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¡Trampa!

Pitfall! es un videojuego desarrollado por David Crane para Atari 2600 y lanzado en 1982 por Activision . El jugador controla a Pitfall Harry, quien tiene un límite de tiempo de 20 minutos para buscar un tesoro en una jungla. El mundo del juego está poblado por enemigos y peligros que hacen que el jugador pierda vidas o puntos de diversas formas.

Crane había creado varios juegos para Atari, Inc. y Activision antes de trabajar en Pitfall! en 1982. Comenzó creando una nueva animación realista para una persona que caminaba en el hardware Atari 2600. Después de completarla, diseñó un juego en torno a ella. Utilizó un entorno de jungla con elementos para recolectar y enemigos para evitar, y el resultado fue Pitfall!

Pitfall! recibió críticas mayoritariamente positivas en el momento de su lanzamiento, elogiando tanto su jugabilidad como sus gráficos. El juego fue influyente en el género de los juegos de plataformas y varias publicaciones lo han considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . También es uno de los videojuegos más vendidos de Atari 2600. El juego fue portado a varios sistemas de videojuegos contemporáneos. Se ha incluido en varios juegos de compilación de Activision y se incluyó como un extra secreto en títulos posteriores publicados por Activision.

Jugabilidad

Harry, el trampolín, se balancea sobre un pozo y dos troncos rodantes. El marcador y el cronómetro están en la parte superior. Hay un escorpión en la cueva.

Pitfall! es un videojuego ambientado en una jungla donde el jugador controla a Pitfall Harry, un cazador de fortunas y explorador. [1] [2] Pitfall! ha sido caracterizado como un juego de plataformas por Nick Montfort e Ian Bogost , los autores de Racing the Beam . [3] Similar a Superman (1979) y Adventure (1980), el juego no presenta desplazamiento lateral y en su lugar carga una pantalla a la vez, con una nueva pantalla que aparece cuando el personaje del jugador , Pitfall Harry, se mueve al borde de la pantalla. [3] El objetivo es obtener para Harry la mayor cantidad de puntos posible dentro de un límite de tiempo de veinte minutos. El jugador comienza el juego con 2000 puntos y puede recolectar un total de 32 tesoros escondidos entre 255 escenas para aumentar su total, que van desde una bolsa de dinero con un valor de 2000 puntos hasta un anillo de diamantes con un valor de 5000 puntos. [1]

Harry se mueve de izquierda a derecha y puede saltar sobre objetos, columpiarse en enredaderas y subir y bajar escaleras para buscar tesoros y evitar peligros. El jugador puede perder puntos por peligros, como caerse por un agujero o chocar con troncos rodantes. El jugador comienza con tres vidas y pierde una si se hunde en arenas movedizas, pantanos o pozos de alquitrán, si se topa con fuego o si es golpeado por un escorpión, una serpiente de cascabel o un cocodrilo. [1]

Desarrollo

Pitfall! fue desarrollado por David Crane para Activision . [1] Crane había trabajado en Atari, Inc. a finales de los años 1970, desarrollando juegos para el Atari Video Computer System . [4] El sistema se hizo conocido como Atari 2600 después del lanzamiento del Atari 5200 en 1982. [5] Después de descubrir las altas ganancias que Atari había obtenido con los juegos que desarrolló, incluidos Outlaw , Canyon Bomber y Slot Machine , le pidió al presidente de Atari, Ray Kassar , un reconocimiento por estos títulos y un mejor salario. [6] Cuando fue rechazado, Crane y otros programadores de Atari dejaron la compañía para formar Activision en 1979. [7] Crane fue el diseñador senior de Activision y creó Dragster , Fishing Derby , Laser Blast , Freeway y Grand Prix para la compañía antes del lanzamiento de Pitfall! [1]

