el presidente de Elorg, Nikolai Belikov, [18] : 316  Rogers le mostró a Belikov un cartucho de Tetris de Famicom. [17] : 94  Belikov se sorprendió, ya que creía en ese momento que los derechos de Tetris solo estaban firmados para sistemas informáticos. [25] : 31 min 

Las partes presentes acusaron a Rogers de publicación ilegal, pero Rogers se defendió explicando que había obtenido los derechos a través de Atari Games, que a su vez había firmado un acuerdo con Stein. [17] : 94  Belikov se dio cuenta entonces del complejo camino que había seguido la licencia en cuatro años a causa de los contratos de Stein, y construyó una estrategia para recuperar la posesión de los derechos y obtener mejores acuerdos comerciales. En ese momento, Elorg se enfrentó a tres empresas diferentes que buscaban comprar los derechos. [25] : 35 min 

Durante este tiempo, Rogers se hizo amigo de Pajitnov por una partida de Go . Pajitnov apoyó a Rogers durante las discusiones, en detrimento de Maxwell, que había venido a asegurar los derechos de consola para Mirrorsoft. [17] : 93  Belikov propuso a Rogers que los derechos de Stein se cancelaran y que Nintendo obtendría los derechos del juego tanto para consolas domésticas como portátiles. [17] : 94  Rogers voló a los Estados Unidos para convencer a la sucursal estadounidense de Nintendo de que firmara por los derechos. El contrato con Elorg fue firmado por el ejecutivo y presidente Minoru Arakawa por $500,000, más 50 centavos por cartucho vendido. [17] : 95  [25] : 42 min 

Elorg envió entonces un contrato actualizado a Stein. Una de las cláusulas definía una computadora como una máquina con una pantalla y un teclado, y por lo tanto los derechos de Stein sobre las versiones de consola fueron retirados. [25] : 37 min  Stein firmó el contrato sin prestar atención a esta cláusula [17] : 95  y más tarde se dio cuenta de que todas las demás cláusulas del contrato, en particular las relativas a los pagos, eran solo una "cortina de humo" para engañarlo. [25] : 37 min  [18] : 319 

En marzo de 1989, Nintendo envió un cese y desistimiento a Atari Games con respecto a la producción de la versión de NES de Tetris . [25] : 47 min  Atari Games contactó a Mirrorsoft y se le aseguró que aún conservaban los derechos. Nintendo mantuvo su posición. En respuesta, el propietario de Mirrorsoft, Robert Maxwell, presionó al líder de la Unión Soviética, Mikhail Gorbachev, para que cancelara el contrato entre Elorg y Nintendo. [17] : 95  A pesar de las amenazas a Belikov, Elorg se negó a ceder y destacó las ventajas financieras de su contrato en comparación con los firmados con Stein y Mirrorsoft. [17] : 95  [25] : 45 min 

El 15 de junio de 1989, Nintendo y Atari Games iniciaron una batalla legal en los juzgados de San Francisco. Atari Games pretendía demostrar que la NES era un ordenador, como indicaba su nombre japonés "Famicom", abreviatura de "Family Computer". En este caso, la licencia inicial autorizaría a Atari Games a lanzar el juego. El argumento central de Atari Games era que la Famicom estaba diseñada para ser convertible en ordenador a través de su puerto de extensión. Este argumento no fue aceptado, y Pajitnov recalcó que el contrato inicial sólo afectaba a los ordenadores y a ninguna otra máquina. [17] : 96 

Nintendo llevó a Belikov a testificar en su nombre. [25] : 48 min  La jueza Fern M. Smith declaró que Mirrorsoft y Spectrum HoloByte nunca recibieron autorización explícita para la comercialización en consolas y, el 21 de junio de 1989, falló a favor de Nintendo, otorgándoles una orden preliminar contra Atari Games en el proceso. [17] : 96  Al día siguiente, Atari Games retiró su versión para NES de la venta y miles de cartuchos quedaron sin vender en los almacenes de la empresa. [32] [33]

