El 64DD [a] es un periférico de unidad de disquete magnético para la consola de juegos Nintendo 64 desarrollado por Nintendo . Fue anunciado en 1995, antes del lanzamiento de Nintendo 64 en 1996, y después de numerosos retrasos fue lanzado en Japón el 11 de diciembre de 1999. El "64" hace referencia tanto a la consola Nintendo 64 como a la capacidad de almacenamiento de 64 MB de los discos, [4] y "DD" es la abreviatura de "unidad de disco" o "unidad dinámica". [2]
Al conectarse al puerto de extensión en la parte inferior de la consola, el 64DD permite que la Nintendo 64 use discos magnéticos propietarios de 64 MB para almacenamiento de datos expandido y reescribible, un reloj de tiempo real para el diseño persistente del mundo del juego y una biblioteca de fuentes y audio estándar para una mayor eficiencia de almacenamiento. Sus juegos y accesorios de hardware permiten al usuario crear películas, personajes y animaciones para usar en varios otros juegos y compartir en línea. El sistema podría conectarse a Internet a través de un servicio en línea dedicado, Randnet, para comercio electrónico , [5] juegos en línea y uso compartido de medios. [6] Al describirlo como "el primer dispositivo de almacenamiento de datos masivos escribibles para una consola de videojuegos moderna", [7] Nintendo diseñó el 64DD como una plataforma tecnológica habilitadora para el desarrollo de nuevos géneros de juegos y aplicaciones, [8] varios de los cuales estuvieron en desarrollo durante varios años.
Solo se habían lanzado diez discos y Randnet tenía 15.000 suscriptores cuando el 64DD se suspendió en febrero de 2001. Fue un fracaso comercial , [9] con al menos 15.000 unidades totales vendidas, [1] y nunca se lanzó fuera de Japón. La mayoría de los juegos alguna vez planeados para 64DD se lanzaron como juegos estándar de Nintendo 64, se adaptaron a otras consolas como GameCube o se cancelaron.
IGN lamentó las "promesas incumplidas" y el "vaporware", resumiendo el 64DD como "un paquete de creatividad atractivo" [6] para "un cierto tipo de usuario" [2] que "ofrecía una experiencia bien diseñada impulsada por el usuario" y como un "experimento en línea limitado al mismo tiempo", que cumplió parcialmente el "sueño de larga data del presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, de una red que conecte las consolas de Nintendo en todo el país". [2]
Con el anuncio en 1993 de su nueva consola Project Reality, Nintendo exploró opciones para el almacenamiento de datos. Un portavoz de Nintendo dijo en 1993 que "podría ser un sistema de cartuchos, un sistema de CD, o ambos, o algo que nunca se haya usado antes". [10] En 1994, Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America, dijo: "En este momento, los cartuchos ofrecen un tiempo de acceso más rápido y más velocidad de movimiento y personajes que los CD. Por lo tanto, presentaremos nuestro nuevo hardware con cartuchos. Pero con el tiempo, estos problemas con los CD se superarán. Cuando eso suceda, verán a Nintendo usando el CD como el medio de almacenamiento de software para nuestro sistema de 64 bits". [11]
Teniendo en cuenta el precio de lanzamiento real del 64DD, equivalente a unos 90 dólares estadounidenses , el director de ingeniería de software de Nintendo, Jim Merrick, advirtió: "Somos muy sensibles al coste de la consola. Podríamos incluir un mecanismo de CD-ROM de ocho velocidades en la unidad, pero en el mercado de consolas de menos de 200 dólares, sería difícil lograrlo". [12] Al describir la elección final de los disquetes propietarios en lugar del CD-ROM, el diseñador de juegos de Nintendo Shigesato Itoi explicó: "Los CD almacenan una gran cantidad de datos, los DD almacenan una cantidad moderada de datos y realizan copias de seguridad de los datos, y las ROM [de cartucho] almacenan la menor cantidad de datos y procesan más rápido. Al conectar un DD a la consola de juegos, podemos aumentar drásticamente la cantidad de géneros posibles". [8]
La compañía también exploró la posibilidad de forjar una estrategia en línea temprana con Netscape, cuya gestión fundadora había llegado recientemente directamente de SGI, la compañía que había diseñado el hardware principal de Nintendo 64. [13] [14] Dentro de su incipiente estrategia en línea, Nintendo supuestamente consideraba que los juegos en línea multijugador eran la máxima prioridad, incluso por encima de la navegación web. Varios desarrolladores de juegos de terceros estaban desarrollando importantes funciones de juegos en línea basadas en 64DD, incluyendo los combates a muerte de Ocean's Mission: Impossible [14] y el juego de carreras en línea y competitivo Ultimate War de Seta para cuatro jugadores [15] [16] [17] . [18] Nintendo finalmente mantendría el impulso central de estas ideas, pero alteraría drásticamente ambos planes en los años siguientes, a favor de una tecnología de almacenamiento basada en disquetes y el socio de software y servicio en línea Randnet, aunque sin soporte de juegos multijugador en línea en absoluto.
