Rocket League es un videojuego de fútbol vehiculardesarrollado y publicado por Psyonix . El juego se lanzó por primera vez para PlayStation 4 y Windows en julio de 2015, ymás tarde se lanzaron versiones para Xbox One y Nintendo Switch . Rocket League estaba disponible en Steam para jugadores de Windows y en PlayStation Store parajugadores de PlayStation 4. En junio de 2016, 505 Games comenzó a distribuir una versión física minorista para PlayStation 4 y Xbox One, y Warner Bros. Interactive Entertainment se hizo cargo de esas tareas a fines de 2017. También se lanzaron versiones para macOS y Linux en 2016, pero el soporte para sus servicios en línea se abandonó en 2020. Epic Games adquirió Psyonix en 2019 e hizo que el juego fuera gratuito en septiembre de 2020.
Descrito como " fútbol , pero con autos propulsados por cohetes", Rocket League tiene hasta ocho jugadores asignados a cada uno de los dos equipos, que usan vehículos propulsados por cohetes para golpear una pelota hacia la portería de su oponente y sumar puntos a lo largo de un partido. El juego incluye modos para un jugador y multijugador que se pueden jugar tanto localmente como en línea, incluido el juego multiplataforma entre todas las versiones. Las actualizaciones posteriores del juego permitieron la capacidad de modificar las reglas básicas y agregaron nuevos modos de juego, incluidos los basados en hockey sobre hielo y baloncesto .
Rocket League es una secuela de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars de Psyonix , un videojuego de 2008 para PlayStation 3. Battle-Cars recibió críticas mixtas y no fue un éxito, pero ganó una base de fanáticos leales. Psyonix continuó manteniéndose a través del trabajo de desarrollo por contrato para otros estudios mientras buscaba desarrollar una secuela. Psyonix comenzó el desarrollo formal de Rocket League alrededor de 2013, refinando la jugabilidad de Battle-Cars para abordar las críticas y los comentarios de los fanáticos. Psyonix también reconoció su falta de marketing de Battle-Cars y participó en las redes sociales y promociones para comercializar el juego, incluida la oferta del juego gratis para los miembros de PlayStation Plus en el lanzamiento.
Rocket League fue elogiado por sus mejoras de juego con respecto a Supersonic Acrobatic Rocket Powered Battle-Cars , así como por sus gráficos y presentación general, aunque algunas críticas se dirigieron al motor de física del juego . Desde entonces, se lo ha considerado uno de los mejores videojuegos jamás creados . El juego ganó muchos premios de la industria y vio más de 10 millones de ventas y 40 millones de jugadores a principios de 2018. Rocket League también se ha adoptado como un deporte electrónico , con jugadores profesionales que participan a través de ESL y Major League Gaming junto con la propia Rocket League Championship Series (RLCS) de Psyonix.
La jugabilidad de Rocket League es en gran medida la misma que la de su predecesor, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars . Los jugadores controlan un automóvil propulsado por cohetes y lo usan para golpear una pelota que es mucho más grande que los autos hacia el área de portería del otro equipo para marcar goles, de una manera que se asemeja al fútbol de salón , con elementos que recuerdan a un derbi de demolición . [1] [2] Los autos de los jugadores tienen la capacidad de saltar para golpear la pelota mientras están en el aire. Los jugadores también pueden [3] Las actualizaciones en 2024 introdujeron nuevas funciones que permiten a los jugadores ver la cantidad de impulso restante de sus compañeros de equipo y cuánto tiempo quedaba en el reloj del juego cuando se hicieron comentarios específicos en el chat. [4]
Los partidos suelen durar cinco minutos, con un tiempo extra de muerte súbita si el juego está empatado en ese punto. [5] Los partidos se pueden jugar desde uno contra uno hasta cuatro contra cuatro jugadores, así como en listas de reproducción casuales y clasificatorias. [6] Este último sirve como el modo en línea competitivo de Rocket League , donde los jugadores compiten en varios rangos escalonados dentro de las temporadas del juego, con victorias o derrotas que aumentan o disminuyen el rango de un jugador, respectivamente. [7] El juego incluye un modo de temporada para un solo jugador, en el que el jugador compite con jugadores controlados por computadora. Una actualización en diciembre de 2016 introdujo secuencias de entrenamiento personalizadas que los jugadores pueden crear y compartir con otros en la misma plataforma. Los jugadores pueden especificar la trayectoria de la pelota y la presencia y habilidad de los oponentes en el campo, lo que les permite practicar tiros o maniobras específicas. [8]
Unos meses después de su lanzamiento, Psyonix lanzó una actualización que agregó modos de juego conocidos como mutadores, modificando algunos aspectos del juego, como mayor o menor gravedad, tamaño de la pelota, velocidad de la pelota y rebote. [9] Para la temporada navideña de 2015, otra actualización reemplazó los partidos de mutadores con un modo inspirado en el hockey sobre hielo (llamado Snow Day), jugado en una pista de hielo y la pelota reemplazada por un disco de hockey con una física diferente. [10] La recepción positiva del modo de hockey sobre hielo llevó a que se extendiera por algunas semanas después de la temporada navideña. Snow Day se agregó permanentemente a la configuración del mutador para partidos privados y juegos de exhibición el 10 de febrero de 2016. [11] [12] Hoops, un modo de juego basado en el baloncesto , [13] [14] [15] se agregó el 25 de abril de 2016. [16] Un modo Rumble separado, que incorpora potenciadores inusuales, como la capacidad de congelar la pelota en su lugar o hacer que un solo oponente tenga dificultades para controlar su auto, se agregó el 8 de septiembre de 2016. [17] Una actualización en diciembre de 2016, conocida como Starbase ARC y basada en el juego móvil ARC Squadron de Psyonix , [18] agregó soporte para arenas personalizadas para jugadores de Windows compatibles con Steam Workshop , junto con otro contenido nuevo. [19] Para celebrar el Super Bowl LV en febrero de 2021, Psyonix lanzó un modo de juego por tiempo limitado llamado Gridiron, que funciona de manera similar al fútbol americano de parrilla con el balón de fútbol normal reemplazado por un balón de fútbol. [20]
