Q*bert ( / ˈ k juː b ər t / ; también conocido como Qbert ) es un videojuego arcade desarrollado y publicado para el mercado norteamericano por Gottlieb en 1982. Es un juego de acción 2D con elementos de rompecabezas que utiliza gráficos isométricos para crear un efecto pseudo-3D . El objetivo de cada nivel del juego es cambiar cada cubo de una pirámide a un color objetivo haciendo que Q*bert, el personaje en pantalla, salte sobre el cubo mientras evita obstáculos y enemigos. Los jugadores usan un joystick para controlar al personaje.
El juego fue concebido por Warren Davis y Jeff Lee . Lee diseñó el personaje principal y el concepto original, que Davis desarrolló e implementó aún más. Q*bert fue desarrollado bajo el nombre de proyecto Cubes . [1]
Q*bert fue bien recibido en las salas recreativas y entre la crítica. El juego fue el videojuego de mayor éxito de Gottlieb y se encuentra entre las marcas más reconocidas de la época dorada de los juegos arcade . Ha sido portado a numerosas plataformas . El éxito del juego dio lugar a secuelas y al uso de la imagen del personaje en merchandising , como apariciones en loncheras, juguetes y un programa de televisión animado. El personaje de Q*bert se hizo conocido por sus "palabras" y su "sonido Q*bertese", una frase incoherente hecha de voz sintetizada generada por el chip de sonido y un globo de diálogo que contiene un grawlix que aparece cuando choca con un enemigo.
Debido a que el juego se desarrolló durante el período en el que Columbia Pictures era propietaria de Gottlieb, los derechos intelectuales de Q*bert permanecieron en manos de Columbia, incluso después de que se deshicieran de los activos de Gottlieb en 1984. Por lo tanto, los derechos han sido propiedad de Sony Pictures Entertainment desde su empresa matriz. , Sony , adquirió Columbia en 1989. Q*bert apareció en la franquicia Wreck-It Ralph de Disney , bajo licencia de Sony , y más tarde apareció en la película Pixels .
Q*bert es un juego de acción con elementos de rompecabezas que se juega desde una perspectiva axonométrica en tercera persona para transmitir una apariencia tridimensional. El juego se juega utilizando un único joystick de cuatro direcciones montado en diagonal. [2] El jugador controla a Q*bert, que comienza cada juego en la cima de una pirámide hecha de 28 cubos y se mueve saltando en diagonal de un cubo a otro. Aterrizar en un cubo hace que cambie de color, y cambiar cada cubo al color objetivo le permite al jugador avanzar a la siguiente etapa . [3]
Al principio, saltar una vez sobre cada cubo es suficiente para avanzar. En etapas posteriores, cada cubo debe ser golpeado dos veces para alcanzar el color objetivo. Otras veces, los cubos cambian de color cada vez que Q*bert cae sobre ellos, en lugar de permanecer en el color objetivo una vez que lo alcanzan. Luego, ambos elementos se combinan en etapas posteriores. Saltar de la pirámide provoca la muerte del personaje. [4]
El jugador se ve obstaculizado por varios enemigos, introducidos gradualmente en el juego:
El contacto con enemigos morados provoca la pérdida de una vida, mientras que los verdes se eliminan del tablero al entrar en contacto. [2] Ocasionalmente aparecen bolas de colores en la segunda fila de cubos y rebotan hacia abajo; El contacto con una bola roja también resulta en la pérdida de una vida, mientras que el contacto con una verde inmoviliza a los enemigos en pantalla por un tiempo limitado. [4] Los discos flotantes multicolores a cada lado de la pirámide sirven como escape del peligro, particularmente de Coily. Cuando Q*bert salta sobre un disco, este lo transporta a la cima de la pirámide. Si Coily está persiguiendo de cerca al personaje, saltará detrás de Q*bert y caerá hasta morir, otorgando puntos de bonificación. [2] Esto hace que todos los enemigos y bolas en la pantalla desaparezcan, aunque comienzan a regresar después de unos segundos.