Habría sido más fácil de entender si el DD ya hubiera estado incluido cuando salió la N64 por primera vez. Cada vez es más difícil de explicar después del hecho. (risas)
—Shigeru Miyamoto [8]
El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, anunció la estrategia de almacenamiento dual de la "unidad voluminosa" en la feria comercial Shoshinkai de Nintendo en 1995. Tenía la intención de revelar el producto en Shoshinkai en 1996 y lanzarlo en algún momento de 1997, [19] [20] aunque prácticamente no dio especificaciones técnicas. [21] Computer and Video Games informó especificaciones no confirmadas, muy por encima de lo que realmente se lanzaría: caddy de disco de 4", disquetes de 150 MB, velocidad de 2,44 MBps, acceso de 13 ms, actualización de RAM de 2-4 MB y un costo de aproximadamente ¥ 20.000 (US$ 200). [22]
El 64DD fue revelado completamente en el show Shoshinkai 1996 de Nintendo del 22 al 24 de noviembre de 1996, [19] donde IGN informó que [2] [7] fue uno de los artículos más importantes del show. [23] Allí, el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, declaró que las especificaciones de hardware habían sido finalizadas y tenía su propio stand en el show. El director de comunicaciones corporativas de Nintendo, Perrin Kaplan, hizo el primer anuncio oficial de la ventana de lanzamiento de la compañía para el periférico, programado para fines de 1997 en Japón. [24] [25] [26] [27] Core Magazine dijo: "Los representantes de Nintendo insistieron en que el sistema sería apoyado agresivamente por terceros y los equipos de desarrollo internos de Nintendo" con secuelas de Super Mario 64 y Zelda 64 , y los originales de 64DD, Cabbage y Emperor of the Jungle . La lista de desarrolladores de 64DD de Nintendo incluía a Konami, Capcom, Enix y Rare. [19] Rare descartó oficialmente cualquier rumor sobre la inminente cancelación previa al lanzamiento del periférico. [28]
Según se informa, varios desarrolladores asistieron a la feria para aprender sobre el desarrollo de 64DD, algunos de los cuales habían viajado desde los EE. UU. para la presentación de 64DD y otros habían recibido kits de desarrollo de 64DD. [14] Un prototipo de 64DD estaba en una vitrina, no visiblemente operativo, pero con una demostración improvisada de Zelda 64 que se decía que se ejecutaba desde un disco. [19] Una conversión de disco improvisada del conocido juego Super Mario 64 demostró el funcionamiento y el rendimiento de la unidad, y una aplicación de gráficos que mapeaba los retratos fotográficos de la audiencia en avatares animados en 3D en vivo, una característica que finalmente se incorporó y lanzó en 2000 como Mario Artist: Talent Studio y Capture Cassette. [24] [29]
El evento contó con la participación de Creator , un juego de música y animación de Software Creations , [30] la misma compañía del Reino Unido que había creado Sound Tool para el kit de desarrollo de Nintendo Ultra 64. Promocionaron la capacidad del juego para integrarse en otros juegos, lo que permite a un jugador reemplazar las texturas de dichos juegos y posiblemente crear nuevos niveles y personajes. No había una versión jugable de Creator disponible allí, pero el proyecto luego fue absorbido por Mario Artist: Paint Studio . [30] [31] Nintendo anunció que 64DD vendría con un cartucho de expansión de RAM. [32]
Gran parte de la prensa especializada en videojuegos dijo que la presentación del 64DD en Shoshinkai 1996 no fue tan significativa como Nintendo había prometido, dejando al público aún sin saber la línea de software del sistema, las capacidades prácticas y la fecha de lanzamiento. [33] [34] [35] Zelda 64 (finalmente lanzado como el juego de cartucho The Legend of Zelda: Ocarina of Time ) fue visto como la potencial aplicación asesina del 64DD en los meses posteriores a la presentación del sistema. [36]