Sega había planeado lanzar una versión Genesis de Tetris el 15 de abril de 1989, pero canceló su lanzamiento durante la batalla legal entre Nintendo y Atari; [34] se fabricaron menos de diez copias. [35] Un nuevo puerto de la versión arcade de M2 ​​se incluyó en la microconsola Sega Genesis Mini , lanzada en septiembre de 2019. [36]

Éxito comercial y adquisición de derechos por parte de Pajitnov

Captura de pantalla del juego A-Type de la versión oficial de Tetris para NES

Gracias a la historia legal de la licencia, Pajitnov se ganó una reputación en Occidente. Periodistas y editores lo invitaban regularmente a participar, y allí descubrió que Tetris había vendido millones de copias, de las cuales no había ganado dinero. Se enorgullecía del juego, al que consideraba "un embajador electrónico de la benevolencia". [17] : 96 

En enero de 1990, Pajitnov fue invitado por Spectrum HoloByte al Consumer Electronics Show, y se sumergió en la vida estadounidense por primera vez. [17] : 97  Después de un período de adaptación, exploró la cultura estadounidense en varias ciudades, incluidas Las Vegas, San Francisco, Nueva York y Boston. Participó en entrevistas con varios presentadores, incluidos los directores de Nintendo of America. [18] : 347  Se maravilló de la libertad y las ventajas de la sociedad occidental y, al regresar a la Unión Soviética, habló a menudo de sus viajes a sus colegas. Se dio cuenta de que no había mercado en Rusia para sus programas. [17] : 97  Al mismo tiempo, las ventas de Game Boy, junto con una versión portátil de Tetris, se dispararon, superando las previsiones de ventas tres veces. [17] : 97 

En 1991, Pajitnov y Pokhilko emigraron a los Estados Unidos. [17] : 97  Pajitnov se mudó a Seattle, donde produjo juegos para Spectrum HoloByte. En abril de 1996, como se había acordado con la Academia diez años antes y tras un acuerdo con Rogers, los derechos de Tetris volvieron a Pajitnov. [37] Pajitnov y Rogers fundaron la Tetris Company en junio de 1996 para gestionar los derechos en todas las plataformas, ya que los acuerdos anteriores habían expirado. Pajitnov ahora recibe una regalía por cada juego de Tetris y derivados vendidos en todo el mundo. [17] : 100 

En 2002, Pajitnov y Rogers fundaron Tetris Holding después de la compra de los derechos restantes del juego de Elorg, ahora una entidad privada tras la disolución de la Unión Soviética . La Tetris Company ahora posee todos los derechos de la marca Tetris , y es principalmente responsable de eliminar clones sin licencia del mercado. [37] [17] : 100  La compañía pide regularmente a Apple Inc. y Google que eliminen versiones ilegales de sus tiendas de aplicaciones móviles . [38] [39] En un caso notable de 2012, Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc. , Tetris Holding y la Tetris Company defendieron sus derechos de autor contra un clon de iOS, lo que estableció una nueva postura sobre la evaluación de las infracciones de clones de videojuegos en función de la apariencia . [40]

En diciembre de 2005, Electronic Arts adquirió Jamdat, una empresa especializada en juegos para móviles. [41] Jamdat había comprado previamente una empresa fundada por Rogers en 2001 que gestionaba la licencia de Tetris en plataformas móviles. Como resultado, Electronic Arts obtuvo una licencia de 15 años para todos los lanzamientos de Tetris para teléfonos móviles , [37] que expiró el 21 de abril de 2020. [42]

A partir de 2020, Blue Planet Software , una empresa sucesora de Bullet-Proof Software fundada por Henk Rogers, posee una participación del 50% de The Tetris Company, mientras que Tetris Holding tiene la otra mitad. [43]

Versiones

Un iPod de quinta generación con Tetris (2006)

