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Los mundos exteriores

The Outer Worlds es un juego de rol de acción de 2019 desarrollado por Obsidian Entertainment y publicado por Private Division . Ambientado en un futuro alternativo , el juego se desarrolla en Halcyon, un sistema estelar distante colonizado por megacorporaciones . En el juego, el jugador asume el control de un pasajero de una nave colonial perdida, que es revivido por un científico loco y tiene la tarea de rescatar a sus compañeros colonos y acabar con las corporaciones responsables de la caída de la colonia. El juego se juega desde una perspectiva en primera persona , y los jugadores pueden usar opciones de combate, sigilo o diálogo (persuasión, mentiras e intimidación) cuando se encuentran con personajes no jugables potencialmente hostiles. El jugador puede tomar numerosas decisiones de diálogo que influyen en la historia ramificada del juego.

Liderado por Tim Cain y Leonard Boyarsky , los creadores de la serie Fallout , el desarrollo del juego comenzó en abril de 2016. Firefly , Futurama , Deadwood y True Grit inspiraron el mundo y los personajes del juego. El equipo utilizó colores llamativos para representar su mundo de juego, y el equipo estuvo influenciado por el estilo Art Nouveau y las obras de Alphonse Mucha y Moebius . El juego fue concebido para tener un alcance más limitado en comparación con otros juegos de rol, aunque aún se eliminaron varias ubicaciones y personajes debido a las limitaciones de tiempo y presupuesto, así como a la falta de familiaridad del equipo con Unreal Engine . El juego se anunció en The Game Awards 2018 y luego se lanzó para PlayStation 4 , Windows y Xbox One en octubre de 2019, y el puerto de Nintendo Switch se lanzó en junio de 2020. Obsidian apoyó el juego con dos paquetes de contenido descargable, y se lanzó una versión remasterizada del juego en marzo de 2023 para PlayStation 5 , Windows y Xbox Series X/S como The Outer Worlds: Spacer's Choice Edition .

The Outer Worlds ha recibido críticas generalmente positivas. Los críticos generalmente elogiaron el guion, los personajes, la libertad de elección y la dirección artística del juego, aunque su combate fue criticado por ser insulso. Muchos críticos notaron la similitud del juego con la serie Fallout . La versión de Switch fue criticada por sus problemas técnicos. Fue nominado a varios galardones de fin de año, incluido el de Juego del año en The Game Awards 2019. El juego fue un éxito comercial, vendiendo más de cuatro millones de unidades en agosto de 2021, superando las expectativas. Una secuela, The Outer Worlds 2 , fue anunciada por Obsidian y su empresa matriz Xbox Game Studios en junio de 2021.

Jugabilidad

En esta captura de pantalla del juego, el personaje del jugador está explorando las afueras de Edgewater con Parvati Holcomb , una de las compañeras del juego.

The Outer Worlds es un videojuego de rol de acción que se juega desde una perspectiva en primera persona. Al comienzo del juego, el jugador crea su avatar. También se le otorgan seis puntos de atributo para distribuir en seis categorías (fuerza, destreza, inteligencia, percepción, encanto y temperamento). [1] Estos atributos determinan la capacidad básica del personaje en combate, sigilo y participación en interacciones con otros personajes no jugables (PNJ). Por ejemplo, un personaje con puntos en fuerza tiene espacio de inventario adicional, mientras que un personaje con puntos en encanto y percepción obtiene opciones de diálogo adicionales. [2] Los jugadores también eligen una de las 15 aptitudes que otorgan bonificaciones menores al juego. Los atributos y la aptitud elegidos no se pueden cambiar después de la creación del personaje, pero el jugador obtendrá más puntos de atributo a medida que avanza el juego. [3]

Una nave espacial llamada The Unreliable sirve como centro de operaciones del jugador. El jugador no vuela la nave directamente, sino que selecciona destinos a los que viajar rápidamente para acceder a los diferentes planetas del sistema Halcyon. [4] Cada ubicación en el juego es un espacio grande y abierto que se puede explorar libremente. [5] Los jugadores se encuentran con varios PNJ que ofrecen misiones secundarias y objetivos opcionales y los recompensan con experiencia y "bits", la moneda del juego, que se utilizan para comprar armas y otros artículos de los vendedores. [6] [7] Los jugadores toman numerosas decisiones de diálogo que influyen en la historia ramificada del juego. Pueden responder a los PNJ de varias formas, como actuar de manera heroica, maníaca o incluso estúpida si el atributo de inteligencia de su personaje está configurado por debajo del promedio. [8] Los jugadores también deben administrar su reputación entre las diferentes facciones del juego. Ayudar a una facción aumenta la reputación, mientras que cometer crímenes o matar a miembros de una facción la disminuye. Una alta reputación con una facción brinda beneficios como vendedores que ofrecen descuentos. Una reputación muy baja hace que los miembros de esa facción intenten matar al jugador al verlo. [9]

