stringtranslate.com

Entretenimiento Remedy

Remedy Entertainment Oyj , que opera a nivel internacional como Remedy Entertainment Plc , es un desarrollador de videojuegos finlandés con sede en Espoo . Entre los juegos destacados que ha desarrollado el estudio se incluyen las dos primeras entregas de la franquicia Max Payne , Alan Wake , Quantum Break y Control . Sam Lake , director creativo de Remedy , ha representado a la empresa en numerosas ocasiones.

Fundada en agosto de 1995 por miembros del grupo democene Future Crew , Remedy Entertainment creó su primer juego, Death Rally , en el sótano de un miembro del equipo. Apogee Software fue el editor del juego y continuó involucrado en la producción de su siguiente título, Max Payne , que recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento. El juego fue seguido por una secuela, Max Payne 2: The Fall of Max Payne , lanzada por Rockstar Games . Después de pasar siete años trabajando en la franquicia Max Payne , el desarrollador decidió crear una nueva propiedad intelectual llamada Alan Wake . Este título alguna vez fue sospechoso de ser vaporware debido al tiempo que tomó producirlo y lanzarlo. Ganó seguidores de culto cuando fue lanzado en 2010, por Microsoft Game Studios , aunque en ese momento sus ventas no fueron suficientes para justificar la producción de una secuela. Remedy decidió emprender un nuevo proyecto llamado Quantum Break , que expandió aún más el componente de acción en vivo de Alan Wake . El equipo había pasado a ser un estudio multiproyecto desde 2016 y tenía tres proyectos en desarrollo, incluidos Control y las partes para un jugador de CrossfireX . El último título de Remedy, Alan Wake 2 , se lanzó el 27 de octubre de 2023. Actualmente están desarrollando Control 2 y una nueva versión de sus títulos originales de Max Payne .

Remedy Entertainment se ha especializado en la creación de juegos de acción cinematográficos para un jugador con un personaje central fuerte. Con sus raíces en la escena de las demos, Remedy tiene una sólida trayectoria en el desarrollo de sus propios motores de juego para sus títulos, en particular Northlight para Quantum Break . El estudio experimentó una rápida expansión durante la década de 2010. Se convirtió en una empresa pública en 2017 y se mudó a una oficina más grande en Espoo en 2018. Remedy abrió su segundo estudio en Estocolmo en 2022.

Historia

Antecedentes y fundación (1995-1998)

El logotipo original de Remedy, diseñado por Henri Loikkanen, se introdujo en julio de 1996. [4] Su parecido con el logotipo de LucasArts llevó a LucasArts a amenazar con acciones legales, lo que resultó en su eliminación en julio de 1998. [5]

La compañía fue fundada por miembros de diferentes grupos demoscene que trabajaron en la creación de demos para computadoras personales (PC) y las PC Amiga de Commodore International . [6] En 1994, inspirados por Bloodhouse y Terramarque , los primeros desarrolladores de videojuegos comerciales de Finlandia , los miembros del grupo de demostración Future Crew se dieron cuenta de que su grupo no evolucionaría hasta convertirse en un desarrollador comercial por sí solo, y tendrían que crear una nueva empresa. [7] Decidieron fundar la compañía a la que llamaron Remedy para producir videojuegos y comenzaron a reclutar a otras personas con ideas afines con experiencia en demoscene. [6] Los miembros fundadores de Remedy fueron Samuli Syvähuoko, Markus Mäki, Sami Nopanen, John Kavaleff y Sami Vanhatalo. [7] [8] La compañía se estableció oficialmente el 18 de agosto de 1995. [9] En el momento en que se fundó la compañía, la mayoría de los miembros tenían solo veinte años. Produjeron su primer videojuego en el sótano de la casa de los padres de Syvähuoko en el distrito Westend de Espoo . [10]

El equipo comenzó a desarrollar un juego de carreras , inicialmente conocido como HiSpeed , basado en la primera idea que el equipo presentó. Scott Miller , el fundador de Apogee Software , proporcionó aportes creativos y sugirió que el juego de carreras debería introducir elementos de combate vehicular . [6] Renombrado Death Rally , Apogee Software lanzó el juego en 1996. [6] Necesitando diálogo para el juego, Petri Järvilehto de Remedy contactó a un viejo amigo Sam Lake , que estaba estudiando literatura inglesa en la Universidad de Helsinki en ese momento, para ayudar; Lake posteriormente permaneció en Remedy y eventualmente se convertiría en el director creativo del estudio. [11]

En 1997, Remedy también creó una herramienta de evaluación comparativa , Final Reality, y el equipo luego se separó como una nueva empresa hermana, Futuremark . [12] En una carta fechada el 9 de julio de 1998, LucasArts , a través del abogado John Sullivan, se acercó a Remedy y amenazó con emprender acciones legales, alegando que el logotipo de Remedy se había copiado de la parte superior del logotipo de LucasArts. [13] En ese momento, Remedy ya había estado en el proceso de rediseñar su logotipo, ya que su logotipo en ese momento no reflejaba adecuadamente a Remedy como empresa. [13] El antiguo logotipo fue eliminado del sitio web de Remedy en julio y fue reemplazado por un signo de interrogación. [13] [14] [15] El nuevo logotipo, diseñado por Kiia Kallio, se dio a conocer el 29 de abril de 1999. [15]

Max PayneSerie (1999–2005)

Logotipo entre abril de 1999 y abril de 2023, diseñado por Kiia Kallio [15]
Sam Lake fue el escritor y modelo de rostro de Max Payne en el juego original , y desde entonces ha representado a Remedy en numerosas ocasiones. [16]