Tetris ha sido lanzado en una multitud de plataformas desde la creación de la versión original en Electronika 60. El juego está disponible en la mayoría de las consolas de juegos y se puede jugar en computadoras personales, teléfonos inteligentes y iPods . Guinness World Records reconoció a Tetris como el videojuego más portado de la historia, con más de 200 variantes aparecidas en más de 65 plataformas diferentes hasta octubre de 2010. [44] Para 2017, este número había aumentado a 220 variantes oficiales. [45]

Desde la década de 2000, se han desarrollado versiones de Internet del juego. Las versiones comerciales no aprobadas por la Tetris Company tienden a ser eliminadas debido a la política de la empresa. [38] [39] La versión en línea más famosa, Tetris Friends de Tetris Online, Inc. , había atraído a más de un millón de usuarios registrados. [46] Tetris Online también había desarrollado versiones para servicios de descarga digital basados ​​en consolas. [47] [48] Debido a su popularidad y simplicidad de desarrollo, Tetris se usa a menudo como un proyecto de hola mundo para programadores que codifican para un nuevo sistema o lenguaje de programación. Esto ha resultado en la disponibilidad de una gran cantidad de puertos para diferentes plataformas. Por ejemplo, μTorrent y GNU Emacs contienen juegos de apilamiento de formas similares a los huevos de Pascua. [49] [50]

En las entregas oficiales de la franquicia, cada versión ha realizado mejoras para adaptarse a los avances tecnológicos y al objetivo de proporcionar un juego más completo. Los desarrolladores tienen libertad para agregar nuevos modos de juego y revisar el concepto desde diferentes ángulos. Algunos conceptos desarrollados en las versiones oficiales se han integrado en las pautas de Tetris para estandarizar las versiones futuras y permitir que los jugadores migren entre diferentes versiones con poco esfuerzo. [7] La ​​versión para IBM PC fue la más evolucionada con respecto a la versión original, presentando una interfaz gráfica, tetrominós de colores, estadísticas de ejecución para la cantidad de tetrominós colocados y una guía para los controles. [8]

Música

Las primeras versiones de Tetris no tenían música. [13] 3:10 La melodía popular rusa de la década de 1860 " Korobeiniki " apareció por primera vez en las versiones de Tetris para Macintosh y Apple IIGS de 1988 de Spectrum Holobyte como una de las melodías que se reproduce brevemente al comienzo de cada nivel. [51] También apareció como música de la pantalla de título en el lanzamiento japonés de Famicom de Bullet-Proof Software. La versión de NES de Nintendo no incluye Korobeiniki ; en su lugar, incluye un arreglo de "Dance of the Sugar Plum Fairy" del segundo acto de El cascanueces , compuesta por Chaikovski y arreglada por Hirokazu Tanaka , junto con dos composiciones originales de Tanaka. La versión de Game Boy de Nintendo incluye "Korobeiniki", así como la Suite francesa n.º 3 en si menor (BWV 814) de Johann Sebastian Bach y una pista original de Tanaka. La versión incluida en la compilación de Super NES Tetris & Dr. Mario utiliza arreglos de la música de la versión de Game Boy.

"Korobeiniki" se utiliza en la mayoría de las versiones del juego, y ha aparecido en otros juegos, álbumes y películas que hacen referencia a Tetris . La versión de Eurodance de 1992 de Doctor Spin (bajo el nombre de " Tetris ") alcanzó el puesto número 6 en la lista de sencillos del Reino Unido . En la década de 2000, Tetris Company agregó como requisito previo para la concesión de la licencia que una versión de "Korobeiniki" estuviera disponible en el juego. [22]

La melodía popular soviética de la Segunda Guerra Mundial " Katyusha " también apareció en las versiones de Tengen y Bullet-Proof Software.