Varios NPC también pueden unirse al grupo del jugador como compañeros y participar en el combate. Cada compañero tiene sus propias habilidades individuales y ataques especiales, y pueden desarrollar su propia especialización de habilidades a lo largo del juego. Cada compañero también tiene una línea de misiones opcional que se puede completar. Mientras exploran, los jugadores pueden traer hasta dos compañeros mientras el resto permanece en el barco. La presencia de un compañero puede desbloquear opciones de diálogo adicionales y dar a los jugadores una bonificación pasiva a sus estadísticas. Los jugadores también pueden dirigir manualmente a los compañeros y ajustar su IA de combate. Cada compañero tiene sus propias armas y armaduras, aunque el jugador puede cambiarlas. [10] El jugador y los compañeros tienen una capacidad de carga limitada (según la estadística de fuerza) y pueden entrar en un estado de "estrangulamiento" si llevan demasiados elementos o usan una armadura demasiado pesada. En este estado, los personajes ya no pueden correr ni viajar rápido. [11]

Combatir

Los jugadores pueden jugar ofensivamente usando la variedad de armas de fuego y armas cuerpo a cuerpo del juego. Algunas armas tienen tipos de daño únicos, lo que permite a los jugadores infligir daño elemental a los enemigos. Las armas se dividen en rareza; cuanto más rara es el arma, más fuerte es. Las armas se rompen con el uso, pero se pueden reparar en bancos de trabajo con partes de armas. Se pueden personalizar y mejorar aún más para mejorar aún más su eficiencia. [12] Las armas y armaduras, que aumentan la defensa del jugador, se recolectan explorando el mundo del juego, saqueando cadáveres enemigos o comprándolas a vendedores. [13] También hay cinco "Armas científicas" únicas con efectos especiales e inusuales. [14] En combate, los jugadores pueden ingresar a un estado de dilatación del tiempo táctico (TTD), que ralentiza brevemente el tiempo y revela las estadísticas de salud de los oponentes. Apuntar a partes específicas de un enemigo durante TTD permite a los jugadores infligir dolencias de estado. Por ejemplo, un enemigo quedará lisiado si sus piernas son atacadas. [15]

Los jugadores pueden usar tácticas de sigilo , como esconderse en la hierba alta y evitar la línea de visión del enemigo para no ser detectados. [16] Invertir en habilidades de sigilo permite a los jugadores abrir cerraduras, [17] robar a otros PNJ, [7] y usar un disfraz para infiltrarse en áreas restringidas. [18] Los jugadores también pueden usar la persuasión, la mentira o la intimidación para evitar el combate por completo. [17] Una gran cantidad de misiones en el juego se pueden resolver de manera no violenta, [19] aunque también es posible completar el juego a pesar de matar a todos los PNJ. [20] A medida que los jugadores progresan en el juego, ganan experiencia, lo que les permite subir de nivel . Luego pueden desbloquear ventajas que otorgan bonificaciones o efectos individuales y gastar puntos en siete árboles de habilidades diferentes (Cuerpo a cuerpo, A distancia, Defensa, Diálogo, Sigilo, Tecnología y Liderazgo). Una vez que se invierten suficientes puntos en un árbol de habilidades, el jugador mejora las habilidades individuales en cada árbol de habilidades y recibe beneficios de umbral que aumentan aún más la habilidad del jugador. [21] [22] El jugador también puede optar por obtener defectos, que le proporcionan una desventaja, a cambio de un punto de beneficio adicional. Estos se pueden obtener cuando el jugador falla en cierto segmento del juego repetidamente o se involucra en conductas dañinas como el abuso de alcohol o caídas frecuentes desde una altura. [23] [24]

Sinopsis

Configuración

El juego se desarrolla en un futuro alternativo que divergió en 1901, cuando el presidente estadounidense William McKinley no es asesinado . Como resultado, Theodore Roosevelt nunca lo sucedió, y los grandes fideicomisos comerciales de la época nunca se desmantelaron, lo que llevó a una sociedad hipercorporativa y centrada en las clases dominada por el poder de las megacorporaciones . En un futuro lejano, estas megacorporaciones comienzan a colonizar el espacio y terraformar planetas alienígenas con resultados variables. [25] Miles de residentes de la Tierra, atraídos por la promesa de un nuevo comienzo, se inscriben para tener la oportunidad de viajar a esta nueva frontera.