Tras el lanzamiento de Death Rally , Remedy comenzó a presentar su próximo proyecto a Miller. Uno era un juego de simulación de vuelo espacial como Descent: FreeSpace , otro era un juego de carreras, mientras que otro era un shooter isométrico llamado Dark Justice . [17] Miller decidió financiar el desarrollo del shooter, con la condición de que el juego tuviera un personaje central fuerte como Duke Nukem , gráficos en 3D y un mejor nombre. [17] Sintió que Dark Justice era demasiado "oscuro" y "adulto". [6] El equipo propuso diferentes posibilidades, desde "Dick Justice" hasta "Max Heat", un nombre que la compañía registró por $20,000, [17] antes de decidirse por el nombre " Max Payne ". [6] El diseñador principal del juego fue Petri Järvilehto. [18] Quería que el tiempo bala y la cámara lenta , un sello distintivo de las películas de acción de Hong Kong , [6] fueran la mecánica principal de su juego. [17] Decidieron posicionarlo como un recurso para que los jugadores lo usaran. [6] Con una experiencia en informática debido a su experiencia en demoscene, el equipo diseñó su propio motor de juego para el juego. [6] Sam Lake fue designado como el escritor del juego. Introdujo elementos que se encuentran comúnmente en la ficción policial y el cine negro en el juego. [6] El equipo quería usar fotos de la vida real para la textura del juego , aunque inicialmente esto se encontró con una fuerte resistencia por parte de los artistas. [6] En 1999, los diseñadores viajaron de Finlandia a Nueva York para investigar la ciudad y obtener ideas para los entornos. [6] Acompañados por dos ex guardaespaldas del Departamento de Policía de Nueva York , tomaron miles de fotografías para mapear. [19] La compañía pasó la mayor parte de su tiempo en 2000 refinando aún más los gráficos del juego. [6] Después de haber retrasado su lanzamiento dos veces, Max Payne recibió elogios de la crítica cuando se lanzó en julio de 2001. [20] Se destacó por su gran enfoque en la historia y la atmósfera como un juego de acción , que tradicionalmente estaba más orientado a la jugabilidad. El juego fue un éxito comercial, vendiendo más de siete millones de copias. [17]

Apogee subcontrató el desarrollo de las versiones de consola de Max Payne a Rockstar Games , cuya empresa matriz Take-Two Interactive gastó 10 millones de dólares para comprar los derechos de propiedad intelectual de la franquicia; [17] Rockstar todavía tiene los derechos de Max Payne a partir de 2021. [21] Como parte del acuerdo de adquisición, Remedy volvería a desarrollar una secuela del juego. Take-Two le dio a Remedy mucha libertad creativa. [17] El ciclo de desarrollo del juego secuela fue mucho más corto que el original. [6] El equipo hizo uso de la mayoría de las mecánicas de juego existentes y las amplió. [17] Lake volvió a escribir el guion del juego. Fue a la Academia de Teatro de Finlandia para estudiar guionismo para poder escribir una historia más "ambiciosa". [6] El guion de Lake tenía más de 600 páginas, cinco veces más que el original. [17] Max Payne 2: The Fall of Max Payne recibió elogios de la crítica cuando se lanzó en octubre de 2003, 27 meses después del lanzamiento de Max Payne . [6] Sin embargo, se vendió mal. Take-Two citó las "continuas ventas decepcionantes" del juego como una de las razones del pronóstico de la compañía de una caída en los ingresos por ventas para 2004. [22] Remedy ya no estaba involucrado con la franquicia después de Max Payne 2 , pero Rockstar los consultó cuando Max Payne 3 llegó a su etapa final de producción. [23]

Asociación con Microsoft (2006-2016)

Después de trabajar durante siete años en la serie Max Payne , el equipo quería desarrollar algo nuevo. Comenzaron a crear prototipos y experimentar con diferentes mecánicas de juego con la intención de hacer un juego sandbox . Sin embargo, debido a los recursos limitados, el equipo descubrió que desarrollar un mundo abierto no era factible y decidió reenfocar el juego como una experiencia lineal. [6] La compañía se inspiró en las novelas de Stephen King , Twin Peaks , pueblos fantasmas en el noroeste estadounidense y patrones de tornados, e invitaron a un arquitecto paisajista para que actuara como consultor del juego. [24] El equipo organizó una excursión al noroeste y al lago Crater y tomó más de 40.000 fotografías para usarlas en la creación del entorno del juego. [24] El juego estuvo en preproducción durante más de tres años, mientras que el desarrollo completo solo duró aproximadamente dos años. Durante este período, el estudio aumentó el número de empleados de 30 a 45. [25] Algunos medios de comunicación sospecharon que el juego se había convertido en vaporware, ya que desapareció de la atención pública durante un tiempo considerable después de su anuncio. [26] Microsoft Game Studios actuó como editor del juego después de asegurar un acuerdo de exclusividad con Remedy. El título, Alan Wake fue lanzado para Xbox 360 de Microsoft con críticas generalmente positivas en mayo de 2010. [27] [28] Remedy presionó para una versión para PC después del lanzamiento del juego, y Microsoft dio luz verde a su producción a mediados de 2011. [29] La versión para PC, desarrollada con Nitro Games, fue lanzada en febrero de 2012. [29] El juego vendió más de 3,2 millones de copias, pero Remedy explicó en 2013 que no fue lo suficientemente exitoso financieramente como para que pudieran recaudar los fondos necesarios para continuar desarrollando una secuela. [30] A diferencia de Max Payne , la narrativa de Alan Wake fue escrita para acomodar el lanzamiento de múltiples secuelas. [31] La compañía comenzó a desarrollar diferentes prototipos para Alan Wake 2. Algunos de sus elementos fueron reintegrados en Alan Wake's American Nightmare , [31] un juego independiente de Xbox Live Arcade de 2012 que tuvo un ciclo de desarrollo mucho más corto. [6] [32] En conjunto, ambos juegos vendieron más de 4,5 millones de copias hasta marzo de 2015. [33]

La compañía mostró el prototipo que había desarrollado para Alan Wake 2 a diferentes editores. [31] Microsoft no estaba interesado en seguir adelante con una secuela de Alan Wake , pero estaban interesados ​​en trabajar con Remedy nuevamente en una propiedad intelectual original . [31] La compañía había experimentado con la narración transmedia en Alan Wake , [31] y Microsoft esperaba que Remedy expandiera aún más el componente de acción en vivo en su próximo proyecto, Quantum Break . [34] La preproducción del juego comenzó en 2011; aproximadamente 100 personas trabajaron en él. [35] La idea de la física cuántica se originó con el programa de televisión de Alan Wake llamado Quantum Suicide . El equipo pensó que el viaje en el tiempo era la mejor manera de acomodar la estructura narrativa. Descrito como un "videojuego de acción y disparos transmedia híbrido y televisión", [36] Lake dirigió el juego, mientras que Lifeboat Productions produjo el componente de televisión, con Ben Ketai como director. [37] La ​​compañía construyó un nuevo motor de juego para el juego conocido como Northlight. [38] Quantum Break recibió críticas generalmente positivas de los críticos cuando se lanzó en 2016. Microsoft lo declaró la propiedad original más vendida lanzada por la firma desde el lanzamiento de Xbox One . [39] A partir de 2021, los derechos de Quantum Break siguen siendo propiedad de Microsoft. [21]