Recepción y legado

Reseñas iniciales

La versión de IBM recibió críticas positivas. Compute! lo llamó "uno de los juegos de computadora más adictivos de este lado del Muro de Berlín ... [ no ] es el juego para empezar si tienes trabajo que hacer o una cita que cumplir. Considérese advertido". [63] Orson Scott Card bromeó diciendo que el juego "demuestra que Rusia todavía quiere enterrarnos . Me estremezco al pensar en el golpe a nuestra economía cuando la productividad informática caiga a 0". Al señalar que Tetris no estaba protegido contra copia, escribió: "Obviamente, el juego está destinado a encontrar su camino hacia todas las máquinas estadounidenses". [64] Hartley, Patricia y Kirk Lesser en la columna "El papel de las computadoras" de Dragon No. 135 le dieron a la versión 4,5 de 5 estrellas. [65] Roy Wagner revisó el juego para Computer Gaming World el mismo año y dijo que " Tetris es simple en concepto, fácil de jugar y un diseño único". [66]

La versión para Macintosh también recibió críticas positivas. Macworld elogió su jugabilidad estratégica, afirmando que " Tetris ofrece la rara combinación de ser fácil de aprender pero extremadamente desafiante para jugar", y también elogió la inclusión de la versión Desk Accessory , que usa menos RAM. Macworld resumió su revisión enumerando los pros y contras de Tetris , afirmando que Tetris es "elegante; fácil de jugar; desafiante y adictivo; requiere pensamiento rápido, estrategia a largo plazo y reflejos relámpago" y enumeró las desventajas de Tetris como "Ninguna". [67] Los Lessers le dieron a la versión 5 de 5 estrellas en Dragon No. 141. [68]

En su número de junio de 1989, Zzap!64 le otorgó a la versión Commodore 64 una puntuación del 98%, la puntuación más alta en la historia de la revista. [61]

En febrero de 2019 circuló un rumor que decía que el manual de instrucciones original de NES para Tetris había nombrado a los siete tetrominós con nombres como "Orange Ricky", "Hero" y "Smashboy", pero fue desmentido. A pesar de haber sido desmentido por los historiadores de los videojuegos, una pregunta en la transmisión del 7 de octubre de Jeopardy! aludió a estos nombres. [69]

Ventas

Las versiones de Spectrum HoloByte para computadoras personales vendieron 150.000 copias por 6 millones de dólares ( 15 millones de dólares ajustados por inflación) en dos años, entre 1988 y 1990. [70] Para 1995, las versiones vendieron más de 1 millón de copias, y las mujeres representaban casi la mitad de los jugadores de Tetris , en contraste con la mayoría de los otros juegos de PC . [71]

Tetris obtuvo un mayor éxito con el lanzamiento de la versión de Nintendo para NES y la versión para Game Boy en 1989. En seis meses desde su lanzamiento en 1990, la versión para NES vendió 1,5 millones de copias por 52 millones de dólares ( 128 millones de dólares ajustados por inflación), mientras que los paquetes de Game Boy con Tetris vendieron 2 millones de unidades. [70] Encabezó las listas de ventas japonesas durante agosto-septiembre de 1989 [72] [73] y desde diciembre de 1989 hasta enero de 1990. [74] Tetris se convirtió en el juego más vendido de Nintendo durante los primeros meses de 1990. [75] Las versiones de Tetris de Nintendo vendieron 7,5 millones de copias en los Estados Unidos en 1992, [76] y más de 20 millones en todo el mundo en 1996. [77] Nintendo finalmente vendió un total de 35 millones de copias para Game Boy, [78] y 8 millones para NES. [25] :  51 minutos

Para enero de 2010, la franquicia Tetris había vendido más de 170 millones de copias, incluyendo aproximadamente 70 millones de copias físicas y más de 100 millones de copias para teléfonos celulares . [22] [79] En abril de 2014, Rogers anunció en una entrevista con VentureBeat que Tetris totalizó 425 millones de descargas móviles pagas y 70 millones de copias físicas. [80] [81] Hasta la fecha, la franquicia Tetris es la segunda franquicia de videojuegos más vendida de todos los tiempos , con un total de 520 millones de ventas según The Tetris Company. [82] [83] La mayoría se origina en descargas móviles pagas, según la cifra de Rogers de la entrevista de 2014. [81] [84] Como resultado, algunas publicaciones consideran que Tetris es el juego más vendido de todos los tiempos , a pesar de las variaciones entre las diferentes versiones. [82] [83]