El 3 y 4 de abril de 1997, Nintendo of America organizó una Conferencia de desarrolladores en Seattle, Washington, donde Mark DeLoura, miembro del personal de soporte para desarrolladores de Nintendo, presentó una descripción general sorpresa sobre el 64DD. [7]
El 64DD es conocido en parte por dos años de retrasos en el lanzamiento, lo que creó una cascada interdependiente de retrasos y complicaciones en muchos otros procesos comerciales y lanzamientos de productos para Nintendo y sus socios, [2] [6] [37] [38] y la cancelación de Space World 1998 debido a la falta de software completo para el 64DD. IGN informó en junio de 1999 que muchos lo llamaron "la pieza de vaporware más esquiva hasta la fecha". [39]
El 30 de mayo de 1997, Nintendo emitió una conferencia de prensa anunciando el retraso del lanzamiento del primer 64DD, reprogramado para marzo de 1998, sin comentarios sobre un calendario de lanzamiento en Estados Unidos. Se informó que esto se atribuyó al desarrollo prolongado tanto de los discos como de las tecnologías de la unidad. [26] [40] El 9 de junio de 1997, Nintendo y Alps Electric anunciaron su asociación de fabricación para el todavía titulado provisionalmente [7] 64DD. [41]
Dudamos en decir [el estado de la línea de software 64DD, pero] si el software no sale de manera consistente después de que vendamos el 64DD, nos quedaremos estancados.
No se preocupen. No se preocupen por el 64DD.
—Miyamoto, 29 de julio de 1997 [42]
El 18 de junio de 1997, en la conferencia de prensa previa al E3 , la compañía no contaba ni siquiera con un prototipo para mostrar, mientras que Howard Lincoln declaró que la compañía no lanzaría el dispositivo hasta que un número suficiente de lanzamientos de software lo respaldaran. Según se informa, con al menos veinte juegos en desarrollo, incluidos Donkey Kong 64 y la secuela de Super Mario 64 , el dispositivo mantuvo su ventana de lanzamiento japonesa proyectada de "al menos" marzo de 1998, y recibió su primera ventana de lanzamiento estadounidense a principios de 1998. [43] También en la feria, Nintendo confirmó que el 64DD tendría capacidad para Internet, [44] y el diseñador de juegos principal de Nintendo, Shigeru Miyamoto , especuló que sus juegos de lanzamiento podrían ser SimCity 64 , Mario Artist , Pocket Monsters y Mother 3. [ 45] [46]
En Space World del 21 al 24 de noviembre de 1997, el 64DD se mostró de forma destacada, pero su retraso se extendió de marzo de 1998 a junio de 1998, [47] sin mención de un lanzamiento internacional. La revista Next Generation observó a los asistentes y las demostraciones, y no encontró atractivo para el mercado estadounidense en ningún software actual de 64DD, que era principalmente Mario Artist y Pocket Monsters . La revista dijo que "el futuro de 64DD no parece bueno. Y si alguna vez fue o no un contendiente serio para el mercado general es algo que ahora está abierto al debate", y se preguntó si 64DD se convertiría en "solo una nota al pie interesante en la historia de Nintendo 64". La revista y el fundador de Argonaut Software, Jez San , encontraron que las relaciones de Nintendo con terceros y los productos de terceros eran pobres y no tenían señales de mejorar; San dijo que "han estado circulando rumores durante un tiempo de que recientemente dentro de Nintendo la principal prioridad ha sido [...] sacar al personal de desarrollo de otros juegos y proyectos [a expensas de Nintendo 64 y 64DD] para asegurarse de que Pocket Monsters se terminara a tiempo". [48] La presentación de Nintendo se centró principalmente en los cartuchos de Nintendo 64 de primera parte y el juego más vendido de 1997 , Pocket Monsters para Game Boy. Zelda 64 siempre había sido una aplicación excelente para el 64DD, pero ahora se anunció que se perdió para el cartucho (el más grande de Nintendo, con 256 megabits o 32 megabytes ) porque Nintendo dijo que la base de usuarios del 64DD probablemente no podría soportar un éxito de taquilla incluso si se lanzara en junio de 1998 [47] [48] [49] [50] y porque la velocidad del disquete del 64DD no puede transmitir continuamente 500 animaciones de personajes capturadas en movimiento a lo largo del juego como solo puede hacerlo un cartucho. [51]