Se otorgan puntos por cada cambio de color (15 o 25), derrotar a Coily con un disco volador (500), los discos restantes al final de una etapa (en etapas superiores, 50 o 100) y atrapar bolas verdes (100) o Slick y Sam (300 cada uno). [4] También se otorgan puntos de bonificación por completar una pantalla, comenzando con 1000 puntos en la primera pantalla del Nivel 1 y aumentando en 250 en cada finalización posterior, hasta 5000 después del Nivel 4. Se otorgan vidas adicionales por alcanzar ciertos puntajes, que son establecidos por el operador de la máquina. [5]
El programador Warren Davis escribió que se inspiró en un patrón de hexágonos implementado por el desarrollador de Gottlieb y diseñador de Mad Planets, Kan Yabumoto. [6]
Dicho de otra manera, el concepto inicial comenzó cuando el artista Jeff Lee dibujó una pirámide de cubos inspirada en MC Escher . [7] Lee creyó que se podría derivar un juego de la obra de arte y creó un personaje principal naranja sin brazos. El personaje saltaba sobre los cubos y disparaba proyectiles, llamados "bombas de moco", desde una nariz tubular a los enemigos. [8] Los enemigos incluían una criatura azul, que luego cambió a violeta y se llamó Wrong Way, y una criatura naranja, que luego cambió a verde y se llamó Sam. [1] Lee había dibujado personajes similares desde la infancia, inspirado en personajes de cómics, dibujos animados, la revista Mad y el artista Ed "Big Daddy" Roth . [9] El diseño de Q*bert incluyó más tarde un globo de diálogo con una serie de caracteres sin sentido, " @!#?@! ", [Nota 1] que Lee presentó originalmente como una broma. [1]
Warren Davis, quien fue contratado para trabajar en el juego Protector , [7] notó las ideas de Lee y le preguntó si podía usarlas para practicar la programación de aleatoriedad y gravedad como mecánicas de juego . Así, añadió bolas que rebotan de arriba a abajo de la pirámide. [1] Debido a que Davis todavía estaba aprendiendo a programar mecánicas de juegos, quería mantener el diseño simple. También creía que los juegos con esquemas de control complejos eran frustrantes y quería algo que se pudiera jugar con una mano. Para lograrlo, Davis eliminó el tiroteo y cambió el objetivo de salvar al protagonista del peligro. [9] Mientras Davis trabajaba en el juego una noche, el vicepresidente de ingeniería de Gottlieb, Ron Waxman, lo notó y sugirió cambiar el color de los cubos después de que el personaje del juego hubiera aterrizado sobre ellos. [7] [1] [9] Davis implementó un esquema de control único; un joystick de cuatro direcciones se giró 45° para coincidir con las direcciones del salto de Q*bert. Los miembros del personal de Gottlieb pidieron una orientación más convencional, pero Davis mantuvo su decisión. [7] [1] Davis recordó haber comenzado a programar en abril de 1982, [6] pero el proyecto sólo se incluyó en el cronograma como un producto real varios meses después. [Nota 2]
Queríamos que el juego dijera: "Has obtenido 10.000 puntos de bonificación", y lo más cerca que estuve de ello después de un día entero serían "puntos falsos". Muy frustrado con esto, dije: "Bueno, al diablo. ¿Qué pasa si simplemente pongo números aleatorios en el chip en lugar de todas estas cosas altamente escritas? ¿Qué sucede?"