Crane afirmó que su filosofía de diseño de juegos consistía en hacer que el Atari 2600 hiciera cosas nuevas e inesperadas. Crane dijo que "usó esta técnica para guiarme en una nueva dirección del diseño de juegos, y algunos de los trucos fueron para mí tanto un logro como resolver el cubo de Rubik la primera vez". [8] El desarrollo temprano de Pitfall! comenzó con Crane tratando de crear gráficos animados realistas en el Atari 2600. [3] Esto llevó al desarrollo de un hombre en movimiento (que se convirtió en la base de Pitfall Harry) y, más tarde, los obstáculos de escorpiones y serpientes. [9] Durante tres años, Crane experimentó con el uso del personaje del hombre corriendo en diferentes escenarios, como un juego de policías y ladrones , pero no pudo encontrar una situación adecuada para ello. [10] Crane comenzó a implementarlo en un juego en 1982. [9] Crane afirmó que tener la animación del hombre corriendo llevó a ponerlo en un camino, lo que llevó a colocar el camino en una jungla y darle al hombre una razón para correr para cazar tesoros y evitar enemigos. [11] El entorno selvático del juego estuvo influenciado por la película de 1981 En busca del arca perdida . [12]

Otras influencias vinieron de los dibujos animados de Heckle y Jeckle , donde dos urracas burlan a sus enemigos, incluso haciendo que las urracas corran sobre las cabezas de los cocodrilos y escapen por poco de sus mandíbulas. [12] Esto llevó a la capacidad de Pitfall Harry de poder cruzar estanques infestados de cocodrilos si sus mandíbulas estaban cerradas. [13] Inicialmente, para saltar de una cabeza de caimán a otra, el jugador tenía que mover el joystick y saltar exactamente al mismo tiempo, lo que Crane describió como "casi imposible de jugar. Entonces cambié el código para permitirte dirigir el salto de Harry hacia un lado, si movías el joystick dentro de un pequeño instante desde el momento en que presionabas el botón para saltar. Desde un punto de vista de programación, este fue un cambio minúsculo, pero cambió el juego de casi imposible a una habilidad fácil de aprender ". [10] Crane intentó hacer que los sprites de los obstáculos y el entorno fueran reconocibles para los jugadores, a pesar de las limitaciones del Atari 2600. El proceso implicó lo que Crane dijo que fue "mucho ensayo y error ". [14] Cuando se le preguntó si el juego arcade Donkey Kong (1981) había inspirado su juego, Crane respondió que no trazó ningún paralelo con Pitfall! en ese momento y que ya había desarrollado elementos en su juego que estaban presentes en ambos juegos, como un personaje humano, caminos y escaleras. [15]

Crane comentó que "Todo el proceso [de diseño del juego] tomó alrededor de 10 minutos. Aproximadamente 1000 horas de programación después, el juego estaba completo". [11] Gran parte del tiempo de Crane se dedicó a optimizar y comprimir el código para que cupiera en un cartucho ROM de cuatro kilobytes . [16] A diferencia de Haunted House (1982) o Raiders of the Lost Ark (1982), donde los entornos estaban codificados en el juego, Pitfall! se generó constantemente por código. [13] El juego genera cada pantalla en función de un contador que puede correr hacia atrás o hacia adelante dependiendo de la dirección en la que el jugador se mueva de una pantalla a otra. [17] Los 8 bits del contador se usaron para determinar ciertos detalles como el fondo, los árboles, el suelo y los patrones de objetos, lo que permitió que 255 pantallas ocuparan menos de 50 bytes de ROM. [18] Activision había creado centros de diseño para sus juegos, que eran equipos pequeños y unidos de cuatro a cinco personas. [19] Estos equipos fomentaron las revisiones por pares y compartieron prototipos de juegos. En Pitfall!, el equipo de Crane cambió el número inicial de vidas en el juego de una a tres durante la última semana de desarrollo. [20] Crane dijo que "mis amigos prácticamente me ataron a mi silla hasta que puse vidas adicionales y me alegro de que lo hicieran". [20]

Liberar

Pitfall! fue lanzado para Atari 2600 en septiembre de 1982. [21] El juego fue lanzado más tarde para Intellivision en noviembre de 1982. [22] Para promocionar el juego, Activision realizó una promoción entre el 15 de noviembre y el 13 de diciembre de 1982 en varios mercados de los Estados Unidos para tener la oportunidad de ganar $5,000 en oro. [23] En enero de 1984, se anunció que Pitfall! sería lanzado junto con otros títulos de Activision como River Raid , Megamania y Beamrider para Atari 5200 , ColecoVision , Commodore 64 y MSX . [24] [25] [26] [27] Pitfall! fue lanzado posteriormente para ColecoVision en febrero, las computadoras Atari de 8 bits y Atari 5200 en marzo, y Commodore 64 en junio. [28] [29] [30] Fue lanzado en Japón para MSX en septiembre de 1984. [31]