George Harrison, vicepresidente de Nintendo of America , describió la logística de los retrasos en el lanzamiento del 64DD: [47]
Ciertamente, [64DD] no ha quedado al margen, todavía está en la línea de salida. [48] [Nintendo no puede garantizar que el 64DD se lance en los EE. UU. en 1998], pero lo que sí podemos decir es que se lanzará cuando esté listo y cuando tengamos un software atractivo para él. Pero es un accesorio y todos conocemos la historia de la venta de complementos en este mercado, y para tener éxito tendríamos que conseguir una penetración de este 64DD del 60% al 80% en la base instalada de N64 para que se considere un éxito. No podemos permitir que sólo el 10% o el 20% de la gente lo compre, de lo contrario no tendría ningún sentido seguir dándole soporte de software. [47]
En una entrevista de diciembre de 1997 con Shigeru Miyamoto y Shigesato Itoi , Miyamoto confesó la dificultad de intentar repetidamente describir y justificar el potencial largamente prometido del misterioso periférico a un público curioso. Dijo que "habría sido más fácil de entender si el DD ya hubiera estado incluido cuando salió la N64 por primera vez. Cada vez es más difícil de explicar después del hecho. (risas)" Para ilustrar la importancia fundamental del 64DD para todo el desarrollo de juegos en Nintendo, Itoi dijo: "Se me ocurrieron muchas ideas debido al 64DD. Todo comienza con el 64DD. Hay tantas ideas que no se me habrían permitido tener si no hubiéramos tenido el 64DD". Miyamoto concluyó: "Casi todos los nuevos proyectos para la N64 se basan en el 64DD... primero haremos el juego en un cartucho, luego agregaremos la tecnología que hemos cultivado para terminarlo como un juego completo de 64DD". [8] En 1998, IGN esperaba con optimismo que todos los juegos principales en cartucho de Nintendo 64 tuvieran soporte de software para un inminente disco de expansión. Entre los desarrolladores de 64DD conocidos se encontraban Konami, Culture Brain, Seta, Japan System Supply, Titus, Infogrames, Rare, Paradigm Entertainment, Ocean y Factor 5. [14] [52]
A pesar de los anuncios optimistas de NCL, seguimos sugiriendo que los jugadores que quieran importar la unidad no esperen demasiado. El historial de retrasos de la 64DD de Nintendo aún deja algunas vacantes para más unidades.
—IGN, 8 de abril de 1999 [38]
Posteriormente se anunciaron más retrasos. El lanzamiento en Estados Unidos se retrasó hasta finales de 1998. [25] El lanzamiento en Japón se retrasó hasta junio de 1998, aunque más tarde se modificó con el anuncio de disculpas del 3 de abril de 1998, en el que se decía que se lanzaría "en el transcurso de un año". [53] El 64DD estuvo notoriamente ausente del E3 de 1998, ya que el día anterior se había descrito brevemente que "definitivamente no" se lanzaría en 1998 y que "era cuestionable" en 1999, lo que la revista Next Generation interpretó como "lo más cercano a la 'muerte' que podemos imaginar". [54] IGN explicó de forma pesimista que los retrasos en el lanzamiento del periférico eran tan significativos, y que la biblioteca de software de Nintendo dependía tanto del 64DD, que esta falta de software lanzable también provocó que Nintendo cancelara por completo Space World para 1998. [38]