Reconocimientos

En 1993, la versión ZX Spectrum del juego fue votada como la número 49 en Your Sinclair Official Top 100 Games of All Time . [85] En 1996, Tetris Pro fue clasificado como el 38.º mejor juego de todos los tiempos por Amiga Power . [86] Entertainment Weekly eligió al juego como el 8.º mejor juego disponible en 1991, diciendo: "Gracias a la interminable promoción de Nintendo, Tetris se ha convertido en uno de los videojuegos más populares". [87] Computer Gaming World le dio a Tetris el Compute! Choice Award de 1989 para juego de arcade, describiéndolo como "de lejos, el juego más adictivo de todos los tiempos". [88] El juego ganó tres premios a la Excelencia en el Software de la Asociación de Editores de Software en 1989, incluido el Mejor Programa de Entretenimiento y el Premio de la Crítica para consumidores. [89]

En 1995, la revista Flux clasificó a Tetris en el puesto 30 de su lista de los 100 mejores videojuegos. [90] En 1996, la revista Computer Gaming World lo clasificó en el puesto 14 de la lista de la revista de los juegos de computadora más innovadores. [91] Ese mismo año, Next Generation lo incluyó en el puesto número 2 de su lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que "hay algo tan perfecto, tan zen en los bloques que caen del Tetris que el juego ha capturado el interés de todos los que lo han jugado alguna vez". [92]

En 1999, Next Generation incluyó a Tetris en el segundo puesto de su "Top 50 Games of All Time", comentando que " Tetris es la esencia del juego en su forma más básica. Tienes un objetivo simple, controles simples y objetos simples para manipular". [93] El 12 de marzo de 2007, The New York Times informó que Tetris fue nombrado en una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, el llamado canon de juegos . [94] Después de anunciarse en la Game Developers Conference de 2007 , la Biblioteca del Congreso tomó la propuesta de preservación de videojuegos y comenzó con estos 10 juegos, incluido Tetris . [95] [96]

En 2007, el sitio web de videojuegos GameFAQs organizó su sexto concurso anual " Character Battle ", en el que los usuarios nominan a sus personajes de videojuegos favoritos para un concurso de popularidad en el que participan personajes. La pieza de Tetris en forma de L (o "L-Block" como se la llamaba) participó en el concurso como personaje de broma, pero el 4 de noviembre ganó el concurso. [97] El 6 de junio de 2009, Google honró el 25.º aniversario de Tetris cambiando su logotipo a una versión dibujada con bloques de Tetris (la letra "l" es el bloque largo de Tetris que baja hasta su lugar, [98] que se ve aquí). [99] En 2009, Game Informer colocó a Tetris en tercer lugar en su lista de "Los 200 mejores juegos de todos los tiempos", diciendo que "si un juego pudiera considerarse eterno, es Tetris ". [100] El personal de Game Informer también lo colocó en tercer lugar en su lista de 2001 de los 100 mejores juegos de la historia. [101]

El número 100 de Electronic Gaming Monthly colocó a Tetris en el primer lugar de los "100 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que " Tetris es lo más puro que un videojuego puede llegar a ser... Cuando los bloques correctos se cruzan en tu camino, y si puedes evitar errores, el juego puede ser relajante. Sin embargo, un bloque mal colocado y tus deberes cambian al control de daños, una carrera loca y desesperada para limpiar tu desorden o morir". Tetris también fue el único juego para el cual la lista no especificó una o dos versiones; los editores explicaron que después de un punto muerto sobre qué versión era mejor, concluyeron que no había una versión incorrecta de Tetris para jugar. [102] En 2007, Tetris quedó en segundo lugar enlos "100 mejores videojuegos de todos los tiempos" de IGN . [103]