En esta frontera se encuentra Halcyon, un pequeño sistema estelar de seis planetas . Viajar a Halcyon requiere tanto el uso de naves espaciales avanzadas con un motor de salto más rápido que la luz como un criosueño de diez años para los colonos. En 2285, se enviaron dos naves coloniales para colonizar Halcyon: la Hope y la Groundbreaker . Mientras que la Groundbreaker llegó con éxito a Halcyon y procedió a colonizar los planetas Terra 1 (más tarde rebautizado como Monarch) y Terra 2, la Hope y su carga desaparecieron en tránsito, deslizándose hacia el mito entre los ciudadanos de Halcyon. La Groundbreaker , mientras tanto, entra en órbita permanente cerca de Terra 2, con la tripulación original y sus descendientes convirtiendo la nave en un puerto independiente y una ciudadela blindada.

Trama

En 2355, el Hope es descubierto a la deriva en las afueras del sistema Halcyon por el científico loco Phineas Vernon Welles, quien logra revivir de manera segura a uno de los pasajeros, el Extraño. Welles informa al Extraño que las colonias de Halcyon han atravesado tiempos difíciles debido a la incompetencia y la avaricia de las megacorporaciones (conocidas colectivamente como "La Junta") que gobiernan todos los aspectos de la vida en Halcyon. Welles le encarga al Extraño que asegure los recursos necesarios para revivir a los colonos restantes de Hope y arroja al Extraño en una cápsula de escape a Terra 2, donde un contrabandista, Alex Hawthorne, lo está esperando. La cápsula del Extraño aterriza inadvertidamente en Hawthorne, matándolo instantáneamente. El Extraño luego toma el control de la nave de Hawthorne, el Unreliable , que es pilotada por una inteligencia artificial llamada ADA. Mientras el Extraño repara su nave y comienza a explorar Halcyon, se entera de que la Junta busca a Welles por actos de presunto terrorismo y experimentación ilegal, y debe tomar otra decisión: continuar ayudando a Welles o traicionarlo ante la Junta y ayudar con su captura.

Después de dejar Terra 2, el Extraño recibe instrucciones de dirigirse a Monarch, una luna colonizada que orbita el gigante gaseoso Olimpo, donde un corredor de información tiene la ubicación de un lote de dimetilsulfóxido, un químico que Welles necesita para revivir a los colonos restantes. Debido a que el aterrizaje en Monarch está prohibido debido a un embargo comercial de la Junta , el Extraño primero debe recuperar una clave de acceso del Groundbreaker . El Extraño ayuda al Corredor a recuperar el control de las ondas de radio de Monarch para que pueda recopilar la información. Con la información del Corredor, Welles dirige al Extraño a la rica capital de Halcyon, Bizancio, donde el Ministro de la Tierra, Aloysius Clarke, acaba de firmar un envío de dimetilsulfóxido . Al rastrear a Clarke hasta su casa, el Extraño se entera de que Clarke ha sido puesto bajo arresto domiciliario por el presidente de la Junta, Charles Rockwell, el verdadero destinatario de los productos químicos.

En los aposentos privados de Rockwell, el Extraño descubre un vídeo en el que Rockwell anuncia el "Programa de empleo de por vida"; la Junta está conspirando para colocar a la mayoría de los colonos en un sueño criogénico indefinido, aparentemente para salvar a la humanidad, pero en realidad para acaparar los suministros de alimentos restantes para los ciudadanos más ricos. Para almacenar a estos trabajadores congelados, los colonos de Hope serán expulsados ​​al espacio, y Hope se convertirá en un gran almacén criogénico. El dimetilsulfóxido se está utilizando en sujetos de prueba humanos para intentar recrear la fórmula de Welles, con la esperanza de que los trabajadores puedan ser sacados repetidamente de períodos prolongados de animación suspendida. El Extraño recupera los productos químicos, con o sin matar a los sujetos de prueba en el proceso.