El 8 de abril de 1999, IGN anunció la última fecha de lanzamiento retrasada de Nintendo de 64DD y el casi completo Mario Artist , como junio de 1999. [38] Demostrado en el E3 de mayo de 1999 como lo que IGN llamó un "visitante casi olvidado", ya no había un plan para su lanzamiento fuera de Japón, y su lanzamiento en Japón todavía estaba retrasado por la falta de juegos de lanzamiento completos . [55] En junio de 1999, IGN informó que la finalización de Randnet y el módem ese mes, como haber "dado nueva vida a lo que muchos han llamado la pieza de vaporware más esquiva hasta la fecha". IGN dijo que Nintendo "tiene una confianza sorprendente en el 64DD y predice vender el envío inicial completo de 500.000 antes de fin de año". [39]
En el Space World 1999 de agosto, Nintendo había fijado la fecha de lanzamiento de Randnet para el 1 de diciembre de 1999, pero según se informa aún no había fijado una fecha de lanzamiento para el 64DD. [56] El programa de pedidos anticipados del 64DD se había anunciado recientemente para mediados de septiembre, y ahora se retrasó a noviembre o diciembre. [57] Earthbound 64 , al que IGN cínicamente llamó "en desarrollo durante casi 1.000 años", [58] había sido muy esperado dentro de la compañía y globalmente como un juego de lanzamiento crucial para el 64DD, pero el repentino anuncio de su lanzamiento reorientado del disco al cartucho de 32 megabytes más el disco de expansión fue interpretado por IGN como poco sorprendente y como una señal de un posible retraso adicional o cancelación del 64DD. [59] [58] El stand del 64DD de Nintendo mostró ocho juegos de lanzamiento, incluido DT Bloodmasters con un cable de transferencia de datos (DT) de Game Boy Color a 64DD. [57] [60] [61] Nintendo incluyó muchos más juegos 64DD en desarrollo. [61] Randnet había sido anunciado recientemente y estaba siendo probado en Japón. [57]
La 64DD se lanzó el 13 de diciembre de 1999, exclusivamente en Japón , [62] como un paquete llamado Randnet Starter Kit que incluía seis juegos bimensuales por correo y un año de servicio de Internet. Core Magazine e IGN informaron que Nintendo había enviado inicialmente 500.000 unidades al mercado. [39]
Anticipando que su periférico largamente planeado se convertiría en un fracaso comercial , Nintendo inicialmente vendió el Randnet Starter Kit mediante pedido por correo. [6] Más tarde, se lanzaron a las tiendas cantidades muy limitadas del 64DD y de los juegos individuales.
El 25 de agosto de 2000, Space World se celebró con el lanzamiento de GameCube y Game Boy Advance, y con lo que IGN consideró la discontinuación no oficial de la 64DD, llamándola en broma "DeaDD". Según IGN, "Nintendo no habló de la 64DD durante su discurso inaugural, ni el hardware en sí tuvo presencia en el stand. De hecho, la política no oficial de '¡No a la 64DD!' parecía ser aplicada por Nintendo de manera tan brutal que si hubiéramos murmurado el nombre del hardware, probablemente nos hubieran expulsado de la feria". [63]
En octubre de 2000, Nintendo anunció la inminente discontinuación del 64DD y Randnet, con 15.000 suscriptores activos. [1] Se discontinuaron en febrero de 2001. Solo se lanzaron diez discos 64DD, incluidos tres juegos de terceros y una suite de aplicaciones de Internet. La mayoría de los juegos 64DD planeados se lanzaron en Nintendo 64 Game Pak cada vez más grandes , se trasladaron a otras consolas como PlayStation o GameCube , o se cancelaron por completo. [2]
Nintendo diseñó el 64DD como una tecnología que permitiera el desarrollo de nuevos géneros de juegos, [8] lo que se logró principalmente mediante sus tres características de diseño principales: su estrategia de almacenamiento dual de cartuchos y discos; su nuevo reloj de tiempo real (RTC); y su conectividad a Internet. [68] La estrategia de almacenamiento dual del Nintendo 64 más el 64DD combina los cartuchos tradicionales de alta velocidad, que son de baja capacidad, no escribibles y caros pero muy rápidos junto con la introducción de discos de almacenamiento masivo propietarios, que son de gran capacidad, reescribibles y baratos pero solo moderadamente rápidos.