En una actualización de marzo de 2017 se agregó un nuevo modo de juego, Dropshot. Se desarrolla en una arena sin porterías y en un campo hecho de mosaicos hexagonales, y utiliza una pelota que se electrifica cada vez más después de golpes o pases exitosos. Cuanto más golpean la pelota los jugadores sin tocar el suelo, más electrificada se vuelve y más mosaicos daña una vez que finalmente toca el suelo. El objetivo del modo es dañar el piso del oponente lo suficiente como para abrir un agujero en él, permitiendo que la pelota caiga y marque. Cuando un equipo anota, el piso del lado del campo del oponente se restablece a la normalidad, mientras que el piso del lado del equipo que anotó conserva cualquier daño existente. [21] [22]
Como parte de un medio para monetizar el juego más allá del contenido descargable, Psyonix ha probado algunos enfoques diferentes. En septiembre de 2016, introdujo un sistema de cajas de botín conocido como Crates, donde los jugadores podían comprarlas con una selección aleatoria de elementos de personalización del juego, que se abrían mediante la compra de llaves con fondos del mundo real. [17] Debido a la creciente preocupación gubernamental por las cajas de botín, Psyonix reemplazó el sistema de Crates con Blueprints en diciembre de 2019, que ofrecen un elemento específico conocido con posibles modificadores como posibles gotas al final del partido. [23] Estos Blueprints se pueden crear utilizando la nueva moneda premium del juego (Créditos), [24] o comprarse con fondos del mundo real, si el jugador así lo elige. [25] [26] También se introdujo una nueva tienda de artículos rotativa en diciembre de 2019, con artículos destacados disponibles en un temporizador de 48 horas y artículos diarios en un temporizador de 24 horas. La tienda de artículos incluye todo tipo de artículos del juego, como autos pintados, ruedas exóticas, explosiones de objetivos y muchos más. Cada artículo tiene un valor de crédito listado que mostrará el costo del artículo, lo que permitirá a los jugadores comprar el artículo exacto que desean, en lugar de depender de RNG para obtener un artículo específico previamente disponible a través de cajas de botín. [27] Por otra parte, Psyonix agregó una función de pase de batalla al juego en septiembre de 2018, conocida como Rocket Pass. Cada pase, que dura unos meses, tiene desafíos y otras oportunidades a través de jugar Rocket League que permiten a los jugadores aumentar el nivel del Pase, desde el cual se pueden desbloquear nuevas opciones de personalización únicas vinculadas a ese pase. Si bien el Rocket Pass es gratuito para todos los jugadores, se puede comprar una opción premium de costo fijo que acelera la tasa de subida de nivel y desbloquea artículos adicionales en ciertos niveles de nivel. [28] [29]
Su versión de juego móvil, Rocket League Sideswipe , se juega casi igual, excepto que ahora el juego es en 2D en lugar de 3D. [30]
Psyonix había desarrollado previamente Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars en 2008 para PlayStation 3. Ese juego en sí mismo se basó en modificaciones anteriores que el fundador de Psyonix, Dave Hagewood, había hecho para Unreal Tournament 2003 al expandir el juego basado en vehículos que Epic Games ya había establecido en el motor en un nuevo modo de juego llamado Onslaught. [31] Para esto, Hagewood fue contratado como contratista por Epic para Unreal Tournament 2004 específicamente para incorporar el modo Onslaught como parte oficial del juego. [32] Hagewood usó su experiencia en Epic para fundar Psyonix. Entre otros proyectos contractuales, Psyonix trabajó para tratar de encontrar una manera de hacer que las carreras de vehículos Unreal en un motor basado en la física fueran agradables. Habían jugado con varias opciones, como modos de carrera o laberintos, pero descubrieron que cuando añadieron una pelota a la arena para que la empujaran los vehículos, habían dado con la fórmula correcta, que se convertiría en Battle-Cars . [32] Además del éxito estuvo la adición de los autos propulsados por cohetes; esto originalmente iba a ser un simple aumento de velocidad, pero con el motor de física, pudieron hacer que los vehículos volaran fuera y alrededor de la arena, lo que aumentó las posibilidades de juego. [32] [33]
Cuando Psyonix terminó el desarrollo de Battle-Cars , el estudio intentó acceder a un editor vendiendo su juego como "fútbol, pero con autos propulsados por cohetes"; ninguno de los editores parecía interesado. [32] Finalmente, optaron por autopublicar el juego en PlayStation Network casi sin marketing. [34] Aunque se descargó más de dos millones de veces, no se consideró muy exitoso incluso después de que el estudio redujera el precio. [31] [34] El estudio continuó con otros proyectos, aunque mantuvo la idea de desarrollar Battle-Cars como una opción, reconociendo que el juego tenía una base de fanáticos pequeña pero dedicada que les proporcionó ideas para la expansión. [31] [32] Estos otros proyectos, que incluían trabajos por contrato para juegos AAA , incluido Mass Effect 3 , ayudaron a financiar el desarrollo de Rocket League . [35]
El desarrollo completo de Rocket League comenzó alrededor de 2013 y tomó alrededor de dos años y menos de $2 millones para desarrollarse, aunque habían probado varios prototipos de una secuela de Battle-Cars en los años anteriores, incluido un intento fallido de presentar la idea del juego a Electronic Arts en 2011. [34] [36] [37] Psyonix usó algunos de los comentarios de Battle-Cars para afinar la jugabilidad en Rocket League . Un requisito clave para Psyonix era aumentar la velocidad de cuadros del juego de 30 a 60 cuadros por segundo, una crítica conocida de Battle-Cars y esencial para el hardware más nuevo, según Corey Davis, el director de diseño de Psyonix. [38] Hagewood reconoció que Battle-Cars se consideraba "demasiado hardcore" y que el juego se volvía demasiado inaccesible para los jugadores novatos contra los expertos. [39] Suavizaron algunos aspectos para hacerlo más accesible, como reducir el ritmo del juego y permitir que los jugadores de todos los niveles de habilidad compitan razonablemente entre sí mientras promueven el juego en equipo. [32] [39] Aunque intentaron agregar elementos como potenciadores , encontraron que estos distraían demasiado el juego. [31] También exploraron otros cambios, como hacer el juego más valiente, similar a Monday Night Combat , desarrollar varios minijuegos relacionados con el manejo del automóvil, trabajar para hacer que los gráficos den una sensación de escala a los jugadores para dar la impresión de que estaban controlando vehículos de tamaño completo en lugar de automóviles controlados por radio , y crear una estructura de mundo abierto donde el jugador conduciría entre estadio y estadio para participar en los partidos. [36] [38] [40] En cambio, el equipo optó por despojar al juego de su núcleo, centrándose en más elementos visuales para mejorar el título. [31] A partir de Battle-Cars , Psyonix reconoció que muy pocos jugadores realmente se conectaban a Internet y desarrolló el modo de temporada para un jugador de Rocket League para alentar a los jugadores a probar partidas en línea una vez que lo completaran. [40]