Durante este período, Remedy comenzó a experimentar con juegos móviles . El estudio comenzó a desarrollar una nueva versión de Death Rally para iOS y Android . El juego tardó ocho meses en desarrollarse y fue un esfuerzo colaborativo entre Remedy, Mountain Sheep y Cornfox & Brothers. [40] Remedy gastó solo $10,000 en comercializar el juego, [41] pero resultó ser un éxito comercial para ellos. Más de 11 millones de jugadores descargaron el juego [42] y el equipo de desarrollo recuperó su presupuesto en tres días. [41] Al ver el éxito de Death Rally , Lake afirmó que era solo el "primer paso" de la compañía en el espacio de los juegos móviles y que estaban buscando crear más títulos para plataformas móviles. [43] En 2013, Remedy amplió su junta directiva , agregando a Mike Capps , expresidente de Epic Games , y Christian Fredriksson, director ejecutivo de la firma de seguridad F-Secure a la junta. [44] A finales de 2013, la compañía anunció su próximo juego móvil, Agents of Storm , un juego de defensa de torres para iOS. [45] Colaboraron con el editor alemán Flaregames en el proyecto, que se lanzó a finales de 2014. [46] [47]

Diversificación de cartera (2016-actualidad)

Remedy sufrió varios cambios de gestión entre 2015 y 2016. El director ejecutivo (CEO) Matias Myllyrinne dejó Remedy para unirse a Wargaming , con el ex director ejecutivo de RedLynx , Tero Virtala, reemplazándolo y el director ejecutivo interino Markus Mäki. [48] El nombramiento de Virtala se realizó para ayudar a Remedy a realizar la transición a un estudio de múltiples proyectos, de modo que cada juego tuviera un ciclo de desarrollo más corto. [49] En 2017, Remedy lanzó una oferta pública inicial para recaudar fondos para desarrollar proyectos simultáneamente, [50] y se convirtió en una empresa pública que cotiza en la bolsa NASDAQ First North Finland. [51] [52] La compañía anunció que estaban trabajando en el componente para un jugador del juego de disparos en primera persona gratuito de Smilegate, Crossfire 2 (más tarde rebautizado como CrossfireX ). [53] Su predecesor, Crossfire , fue uno de los videojuegos más taquilleros de todos los tiempos en 2016. [54] [55] Remedy también está trabajando en una nueva versión del Crossfire original , llamada Crossfire HD . [56] Después del anuncio, Remedy comenzó a adelantar su próximo proyecto, cuyo nombre en código era P7 . [16] 505 Games brindó apoyo en marketing y publicación, además de un fondo de 7,75 millones de euros para ayudar en el desarrollo del juego. [57] El juego, titulado Control , se lanzó para Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One el 27 de agosto de 2019, y fue el primer juego desarrollado por Remedy para una plataforma de Sony desde Max Payne 2. [ 58] Control vendió más de dos millones de unidades en marzo de 2021 y ganó varios premios de juegos, y desde entonces ha tenido puertos para Nintendo Switch (a través de transmisión en la nube). [21]

Un tercer proyecto sin nombre también ha estado en desarrollo en conjunto con CrossfireX y Control . [59] Un pequeño equipo de 15 personas dedicado a crear títulos multijugador y en vivo conocido como "Vanguard", se estableció en 2018. [60] [61] [62]

En septiembre de 2018 se anunció un programa de televisión basado en Alan Wake con Lake como productor ejecutivo. [63] Remedy adquirió por completo los derechos de publicación de Alan Wake en julio de 2019 de Microsoft, incluido un pago único de regalías de 2,5 millones de euros por el rendimiento de la serie. [64]

Remedy y Epic Games anunciaron en marzo de 2020 que habían establecido un acuerdo de publicación de dos juegos con planes de lanzamiento en los próximos años, ambos dentro de la misma franquicia. Uno era un juego más grande, de estilo AAA, que ya estaba en preproducción, mientras que el segundo era un proyecto a menor escala que aún no se había iniciado. Según los términos del acuerdo, Remedy conservaría el control creativo total del proceso de desarrollo y la propiedad intelectual, mientras que Epic respaldaría completamente los costos de desarrollo; después del lanzamiento, una vez que Epic haya recuperado su respaldo, Epic y Remedy dividirán las ganancias 50/50. [65] [66] El juego más grande es parte del "universo compartido" de Remedy entre Alan Wake y Control . Lake dijo que han tenido la idea de desarrollar durante diez años, incluso desde hace mucho tiempo con referencias a Max Payne dentro de Alan Wake y Quantum Break insinuando elementos de Alan Wake . [67] [68] El título más pequeño fue Alan Wake Remastered , lanzado en octubre de 2021; El título más grande, Alan Wake 2 , entró en plena producción en agosto de 2021 y se lanzó en octubre de 2023. [69] [70]

En mayo de 2021, se anunció que Tencent adquirió una participación minoritaria del 3,8% en la empresa a partir de las ventas de acciones de Accendo Capital, que todavía tenía el 14% de la propiedad de Remedy. [71] Remedy y Tencent anunciaron en diciembre de 2021 que Remedy estaba trabajando en un nuevo juego en línea que Tencent publicaría con el nombre en clave Vanguard . [72] Si bien Vanguard se planeó originalmente como un título gratuito, Remedy anunció en noviembre de 2023 que cambiaron el juego para que fuera un título de precio premium y ahora lo estaban desarrollando con el nombre en clave Kestrel . [73] Sin embargo, para mayo de 2024, Remedy y Tencent acordaron cancelar el desarrollo adicional de Kestrel a favor de que Remedy se centrara en su propiedad intelectual existente. [74]

Remedy anunció planes para abrir un nuevo estudio en Suecia en la primera mitad de 2022, ya que, basándose en su experiencia de trabajo durante la pandemia de COVID-19 , encontraron la necesidad de un modelo de trabajo híbrido para su personal con sede en Suecia. [75]