David Thiel sobre la creación de las malas palabras incoherentes de Q*bert. [7]
Un chip MOS Technology 6502 que opera a 894 kHz genera los efectos de sonido y un sintetizador de voz de Votrax genera las expresiones incoherentes de Q*bert. [10] El sistema de audio utiliza 128 B de RAM y 4 KB de EPROM para almacenar los datos de sonido y el código para implementarlos. Al igual que otros juegos de Gottlieb, el sistema de sonido se probó minuciosamente para garantizar que soportaría el uso diario. En retrospectiva, el ingeniero de audio David Thiel comentó que dichas pruebas minimizaron el tiempo disponible para el diseño creativo. [11]
A Thiel se le asignó la tarea de utilizar el sintetizador para producir frases en inglés para el juego. Sin embargo, no pudo crear frases coherentes y finalmente optó por encadenar fonemas aleatorios . Thiel también creía que el discurso incoherente encajaba bien con el " @!#?@! " en el globo de diálogo de Q*bert. Siguiendo una sugerencia del técnico Rick Tighe, se incluyó un componente de la máquina de pinball conocido como 'aldaba' para emitir un sonido fuerte cuando un personaje se cae de la pirámide. [7] [1] Esta aldaba consiste en un solenoide con un émbolo que golpea el soporte de montaje (que a su vez está firmemente sujeto al gabinete). Se añadió acolchado de espuma al área de contacto del soporte; Los desarrolladores decidieron que el sonido más suave se adaptaba mejor a una caída que a un golpe fuerte. Sin embargo, el coste de instalación de la espuma era demasiado elevado y se prescindió del acolchado. [9]
El personal de Gottlieb tuvo dificultades para nombrar el juego. Aparte del nombre del proyecto " Cubes ", no tuvo título durante la mayor parte del proceso de desarrollo. El personal estuvo de acuerdo en que el juego debería llevar el nombre del personaje principal, pero no estuvo de acuerdo con el nombre. [1] El título de Lee para el concepto inicial, Snots And Boogers , fue rechazado, al igual que una lista de sugerencias recopiladas de los empleados de la empresa. [1] [12] Según Davis, vicepresidente de marketing, Howie Rubin defendió @!#?@! como el título. Aunque los miembros del personal argumentaron que era una tontería y que sería imposible de pronunciar, se produjeron algunos de los primeros modelos de prueba con @!#?@! como título en la obra de arte de las unidades. [1] [12] Durante una reunión, se sugirió "Hubert" y un miembro del personal pensó en combinar "Cubes" y "Hubert" en "Cubert". [1] [12] El director de arte Richard Tracy cambió el nombre a "Q-bert" y el guión se cambió más tarde a un asterisco . En retrospectiva, Davis lamentó el asterisco, porque impedía que el nombre se convirtiera en un término común de crucigrama y es un carácter comodín para los motores de búsqueda . [1]
A medida que el desarrollo se acercaba a la etapa de producción, Q*bert se sometió a pruebas de ubicación en salas recreativas locales bajo su título preliminar @!#?@! , antes de ser ampliamente distribuido. Según Jeff Lee, su registro escrito más antiguo que atestigua que el juego se puede jugar como @!#?@! en un lugar público, una bolera de Brunswick, se remonta al 11 de septiembre de 1982. [1] Gottlieb también dirigió grupos focales , en los que los diseñadores observaban a los jugadores a través de un espejo unidireccional . [1] El esquema de control recibió una reacción mixta durante las pruebas de juego; Algunos jugadores se adaptaron rápidamente mientras que a otros les resultó frustrante. [1] [9] Inicialmente, a Davis le preocupaba que los jugadores no se adaptaran a los diferentes controles; algunos jugadores saltarían involuntariamente de la pirámide varias veces y terminarían el juego en unos diez segundos. Los jugadores, sin embargo, se acostumbraron a los controles después de jugar varias rondas del juego. [1] Las diferentes respuestas a los controles llevaron a Davis a reducir el nivel de dificultad del juego, decisión de la que luego se arrepentiría. [9]
Q*bert es el cuarto videojuego de Gottlieb. [13] Un reclamo de derechos de autor registrado en la Oficina de Derechos de Autor de los Estados Unidos por Gottlieb el 10 de febrero de 1983 cita la fecha de publicación de Q*bert como el 18 de octubre de 1982. [14] Video Games informó que el juego se vendió directamente a operadores de salas de juegos. en su exhibición pública en la feria AMOA celebrada del 18 al 20 de noviembre de 1982. [15] Gottlieb ofreció las máquinas a 2600 dólares la unidad. [dieciséis]
La revista Cash Box indicó que la fecha de lanzamiento para el mercado masivo en EE. UU. era diciembre de 1982. [17] El juego fue distribuido en Japón por Konami y Sega en marzo de 1983. [18] También se lanzó en Europa en marzo de 1983. [19]