Welles sugiere usar ADA y el poder del Unreliable para "saltar" el Hope al sistema interior de Halcyon, colocándolo en órbita cerca de su laboratorio sobre Terra 2 para que pueda comenzar el proceso de reanimación. Sophia Akande, la ayudante de la Junta, propone en cambio que el Extraño envíe el Hope al Tártaro, un planeta que alberga el infame complejo penitenciario Laberinto de la Junta, para que la Junta pueda detener a Welles y comenzar a matar a los colonos. El Extraño se infiltra en el Hope y se entera de lo que ocurrió durante el desafortunado viaje; el motor de salto del Hope desarrolló una falla imprevista, extendiendo la misión planificada de 10 años a 60 años. Cuando se acabaron las raciones de comida, algunos miembros de la tripulación recurrieron a canibalizar a los colonos congelados para sobrevivir, antes de organizar un motín. El Extraño también descubre que no fueron los primeros colonos que Welles intentó reanimar; en realidad, lo intentó al menos doce veces antes con resultados fatales para los colonos involucrados.

Al conectar ADA al sistema de control de Hope , el Extraño lleva a Hope a Terra 2 o a Tártaro. Dependiendo de dónde llegue Hope en Halcyon, el final diverge:

Independientemente del resultado, el Extraño es informado de que se ha perdido el contacto con la Tierra y de que una nave de transporte de la Junta que viajaba de regreso a la Tierra desapareció misteriosamente en el camino. Al Extraño se le ofrece el liderazgo de las colonias de Halcyon y se le permite dar forma al futuro de la humanidad como crea conveniente. Con Halcyon libre de la influencia de la Tierra, la colonia es libre de dar forma a su propio destino, ya sea bajo el Programa de Empleo Vitalicio de la Junta o bajo la libertad que le brinda la pérdida de la influencia de la Junta.

Desarrollo

Cain y Boyarsky, los creadores de la serie Fallout , fueron los directores del juego.

The Outer Worlds fue desarrollado por Obsidian Entertainment , el desarrollador detrás de Fallout: New Vegas . Tim Cain y Leonard Boyarsky , dos creadores de la serie Fallout , se desempeñaron como directores del juego. Ambos trabajaron juntos en Interplay Entertainment y Troika Games antes de partir hacia otros estudios. Cain se unió a Obsidian en 2011, y cuando se le dio la oportunidad de crear una nueva propiedad intelectual para la compañía en abril de 2016, invitó a Boyarsky a unirse a él como su codirector. [26] [27]

Jugabilidad

Seis meses después de que comenzara el desarrollo, se armó un prototipo que mostraba los tres pilares del juego: combate, sigilo y diálogo. [26] El juego es un juego de rol sin clases , ya que el equipo quería que los jugadores construyeran y optimizaran su personaje como mejor les pareciera. [28] El sistema de mejoras permite a los jugadores crear personajes "híbridos", que se destacan en dos de las tres formas de juego. Por ejemplo, un personaje de combate/sigilo puede usar un rifle de francotirador para eliminar al enemigo desde lejos mientras permanece oculto, mientras que un personaje de sigilo/diálogo puede usar disfraces para infiltrarse en áreas restringidas y luego hablar para salir si lo atrapan. El equipo también introdujo habilidades de "Liderazgo", que permitían a los compañeros ayudar o mejorar aún más los atributos de un jugador, aunque estas tuvieron que reequilibrarse en un momento dado que los compañeros se volvieron demasiado poderosos y los jugadores podían completar el juego sin participar en el combate. Originalmente, el personaje del jugador tenía acceso a habilidades especiales, aunque luego se trasladaron a habilidades de compañero para que los compañeros estuvieran más involucrados en el combate y como una forma de resaltar aún más sus personalidades. [29] El equipo también diseñó opciones para los jugadores que prefieren el combate al diálogo y desarrolló formas alternativas para que los jugadores obtengan información esencial en caso de que los PNJ involucrados en las misiones sean asesinados. Se planeó una forma pacifista de completar el juego, aunque esto se descartó porque creó muchos problemas técnicos imprevistos. [26]