Pitfall! fue incluido en varias colecciones de videojuegos, incluyendo Activision Classics (1998) para PlayStation, Activision Anthology (2002) para PlayStation 2 y Activision Hits Remixed en 2006 para PlayStation Portable . [26] El juego también fue un extra secreto en títulos publicados por Activision como Pitfall: The Mayan Adventure (1994), Call of Duty: Infinite Warfare (2016) y Call of Duty: Black Ops Cold War (2020). [32] [33] [34]

Recepción

En reseñas contemporáneas, los críticos elogiaron la jugabilidad y los gráficos en publicaciones como Arcade Express y Electronic Fun with Computers & Games , y el primero afirmó que "bien puede ser el mejor juego de aventuras producido hasta ahora para VCS". [37] [44] El crítico de Blip afirmó que el juego era similar a Donkey Kong (1981), pero que "este es un caso en el que la inspiración no condujo a la imitación. Pitfall es su propio juego. También es muy divertido". [45] En JoyStik: How to Win at Video Games , el juego fue nombrado como uno de los diez mejores juegos de 1982. [46] La versión Atari 2600 de Pitfall! fue premiada como "Mejor videojuego de aventuras" en la cuarta edición anual de los Arkie Awards en 1983. [47]

En una reseña de la versión Intellivision en marzo de 1983, Phil Wiswell escribió en Video Games que era el mismo juego en todos los aspectos que la versión Atari 2600, pero criticó el lanzamiento por no aprovechar lo suficiente las capacidades gráficas de Intellivision. [48] Electronic Games , en su número "1983 Software Encyclopedia", señaló que el juego requería "más habilidades de tipo arcade que intuición o lógica". [41]

Pitfall! fue el videojuego más vendido desde finales de 1982 hasta el primer trimestre de 1983. [49] El juego vendió 1 millón de unidades en 1982. [50] Ocupó el primer puesto en las listas de los mejores videojuegos de Billboard durante 64 semanas consecutivas y vendió más de 3,5 millones de unidades en 1984. [4] [51] Es uno de los juegos más vendidos en Atari 2600 , con más de cuatro millones de copias vendidas en 2008. [ 52] Todas las versiones del juego vendieron más de 5 millones de copias en todo el mundo en 1998. [53]

Reseñas retrospectivas

Las críticas posteriores de la década de 1980 continuaron elogiando el juego, como el crítico de Computer Games , que le dio al juego una calificación A en su guía de juegos de 1985, elogiando los gráficos como "magníficos y caricaturescos" y declarándolo un "juego fantástico para los fanáticos de la acción". [39] Computer and Video Games (1989) afirmó que Pitfall! era un "juego brillante y alegre" que ofrecía mucha jugabilidad a largo plazo, y continuó diciendo que "el estilo del juego puede parecer un poco desmoronado, pero la acción es muy divertida". [38]

Scott Alan Marriott, de la base de datos de juegos en línea AllGame, escribió que la variedad de amenazas que encuentras en cada pantalla hizo de Pitfall! uno de los juegos más emocionantes y de mejor aspecto en Atari 2600. [35] Brett Alan Weiss incluyó el juego en su libro The 100 Greatest Console Video Games 1977–1987 (2014) y criticó que la versión Atari 5200 del juego tenía controles deficientes y la versión Intellivision por requerir un segundo botón para soltar las enredaderas. [26] Weiss encontró que la versión ColecoVision diseñada por Action Graphics era la mejor de las tres versiones con gráficos mejorados sobre el juego Atari 2600, aunque no logró aprovechar realmente las capacidades gráficas del sistema. [26]

Pitfall! ha sido incluido en varias listas de los mejores videojuegos de varias publicaciones, como Electronic Fun with Computers & Games en 1984, Flux (1995) donde quedó en el puesto 33, Game Informer (2001) donde quedó en el puesto 41 y Time (2012). [54] [55] [56] [57]