Q*bert es el único videojuego de Gottlieb que obtuvo un considerable éxito comercial y de crítica, vendiendo alrededor de 25.000 máquinas recreativas. [7] En los Estados Unidos, estuvo entre los trece juegos de arcade con mayor recaudación de 1983 . [20] Posteriormente se produjeron versiones de cabaret y cócteles del juego. Desde entonces, las máquinas se han convertido en piezas de colección ; las más raras son las versiones cóctel. [21]
Cuando el juego se presentó por primera vez a una audiencia más amplia de la industria en la feria AMOA de noviembre de 1982, la prensa lo recibió inmediatamente favorablemente. La revista Video Games colocó a Q*bert en primer lugar en su lista de Top Ten Hits, describiéndolo como "el juego más inusual y emocionante del programa" y afirmando que "ningún operador se atrevió a irse sin comprar al menos uno". [15] The Coin Slot informó que "el juego de Gottlieb, Q*BERT, fue una de las estrellas del espectáculo" y predijo que "el juego debería funcionar muy bien". [22]
Las críticas contemporáneas fueron igualmente entusiastas y se centraron en la singularidad de la jugabilidad y la presentación audiovisual. Roger C. Sharpe de Electronic Games lo consideró "un potencial ganador del premio Arcade al juego de monedas del año", elogiando la jugabilidad innovadora y los gráficos sobresalientes. [3] William Brohaugh de Creative Computing Video & Arcade Games describió el juego como un "ganador total" que tenía muchos puntos fuertes. Elogió la variedad de efectos de sonido y gráficos y calificó los colores de vibrantes. Brohaugh elogió la inventiva y el atractivo de Q*bert y afirmó que el objetivo era interesante y único. [13] Michael Blanchet de Electronic Fun sugirió que el juego podría sacar a Pac-Man del centro de atención en 1983. [2] Neil Tesser de Video Games también comparó Q*bert con los juegos lanzados a principios de la década de 1980 en Japón, como Pac-Man. y Donkey Kong , debido al enfoque en los personajes, la animación y la trama, así como la "ausencia de violencia". [8] La revista Computer and Video Games elogió los gráficos y colores del juego. [5]
Electronic Games premió a Q*bert como "Juego de monedas más innovador" del año. [23] Video Games Player lo llamó el "Juego más divertido del año" entre los juegos de arcade en 1983. [24]
Q*bert sigue siendo reconocido como una parte importante de la historia de los videojuegos. El autor Steven Kent y William Cassidy de GameSpy consideraron a Q*bert uno de los juegos más memorables de su época. [25] [26] El autor David Ellis se hizo eco de declaraciones similares, calificándolo de "clásico favorito". [27] Jeremy Parish de 1UP.com y Kim Wild de la revista Retro Gamer describieron el juego como difícil pero adictivo. [1] [28] El autor John Sellers también calificó a Q*bert como adictivo y elogió los efectos de sonido y la apariencia tridimensional de los gráficos. [12] Cassidy calificó el juego como único y desafiante; atribuyó el desafío en parte al esquema de control. [26] Jeremy Dunham de IGN creía que los controles estaban mal diseñados y los describió como "insensibles" y "una lucha". No obstante, consideraba que el juego era adictivo. [29]
La revista Edge atribuyó el éxito del juego al personaje principal. Dijeron que los jugadores podían identificarse fácilmente con Q*bert, particularmente porque decía malas palabras. [9] Juegos de computadora y video , sin embargo, consideraban que las malas palabras eran negativas pero el personaje era atractivo. [5] Cassidy creía que el atractivo del juego residía en el personaje principal. Describió a Q*bert como lindo y con una personalidad que lo hacía destacar en comparación con otros personajes populares de videojuegos. [26] Los autores de High Score! se refirió a Q*bert como "hopmeister alienígena ultra entrañable" y el personaje de juego más lindo de 1982. [30]
En el AMOA Show de 1982, Parker Brothers obtuvo la licencia para publicar conversiones caseras del juego de arcade Q*bert . [31] Parker Brothers publicó por primera vez una adaptación para Atari 2600 , [32] y a finales de 1983, la compañía también anunció versiones para Atari 5200 , Intellivision , ColecoVision , la familia de computadoras Atari de 8 bits , VIC-20 , TI . -99/4A y Comodoro 64 . [33] Se observó que el lanzamiento de la versión Commodore 64 iba a la zaga de los demás [32] , pero apareció en 1984. [34] Parker Brothers también tradujo el juego a un juego electrónico de mesa independiente . [35] Utiliza una pantalla VFD y desde entonces se ha convertido en una pieza de colección poco común. [36] Q*bert también fue publicado por Parker Brothers para Philips Videopac en Europa, [37] por Tsukuda Original para Othello Multivision en Japón, [38] y por Ultra Games para NES en Norteamérica.