Remedy anunció en abril de 2022 que, con financiación de Rockstar, estaban rehaciendo Max Payne y Max Payne 2 en su motor Northlight, que se lanzará para Windows , PlayStation 5 y Xbox Series X/S . [76] [77]

Remedy compró todos los derechos de Control a 505 Games por 17 millones de euros en febrero de 2024. [78] En mayo de 2024, se anunció que el director financiero Terhi Kauppi dejaría la empresa a fines del mes siguiente. [79]

En agosto de 2024, Remedy anunció un "acuerdo de cooperación estratégica" con Annapurna Pictures que lleva a Annapurna a coproducir Control 2, además de proporcionar el 50% de los costos de desarrollo, y brinda opciones para proyectos de cine y televisión que involucren a Alan Wake y Control . [80] El mes siguiente, Tencent acordó otorgarle a la empresa un préstamo convertible de 15 millones de euros, pendiente de aprobación, que en última instancia podría convertirse en alrededor del 6% de la empresa, aumentando así la participación de Tencent al 20%. [81]

Juegos desarrollados

Juegos cancelados

Motor Northlight

Además de sus juegos, Remedy desarrolló Northlight Storytelling Engine , un motor de juego multiplataforma que se utilizó por primera vez en Quantum Break . Según Lake, habían considerado que los elementos narrativos eran clave para sus juegos anteriores de Max Payne y Alan Wake , pero sintieron que era necesario desarrollar su propia tecnología para respaldar mejor esta faceta. [86] Parte de esta decisión se produjo cuando Remedy había estado trabajando en el prototipo cancelado de Alan Wake 2 alrededor de 2013, en ese momento basado en el mismo motor utilizado en Alan Wake que había limitado sus habilidades para la narración. [87] Basándose en la tecnología creada para Alan Wake 2 , Remedy desarrolló varias características que respaldan los objetivos narrativos del estudio, como rostros y cuerpos humanos altamente detallados y realistas que se pueden animar a través de captura de movimiento y un renderizador basado en la física que admite iluminación global , trazado de rayos e iluminación de partículas. También se utilizó un sistema de física determinista en tiempo real que puede calcular los efectos de la física ambiental, reproducirlos en tiempo real o rebobinar para crear una destrucción interactiva a gran escala. [86] [88] [89] [90] [91]

Instalaciones

El equipo utilizó un sótano en el distrito Westend de Espoo , Finlandia, como espacio de trabajo para la producción de sus primeros juegos. [10] Según Lake, había colchones esparcidos por el piso del sótano porque los miembros del equipo a veces dormían allí. [6] Antes de 2018, Remedy usaba una oficina de cuatro pisos en Espoo que ofrecía varias instalaciones, incluida una cafetería , una sauna , un bar y un gimnasio . [92] También tenía un "almacén de desarrollo", que albergaba muchos artículos que alguna vez usó el estudio, como fotos y novelas gráficas (para Max Payne ) y ropa (para Alan Wake ), así como computadoras viejas, documentos de diseño, cintas de video de demostración y guiones tempranos. [93] A medida que el estudio experimentó una expansión significativa, se mudó a una oficina más nueva y más grande, también en Espoo , en mayo de 2018. La nueva oficina le permite a Remedy acomodar un piso de estudio de captura de movimiento que es cuatro veces más grande que el original. [94]

A diciembre de 2019, Remedy cuenta con más de 250 empleados de 30 países diferentes. [95]

Cultura y filosofía

El estudio se ha especializado en hacer juegos de acción cinematográficos para un solo jugador . [96] Según el director general Matias Myllyrinne, los juegos del estudio siempre tienen un personaje principal fuerte (como lo evidencian Max Payne y Alan Wake ), y sus juegos deben ser "accesibles" y relacionables y atractivos para la mayor audiencia posible. [97] El equipo esperaba que los jugadores estuvieran completamente inmersos en el mundo que crearon. [98] Agregó que temas como " la Segunda Guerra Mundial , los dragones, la ciencia ficción hardcore o las mujeres con trajes de cuero ajustados" son algo que el estudio evitaría. [97] El equipo también apuntó al "realismo cinematográfico", donde la credibilidad del mundo real era importante. [97] Sin embargo, el equipo generalmente se inspiró en películas, programas de televisión y libros en lugar de videojuegos, ya que querían crear algo único para la industria de los videojuegos . Cuando desarrollaban juegos, siempre comenzaban creando la historia, que informaba y guiaba otros aspectos del desarrollo, como la jugabilidad. [25] La mayoría de los juegos de la compañía son lineales, pero Remedy comenzó a explorar ideas como juegos multijugador y juegos abiertos alrededor de 2015. [98] El estudio generalmente usaba su propia tecnología interna, incluido el Northlight Engine, para impulsar su juego, [86] e invirtió mucho en captura de movimiento . Se asoció con Nvidia para agilizar el proceso de captura de movimiento. [99]

A partir de 2016, la empresa comenzó a transformarse en un estudio multiproyecto, en el que cada título tenía un ciclo de desarrollo más corto. [100] [101] Esto permitió que el equipo se volviera más seguro financieramente y permitió a los miembros del equipo elegir en qué proyectos querían trabajar. El equipo también comenzó a aceptar proyectos de trabajo por encargo; Remedy desarrolló la parte para un jugador de CrossfireX . Esto es parte de una estrategia adoptada por Remedy para expandirse a nuevos géneros e impulsar su popularidad en diferentes partes del mundo. [102] Aunque la compañía planea lanzar juegos con mayor frecuencia, Virtala insistió en que la calidad del juego no se vería comprometida y que el lanzamiento de un juego de Remedy seguiría siendo "raro". [103]

Reconocimiento

GamesIndustry.biz nombró a Remedy una de sus Personas del Año 2019 en su exitoso lanzamiento de Control , su primer título después de su IPO. [95] También Hideo Kojima , conocido como el padre de la serie Metal Gear , ha expresado que es un gran fan de Control , [104] y visitó el estudio de Remedy durante su visita a Finlandia en 2019. [104] [105] [106]