El equipo de Psyonix era consciente de las dificultades pasadas que tuvieron con Battle-Cars y otros juegos de carreras con juego en línea y predicción del lado del cliente , y los problemas que surgirían de eso con el estilo de juego de ritmo rápido de Rocket League . Para resolver esto, la física en el juego se basa en el uso del motor de física Bullet dentro del motor PhysX de Unreal Engine 3 , que rastrea el movimiento de todos los autos y actores, lo que les permite volver a sincronizar periódicamente el estado del juego entre jugadores en función de los estados de física almacenados, lo que permitió a los jugadores tener reacciones rápidas de su cliente. [40] En el momento de Battle-Cars , Psyonix no podía permitirse una red de servidores dedicada y se vio obligado a depender de hosts individuales, lo que podría provocar un rendimiento deficiente con conexiones a Internet lentas. Con Rocket League , Psyonix pudo implementar una red de servidores dedicados, escribiendo sus propios protocolos de servicio para interactuar con los servicios en línea de Sony y Valve a fin de permitir el juego multiplataforma, así como mejorar las capacidades de emparejamiento. [32] [38] La experiencia previa de Psyonix en trabajos por contrato para juegos AAA los había expuesto al enfoque de los desarrolladores más grandes para el lanzamiento y el control de calidad, y pudieron aplicar esos principios y apuntar al mismo nivel de requisitos de calidad en el lanzamiento final de Rocket League . [39]
Psyonix había considerado en algún momento tener Rocket League como un juego gratuito con microtransacciones , inspirado en los modelos de Team Fortress 2 y Dota 2. [36] Aunque se habían esforzado por establecer un modelo gratuito, Psyonix decidió cambiar a un método de venta tradicional y ofrecer solo elementos cosméticos como contenido descargable , asegurando que ningún jugador tendría ninguna ventaja adicional más allá de su propia habilidad. [38] El nombre Rocket League fue seleccionado en parte para reducir el tamaño del título del juego para que apareciera completamente en las tiendas digitales, y también sirvió para ser un nombre más fácil de recordar y un título que sonara más maduro que Battle-Cars , según Hagewood; [31] hablando sobre el desarrollo de Rocket League en marzo de 2016, Davis opinó que Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars era "el peor nombre de juego de todos los tiempos". [38]
En abril de 2021, la compañía anunció que lanzaría Rocket League Sideswipe para iOS y Android. [41]
El 2 de diciembre de 2023, Psyonix presentó Rocket Racing durante el evento Fortnite Big Bang como un título derivado y se lanzó como un modo de juego en Fortnite el 8 de diciembre. Admite inventario entre juegos para usar en los modos Battle Royale con cosméticos relacionados con los autos.
Rocket League ha sido uno de los juegos líderes en soportar el juego multiplataforma entre computadoras personales y consolas. Jeremy Dunham, vicepresidente de publicaciones de Psyonix, dice que el juego multiplataforma ayuda a establecer una base de jugadores estable y evitar el efecto bola de nieve que puede hacer que las bases de jugadores aislados en plataformas individuales disminuyan, particularmente en la transición de una generación de consolas a la siguiente. [42] [43] Aunque la versión de Xbox One carecía de esta característica en el lanzamiento, [44] Microsoft anunció en marzo de 2016 que Rocket League sería el primer juego en una nueva iniciativa que estaban tomando para habilitar el juego cruzado entre jugadores de Windows y Xbox One que tienen cuentas de Xbox Live; [45] esta característica de juego multiplataforma se agregó en una actualización en mayo de 2016. [45] [46] Microsoft ha declarado que ofrecen a otras redes, como PlayStation Network de Sony, la capacidad de integrarse con Xbox Live para permitir una compatibilidad total entre plataformas para juegos como Rocket League . Dunham señaló que esta idea de multiplataforma había sido algo que le habían preguntado a Microsoft cuando Rocket League estaba programado para un lanzamiento en Xbox One, pero afirmó que Microsoft no parecía estar de acuerdo con eso. Solo después de que se acercaran a la fecha de lanzamiento, Microsoft tomaría la iniciativa de ofrecerlo como uno de sus nuevos esfuerzos de juego cruzado y comenzó a trabajar en esta posibilidad en el juego. [47]
Psyonix determinó los pasos técnicos necesarios para habilitar el juego multiplataforma y lo ha probado en entornos cerrados, y solo estaba esperando las legalidades de la conexión cruzada de jugadores entre diferentes redes antes de continuar. [48] [43] Este trabajo también incluye cómo podrían distribuir parches de contenido actualizados de manera unificada y más frecuente para permitirles continuar expandiendo el juego durante al menos otros 9 meses. [42] En una entrevista de julio de 2016 con IGN , Dunham declaró que habían hecho todo el trabajo técnico y podrían habilitar el juego multiplataforma entre las versiones de Xbox One y PlayStation 4 "en unas pocas horas" de la aprobación de Sony. [49] A marzo de 2017, la compañía está lista para habilitar esta función, pero todavía estaba esperando que los fabricantes de consolas llegaran a los acuerdos necesarios para permitirlo. [50]
Con el anuncio de la versión para Switch, Psyonix afirmó que admitiría el juego multiplataforma con usuarios de PC y Xbox. Sony todavía optó por no participar en esto; el jefe de marketing global de PlayStation, Jim Ryan, dijo que si bien están "abiertos a conversaciones con cualquier desarrollador o editor que quiera hablar de ello", su decisión fue "una discusión comercial entre nosotros y otras partes interesadas". [51] Dunham dice que, a diferencia de Microsoft o Nintendo, que acordaron permitir el juego multiplataforma en un mes y con el día de la solicitud de Psyonix, respectivamente, a Sony se le ha preguntado casi a diario sobre este soporte y aún no ha recibido una respuesta definitiva. [43] La función de fiesta multiplataforma está planeada para una actualización a principios de 2019. [52] Esto permitirá a los jugadores crear listas de amigos en el juego en todas las plataformas y jugar en partidas con ellos. Esto está limitado por las limitaciones actuales de multiplataforma: mientras que los jugadores de Windows pueden agregar amigos de otros usuarios de Windows y usuarios de Xbox One, PlayStation 4 y Switch, los usuarios de PlayStation 4 están limitados a usuarios de Windows y PlayStation 4. [28]