La adaptación inicial del Atari 2600, el sistema más extendido en ese momento, generó reacciones encontradas. Video Games advirtió que los compradores de la versión Atari 2600 "pueden sentirse un poco decepcionados". Criticaron la falta de música, la eliminación de los personajes Ugg y Wrongway, y los problemas del sistema para manejar los personajes sprites con un rendimiento constante. [39] Más tarde, Mark Brownstein de la misma revista estaba más a favor del juego, pero aún así citó la presencia de menos cubos en el diseño piramidal del juego y un "control bastante pobre" como aspectos negativos. [32] Will Richardson de Electronic Games notó una falta en cualidades audiovisuales y controles contrarios a la intuición, pero elogió la jugabilidad y afirmó que el juego "se acerca mucho más a su fuente de inspiración de lo que indica una evaluación superficial". [40] Randi Hacker de Electronic Fun with Computers & Games lo llamó una "adaptación excelente [ sic ]" [41] Computer and Video Games obtuvo una puntuación del 70% en la versión Atari VCS en 1989. [42] En 2008, Levi Buchanan de IGN lo calificó como el cuarto peor puerto arcade para Atari 2600, principalmente debido a la falta de animaciones de salto para los enemigos, que en cambio aparecen instantáneamente en el cubo adyacente, lo que hace imposible saber en qué dirección viajan antes de aterrizar. [43] Entertainment Weekly calificó a Q*Bert como uno de los diez mejores juegos para Atari 2600 en 2013, diciendo que el puerto "perdió la genial perspectiva isométrica pero nada de la jugabilidad adictiva". [44]
Otras versiones domésticas fueron bien recibidas, con algunas excepciones. De la versión ColecoVision, Electronic Fun with Computers & Games señaló que " los aficionados a Q*bert no quedarán decepcionados". [45] Brownstein la llamó una de las mejores versiones autorizadas. [32] Warren Davis también consideró la versión ColecoVision como la versión más precisa de la sala de juegos. [1] Los juegos de computadora y video le dieron a la versión ColecoVision una puntuación del 72%. [42] Brownstein juzgó que la versión Atari 5200 era inferior a la de ColecoVision debido a la imprecisión del controlador Atari 5200, pero señaló que "tiende a gustarte". [32] Video Games identificó la versión Intellivision como la peor de las adaptaciones disponibles, criticando el controlador del sistema como inadecuado para el juego. [46] David Duberman, de la revista Antic , calificó la versión de Atari de 8 bits como "una de las mejores traducciones de un juego de arcade para el formato de computadora doméstica", [47] y Arthur Leyenberger de Creative Computing lo incluyó como finalista en Mejor Arcade. Adaptación al sistema, destacando su fidelidad gráfica, sonido, movimiento y jugabilidad. [48] Softline fue más crítico, criticando los controles de la versión Atari y la falta de malas palabras. La revista concluyó que "el juego de computadora doméstico no tiene el sentido de estilo del de las salas de juegos... la ejecución simplemente no está ahí". [49] En 1984, los lectores de la revista nombraron al juego como el quinto peor programa de Atari de 1983. [50] Computer Games llamó a la versión C64 una "traducción absolutamente fantástica" que "duplica casi por completo el juego de arcade", aparte de su falta del habla sintetizada. [34] El tablero independiente recibió el premio al Juego Independiente del Año en Juegos Electrónicos . [23] Electronic Gaming Monthly revisó la versión de NES en 1989, y cuatro críticos la calificaron con 7, 3, 4 y 4 sobre 10. [51]
En 2003, Sony Pictures Mobile anunció una versión para teléfonos móviles basados en Java. [52] Los críticos generalmente lo reconocieron como una adaptación fiel del original arcade, pero criticaron los controles. Robert Falcon de Modojo afirmó que los controles diagonales tardan en adaptarse en un teléfono celular con direcciones tradicionales. [53] Michael French de Pocket Gamer concluyó: "No se puede escapar del hecho de que no encaja exactamente en dispositivos móviles. Los gráficos ciertamente lo hacen, y los efectos de sonido mejorados son atemporales... pero en realidad, es un poco una conversión demasiado perfecta." [54] Airgamer criticó el juego como monótono y la dificultad como frustrante. [55] Por el contrario, Wireless Gaming Review lo llamó "uno de los mejores resúmenes retro de dispositivos móviles". [56]