En 1991, PC Format nombró a Tetris uno de los 50 mejores juegos de computadora de la historia. Los editores lo llamaron "increíblemente adictivo" y "uno de los mejores juegos de todos los tiempos". [104] En 2015, The Strong National Museum of Play incorporó a Tetris a su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos . [105] Una encuesta de 2023 realizada por GQ que encuestó a un equipo de periodistas de videojuegos de toda la industria clasificó a Tetris como el tercer mejor videojuego de todos los tiempos. [106]

Investigación

Durante el juego de Tetris , los bloques parecen adsorberse en la superficie inferior de la ventana. Esto ha llevado a los científicos a utilizar tetrominós "como un sustituto de moléculas con una forma compleja" para modelar su " adsorción en una superficie plana" para estudiar la termodinámica de las nanopartículas . [107] [108]

Complejidad computacional

En informática es habitual analizar la complejidad computacional de problemas, incluidos los de la vida real y los juegos. Se ha comprobado que para la versión "offline" del Tetris (el jugador conoce la secuencia completa de piezas que se soltarán, es decir, no hay información oculta) los siguientes objetivos son NP-completos :

Además, es difícil incluso resolver de forma aproximada el primer, segundo y cuarto problema. Es NP-difícil , dado un tablero inicial y una secuencia de p piezas, aproximar los dos primeros problemas dentro de un factor de p 1 − ε para cualquier constante ε > 0 . Es NP-difícil aproximar el último problema dentro de un factor de 2 − ε para cualquier constante ε > 0 .

Para demostrar la NP-completitud, se demostró que existe una reducción polinomial entre el problema de 3-partición , que también es NP-completo, y el problema del Tetris . [109]

Efectos cognitivos

El Tetris ha sido objeto de investigación académica. Vladimir Pokhilko fue el primer psicólogo clínico en realizar experimentos con Tetris . [110] Posteriormente, se ha utilizado para investigaciones en varios campos, incluida la teoría de la computación , la teoría algorítmica y la psicología cognitiva .

El Tetris puede hacer que el cerebro imagine involuntariamente combinaciones de Tetris incluso cuando el jugador no está jugando (el efecto Tetris ), aunque esto puede ocurrir con cualquier juego de computadora o situación que muestre imágenes o escenarios repetidos, como un rompecabezas . Si bien continúan los debates sobre los beneficios cognitivos del Tetris, algunos investigadores lo ven como un hito en la gamificación de la educación. [111]

Estudios del psicólogo estadounidense Richard Haier descubrieron en 1992 que el cerebro utiliza menos energía a medida que las habilidades de juego de los jugadores mejoran. [112] El estudio mostró que jugar regularmente al Tetris permitió que el cerebro funcionara de manera más óptima e incluso aumentó el grosor de la corteza cerebral . La actividad prolongada del Tetris también puede conducir a una actividad cerebral más eficiente durante el juego. [113] Cuando se juega al Tetris por primera vez , la función y la actividad cerebral aumentan, junto con un mayor consumo de energía cerebral, medido por la tasa metabólica de la glucosa . A medida que los jugadores de Tetris se vuelven más competentes, sus cerebros muestran un consumo reducido de glucosa, lo que indica una actividad cerebral más eficiente para esta tarea. [114] Según un estudio, el juego moderado de Tetris (media hora al día durante tres meses) potencia las funciones cognitivas generales como "el pensamiento crítico, el razonamiento, el lenguaje y el procesamiento" y aumenta el grosor de la corteza cerebral . [115]

Jackie Andrade y Jon May, del Instituto de Cognición de la Universidad de Plymouth , y la estudiante de doctorado Jessica Skorka-Brown han llevado a cabo una investigación que demuestra que jugar al Tetris podría distraer de los antojos y proporcionar una solución "rápida y manejable" para las personas que luchan por seguir dietas o dejar de fumar o beber. [116]