El juego fue diseñado para ser accesible para todos los estilos de juego. El sistema Tactical Time Dilation, que ralentiza brevemente el tiempo durante el combate, fue diseñado para evitar que los nuevos jugadores se sintieran abrumados, al mismo tiempo que brindaba a los jugadores veteranos más opciones para derrotar a sus oponentes. Las armas en el juego varían en nivel y marca. Por ejemplo, Spacer's Choice ofrece armas toscas a un precio económico, mientras que otras marcas brindan ranuras de modificación adicionales. [30] El juego también presenta una serie de "Armas científicas". [31] Estas armas fueron diseñadas para ser extravagantes, extravagantes y poco convencionales, y las ideas para algunas de ellas se originaron a partir de errores de juego . [29] Los defectos se introdujeron como una desventaja permanente para el jugador a cambio de un punto adicional en una estadística. Fueron diseñados para alterar la dificultad del juego sin cambiar fundamentalmente la experiencia general. [32] La creación de personajes en el juego se simplificó significativamente en comparación con otros juegos de rol. El equipo quería que los jugadores personalizaran sus personajes a medida que progresaban y no quería abrumarlos con información al principio del juego. El juego también evita activamente que los jugadores se especialicen hasta más adelante en el juego, con un sistema que permite mejorar varios atributos a la vez. [33]

Historia y personajes

Boyarsky dirigió el equipo de redacción y puso un gran énfasis en el desarrollo de los personajes del juego. [34] El personaje del jugador y Phineas Welles fueron creados al principio del desarrollo del juego. Inspirado por Fallout , el personaje del jugador era un colono congelado que no estaba familiarizado con el nuevo mundo. A medida que el jugador progresa en el juego, aprende más sobre la colonia Halcyon y sus habitantes junto con el protagonista. [26] Por lo tanto, el personaje del jugador se considera una variable desconocida en un mundo donde todos se han acostumbrado al gobierno corporativo y tienen la opción de aliarse con diferentes facciones. [35] El personaje principal es un protagonista silencioso ya que el equipo prefirió un personaje de estado en blanco cuya acción y personalidad está completamente determinada por el jugador mientras juega. [36] Welles, a quien el equipo comparó con un "científico loco", se inspiró en Rick de Rick & Morty y la actuación de Walter Bishop en Fringe . [34]

Según el equipo, los compañeros están "más involucrados" en la historia de The Outer Worlds en comparación con los juegos anteriores de Obsidian como Fallout: New Vegas . Tenían sus propias opiniones y reaccionarían a las elecciones del jugador e intervendrían durante las conversaciones con otros NPC. [37] La ​​mayoría de los compañeros del juego se basaban en "arquetipos básicos", con la excepción de Ellie y Felix, que originalmente eran compañeros sustitutos en la porción vertical del juego. [38] Estos personajes generalmente estaban profundamente involucrados en un conflicto, y una vez que se resuelve el conflicto, el diseñador narrativo responsable de escribir el personaje será libre de llevarlos en cualquier dirección. [39] El juego originalmente presentaba seis compañeros humanos, pero uno fue reemplazado por el robot conserje SAM debido a limitaciones de tiempo. [34] Ellie fue descrita como una "pirata profesional" con una brújula moral dudosa; Parvati fue considerada una mecánica "dulce" e "ingenua" que no encajaba bien en la sociedad hipercorporativa; Felix fue descrito como un "rebelde sin causa" que sólo quería "destrozar el sistema"; Nyoka fue imaginada como una "cazadora dura", y Max fue diseñado como un "sacerdote viajero". [40] [34]

Al hablar de las opciones morales que se presentan en el juego, Boyarsky dijo que el juego ofrece opciones sobre cómo los jugadores quieren dar forma a su personaje, ya sea heroico, malvado o tonto. Las opciones que se presentan en el juego a menudo son moralmente grises, y el juego informa a los jugadores de las consecuencias de sus acciones, y depende de ellos decidir "qué [les] importa". [41] La Junta no se representa como una figura completamente antagónica. Los representantes de la Junta intentan persuadir al jugador para que se una a su causa porque sienten que lo que están haciendo es en última instancia bueno para la colonia. [42] El juego termina con el jugador del lado de Welles o de la Junta, pero ofrece amplias oportunidades para que los jugadores traicionen a cualquiera. [43] [44] Las decisiones más pequeñas en cada ubicación afectan el estado del mundo y el destino de otros personajes no jugables. [44]

Diseño mundial

Los entornos y el estilo artístico del juego se inspiraron en el arte dieselpunk .