El 22 de febrero de 2007, Q*bert fue lanzado en PlayStation Network de PlayStation 3 . [57] Cuenta con gráficos mejorados y filtrados, [28] una tabla de clasificación en línea para que los jugadores publiquen puntuaciones altas y controles de movimiento Sixaxis . [29] El juego recibió una recepción mixta. Jeremy Dunham de IGN y Jeff Gerstmann de GameSpot no disfrutaron de los controles de movimiento y dijeron que el juego era un título sólo para jugadores nostálgicos. [29] [58] Richard Leadbetter de Eurogamer.net consideró que los elementos del juego eran "demasiado simplistas y repetitivos para que valieran la pena en 2007". [59] Por el contrario, Jeremy Parish de 1UP.com consideró que valía la pena comprar el título, citando su juego adictivo. [28]
Según Jeremy Parish, Q*bert es "uno de los títulos de mayor perfil de la era clásica". [28] Al describir el legado de Q*bert , Jeff Gerstmann de GameSpot se refirió al juego como un "éxito arcade poco común". [58] En 2008, Guinness World Records lo clasificó detrás de otros 16 juegos de arcade en términos de su impacto técnico, creativo y cultural. [60] Aunque tuvo éxito, los creadores del juego no recibieron regalías , ya que Gottlieb no tenía dicho programa en ese momento. [1] Davis y Lee, no obstante, expresaron su orgullo de que el juego siguiera siendo recordado con cariño. [1]
Q*bert se convirtió en uno de los juegos arcade más comercializados detrás de Pac-Man , [1] aunque según John Sellers no tuvo tanto éxito como esa franquicia o Donkey Kong . [12] La imagen del personaje aparece en varios artículos, incluidos libros para colorear, sacos de dormir, frisbees , juegos de mesa, juguetes de cuerda y animales de peluche . [1] [12] [26] En un folleto distribuido en 1983, Gottlieb reclamó más de 125 productos con licencia. [16] Sin embargo, la caída de los videojuegos de 1983 deprimió el mercado y la popularidad del juego comenzó a disminuir en 1984. [1] [26]
En los años posteriores a su lanzamiento, Q*bert inspiró muchos otros juegos con conceptos similares. Las revistas Video Games y Computer Games comentaron esta tendencia con artículos sobre juegos similares a Q*bert en 1984. Mencionaron Mr. Cool de Sierra On-Line, Frostbite de Activision, Q-Bopper de Accelerated Software, Juice de Tronix, Quick Step de Imagic, Flip & Flop y Boing de First Star Software, Pharaoh's Pyramid de Master Control Software, Pogo Joe de Screenplay, Rabbit Transit de Starpath, como juegos inspirados en Q*bert . [32] [61] Otros títulos que han sido identificados como juegos similares a Q*bert incluyen Cubit de Micromax, [62] J-bird de Orion Software, [63] y en el Reino Unido Bouncer de Acornsoft , [64] Hubert de Blaby Computer Games, [65] Pogo by Ocean , [66] Spellbound de Beyond [67] y Vector Hopper de Kristof Tuts. [68]
En 1983, Q*bert se adaptó a una caricatura animada como parte de Saturday Supercade en CBS , que presenta segmentos basados en personajes de videojuegos de la época dorada de los videojuegos arcade . Saturday Supercade fue producido por Ruby-Spears Productions , los segmentos de Q*bert entre 1983 y 1984. [69] El programa está ambientado en una ciudad de los Estados Unidos de la década de 1950 llamada "Q-Burg", [70] y está protagonizada por Q*bert. como estudiante de secundaria, modificado para incluir brazos, manos, chaqueta y zapatillas de deporte. [26] Dispara proyectiles negros desde su nariz, lo que él llama " Slippy Dew ", para hacer que sus enemigos resbalen. Los personajes suelen decir juegos de palabras que añaden la letra "Q" a las palabras. [70] [71]
Se ve a Q*bert en la película de 1984 Moscú sobre el Hudson, protagonizada por Robin Williams . [6]
El juego de rol para PC de IBM de 1993 Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds tiene un segmento en el que el jugador tiene que resolver un rompecabezas piramidal como homenaje a Q*bert . [72] En el juego de acción y aventuras de 2009 Ghostbusters: The Video Game , se puede ver una máquina recreativa Q*bert en la sede de Ghostbusters. [73]
Los personajes de Q*bert aparecen en la franquicia Wreck-It Ralph de Disney . [74] [75]
Q*bert aparece en la película Pixels de 2015 . [76] [77] como personaje secundario.