En septiembre de 2018, Sony había modificado su posición sobre el juego multiplataforma tras el lanzamiento de Fortnite Battle Royale para Nintendo Switch, donde la falta de juego multiplataforma había sido un punto de crítica importante. Sony permitió que Fortnite fuera compatible con el juego multiplataforma con todas las plataformas y declaró que revisarían otros juegos caso por caso. [53] En enero de 2019, Psyonix anunció que Sony había otorgado lo mismo para Rocket League , permitiendo el juego multiplataforma entre las versiones de PlayStation 4, Xbox One, Switch y PC en febrero de 2019. [54] [55]
Psyonix planeó continuar apoyando a Rocket League con contenido descargable (DLC), con la intención de mantener todas las actualizaciones del juego gratuitas y solo cobrar por los artículos cosméticos. [56] En noviembre de 2015, una actualización gratuita agregó la capacidad de mutar una partida, lo que permite una serie de diferentes ajustes preestablecidos personalizados y configuraciones de partida, incluido un modo de baja gravedad y una bola cúbica, entre otras mejoras y adiciones. [9] A través de esto, Psyonix puede ofrecer listas de reproducción de juegos personalizadas para probar nuevos modos o para eventos con temática navideña. Por ejemplo, durante la última parte de diciembre de 2015, Psyonix presentó una mutación basada en hockey sobre hielo junto con un evento especial con elementos decorativos con temática navideña, reemplazando la pelota normal con un disco de hockey y cambiando el piso a hielo. [9] [10] [57] Este modo resultó muy popular y se agregó permanentemente a las listas de reproducción estándar el 24 de febrero de 2016. [58] En febrero de 2016, se agregó una nueva lista de reproducción de juego llamada Rocket Labs para ofrecer nuevos mapas experimentales a los jugadores como un medio para medir la retroalimentación y el interés en un mapa antes de agregarlo a la lista de reproducción de mapas estándar del juego. [59] En abril de 2016, los desarrolladores agregaron la lista de reproducción basada en baloncesto a las listas de reproducción estándar. [15] En septiembre de 2016 se lanzó un nuevo modo Rumble, que agrega potenciadores únicos en varios mapas. [39] [60]
El primer paquete DLC del juego, titulado Supersonic Fury , fue lanzado en agosto de 2015, junto con la nueva arena Utopia Coliseum. [61] Contiene cosméticos exclusivos, incluidos dos autos nuevos, propulsores de cohetes, ruedas, cinco acabados de pintura y doce calcomanías para ambos autos nuevos. El mismo mes, se anunció que Rocket League se trasladaría a macOS y Linux más tarde ese año, para ejecutarse de forma nativa con hardware SteamOS ; Rocket League y Portal 2 fueron parte de los incentivos para aquellos que reservaron un Steam Link , un Steam Controller o una Steam Machine . [62] [63] El segundo paquete DLC del juego, titulado Revenge of the Battle-Cars , fue lanzado en octubre de 2015. [64] El DLC agrega dos autos más de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars , junto con cosméticos exclusivos para ambos. En otro evento, los jugadores tuvieron la oportunidad de recolectar seis artículos con temática de Halloween del 18 de octubre al 2 de noviembre . [65] El tercer paquete DLC del juego, titulado Chaos Run , se lanzó en diciembre de 2015. El DLC agregó dos autos más, junto con más cosméticos. Una nueva arena, llamada "Wasteland", se lanzó de forma gratuita junto con el DLC. El mapa es notable por ser la primera arena no estándar en ser lanzada, tiene un tamaño y una forma diferentes a los demás e está inspirada en las películas de Mad Max , la primera de las cuales Psyonix planea lanzar con el tiempo. [66] [67]
En junio de 2016, se agregó al juego una nueva arena, Neo Tokyo, basada en el diseño Underpass de Rocket Labs, a través de una actualización. La actualización también introdujo artículos cosméticos otorgados al final de los partidos con varios grados de rareza, y les dio a los jugadores la capacidad de intercambiar múltiples artículos del mismo tipo y grado de rareza para obtener un artículo de un mejor grado de rareza. También se incluyen en el parche una serie de artículos pintados y certificados, los últimos de los cuales son artículos cosméticos con etiquetas de registro de estadísticas, y ocho nuevos logros. [68] [69] Psyonix agregó la capacidad para que los jugadores intercambien artículos con otros jugadores dentro de la actualización "Rumble", incluidos los sistemas de caída de artículos y cajas comparables a Team Fortress 2 y Counter-Strike: Global Offensive , en los que los jugadores tienen la oportunidad de obtener cajas bloqueadas al jugar en partidos competitivos. Los jugadores pueden comprar llaves para abrir estas cajas a través de microtransacciones , revelando artículos decorativos especiales para sus autos. [60] Los jugadores pueden optar por no usar esta función para desactivar las cajas. Aunque los artículos recibidos en cajas se pueden intercambiar dentro del juego, estos artículos no se pueden vender en los mercados respectivos de la plataforma para evitar problemas similares a la controversia de las apuestas en los aspectos de Counter-Strike . [60] [70] Los fondos de las microtransacciones se utilizarían para apoyar los torneos de deportes electrónicos organizados por Psyonix. [60] En octubre de 2016, se lanzó una importante actualización titulada "Aquadome", que presenta una nueva arena ubicada bajo el mar, junto con dos nuevos autos premium con temática acuática y una nueva caja que contiene nuevos artículos y siete nuevos logros. [71]
Psyonix pudo hacer acuerdos de licencia para incluir vehículos y elementos decorativos de otras franquicias dentro del juego. En el lanzamiento, la versión de PlayStation 4 incluyó el automóvil de Sweet Tooth de la serie Twisted Metal . [72] Como un DLC separado, la máquina del tiempo DeLorean de la franquicia cinematográfica Regreso al futuro , se lanzó el 21 de octubre de 2015, correspondiente al Día de Regreso al Futuro . [73] El lanzamiento de Xbox One incluye vehículos exclusivos de la plataforma con temática de Gears of War y Halo . [74] El Batimóvil , como se ve en la película de 2016 Batman v Superman: Dawn of Justice , se ofreció como un vehículo jugable en marzo de 2016, [75] mientras que el Dodge Charger de Dominic Toretto de la película The Fate of the Furious se agregó para vincularse con el lanzamiento de la película en abril de 2017. [76] Una actualización lanzada en julio de 2017 introdujo una nueva arena que celebra el primer aniversario del juego, junto con artículos cosméticos basados en el programa animado estadounidense Rick and Morty . [77] Junto con el estreno en cines de Jurassic World: Fallen Kingdom , Psyonix lanzó contenido con temática de Jurassic Park y Jurassic World , incluido un modelo de automóvil Jeep Wrangler con temática de Jurassic Park . [78]