Legado

David Crane en 2013

Pitfall! fue descrito por los autores Montfort y Bogost en Racing the Beam como un importante juego de plataformas temprano, un género de juego que se hizo famoso por Super Mario Bros. (1985). [3] Escribieron que Pitfall! era un juego mucho más largo que los juegos anteriores de Atari VCS. Estos otros juegos eran a menudo puertos de juegos de arcade que fueron diseñados para ser una experiencia corta para mantener al jugador pagando para jugar, pero incluso los juegos nativos podían ser bastante cortos: la dificultad más fácil de Aventura se puede completar en solo dos minutos. [58] Los autores dijeron que Pitfall! se basó en el género de juegos de aventuras gráficas de Aventura para crear una experiencia similar a los juegos de mundo abierto posteriores . Según ellos, el mundo era demasiado grande para ser contemplado de una sola vez, y unas pocas mecánicas de juego básicas permitían una variedad de acciones y posibilidades más complejas. [59] Jeff Gerstmann de GameSpot habló de manera similar en 2004 cuando incluyó Pitfall! en la lista de "Los mejores juegos de todos los tiempos" del sitio, afirmando que el juego fue "responsable de lanzar el género de plataformas como lo conocemos" y que "A pesar del hecho de que los juegos de plataformas se han vuelto mucho más sofisticados, especialmente desde que los videojuegos en general hicieron el cambio a 3D, es sorprendente lo poco que han cambiado los fundamentos, como saltar, evitar enemigos y obstáculos y recolectar cosas, desde Pitfall " . [60]

A diferencia de Mario o Pac-Man , que se originaron en los juegos de arcade , Pitfall Harry fue el primer personaje de videojuego popular que se originó en las consolas domésticas. [12] El personaje apareció en productos con licencia y en el programa de dibujos animados Saturday Supercade , que se emitió de 1983 a 1985 en CBS . [61] Pitfall Harry fue descartado para su segunda temporada. [62]

Seguimientos

Pitfall! generó numerosas secuelas para consolas. [12] Estas incluyen Pitfall II: Lost Caverns (1984), Super Pitfall (1986) para Nintendo Entertainment System , Pitfall: The Mayan Adventure (1994) para Super Nintendo Entertainment System y Sega Genesis , Pitfall 3D: Beyond the Jungle (1998) para PlayStation , Pitfall: Beyond the Jungle (1998) para Game Boy Color y Pitfall: The Lost Expedition para varios sistemas en 2004. [26] [63] [64] [65] [66]

Sega lanzó Pitfall II: Lost Caverns (1985) para arcades, que incorporaba elementos de Pitfall! y Pitfall II: Lost Caverns de Atari 2600. [26] El estudio de Activision con sede en el Reino Unido, The Blast Furnace, lanzó una continuación titulada Pitfall! (2012) para iOS el 9 de agosto de 2012. [67] Presenta una jugabilidad similar a la de Temple Run (2011). [68]

Pitfall! siguió siendo el juego con el que más se ha asociado a Crane. En 2012, declaró: "Supongo que no es un problema grave, no es una sombra oscura. Pero no soy un simple jugador clásico. ¡Esto es a lo que me dedico!" [69] Ese mismo año, inició una campaña de financiación colectiva en Kickstarter para financiar un sucesor espiritual de la serie Pitfall!, pero no alcanzó su objetivo de financiación. [69] [70]

Véase también

Referencias

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  2. ^ Montfort y Bogost 2009, pág. 6.
  3. ^ abcd Montfort y Bogost 2009, pág. 107.
  4. ^ desde Montfort y Bogost 2009, pág. 99.
  5. ^ Montfort 2006.
  6. ^ Montfort y Bogost 2009, págs. 99-100.
  7. ^ Montfort y Bogost 2009, pág. 100.
  8. ^ Montfort y Bogost 2009, pág. 105.
  9. ^ desde Montfort y Bogost 2009, pág. 108.
  10. ^Ab Edge 2009, pág. 1.
  11. ^ desde Montfort y Bogost 2009, págs. 108-109.
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  17. ^ Montfort y Bogost 2009, pág. 111.
  18. ^ Montfort y Bogost 2009, págs. 111-112.
  19. ^ Montfort y Bogost 2009, pág. 103.
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Fuentes

Enlaces externos