El director de arte Daniel Alpert describió la estética del juego como el "viejo oeste" ambientado en el futuro. Dado que la premisa central del juego gira en torno a la colonización espacial , Halcyon fue concebido como una "especie de colonia espacial fronteriza" con un "fuerte elemento de maquinaria pesada". El equipo de arte utilizó el estilo Art Nouveau para representar a las corporaciones y las grandes ciudades "elitistas" en el juego. The Outer Worlds usa colores vibrantes para representar su mundo de juego, y el equipo se inspiró en las obras de Alphonse Mucha y Moebius . El uso de colores llamativos también ayudó a que el mundo se sintiera más "alienígena". Dado que el juego está ambientado en una colonia espacial, el equipo quería que Halcyon fuera "familiar, pero también ligeramente diferente". [45] Las pantallas de carga del juego presentan imágenes de propaganda realizadas por la Junta para representar las consecuencias de la acción del jugador. [46] Cada corporación también tiene su propio esquema de colores, para que los jugadores puedan identificar fácilmente varias ciudades de la empresa. Boyarsky ha dicho que los entornos y el estilo artístico del juego se inspiraron en el arte dieselpunk . [47]

El universo del juego se inspiró en Fallout , Firefly y Futurama . [27] Las corporaciones del juego se inspiraron en los pueblos mineros de principios del siglo XX que ejercían una gran influencia en los productos básicos. [26] Boyarsky describió el sistema Halcyon como una "utopía corporativa, donde pueden controlar todos los aspectos de la vida de las personas". En el mundo del juego, las personas están "entrenadas desde el nacimiento para poner a la empresa en primer lugar". [48] Si bien el juego explora temas como el capitalismo y la burocracia , el juego no estaba destinado a estar "políticamente cargado" y el equipo no quería dar lecciones a los jugadores sobre estos temas. [49] A pesar del entorno distópico del juego, tiene un tono humorístico. Cain y Boyarsky sintieron que el tema era demasiado sombrío y que la experiencia se volvería monótona y deprimente sin un cambio de tono. Describieron el tono como "la combinación de la oscura morbosidad de Boyarsky y la tontería de Tim", y esperaban buscar un equilibrio entre la tontería y el drama al crear el tono y la narrativa del juego [50] para que la yuxtaposición entre los temas oscuros del juego y su entrega alegre creara más "resonancia emocional" con su audiencia. Según Cain, el juego se vuelve progresivamente oscuro hacia el final de la historia. [51] El equipo de escritores también se inspiró en Deadwood , Brazil , True Grit y las obras de los hermanos Coen y Wes Anderson (como The Grand Budapest Hotel y The Life Aquatic with Steve Zissou ). [27] [50]

El juego presenta varias ubicaciones: Terra-1 es un planeta salvaje y sin ley cuyos ocupantes organizaron un levantamiento contra la Junta, mientras que Terra-2 es más refinado y está más influenciado por el corporativismo . Roseway y sus misiones estuvieron entre las primeras en crearse en el juego y sirvieron como guía para la creación de otras ubicaciones. Cada región del juego tenía su propia narrativa al mismo tiempo que estaba vinculada a la historia general. [43] El equipo evitó crear un gran entorno continuo, porque eso no generaría "la sensación de fantasía de ópera espacial/fantasía de ciencia ficción pulp" que el equipo buscaba. [28] Varias ubicaciones en el juego se eliminaron al principio del desarrollo, como una región del supramundo en Terra-2 que conectaría varios asentamientos como Byzantium y Edgewater, en parte debido a restricciones presupuestarias y en parte debido a la falta de familiaridad del equipo con Unreal Engine 4. [ 26] Esto resultó en que la ruta crítica del juego fuera más corta de lo esperado. Parte del contenido descartado se integró en una ubicación ambientada en un asteroide (Scylla), que se creó rápidamente ya que no tenía asentamiento y no requería un diseño artístico intrincado. La duración del juego es comparable a Star Wars: Knights of the Old Republic II , que lleva a los jugadores entre 15 y 40 horas completarlo según su estilo de juego. [52] El alcance más pequeño del juego permitió al equipo concentrar más tiempo de desarrollo en desarrollar caminos alternativos y opciones narrativas. [26] [53]