En el año 2000, el investigador de la Universidad de Harvard Robert Stickgold realizó estudios exhaustivos [117] que relacionaban el sueño con el Tetris. Después de jugar varias horas cada noche antes de acostarse, el 60% de los usuarios informaron haber visto piezas de Tetris mientras se quedaban dormidos e incluso cuando se estaban despertando. [117] Esto es el resultado de horas de juego, lo que permite que el cerebro comience a crear nuevas vías neuronales . Esto ayuda al cerebro a reconocer patrones más fácilmente y a funcionar bien con menos esfuerzo. El cerebro comienza a entrenarse para buscar más imágenes para organizar. Se ha descubierto que los jugadores piensan inconscientemente en formas en las que pueden unir objetos en la vida real, como visualizar edificios o estanterías de tiendas. [117] Utilizando sus hallazgos para desarrollar el trabajo anterior de Richard Haier, acuñó el término "efecto Tetris". [118]

En enero de 2009, un grupo de investigación de la Universidad de Oxford dirigido por Emily Holmes informó que, en el caso de voluntarios sanos, jugar al Tetris poco después de ver material traumático en el laboratorio reducía la cantidad de flashbacks de esas escenas en la semana siguiente. Creen que el juego de computadora puede alterar los recuerdos que se retienen de las imágenes y los sonidos presenciados en ese momento, y que luego se vuelven a experimentar a través de flashbacks involuntarios y angustiantes de ese momento. El grupo esperaba desarrollar más este enfoque como una posible intervención para reducir los flashbacks experimentados en el trastorno de estrés postraumático , pero enfatizó que estos son solo resultados preliminares. [119] Un estudio de 2017 encontró que las personas que jugaron al Tetris y juegos similares como Candy Crush mientras esperaban el tratamiento después de accidentes de tránsito tuvieron menos recuerdos intrusivos la semana siguiente. [120] [121]

Un estudio [122] realizado por Mind Research Network en 2009 observó que las niñas que jugaban al Tetris durante 30 minutos durante un período de 3 meses mostraban una mayor función en la eficiencia cerebral y el grosor cortical. Jugar al Tetris durante períodos prolongados puede tener una mejora significativa en las habilidades cognitivas, la conciencia espacial y la retención de la memoria de los jugadores. [122]

Otro efecto notable es que, según un estudio canadiense de abril de 2013, se ha descubierto que jugar al Tetris cura a los adolescentes mayores con ambliopía (ojo vago), lo que es mejor que poner un parche en el ojo sano de la víctima para entrenar su ojo más débil. Robert Hess, del equipo de investigación, dijo: "Es mucho mejor que poner un parche: mucho más divertido, es más rápido y parece funcionar mejor". [123] Este experimento, probado en el Reino Unido , también parece ayudar a los niños con ese problema. [124]

El Tetris es adictivo debido al efecto Zeigarnik : el cerebro humano almacena tareas incompletas y las desecha cuando ya no las necesita. El Tetris , al crear constantemente nuevas tareas inacabadas, mantiene nuestra atención. [125] [126] [127]

Un estudio de 2021 [128] realizó una extracción de datos sobre 28 estudios realizados entre 2006 y 2021 y encontró una correlación positiva con la reducción del estrés al jugar juegos casuales. El estudio clasificó al Tetris como un videojuego casual. El Tetris también se incluyó en esta categoría como una herramienta de relajación para muchas personas que luchaban contra la ansiedad. [128]

Película

Tetris apareció en el cortometraje animado de 2010 Pixels , y en la película de 2015 del mismo nombre inspirada en el primero. [129]

En 2014 se anunció que Threshold Entertainment se había asociado con Tetris Company para desarrollar una adaptación cinematográfica del juego. El director ejecutivo Larry Kasanoff lo calificó como una aventura épica de ciencia ficción y la primera parte de una trilogía. [130] [131] En 2016, un comunicado de prensa afirmó falsamente que la película se filmaría en China en 2017 con un presupuesto de 80 millones de dólares. [132]

Una película titulada Tetris , sobre la batalla legal en torno al juego a fines de la década de 1980 y protagonizada por Taron Egerton como Henk Rogers, [133] se estrenó en Apple TV+ el 31 de marzo de 2023. [134] [135]

Véase también

Notas

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Bibliografía

Libros

Documentales en video

Lectura adicional

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