Aunque incompatible en todos los sentidos con cualquier otro producto electrónico de consumo, el formato de almacenamiento magnético del 64DD es un disquete propietario , parecido a la carcasa grande y resistente del disco Zip propietario para ordenadores personales. [25] [69] Aunque varias fuentes destacadas se han referido erróneamente al medio como tecnología magneto-óptica , la propia documentación de desarrollo de Nintendo se refiere a él en detalle como magnético. [7] [66] [67] Como complemento de su estrategia de cartuchos propietarios y protegidos contra copia , el formato de disco propietario de 64 MB fue la respuesta más rápida, más flexible y protegida contra copia de Nintendo al formato de disco compacto comercial , que es más barato de producir pero es mucho más lento, de sólo lectura y más fácil de copiar en ordenadores personales. La tecnología de CD más avanzada proporcionada por las consolas de juegos contemporáneas Sega Saturn y Sony PlayStation puede contener al menos 650 megabytes (MB) de información con un rendimiento máximo de 300 kB/s [7] y una velocidad de búsqueda de más de 200 ms . Esto se compara con el tamaño de 4 a 64 MB del cartucho del Nintendo 64 y los 5 a 50 MB/s [65] de baja latencia y tiempos de carga instantáneos, y el tamaño de disco de 64 MB del 64DD y el rendimiento máximo de 1 MB/s [66] con una latencia de búsqueda promedio de 75 ms. [2] La alta latencia de búsqueda y el bajo rendimiento máximo de una unidad de CD-ROM 2x contribuyen al tartamudeo y a tiempos de carga muy largos a lo largo de una sesión de juego en muchos juegos, además de un costo de producción, un ciclo de prueba y un tiempo de desarrollo potencial mucho más altos para todo el contenido adicional potencial. [70]
Como ejemplo de estrategias de almacenamiento variable, Nintendo determinó que el desarrollo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time se reorientaría del formato de disco 64DD únicamente al formato de cartucho mucho más rápido más expansiones en el disquete más económico, para optimizar el rendimiento y el costo. [67]
Similar en proporción a la comparación histórica de los disquetes de Famicom Disk System con los primeros cartuchos de Famicom , [71] las especificaciones de diseño iniciales de este formato de disco se habían establecido durante un período de tiempo en el que el tamaño inicial de los cartuchos de Nintendo 64 era de 4 MB, luego se amplió a 8 MB como con Super Mario 64 , y un tamaño de 32 MB finalmente se hizo popular con el paso de los años. No obstante, el formato de disco 64DD serviría como una expansión significativa del tamaño de almacenamiento en su lanzamiento en 1999, cuando los cartuchos de 32 MB eran la norma [25] y en años futuros, cuando solo se lanzarían tres cartuchos de 64 MB para Nintendo 64. La capacidad de escritura de hasta 38 MB por disco, [2] [72] produciría beneficios duraderos para los géneros de juegos emergentes y los juegos sociales como el de Famicom Disk System. [73]
Muchos Game Paks conservan la detección vestigial de 64DD y un disco de expansión opcional, la mayoría de los cuales nunca fueron lanzados, y continúan como un juego independiente. [2] Las expansiones pueden proporcionar secuelas, niveles adicionales, minijuegos o almacenar contenido generado por el usuario . [74] Otras opciones de almacenamiento incluyen algunos kilobytes en el Controller Pak o en un Game Pak respaldado por batería, para almacenar el estado básico del juego.
Además del almacenamiento grabable, el reloj en tiempo real (RTC) del 64DD permite mundos persistentes según un reloj y un calendario respaldados por baterías. Shigeru Miyamoto dijo esto sobre el desarrollo de cuatro años cancelado del juego de cría de mascotas Cabbage : "Lo estamos haciendo en el 64DD porque quería hacer una función de reloj, de modo que incluso si se corta la energía, aún pueda criar a la criatura". [52] [75] [76]
El sistema incluye un cartucho de módem para Randnet, que se conecta a Internet y a sitios de portales exclusivos para miembros. [39]
La 64DD tiene una biblioteca de fuentes y audio mejorada , lo que potencialmente ahorra espacio en cartuchos y discos. Un coprocesador de 32 bits opera los discos y transfiere datos a la consola, donde el RCP y la CPU procesan los datos. Como casi todas las consolas basadas en discos, la 64DD tiene un menú de arranque para funcionar sin un cartucho. La 64DD viene con el paquete de expansión de RAM de 4 MB , lo que suma un total de 8 MB. El kit de desarrollo de software de la 64DD funciona con el kit de desarrollo de Nintendo 64.
El paquete Randnet 64DD incluye un módem para conectarse a la red Randnet y el paquete de expansión de 4 MB de RAM . Otros accesorios incluyen un teclado, un mouse y un puerto de captura de audio y video ( conector RCA hembra y entrada de línea) llamado Capture Cassette (o cartucho).