Liberar

En diciembre de 2017, Private Division , una división editorial independiente de Take-Two Interactive , anunció el proyecto como su primera lista de juegos a publicar. [54] Se anunció oficialmente en The Game Awards 2018. [ 55] Aunque Obsidian estaba en proceso de ser adquirido por Microsoft Studios en el momento del anuncio del juego, el proyecto había estado en desarrollo antes de ese momento, y Take-Two aseguró los derechos de publicación antes de la oferta de adquisición de Microsoft. [56] The Outer Worlds se lanzó para PlayStation 4 , Windows y Xbox One el 25 de octubre de 2019. [57] En marzo de 2019, se anunció que el juego se lanzaría exclusivamente en Epic Games Store y Microsoft Store , y su lanzamiento original en Steam se retrasó hasta el 23 de octubre de 2020. [58] La respuesta de los fanáticos al anuncio fue negativa. [59] Originalmente se programó el lanzamiento de una versión para Nintendo Switch el 6 de marzo de 2020, pero se retrasó al 5 de junio debido a problemas causados ​​por la pandemia de COVID-19 . [60] La versión para Switch fue desarrollada por Virtuos . [61]

El primer contenido descargable (DLC) del juego , Peril on Gorgon , se lanzó el 9 de septiembre de 2020. [62] El paquete DLC agregó una nueva ubicación, una nueva campaña de historia y tres nuevas armas científicas. [63] En este paquete, el jugador debe investigar un puesto de avanzada científico ubicado en un asteroide y descubrir el misterio detrás de un proyecto científico fallido. [64] El segundo DLC, titulado Murder on Eridanos , se lanzó el 17 de marzo de 2021. En este paquete, el jugador debe resolver el caso de asesinato de una famosa actriz llamada Halcyon Helen. Ambos paquetes DLC se incluyeron en el pase de temporada del juego . [65] El 7 de marzo de 2023, se lanzó una versión remasterizada del juego llamada The Outer Worlds: Spacer's Choice Edition , también desarrollada por Virtuos, para PlayStation 5 , PC y Xbox Series X/S . [66] Spacer's Choice Edition tiene gráficos actualizados y un límite de nivel más alto , [67] e incluye el juego base y todo el contenido descargable. La remasterización ha sido criticada por introducir tartamudeos en el juego y, en general, tener un rendimiento peor que el original. [68] [69] [66]

Recepción

Recepción crítica

The Outer Worlds recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos para la mayoría de las plataformas, con la excepción de la versión de Nintendo Switch, que recibió críticas "mixtas o promedio", según el sitio web del agregador de reseñas Metacritic . [70] [71] [72] [73] La versión de Switch fue criticada por sus gráficos degradados y sus limitaciones técnicas. [78] [83] [76]

Muchos críticos notaron su similitud con los juegos de Fallout . Sam Machkovech de Ars Technica escribió que el juego era un "tiro vertiginoso y denso para reclamar la gloria indiscutible de Fallout: New Vegas ". [84] Adam Rosenberg de Mashable también comentó que The Outer Worlds era esencialmente un juego de Fallout pero uno con su propio sentido distintivo de identidad. [85] La creación de personajes de forma libre fue fuertemente elogiada por los críticos por permitir que cada jugador tenga una experiencia distinta, alentándolos a experimentar con diferentes estilos de juego y aumentando la rejugabilidad del juego. [77] [81] [84] Joe Juba de Game Informer escribió que la flexibilidad del juego lo hizo "satisfactorio" de jugar por admitir varios estilos de juego, y comparó su narrativa espacial con Mass Effect . [74] Su uso de Unreal Engine fue elogiado por Edmond Tran de GameSpot por hacer que la exploración y el combate se sientan mejores que los de los juegos de Fallout . [75] Algunos críticos sintieron que Obsidian jugó demasiado seguro con el título, y Edwin Evans-Thirlwell de Eurogamer calificó el juego de olvidable. [82] [86]

La jugabilidad fue considerada útil, con varios críticos notando la falta de variedad de enemigos. [84] [81] Alex Award de GamesRadar lo encontró rudimentario y lo comparó desfavorablemente con otros shooters en primera persona , [77] mientras que Jason Wilson de VentureBeat encontró que el combate era insulso y la elección de armas poco imaginativa. [81] Varios críticos escribieron que la jugabilidad era demasiado fácil en su modo de dificultad estándar. [84] [85] Matt Martin de VG247 sintió que el combate era poco interesante y un obstáculo para la exploración, [82] Tom Senior de PC Gamer sintió que su sistema era sencillo y generalmente carecía de profundidad, [79] mientras que Steve Boxer, escribiendo para The Guardian , elogió que el juego no fuera demasiado "complicado" para jugar. [80] Tran elogió el sistema de combate por ser rápido y frenético, y le gustó cómo el juego ofrecía numerosas oportunidades para que los jugadores progresaran. [75] Dan Stapleton de IGN también escribió que Obsidian distinguió a The Outer Worlds con ajustes "inteligentes" como los sistemas de habilidades y ventajas, y características originales como fallas, y remarcó que el sistema TTD permitió una jugabilidad más rápida y precisa. [78] La diversidad del entorno y el estilo artístico del juego fueron elogiados por los críticos por mejorar aún más la construcción de su mundo y hacer que la experiencia se sintiera constantemente fresca. [84] [77] [75] [78] [79]