En septiembre de 2015, Psyonix realizó una promoción cruzada con Torn Banner Studios , agregando dos nuevas banderas gratuitas con la temática de Chivalry: Medieval Warfare de Torn Banner . [79] Al mismo tiempo que se lanzó el DLC "Chaos Run", Psyonix agregó cosméticos y accesorios gratuitos de la serie Portal de Valve . [67] [80] El contenido temático basado en Goat Simulator y Euro Truck Simulator se agregó al juego en abril de 2016 como parte de acuerdos de promoción cruzada con esos juegos. [81] Otro contenido promocional temático incluye elementos decorativos basados en The Witcher y Worms WMD . [82] Con el lanzamiento del modo de juego de baloncesto en 2016, Psyonix se asoció con la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA), ofreciendo banderas con los 30 logotipos de los equipos de la NBA como elementos de personalización de automóviles. [15] En febrero de 2017, se agregaron dos autos icónicos de Hot Wheels al juego, junto con otros elementos cosméticos basados en la marca. [83] [84] [85]
Para el evento Radical Summer de 2019 , Psyonix lanzó dos nuevos paquetes de autos; el Ecto-1 de la franquicia cinematográfica Ghostbusters en junio y el KITT de la serie de televisión de los años 80 Knight Rider en julio. [86] [87] Psyonix esperaba incluir a KITT ya en 2016. [88] Para el evento de Halloween de 2019, se agregaron autos y otros cosméticos basados en la serie de televisión Stranger Things . [89] En mayo de 2020, Psyonix presentó el evento Modes of May , que incluía varios modos de juego por tiempo limitado para cada fin de semana del mes. [90] Los modos incluyen Dropshot Rumble, Beach Ball, Boomer Ball y Heatseeker, que presenta una bola curva que se magnetiza hacia ambos extremos del campo, lo que genera comparaciones con el juego de deportes de tenis de mesa de 1972 Pong . [91]
La banda sonora original de Rocket League fue lanzada tanto física como digitalmente el 1 de julio de 2015. [92] Contiene composiciones originales del diseñador de sonido de Psyonix, Mike Ault , así como contribuciones del grupo de música electrónica de Ault , Hollywood Principle. [93] Se agregaron nuevas canciones al juego con actualizaciones posteriores al lanzamiento, incluyendo "Chaos Run Theme" de Kevin Riepl , "Escape from LA (Instrumental)" de Abandoned Carnival y Ault, y un remix de "Breathing Underwater" de Hollywood Principle por Ether. Estas canciones se compilaron más tarde en el segundo volumen de la banda sonora, que se lanzó el 7 de julio de 2016. [94] iam8bit publicó una versión de vinilo de tres discos de la banda sonora, que consta de los dos volúmenes anteriores, a fines de 2016. [95] La actualización del segundo aniversario del juego incluyó un paquete de contenido musical con lanzamientos del sello EDM Monstercat . [96] El sello también ha lanzado una serie de álbumes independientes con la música, titulados Rocket League x Monstercat . [97] [98] [99]
Rocket League Sideswipe es un juego móvil gratuito derivado de Psyonix que se lanzó en Android e iOS a fines de 2021. El juego se anunció en marzo de 2021 y replica la jugabilidad del juego original, pero en un espacio bidimensional . Los jugadores compiten en partidos cortos de 1 contra 1 o 2 contra 2 que se juegan en línea. También pueden jugar voleibol, heatseeker, baloncesto o partidos de 3 contra 3. [100]
Rocket Racing es un título derivado del género de carreras de Psyonix que se lanzó en Fortnite el 8 de diciembre de 2023. Se anunció como uno de los tres nuevos modos de juego como parte del evento "Big Bang" el 2 de diciembre de 2023.
Rocket League fue anunciado oficialmente como la secuela de Battle-Cars en febrero de 2014. [101] Aprovechando los efectos de la falta de marketing con Battle-Cars , Psyonix desarrolló un enfoque de marketing diferente para Rocket League . Esto incluyó la interacción con los streamers de videojuegos de YouTube y Twitch con copias de lanzamiento anticipado para ayudar a difundir la información, reconociendo que los clips del juego se compartirían fácilmente a través de las redes sociales. [34] [38] También abrieron el juego a pruebas alfa y beta tempranas durante varios meses después del anuncio del juego. [102] [103] Davis señaló que, de lo contrario, no gastaron dinero en enfoques de marketing tradicionales. [38]
Originalmente habían planeado lanzar el juego alrededor de noviembre de 2014, pero no cumplieron con esta fecha límite para implementar un mejor sistema de emparejamiento y servidores, altas velocidades de cuadros y eliminar los elementos gratuitos. [36] El juego se lanzó públicamente el 7 de julio de 2015 para PlayStation 4 y Windows. [104] Davis consideró que esto fue fortuito, ya que esto sacó al juego de un período ajetreado de muchos lanzamientos importantes durante la temporada navideña al período relativamente tranquilo de mitad de año, lo que redujo la cantidad de competencia de otros títulos. [38] Además, el juego en el lanzamiento se convirtió en parte de Instant Game Collection en PlayStation 4 y gratis para los suscriptores de PlayStation Plus ; en una semana, Psyonix había visto más de 183.000 jugadores únicos, excediendo la capacidad de su servidor y requiriendo que mejoraran su código de red para manejar la afluencia de jugadores. [31] [105] Davis estimó que hubo seis millones de descargas del juego gracias a esta promoción y consideró que esta era la "mejor decisión" que habían tomado. [38]
En The Game Awards 2015 , se anunció que el juego sería portado a Xbox One , [74] donde fue lanzado el 17 de febrero, incluyendo la mayoría de los paquetes DLC anteriores de forma gratuita. [106] Los puertos para macOS y Linux se lanzaron el 8 de septiembre de 2016. [62] Una versión minorista de Rocket League , en forma de Edición de coleccionista del juego , se anunció en febrero de 2016, y se lanzó en Europa el 24 de junio de 2016 y en América del Norte el 5 de julio de 2016. [107] [108] [109] La Edición de coleccionista es publicada y distribuida por 505 Games , e incluye los primeros tres paquetes de contenido descargable de forma gratuita, así como cuatro autos adicionales que estarán disponibles como descarga digital el 18 de julio: Aftershock y Marauder (ambos de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars ), así como Esper y Masamune. [107] [110] En octubre de 2017, Psyonix anunció que Warner Bros. Interactive Entertainment comenzaría a publicar una versión actualizada del juego para las consolas PlayStation 4 y Xbox One a finales de ese año, que incluye contenido adicional para ambas versiones. [111]