Referencias

  1. ^ ab "Publicación de estados financieros enero-diciembre de 2022" (PDF) . investors.remedygames.com . Remedy Entertainment. Archivado (PDF) del original el 14 de marzo de 2024 . Consultado el 10 de enero de 2024 .
  2. ^ "Accionistas - Inversores de Remedy". Remedy Entertainment . 24 de agosto de 2021. Archivado desde el original el 11 de julio de 2021 . Consultado el 2 de febrero de 2022 .
  3. ^ "Carreras". Archivado desde el original el 7 de marzo de 2023. Consultado el 7 de marzo de 2023 .
  4. ^ "¿Qué hay de nuevo?". Remedy Entertainment . 1 de julio de 1996. Archivado desde el original el 16 de abril de 1997.
  5. ^ "LucasArts lucha contra el logotipo de Remedy". Next Generation . 16 de julio de 1998. Archivado desde el original el 6 de octubre de 1999 . Consultado el 19 de septiembre de 2018 .
  6. ^ abcdefghijklmnopqrs William Coven, Trace (5 de abril de 2016). «Magnum Opus Games: Remedy Entertainment's History of Innovation». Complejo . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018 . Consultado el 28 de julio de 2018 .
  7. ^ ab Kuorikoski, Juho (5 de junio de 2015). Videojuegos finlandeses: historia y catálogo. McFarland & Company . p. 46. ISBN 9781476621197Archivado desde el original el 26 de junio de 2024 . Consultado el 11 de agosto de 2018 .
  8. ^ Kuorikoski, Juho (septiembre de 2015). “Remedio 20 v.”. Pelit . págs. 62–63.
  9. ^ "¡Remedy cumple tres años!". Remedy Entertainment . 18 de agosto de 1998. Archivado desde el original el 2 de diciembre de 1998. Consultado el 5 de agosto de 2018 .
  10. ^ ab Lappalainen, Elina (27 de abril de 2017). "Näin myöhästymisistään tunnettu Remedy nousi demoskenestä Helsingin pörssiin" [Conocido por sus retrasos, Remedy sube de la escena de demostración a la Bolsa de Helsinki]. Kauppalehti (en finlandés). Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018 . Consultado el 5 de agosto de 2018 .
  11. ^ Machkovech, Sam (14 de mayo de 2020). «Historias de guerra: la transformación de Alan Wake surgió de una «sauna» de dos meses». Ars Technica . Archivado desde el original el 1 de junio de 2022 . Consultado el 14 de mayo de 2020 .
  12. ^ "Realidad post-final". Noticias de Blue . 7 de abril de 1998. Archivado desde el original el 30 de enero de 2017. Consultado el 23 de diciembre de 2018 .
  13. ^ abc "El logotipo de Remedy ha sido censurado". Remedy Entertainment . 21 de julio de 1998. Archivado desde el original el 22 de abril de 1999 . Consultado el 23 de diciembre de 2018 .
  14. ^ Siegler, Joe (17 de julio de 1998). «Remedy Entertainment & LucasArts». 3D Realms . Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2014. Consultado el 28 de julio de 2018 .
  15. ^ abc "REMEDY LANZA UN NUEVO LOOK". Remedy Entertainment . 29 de abril de 1999. Archivado desde el original el 1 de septiembre de 1999.
  16. ^ ab Purchese, Robert (26 de mayo de 2017). «Remedy sobre la vida después de la exclusividad de Xbox». Eurogamer . Archivado desde el original el 13 de junio de 2018. Consultado el 4 de agosto de 2018 .
  17. ^ abcdefghi McLaughlin, Rus (11 de mayo de 2018). «La historia de Max Payne». The Escapist . Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2023. Consultado el 28 de julio de 2018 .
  18. ^ Handrahan, Matthew (1 de marzo de 2018). «La misión de cuatro años de Seriously para convertirse en el próximo gran éxito de Finlandia». Gameindustry.biz . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2018. Consultado el 18 de septiembre de 2018 .
  19. ^ "¡Diseñadores de Remedy visitan Nueva York!". 3D Realms . 28 de mayo de 1999. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2014. Consultado el 16 de septiembre de 2013 .
  20. ^ "Análisis de Max Payne para PC". Metacritic . CBS Interactive . Archivado desde el original el 25 de agosto de 2010 . Consultado el 18 de septiembre de 2018 .
  21. ^ abc Batchelor, James (5 de marzo de 2021). "Beyond Control: What's next for Remedy?". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 5 de marzo de 2021. Consultado el 5 de marzo de 2021 .
  22. ^ Feldman, Curt (2 de febrero de 2004). «Take-Two ajusta sus finanzas hacia el sur y culpa a Max Payne por su pobre desempeño». GameSpot . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 19 de diciembre de 2008 .
  23. ^ Scammell, David (9 de marzo de 2016). «Remedy: Podríamos hacer un nuevo Max Payne genial». VideoGamer.com . Archivado desde el original el 9 de marzo de 2016. Consultado el 9 de marzo de 2016 .
  24. ^ ab Remedy Entertainment (25 de marzo de 2014). «La creación de Alan Wake». YouTube . Archivado desde el original el 30 de agosto de 2019. Consultado el 28 de julio de 2018 .
  25. ^ ab Cowen, Nick (18 de febrero de 2010). «Sam Lake de Remedy: por qué Alan Wake tardó seis años y cómo es ahora que está listo». Eurogamer . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 28 de julio de 2018 .
  26. ^ Pellett, Matthew (15 de mayo de 2017). «Alan Wake fue casi un Silent Hill de mundo abierto. Esta es la historia de su creación». GamesRadar . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2018. Consultado el 18 de septiembre de 2018 .
  27. ^ "Análisis de Alan Wake para Xbox 360". Metacritic . CBS Interactive . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2018 . Consultado el 19 de septiembre de 2018 .
  28. ^ O'Connor, Alice (11 de febrero de 2010). "Anunciada la fecha de lanzamiento de Alan Wake junto con bonificaciones por edición limitada y pedidos anticipados". Shacknews . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2018 . Consultado el 18 de septiembre de 2018 .
  29. ^ ab Yin-Poole, Wesley (17 de febrero de 2012). «Cómo Remedy convenció a Microsoft de que le permitiera fabricar Alan Wake para PC». Eurogamer . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 28 de julio de 2018 .
  30. ^ Narcisse, Evan (22 de mayo de 2013). "El creador de Alan Wake explica por qué no habrá una secuela". Kotaku . Archivado desde el original el 7 de junio de 2013 . Consultado el 22 de mayo de 2013 .