En 2014, Q*bert hace un cameo en el comercial del Super Bowl XLVIII de RadioShack " The '80s Called ". [78]
Se ha hecho referencia al juego en varias series de televisión animadas: Padre de familia , [79] Futurama , [80] Los Simpson , [81] [82] Robot Chicken , [83] Mad , [84] y South Park . [85]
El 28 de noviembre de 1983, Rob Gerhardt alcanzó una puntuación récord de 33.273.520 puntos en un maratón Q*bert . [86] Lo mantuvo durante casi 30 años, hasta que George Leutz de Brooklyn , Nueva York, jugó un juego de Q*bert durante ochenta y cuatro horas y cuarenta y ocho minutos del 14 al 18 de febrero de 2013 en Richie Knucklez' Arcade en Flemington . , New Jersey . [87] Obtuvo 37.163.080 puntos. [88]
Doris Self , acreditada por Guinness World Records como la "jugadora competitiva de mayor edad", [89] estableció el récord del torneo de 1.112.300 para Q*bert en 1984 a la edad de 58 años. Su récord fue superado por Drew Goins el 27 de junio. 1987 con una puntuación de 2.222.220. [90] Self intentó continuamente recuperar el récord hasta su muerte en 2006. [1]
El 18 de noviembre de 2012, George Leutz rompió el récord mundial del torneo Q*Bert en vivo en el evento Kong Off 2 en The 1up Arcade and Bar en Denver , Colorado. Leutz anotó 3.930.990 puntos en poco menos de ocho horas, ganando 1,5 millones de puntos en su primera vida, superando la puntuación de Self usando una sola vida. La puntuación de Leutz fue verificada por Twin Galaxies. [91] El vídeo finaliza con una puntuación de 3,7 millones de puntos, 1.500.000 puntos más que el récord anterior. [92]
Creyendo que el juego original era demasiado fácil, Davis inició el desarrollo de Faster Harder More Challenging Q*bert en 1983, [9] que aumenta la dificultad, presenta Q*bertha y agrega una ronda de bonificación. [93] El proyecto fue cancelado. [1] Davis publicó la imagen ROM en la web en diciembre de 1996. [1]
Gottlieb lanzó el juego de pinball Q*bert ' s Quest en 1983. Tiene dos pares de aletas en formación de "X" y utiliza audio del juego de arcade. [1] [94] Gottlieb produjo menos de 900 unidades, [94] pero en Japón Game Machine incluyó a Q*bert's Quest en su edición del 1 de junio de 1983 como la segunda unidad flipper de mayor éxito del año. [95]
A lo largo de los años se lanzaron varias secuelas del videojuego, pero no alcanzaron el mismo nivel de éxito que el original. [1] [26] El primero, titulado Q*bert's Qubes , muestra un copyright de 1983 en su pantalla de título, [12] mientras que el manual de instrucciones cita un copyright de 1984. [96] Fue fabricado por Mylstar Electronics [Nota 3] y utiliza el mismo hardware que el original. [97] El juego presenta a Q*bert, pero presenta nuevos enemigos: Meltniks, Shoobops y Rat-A-Tat-Tat. [98] El jugador guía al protagonista alrededor de un plano de cubos mientras evita a los enemigos. Saltar sobre un cubo hace que gire, cambiando el color de los lados visibles del cubo. [12] El objetivo es hacer coincidir una línea de cubos con una muestra objetivo; Los niveles posteriores requieren varias filas para coincidir. [99] Aunque forma parte de una franquicia popular, el lanzamiento del juego apenas pasó desapercibido. [12] Parker Brothers exhibió versiones caseras de Qubes de Q*bert en el Winter Consumer Electronics Show en enero de 1985. [98] Qubes de Q*bert fue portado a ColecoVision y Atari 2600 . [100] [101] Se hace referencia a la versión para computadoras Atari de 8 bits y Commodore 64 en las instrucciones de las conversiones publicadas. Aún no se ha encontrado la versión de Atari de 8 bits, pero Games That Wered encontró una vista previa de la versión C64 en 2017. [102]