La versión para PlayStation 4 fue parcheada en febrero de 2017 para ofrecer compatibilidad con PlayStation 4 Pro , lo que permite una resolución de 4K y una renderización constante de 60 cuadros por segundo a 1080p para jugadores en pantalla dividida de uno y dos jugadores; la pantalla dividida de tres y cuatro jugadores renderizará hasta 60 cuadros por segundo cuando sea posible. También se realizaron mejoras de renderización similares en la PlayStation 4 estándar para acercarse a los 60 cuadros por segundo constantes para la mayoría de las arenas y modos. [112] [85]
Después de revisar la viabilidad de hacerlo, Psyonix anunció que Rocket League también se lanzaría para Nintendo Switch , como se reveló durante la conferencia de prensa de Nintendo durante el E3 2017. [ 113] [114] Fue lanzado más tarde ese año el 14 de noviembre e incluye opciones de personalización de propiedad de Nintendo, incluidos diseños de autos inspirados en Mario , Luigi y Metroid , y admite el juego multiplataforma con las versiones para PC y Xbox One. [115] [116] [117] Debido a la falta de soporte natural de Switch para Unreal Engine 3 , se tuvieron que hacer algunos compromisos en el proceso de portabilidad, como reducir la calidad gráfica a 720p . A pesar de tener que hacer un trabajo personalizado para que el juego funcionara sin problemas en Switch, Dunham quedó impresionado con el trabajo que se había realizado antes del lanzamiento. [118]
El estudio Panic Button, con sede en Austin, Texas, ayudó a Psyonix con los ports de Xbox One y Nintendo Switch, [119] [120] y actualizaciones gráficas para soportar PlayStation 4 Pro . [121] [122] En abril de 2017, Psyonix anunció que se habían asociado con Tencent para traer una versión gratuita de Rocket League al mercado de juegos chino, con usuarios capaces de comprar artículos cosméticos a través de microtransacciones. [123] Se obtuvo la licencia con éxito a través del proceso de aprobación de China en julio de 2019. [124] Debido al continuo crecimiento de la base de jugadores del juego, Dunham de Psyonix dijo que no anticipan crear ninguna secuela del juego, [125] y en cambio esperan continuar agregando nuevas características al juego durante varios años, llamando a esto una "ventana de soporte infinita". [113] Se creó un pequeño equipo dentro de Psyonix para explorar nuevas características e ideas de juego para continuar expandiendo Rocket League . [50]
En mayo de 2019, Epic Games anunció que había adquirido Psyonix por una cantidad no revelada. Psyonix ha tenido una relación de larga data con el estudio (su sede original en Carolina del Norte estaba a solo 12 millas (19 km) de las de Epic), habiendo trabajado con él en herramientas de desarrollo para Unreal Engine. Como resultado de la compra, se planeó agregar el juego a Epic Games Store a fines de 2019, pero Psyonix no tenía claro si el juego se volvería exclusivo de la tienda. [126] El juego se convirtió en objeto de bombardeo de reseñas en Steam debido a esta venta, lo que activó el sistema de "actividad de revisión fuera de tema" de Steam, que oculta las reseñas que no se correlacionan con el juego en sí. [127] [128]
Psyonix anunció en enero de 2020 que, como parte de una importante actualización de los sistemas del juego base, dejarían de dar soporte para macOS y Linux en el juego en marzo de 2020. [129] Después de marzo de 2020, estas versiones ya no podrán conectarse ni usar las partes en línea del juego, pero aún se podrán jugar en modo para un jugador o multijugador local. [130] Psyonix dijo en un mensaje de seguimiento que los jugadores de macOS y Linux representaban menos del 0,3% de la base total de jugadores y no podían justificar mantenerlas como plataformas compatibles a medida que avanzaban las otras plataformas a una tecnología más nueva, como mover la versión de Windows de DirectX 9 a 11. El desarrollador ofreció reembolsos completos del juego para los propietarios de macOS y Linux independientemente de cuánto tiempo tuvieran el juego. [131]
Psyonix se asoció con Internal Drive para ofrecer Rocket League como parte de los campamentos educativos de verano para niños de iD Tech, utilizando el juego tanto para recreación como para enseñar elementos de diseño de juegos. [132] En 2017, el juego sirvió como patrocinador de eventos de pago por visión de la WWE , como Backlash , Great Balls of Fire y SummerSlam . [133] [134] Al año siguiente, las compañías anunciaron una nueva asociación, con artículos cosméticos de la WWE introducidos en el juego en abril. [135] [136]
Psyonix se asoció con Zag Toys para producir una serie de autos de juguete de retroceso basados en los vehículos de Rocket League , que se lanzaron en junio de 2017. Algunos de estos incluían un código canjeable que se puede usar dentro del juego para obtener elementos de personalización únicos. [137] [138] Los desarrolladores también filmaron anuncios de televisión para Rocket League que comenzaron a transmitirse el mismo mes. Junto con estos anuncios, Psyonix ofreció copias gratuitas de Rocket League junto con la compra de tarjetas gráficas Nvidia seleccionadas . [139] En diciembre de 2018, la marca de autos de juguete Hot Wheels lanzó un juego de autos controlados por radio (auto RC) basado en el juego que presenta dos autos RC que se controlan a través de dispositivos Bluetooth , un campo de juego, una pelota que contiene sensores infrarrojos para fines de puntuación y dispositivos de carga. [140]
El 23 de septiembre de 2020, Psyonix hizo la transición de Rocket League a un modelo gratuito en todas las plataformas. [141] Asociado con la transición, el juego agregó una progresión multiplataforma que cubre los elementos cosméticos que los jugadores han ganado, nuevos torneos competitivos en cada rango para ganar recompensas, nuevos desafíos y otras características. [142] [143] La versión gratuita eliminó la necesidad de que los jugadores tuvieran servicios de suscripción de consola como PlayStation Plus o Nintendo Switch Online para poder jugar. [144] También se realizaron algunos cambios en los torneos y sistemas de desafíos del juego para ayudar con la monetización. A los jugadores que habían comprado el juego antes de la transición se les dio el estado "Legacy" y algunos elementos cosméticos relacionados. [145]