  31. ^ abcde Crecente, Brian (20 de abril de 2015). «Presentamos el Alan Wake 2 que nunca jugarás». Polygon . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018 . Consultado el 4 de agosto de 2018 .
  32. ^ Sheffield, Brendon (30 de enero de 2012). «Experimentos finlandeses, pesadilla estadounidense». Gamasutra . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 28 de julio de 2018 .
  33. ^ Makuch, Eddie (25 de marzo de 2015). «Las ventas de Alan Wake alcanzan los 4,5 millones, mientras surgen rumores sobre Xbox One». GameSpot . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 4 de agosto de 2018 .
  34. ^ Robinson, Martin (7 de marzo de 2016). «Remedy sigue en conversaciones sobre Alan Wake 2». Eurogamer . Archivado desde el original el 17 de junio de 2016. Consultado el 29 de junio de 2016 .
  35. ^ Takahashi, Dean (1 de marzo de 2016). «Cómo Remedy controló una historia complicada en los juegos y vídeos de Quantum Break». VentureBeat . Archivado desde el original el 9 de julio de 2016. Consultado el 30 de junio de 2016 .
  36. ^ Plante, Chris (13 de junio de 2013). «Quantum Break lleva el maratón de series a los videojuegos». Polygon . Archivado desde el original el 18 de junio de 2013. Consultado el 26 de junio de 2016 .
  37. ^ Makuch, Eddie (9 de abril de 2016). «El compositor del programa de televisión Quantum Break habla sobre trabajar en su primer juego». GameSpot . Archivado desde el original el 22 de junio de 2016. Consultado el 30 de junio de 2016 .
  38. ^ Hussain, Tamoor (11 de abril de 2017). «Remedy llevará el motor de Quantum Break a PS4 para su próximo juego». GameSpot . Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2018. Consultado el 13 de septiembre de 2018 .
  39. ^ Yin-Poole, Wesley (11 de abril de 2016). «Quantum Break, el juego en caja más vendido en el Reino Unido». Eurogamer . Archivado desde el original el 12 de abril de 2016. Consultado el 11 de abril de 2016 .
  40. ^ Tan, Maurice (4 de noviembre de 2016). «Reseña: Death Rally». Destructoid . Archivado desde el original el 30 de mayo de 2019. Consultado el 4 de agosto de 2018 .
  41. ^ ab Sakuraoka-Gilman, Matt (6 de febrero de 2012). "El éxito de Remedy con Death Rally, que ha recaudado un millón de dólares, es un ejemplo de los ingresos que los desarrolladores de consolas pueden obtener con iOS, según un analista". Pocket Gamer . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018 . Consultado el 4 de agosto de 2018 .
  42. ^ Page, Dan (4 de julio de 2018). «Death Rally llegará a PC (de nuevo)». Prima Games . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 4 de agosto de 2018 .
  43. ^ Sliwinski, Alexander (19 de diciembre de 2011). «Remedy's iOS Death Rally se descargó 1,8 millones de veces». Engadget . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 4 de agosto de 2018 .
  44. ^ Takahashi, Dean (11 de septiembre de 2013). «Remedy Entertainment amplía su directorio a medida que el sector de los videojuegos avanza hacia una nueva transición (entrevista)». VentureBeat . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 4 de agosto de 2018 .
  45. ^ McWhertor, Michael (7 de diciembre de 2013). «Remedy Games anuncia Agents of Storm para iOS». Polygon . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 4 de agosto de 2018 .
  46. ^ Jordan, Jon (26 de septiembre de 2014). «Acuerdo de venta y publicación: Remedy y Flaregames firman contrato con Agents of Storm en un pub londinense». Pocket Gamer . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 4 de agosto de 2018 .
  47. ^ Takahashi, Dean (25 de septiembre de 2014). «Remedy Entertainment, creador de Alan Wake, recurre a Flaregames para publicar Agents of Storm en dispositivos móviles». VentureBeat . Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2023 . Consultado el 18 de noviembre de 2023 .
  48. ^ Biery, Thomas (11 de agosto de 2016). «El nuevo director ejecutivo de Remedy Entertainment es un veterano del desarrollador de Trials, RedLynx». Polygon . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018 . Consultado el 4 de agosto de 2018 .
  49. ^ Sinclair, Brendan (23 de agosto de 2016). «Remedy presiona para acortar los ciclos de desarrollo». Gameindustry.biz . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 4 de agosto de 2018 .
  50. ^ Kerr, Chris (27 de abril de 2017). "Remedy planning IPO to fund multi-project development". Gamasutra . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 4 de agosto de 2018 .
  51. ^ Cowley, Ric (26 de octubre de 2017). «Altibajos: cómo se están comportando las mayores IPO de Finlandia en 2017». Pocket Gamer . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 4 de agosto de 2018 .
  52. ^ "Nasdaq Helsinki da la bienvenida a Remedy Entertainment a Nasdaq First North Finland". GlobeNewsWire (Nota de prensa). Nasdaq Nordic . 29 de mayo de 2017. Archivado desde el original el 24 de agosto de 2018. Consultado el 24 de agosto de 2018 .
  53. ^ Scammell, David (27 de julio de 2016). «Remedy, el estudio de Quantum Break, codesarrolla CrossFire 2». VideoGamer.com . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2016. Consultado el 29 de octubre de 2016 .
  54. ^ Ji-yoon, Lee (20 de mayo de 2015). «[Entrevista del Herald] La mujer detrás del éxito de 'Crossfire'». Archivado desde el original el 29 de mayo de 2015. Consultado el 20 de septiembre de 2018 .
  55. ^ Leack, Jonathan (26 de enero de 2017). «World of Warcraft lidera la industria con casi 10 mil millones de dólares en ingresos». GameRevolution . Archivado desde el original el 5 de junio de 2017. Consultado el 20 de septiembre de 2018 .
  56. ^ Valentine, Rebekah (22 de agosto de 2018). «Remedy Entertainment está creando un tercer equipo de desarrollo». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2018. Consultado el 23 de diciembre de 2018 .