Konami, que había distribuido el Q*bert original en las salas recreativas japonesas en 1983, [103] produjo un juego diferente, que mantuvo el título Q*bert , lanzado en Japón y Europa para ordenadores MSX en 1986. El personaje principal es un pequeño dragón. , y la mecánica se basa en Qubes de Q*bert . Cada una de las 50 etapas tiene un patrón diferente de cubos. El modo competitivo para 2 jugadores asigna a cada lado un patrón diferente, y los jugadores obtienen puntos completando su patrón primero o empujando al otro fuera del tablero. [104]
Desarrollada por Realtime Associates y publicada por Jaleco en 1992, esta versión tiene 64 tableros de diferentes formas. [105]
Q*bert 3 para Super NES fue desarrollado por Realtime Associates y publicado por NTVIC en 1992. Jeff Lee trabajó en los gráficos. [6] Tiene una jugabilidad similar al original, pero al igual que el juego de Game Boy, tiene niveles más grandes de diferentes formas. Además de los enemigos del primer juego, presenta a Frogg, Top Hat y Derby. [106] [107]
Q*bert es una nueva versión del juego de arcade de 1982 del mismo nombre con gráficos en 3D. Fue desarrollado por Artech Studios y lanzado por Hasbro Interactive en PlayStation y Microsoft Windows en 1999 y en Dreamcast en 2000.
En 2004, Sony Pictures lanzó una secuela para Adobe Flash titulada Q*bert 2004 , que contiene una interpretación fiel del juego de arcade original, junto con 50 niveles que utilizan nuevos diseños de tablero y seis nuevos temas visuales. [108] Q*Bert Deluxe para dispositivos iOS se lanzó inicialmente como una interpretación del juego de arcade, pero luego recibió actualizaciones con los temas y etapas de Q*Bert 2004 . [109]
En 2005, Sony Pictures lanzó Q*bert 2005 como descarga para Windows [110] y como subprograma de navegador Flash, [111] con 50 niveles diferentes. [110]
El 2 de julio de 2014, Gonzo Games y Sideline Amusement anunciaron que Q*bert Rebooted se lanzará en Steam, iOS y Android. [112] Las versiones para PlayStation 3, PlayStation 4 y PlayStation Vita se lanzaron el 17 de febrero de 2015 en Norteamérica y el 18 de febrero de 2015 en Europa. [113] Fue lanzado el 12 de febrero de 2016 para Xbox One. [114] Según Mark Caplan, vicepresidente de productos de consumo, marketing y distribución mundial de Sony Pictures Entertainment, el lanzamiento fue motivado por "un renovado interés en Q*bert , en parte debido al cameo en la reciente película animada Wreck-It Ralph". largometraje". [115]
Q*bert Rebooted contiene una adaptación del clásico juego arcade junto con un nuevo modo de juego que utiliza formas hexagonales, aumentando el número de direcciones de movimiento posibles a seis. [116] Además, el modo 'Reiniciado' presenta nuevos tipos de enemigos, incluido un guante de boxeo que saca a Q*bert de los niveles [116] y un cofre del tesoro que intenta evitarlo. [117] El juego tiene 5 diseños de escenario diferentes repartidos en 40 niveles, [116] que contienen tres rondas y una ronda de bonificación y deben completarse con 5 vidas. [117] Se recolectan gemas para desbloquear diferentes máscaras para el personaje Q*bert, y completar niveles varias veces mientras se alcanzan objetivos de tiempo y puntuación específicos se otorga con estrellas que permiten el acceso a más niveles. [116]
El 11 de octubre de 2019, se publicó a través de la tienda de aplicaciones de iOS una versión actualizada de Q*bert desarrollada por Lucky-Kat games [118] en asociación con Sony Pictures. [119]
Q*bert se puede jugar de forma gratuita en el navegador en Internet Archive .