Como parte de esta transición, la versión de Windows del juego se trasladó de Steam a Epic Games Store . Los jugadores que ya tenían la versión de Steam antes del cambio aún podían descargar, actualizar el juego y jugarlo con juego cruzado con otras plataformas, y seguirían recibiendo actualizaciones. [142]
En diciembre de 2023, Psyonix eliminó el intercambio entre jugadores. Este cambio se realizó para alinear las políticas de la tienda de artículos y cosméticos de Rocket League con los estándares de Epic, y para permitir la posibilidad de poseer vehículos de Rocket League en otros juegos de Epic Games. [146]
Psyonix había observado la popularidad de los partidos de Rocket League en Twitch y otras plataformas de transmisión en vivo, y en febrero de 2016, buscaba usar más el juego en los deportes electrónicos . [147] En marzo de 2016, Psyonix anunció la primera Rocket League Championship Series; las finales se llevaron a cabo en agosto de 2016 con un pozo de premios de $ 55,000. [148] [149] Más de $ 1 millón en ingresos por la venta de cajas y artículos cosméticos del juego se utilizaron para financiar eventos competitivos adicionales durante todo el año, incluidas competencias más pequeñas en las principales convenciones de juegos y apoyo a eventos competitivos administrados por la comunidad. [150]
Poco después de su lanzamiento, Rocket League se convirtió en un deporte electrónico patrocinado oficialmente, uniéndose a ESL . [151] En septiembre de 2015, Major League Gaming (MLG) anunció la primera temporada de la Pro Rocket League , que se llevó a cabo desde septiembre hasta principios de octubre. [152] En julio de 2017 se celebró un torneo de Rocket League de 75 000 dólares en las afueras del US Bank Stadium en los Summer X Games , [153] y las finales se transmitieron en vivo por ESPN3 . [154] NRG Esports consiguió su primer campeonato de Rocket League en vivo al ganar el torneo, derrotando a Gale Force eSports en la final. [153] [155] Como la primera incursión de NBC en los deportes electrónicos, NBC Sports Group , en conjunto con Faceit , organizó su propio torneo con un pozo de premios de $100,000 que se transmitió en sus ocho regiones en todo el mundo en julio y agosto de 2017. [156] A partir de septiembre de 2017, Psyonix y Tespa , un organizador de deportes electrónicos universitarios, llevaron a cabo el primer torneo universitario para que los equipos ganaran una parte de $50,000 en becas. [157] En diciembre de 2017, Turner Sports organizó un evento de la Copa ELEAGUE de US$150,000 para ocho equipos que se transmitió en vivo en medios de transmisión, con una serie de programas de tres partes que detallaban el camino de los equipos hacia la Copa y algunos de los resultados de los partidos, que se transmitieron en TBS más tarde en el mes. [158] [159]
La década de 2020 trajo cambios significativos a los deportes electrónicos de Rocket League. La temporada X de RLCS traería la incorporación de un nuevo formato competitivo que presentaba 3 divisiones regionales separadas, cada una con sus propios Majors internacionales, seguidos por el Campeonato Mundial de final de temporada. Los equipos recibieron puntos en función de su ubicación en los eventos regionales que los clasificaron para el Campeonato Mundial [160] Si bien el Campeonato Mundial de la Temporada X se canceló debido a la pandemia de COVID-19 , este formato se mantuvo igual para las temporadas 2021-22 y 2022-23. Para 2024, esto cambiaría a dos divisiones regionales, cada una con su propio Major internacional al final, seguido del Campeonato Mundial. [161] También en 2024, la Copa Mundial FIFAe , organizada por la FIFA y que anteriormente utilizaba la serie de fútbol FIFA , contaría con un torneo de Rocket League centrado en el equipo nacional. [162] Esto se debió a que EA Sports , que había desarrollado los juegos de FIFA , puso fin a sus vínculos de décadas con el organismo rector del fútbol. [163]
Rocket League ha recibido críticas "generalmente favorables" en todas las plataformas, según el agregador de reseñas Metacritic . [164] [165] [166] [167] Los comentarios positivos se dirigieron hacia la jugabilidad multijugador del juego, [173] y sus gráficos y efectos visuales, [2] especialmente en comparación con Battle-Cars ; [171] Las revisiones posteriores elogiaron la experiencia del jugador en el juego. [174] Las críticas se dirigieron principalmente al motor de física del juego, [172] [175] aunque el consenso sobre el tema ha sido en su mayoría poco claro, y algunos defienden el motor. [170]
En una revisión de la vista previa de la versión beta de Rocket League , Ozzie Mejia de Shacknews elogió el enfoque de Psyonix para actualizar Battle-Cars usando el hardware de PlayStation 4, describiendo los gráficos como "brillantemente detallados" y "nítidos", y citando sus velocidades de cuadro consistentes en todo momento. [2] Robert Summa de Destructoid compartió la opinión de Mejia de que el juego era "una opción divertida para cualquiera que busque mezclar sus juegos de carreras y deportes", y él mismo describió que el juego era "adictivo y divertido como el infierno". [2] [173] Los revisores de Polygon , PlayStation Universe y Videogamer.com compartieron puntos de vista positivos hacia el juego multijugador en Rocket League . [171] [172] [175] Ben Kuchera de Polygon escribió que el juego "introduce un concepto bien conocido y luego agrega una complicación". Kuchera no estuvo de acuerdo con Pinkerton y afirmó que la física del juego era "internamente consistente", y resumió su experiencia con el juego como "alegre" y gratificante en su progresión. [171] El motor de física del juego continuó siendo un punto de discordia en revisiones posteriores, incluida la revisión de Steven Burns para Videogamer.com , en la que compartió su opinión de que la velocidad de la pelota debería haberse incrementado en ciertos modos para compensar la física "flotante". [172] Neil Bolt de PlayStation Universe compartió una opinión similar, escribiendo que la física "causa frustración en combates de 4 contra 4 donde todos terminan acurrucándose debajo de la pelota que desciende lentamente durante largos períodos". [175]
"... la física, por flotante que sea, no es realmente adecuada para ver la pelota pateando constantemente: a menudo puede sentirse como perseguir un globo en una fiesta infantil, pero los niños están en autos cohete de alta potencia y no se dejan intimidar... sientes que Psyonix estaría mejor si hiciera que la pelota se moviera un poco más rápido: a menudo chocarás contra ella a gran velocidad solo para ver que tu auto se mueve más rápido que ella después de la colisión". [172]