  57. ^ Handrahan, Matthew (3 de mayo de 2018). «505 Games publicará el nuevo juego de Remedy Entertainment». Gameindustry.biz . Archivado desde el original el 28 de julio de 2020. Consultado el 13 de junio de 2018 .
  58. ^ Russell, Bradley (11 de junio de 2018). «E3 2018: Se anuncia el nuevo control de juego Remedy en la conferencia de Sony». Game Revolution . Archivado desde el original el 14 de junio de 2018. Consultado el 13 de junio de 2018 .
  59. ^ Khan, Imran (19 de febrero de 2018). «El próximo proyecto de Remedy apunta a su lanzamiento en 2019 y sugiere otro juego nuevo». Game Informer . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 4 de agosto de 2018 .
  60. ^ Dransfield, Ian (31 de agosto de 2018). «Remedy crea un equipo centrado en el modo multijugador dentro del estudio». MCV . Archivado desde el original el 26 de junio de 2024 . Consultado el 31 de agosto de 2018 .
  61. ^ Kerr, Chris (18 de febrero de 2020). «Remedy se prepara para saltar al terreno de los servicios en vivo con 'Vanguard'». Gamasutra . Archivado desde el original el 18 de febrero de 2020 . Consultado el 18 de febrero de 2020 .
  62. ^ McWhertor, Michael (29 de agosto de 2018). «Remedy, el desarrollador de Alan Wake, está experimentando con juegos 'multijugador en vivo'». Polygon . Archivado desde el original el 29 de agosto de 2018 . Consultado el 29 de agosto de 2018 .
  63. ^ Santangelo, Nick (12 de septiembre de 2018). «Alan Wake 2 se está convirtiendo en un programa de televisión». IGN . Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2018. Consultado el 13 de septiembre de 2018 .
  64. ^ Phillips, Tom (1 de julio de 2019). «Remedy, el desarrollador de Alan Wake, recupera los derechos de publicación». Eurogamer . Archivado desde el original el 1 de julio de 2019. Consultado el 1 de julio de 2019 .
  65. ^ Robinson, Andy (26 de marzo de 2020). «Remedy firma un acuerdo con un «importante editor» para dos juegos de nueva generación». Video Games Chronicle . Archivado desde el original el 26 de marzo de 2020. Consultado el 26 de marzo de 2020 .
  66. ^ Robinson, Andy (26 de marzo de 2020). «Epic publicará juegos de Remedy, Playdead y Gen Design». Video Games Chronicle . Archivado desde el original el 26 de marzo de 2020. Consultado el 26 de marzo de 2020 .
  67. ^ Chalk, Andy (7 de agosto de 2020). «El próximo juego de 'Remedy Connected Universe' ya está en desarrollo». PC Gamer . Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2021. Consultado el 7 de agosto de 2020 .
  68. ^ Robinson, Martin (7 de marzo de 2016). «Remedy sigue en conversaciones sobre Alan Wake 2». Polygon . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2023. Consultado el 18 de noviembre de 2023 .
  69. ^ "Revisión de negocios de enero a septiembre de 2021: el negocio progresó según lo planeado, las perspectivas no cambiaron". RemedyGames.com . Remedy Entertainment Plc. 12 de noviembre de 2012. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2021 . Consultado el 14 de noviembre de 2021 . En septiembre, anunciamos que el más pequeño de los dos proyectos de Epic Games Publishing, Alan Wake Remastered, se completó y estaba listo para lanzarse en octubre en PC en Epic Games Store, Xbox y, por primera vez en la historia de la franquicia, la consola PlayStation [..] Otro hito clave fue la entrada en plena producción del proyecto más grande de Epic Games Publishing en agosto.
  70. ^ Nelson, Will (30 de octubre de 2023). "Los desarrolladores de Alan Wake 2 pudieron hacer el juego que "queríamos" gracias a Epic". PCGamesN . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2023 . Consultado el 12 de noviembre de 2023 .
  71. ^ Partis, Danielle (25 de mayo de 2021). «Tencent adquiere una participación del 3,8% en Remedy». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 25 de mayo de 2021. Consultado el 25 de mayo de 2021 .
  72. ^ «Remedy Entertainment firma un acuerdo global de desarrollo, licencia y distribución con Tencent para el juego multijugador cooperativo con nombre en código Vanguard» (Nota de prensa). 28 de diciembre de 2021. Archivado desde el original el 4 de febrero de 2022. Consultado el 28 de diciembre de 2021 .
  73. ^ Parrish, Ash (13 de noviembre de 2023). «El nuevo juego de Remedy Entertainment se aleja del formato gratuito». The Verge . Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2023. Consultado el 15 de noviembre de 2023 .
  74. ^ Makar, Connor (7 de mayo de 2024). «Remedy Entertainment, creador de Alan Wake 2, cancela el juego multijugador en favor de la propiedad intelectual existente». Archivado desde el original el 7 de mayo de 2024. Consultado el 7 de mayo de 2024 .
  75. ^ Rousseau, Jeffrey (12 de noviembre de 2021). «Remedy anuncia un nuevo estudio en Suecia». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2021. Consultado el 12 de noviembre de 2021 .
  76. ^ Mackovech, Sam (6 de abril de 2022). «Rockstar y Remedy se dan la mano para la nueva serie remasterizada de Max Payne 1+2». Ars Technica . Archivado desde el original el 6 de abril de 2022 . Consultado el 6 de abril de 2022 .
  77. ^ ab Kim, Matt (6 de abril de 2022). «Remedy y Rockstar Games anuncian el remake de Max Payne 1 y 2 para PC, PS5 y Xbox Series X». IGN . Archivado desde el original el 1 de mayo de 2022 . Consultado el 6 de abril de 2022 .
  78. ^ Dring, Christopher (28 de febrero de 2024). «Remedy adquiere todos los derechos de Control de 505 Games por 17 millones de euros». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 28 de febrero de 2024. Consultado el 25 de marzo de 2024 .
  79. ^ Kerr, Chris (16 de mayo de 2024). «La directora financiera de Remedy, Terhi Kauppi, abandona el estudio». www.gamedeveloper.com . Archivado desde el original el 18 de mayo de 2024. Consultado el 18 de mayo de 2024 .
  80. ^ Webster, Andrew (29 de agosto de 2024). «Remedy se asocia con Annapurna para Control 2 y posibles adaptaciones cinematográficas y televisivas». The Verge . Consultado el 30 de agosto de 2024 .