La narrativa recibió críticas generalmente positivas. Boxer elogió fuertemente la escritura del juego, llamándola "aguda", y disfrutó del tono cómico del juego. Además elogió a los personajes del juego por ser emocionalmente resonantes. [80] Avard también llamó a los personajes "los PNJ mejor escritos, multifacéticos, inteligentes y humanos" que había encontrado en un videojuego, y le gustaron las decisiones moralmente grises que los jugadores tenían que tomar en el juego. [77] Wilson escribió que el humor era la mejor parte de The Outer Worlds , describiéndolo como una "crítica divertida y efectiva de la cultura corporativa", [81] aunque Machkovech y Evans-Thirlwell encontraron que la representación del capitalismo en el juego y el uso de tropos de ciencia ficción obsoletos eran monótonos y unidimensionales. [86] [84] Si bien se elogió la escritura, la historia recibió opiniones mixtas. [80] Avard lo describió como una "narrativa ramificada construida magistralmente" y Stapleton, a pesar de remarcar que el juego no era tan grande como los de BioWare y Bethesda Game Studios , escribió que el juego, no obstante, "incluye una gran porción de misiones y conflictos flexibles" dentro de sus ubicaciones más pequeñas. [77] Varios críticos encontraron que el segmento de apertura del juego era lento y sin rumbo, ya que la historia general más amplia se desvanecía en el fondo. [78] [84] Juba criticó el diseño de misiones obsoleto, ya que las opciones siempre implicaban ponerse del lado de una de las dos facciones o encontrar una tercera opción óptima al completar misiones secundarias. [74] Fraser Brown, también de PC Gamer , llamó al juego el "RPG más conservador" de Obsidian, y que las decisiones tomadas por los jugadores rara vez se sentían impactantes. Comparó el juego desfavorablemente con Disco Elysium , que se lanzó el mismo mes. [87]

Ventas

En el Reino Unido, fue el cuarto juego más vendido en las tiendas en su semana de lanzamiento. [88] Fue el segundo videojuego más vendido en los EE. UU., solo detrás de Call of Duty: Modern Warfare (2019). [89] En noviembre de 2019, Take-Two Interactive reveló que el juego había sido un éxito comercial, superando significativamente las expectativas de la compañía. [90]

En febrero de 2020, The Outer Worlds había vendido más de dos millones de unidades. [91] En mayo de 2021, el juego había vendido más de tres millones de unidades. [92] En agosto de 2021, había vendido más de cuatro millones de unidades, convirtiéndose en uno de los juegos más exitosos de Private Division. [93]

Premios

Continuación

El 13 de junio de 2021, en la presentación conjunta de Xbox y Bethesda en el E3, se anunció The Outer Worlds 2 para Windows y Xbox Series X/S . [106]

Notas

  1. ^ Virtuos desarrolló la versión Switch y la Spacer's Choice Edition .

Referencias

  1. ^ Parkin, Jeffery (4 de junio de 2020). «Guía de The Outer Worlds: atributos, habilidades y ventajas». Polygon . Archivado desde el original el 10 de junio de 2024. Consultado el 10 de junio de 2024 .
  2. ^ Billcliffe, James (24 de octubre de 2019). "The Outer Worlds Character Creation - Which Attributes, Skills, and Aptitude Should I choose?". VG247 . Archivado desde el original el 10 de junio de 2024. Consultado el 10 de junio de 2024 .
  3. ^ Parkin, Jeffery (4 de junio de 2020). «Guía de aptitud de The Outer Worlds». Polygon . Archivado desde el original el 10 de junio de 2024. Consultado el 10 de junio de 2024 .
  4. ^ Meija, Ozzie (7 de diciembre de 2018). «Avance de The Outer Worlds: Defectos en el sistema». Shacknews . Archivado desde el original el 19 de mayo de 2019. Consultado el 7 de diciembre de 2018 .
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