— Steven Burns
En una reseña para PC Gamer , Matt Elliott defendió el motor de física, citando el "[agradable] contraste" entre los rápidos autos controlados por el jugador y la pelota que se mueve más lentamente, describiendo coloridamente que la pelota "invita tontamente al impacto como un primo golpeable". [170] Elliott también escribió positivamente sobre el juego multijugador, comparando la mecánica de "destrucción" con la serie Burnout y elogiando la experiencia general del jugador. [170] Al elogiar el sistema de puntos del juego, Elliott contó: "los jugadores más valiosos que encontré fueron extremos trabajadores que desinteresadamente avanzaban por los flancos, cruzando el balón para cazadores de goles codiciosos como yo. Evita que los jugadores se agrupen en los mismos lugares y refuerza el concepto de que Rocket League es un juego de equipo". [170] En una revisión retrospectiva escrita dos años después de su lanzamiento, Alec Meer de Rock Paper Shotgun compartió sentimientos similares sobre la experiencia del jugador en Rocket League . Meer afirmó que el juego seguía siendo "muy abierto, amigable y accesible para nuevos jugadores de todas las edades, en contraste con otros juegos con longevidad en línea que tienden a estar dominados por jugadores expertos y son difíciles de superar para los nuevos". [174]
Tras la actualización de Blueprint en diciembre de 2019, los jugadores expresaron su preocupación por el hecho de que los costos de completar planos eran más caros que el costo de abrir cajas de botín, que los jugadores obtenían más artículos por abrir una caja de botín y que, en general, el sistema de cajas de botín se sentía más gratificante. [176] [177] Una semana después de la actualización, Psyonix redujo los precios de los planos a la mitad y reembolsó los créditos a quienes ya los habían gastado. [178]
El 11 de julio de 2015, Psyonix anunció que había alrededor de 120.000 jugadores simultáneos tanto en PlayStation 4 como en Windows. [179] [180] A finales de julio, el juego había sido descargado más de 5 millones de veces, [181] y tenía 179.000 jugadores simultáneos. [182] [183] Psyonix declaró que el rápido éxito de Rocket League superó con creces sus expectativas. [184]
Psyonix anunció que más de un millón de copias del juego se habían vendido en Steam en agosto de 2015. [185] A finales de 2015, el juego se había descargado más de ocho millones de veces y había recaudado más de 50 millones de dólares. [186] [187] En febrero de 2016, Psyonix declaró que Rocket League había obtenido 70 millones de dólares en ingresos con al menos cuatro millones de copias vendidas, sin incluir las descargas en el sistema PlayStation; [188] han rastreado al menos 12 millones de jugadores únicos del juego, incluidas tanto las compras como las ofertas de juego gratuito, como su disponibilidad en el programa de membresía PlayStation Plus . [88] A las tres semanas de su lanzamiento para Xbox One, Psyonix observó al menos un millón de jugadores únicos para ese sistema. [189] Para julio de 2016, un año después de su lanzamiento, Psyonix reportó más de 6.2 millones de ventas del juego en todas las plataformas, incluyendo 5.5 millones de compras de DLC, con más de $110 millones en ingresos; el 40% de estas ventas han sido para la versión de PlayStation 4 y el resto se ha dividido aproximadamente en partes iguales entre PC y Xbox One. [190] Psyonix ha rastreado más de 25 millones de jugadores únicos para enero de 2017, [191] con un promedio de 1.1 millones de jugadores por día y llegando a 220,000 jugadores simultáneos en un momento dado. [56] [81] [192] Sony declaró que Rocket League fue el título más descargado de PlayStation Store en 2016. [193] A principios de 2018, el número de jugadores había aumentado a más de 40 millones, [194] y posteriormente alcanzó los 50 millones en septiembre de 2018. [195]
En marzo de 2017, Psyonix informó que Rocket League había vendido más de 10,5 millones de copias en todas las plataformas y tenía 29 millones de jugadores registrados, de los cuales aproximadamente una cuarta parte había jugado durante febrero de 2017. [125] Dunham estimó que el 70% de los jugadores del juego habían comprado algunos de los DLC ofrecidos para el juego en marzo de 2017. [50] En abril de 2017, Psyonix informó que, además de 9,5 millones de ventas digitales, el juego también había vendido más de un millón de copias físicas en tiendas minoristas. [196]
Después del evento E3 2015 , Rocket League recibió múltiples nominaciones y ganó varios premios, incluido el "Mejor juego de deportes del E3" de PlayStation Universe , [197] así como el "Mejor juego multijugador del E3" de Gaming Trend . [198] En The Game Awards 2015 en diciembre, Rocket League ganó el premio al Mejor juego independiente y al Mejor juego de deportes/carreras, y fue nominado a Mejor juego multijugador. [199]
En la 19.ª edición de los premios DICE en febrero de 2016, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas otorgó a Rocket League el premio al Juego de deportes del año , el logro sobresaliente en jugabilidad en línea y el premio DICE Sprite . [200] Rocket League recibió el premio al mejor diseño en los Game Developers Choice Awards de 2016. [201] En los premios SXSW Gaming Awards de 2016, Rocket League recibió el premio a la "Excelencia en multijugador". [202] Rocket League ganó tres premios BAFTA Games Awards por multijugador, deportes y familia, [203] y fue nominado a otros dos, mejor juego y diseño de juego. [204] También ganó el año siguiente el premio BAFTA al juego en evolución. [205] [206] En 2017, el juego fue nominado a "Juego de deportes electrónicos del año" y "Aún se juega" en los Golden Joystick Awards , [207] y a "Mejor juego para espectadores" en los premios Best of 2017 de IGN . [208] Ganó el premio a "Mejor soporte posterior al lanzamiento" en los premios Sports Game of the Year 2017 de Game Informer . [209]
En 2018, el juego fue nominado a "Juego de eSports del año" en los Golden Joystick Awards. [210] [211] El juego ganó el premio a "Juego de deportes/carreras favorito de los fans" en los Gamers' Choice Awards , [212] mientras que su otra nominación fue a "Juego de eSports favorito de los fans". [213] También fue nominado a "Título de eSports del año" en los Australian Games Awards. [214] En 2019, el juego fue nominado al premio "Still Playing" en los Golden Joystick Awards. [215]