  81. ^ Brown, Fraser (27 de septiembre de 2024). "Remedy y Tencent firman un acuerdo de préstamo de 17 millones de dólares que podría llevar a que la empresa adquiera una mayor participación en el desarrollador de Alan Wake". PC Gamer .
  82. ^ Middler, Jordan (17 de octubre de 2024). «FBC Firebreak es el juego multijugador de control para 3 jugadores de Remedy». Video Games Chronicle . Consultado el 17 de octubre de 2024 .
  83. ^ Chalk, Andy (29 de junio de 2021). «Remedy está trabajando en un nuevo juego de Control de 'mayor presupuesto' y un spin-off multijugador». PC Gamer . Archivado desde el original el 8 de mayo de 2022. Consultado el 29 de junio de 2021 .
  84. ^ Scullion, Chris (29 de agosto de 2024). "Annapurna está cofinanciando Control 2 y llevará Remedy IP, incluido Alan Wake, al cine y la televisión". VGC . Consultado el 30 de agosto de 2024 .
  85. ^ Dinsdale, Ryan (7 de mayo de 2024). «Alan Wake and Control Developer Remedy Entertainment Cancels Mysterious Multiplayer Game Kestrel». IGN . Archivado desde el original el 7 de mayo de 2024 . Consultado el 7 de mayo de 2024 .
  86. ^ abc Turi, Tim (21 de junio de 2013). «Sam Lake de Remedy habla de Quantum Break y Alan Wake 2». Game Informer . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 5 de agosto de 2018 .
  87. ^ 13 minutos de jugabilidad de Alan Wake 2 (inédito). Polygon . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2021. Consultado el 12 de octubre de 2021 a través de YouTube .
  88. ^ Takahashi, Dean (1 de diciembre de 2014). «Una entrevista con el jefe de Remedy en una sauna finlandesa a 300 pies de altura». Venture Beat . Archivado desde el original el 26 de junio de 2024. Consultado el 17 de octubre de 2021 .
  89. ^ Plante, Chris (13 de junio de 2013). «Quantum Break lleva el maratón de series a los videojuegos». Polygon . Archivado desde el original el 26 de junio de 2024 . Consultado el 17 de octubre de 2021 .
  90. ^ Mior, Lisa (16 de abril de 2016). «Entrevista: Thomas Puha de Remedy Entertainment sobre Quantum Break». Revista CG . Archivado desde el original el 19 de junio de 2018. Consultado el 17 de octubre de 2021 .
  91. ^ "Northlight". Remedy . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2021 . Consultado el 18 de octubre de 2021 .
  92. ^ "Recruiter Hot Seat: Remedy". MCV . 23 de marzo de 2017. Archivado desde el original el 26 de junio de 2024 . Consultado el 5 de agosto de 2018 .
  93. ^ Hanson, Ben (23 de noviembre de 2015). «Descubriendo los secretos de Max Payne y Alan Wake en Remedy's Warehouse». Game Informer . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 5 de agosto de 2018 .
  94. ^ Starcevic, Vida (1 de junio de 2018). «La historia detrás de la estrella viral de Remedy con captura de movimiento de perro». Gamasutra . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 5 de agosto de 2018 .
  95. ^ ab Handrahan, Matthew (4 de diciembre de 2019). «Personajes del año 2019: Remedy Entertainment». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2019. Consultado el 4 de diciembre de 2019 .
  96. ^ Crecente, Brian (8 de junio de 2016). «Remedy está trabajando en dos nuevos grandes juegos, ninguno de los cuales es Alan Wake». Polygon . Archivado desde el original el 19 de junio de 2018 . Consultado el 5 de agosto de 2018 .
  97. ^ abc Cooker, Guy (18 de agosto de 2009). «Remedy sobre Alan Wake y la filosofía de desarrollo». GameSpot . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 5 de agosto de 2018 .
  98. ^ ab Crecente, Brian (28 de diciembre de 2016). «Por qué los creadores de Alan Wake quieren que seas tú el narrador». Polygon . Archivado desde el original el 13 de junio de 2018 . Consultado el 5 de agosto de 2018 .
  99. ^ Walton, Mark (1 de agosto de 2017). «Nvidia y Remedy utilizan redes neuronales para lograr una animación facial sorprendentemente buena». Ars Technica . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 5 de agosto de 2018 .
  100. ^ Wawro, Alex (8 de junio de 2016). «Tras Quantum Break, Remedy se está convirtiendo en un estudio de dos juegos». Gamasutra . Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2018. Consultado el 20 de septiembre de 2018 .
  101. ^ Sinclair, Brendan (23 de agosto de 2016). «Remedy presiona para acortar los ciclos de desarrollo». Gameindustry.biz . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 19 de septiembre de 2018 .
  102. ^ Sinclair, Brendan (13 de enero de 2018). «La alquimia de Remedy». Gameindustry.biz . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2018. Consultado el 5 de agosto de 2018 .
  103. ^ Handrahan, Matthew (4 de mayo de 2017). «Remedy se prepara para un futuro con más juegos y más control». Gameindustry.biz . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2018. Consultado el 19 de septiembre de 2018 .
  104. ^ ab «Hideo Kojima visitó Remedy». Reactor Payne. 18 de enero de 2019. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2023. Consultado el 8 de diciembre de 2023 .
  105. ^ Ruiz, Michael (19 de enero de 2019). «El diseñador principal de Control está «emocionado» por Death Stranding tras la visita de Kojima». Dual Shockers. Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2022. Consultado el 8 de diciembre de 2023 .
  106. ^ Mansikka, Ossi (17 de enero de 2019). "Suomi mainittu! Metal Gear -pelisarjan isä vieraili yllättäen Suomessa ja julkaisi miljoonayleisölleen kuvan, jossa lumikasan yli ei pääse edes ratikkaan" [¡Finlandia mencionada! El padre de la serie de juegos Metal Gear hizo una visita sorpresa a Finlandia y publicó ante su audiencia de millones de personas una imagen en la que ni siquiera una silla de ruedas puede superar un montón de nieve]. Helsingin Sanomat (en finlandés). Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2023 . Consultado el 8 de diciembre de 2023 .

Enlaces externos