El cartucho de módem de software de 22,8 kbps alimentado por CPU [2] fue desarrollado en asociación entre Nexus Telocation Systems, Ltd. y Surf Communications. [77] [39] Está alojado en un cartucho especial con un puerto para el cable modular incluido, que luego se conecta a la red. [78] Es el único producto de conectividad a Internet con licencia oficial de Nintendo 64, y las primeras discusiones entre Surf y Nintendo para haber incorporado un módem directamente a la consola no se materializaron. [79]
Coincidentemente, InterAct produjo una alternativa de terceros sin licencia para Estados Unidos: el sistema SharkWire Online .
Recruit y Nintendo Co., Ltd. han creado una empresa conjunta, "RandnetDD Co., Ltd.", que ofrece un servicio de red de membresía a través de Nintendo 64 y su dispositivo periférico recientemente lanzado, 64DD, en Japón. La empresa conjunta ofrece varios servicios basados en red: navegación web, servicios de correo electrónico y publicación de periódicos y revistas digitales.
— Sitio web de Recruit, 30 de junio de 1999 [3]
En abril de 1999, Nintendo puso fin a su asociación con St. GIGA , que había creado el servicio en línea Satellaview, propiedad de Super Famicom , en Japón, que se emitió desde el 23 de abril de 1995 hasta el 30 de junio de 2000. A continuación, la empresa se asoció con la empresa de medios japonesa Recruit para desarrollar el servicio en línea completamente nuevo y propietario de 64DD, llamado Randnet (un acrónimo de "Recruit y Nintendo Network"). La sociedad japonesa resultante, de propiedad accionaria [80] : 1 , se anunció el 30 de junio de 1999 como RandnetDD Co., Ltd. [3] [81] El servicio Randnet , que funcionó únicamente en Japón desde el 13 de diciembre de 1999 hasta el 28 de febrero de 2001, [6] [82] permitió a los jugadores navegar por Internet, incluido un portal exclusivo para miembros, y compartir datos generados por los usuarios, incluidas las obras de arte. La tarifa de suscripción incluía una cuenta de acceso telefónico a Internet, hardware de sistema 64DD y un programa de entrega de discos de juegos por correo. [18] Según se informa, Nintendo y varios desarrolladores de juegos externos habían planeado originalmente que los juegos multijugador en línea fueran más importantes que un navegador web. [14] [16]
El kit de inicio de Randnet viene con el periférico 64DD y todo lo necesario para acceder al servicio. [83]
Nintendo había prometido originalmente estas características canceladas: [6] [18]
Del 11 de noviembre de 1999 al 11 de enero de 2000, se abrió la primera ronda de registro de miembros para el servicio de Internet de Randnet a un máximo de 100.000 suscriptores por orden de llegada. El servicio de Randnet era accesible únicamente a través de una consola Nintendo 64 y 64DD, y el hardware y los juegos de la consola 64DD sólo se podían comprar por correo junto con una suscripción a Randnet; el periférico no se encontraba en stock en ninguna tienda minorista. [89] [86] Todo se compraba de una sola vez rellenando un formulario de solicitud de pedido por correo en tiendas minoristas seleccionadas en todo Japón: tiendas de conveniencia, jugueterías y minoristas de videojuegos. [86] El hardware se entregó pronto y los juegos se entregaron como lanzamientos mensuales a nivel nacional durante el año siguiente. [89]
El plan estaba disponible en dos niveles: un plan de compra para usuarios que querían comprar solo el 64DD para agregarlo a su sistema Nintendo 64 existente, o un plan de alquiler con opción a compra para aquellos que querían tanto el 64DD como una consola Nintendo 64 negra translúcida de edición especial. [18] Randnet se lanzó con planes de pago mensuales para el servicio y el paquete de hardware: ¥2500 (aproximadamente US$23,50 ) por mes para el plan de compra y ¥3300 ( US$31 ) por mes para alquiler con opción a compra durante el primer año y ¥1500 ( US$14 ) por mes para el servicio Randnet a partir de entonces. [86] Se accedía al servicio con una tarifa de acceso telefónico adicional de hasta ¥20 por minuto, [90] [5] [6] [18] [56] [91] inicialmente solo local para Tokio. [86] El servicio eliminó posteriormente el modelo de pago mensual en favor de un modelo de prepago anual, a ¥30.000 ( US$290 ) por un año para compra directa y ¥39.600 ( US$380 ) por el primer año de alquiler con opción a compra. El 64DD y algunos juegos posteriores finalmente estuvieron disponibles para su compra directamente en tiendas minoristas. [18]
Como parte de la suscripción, los discos del juego no se entregaron en el paquete inicial sino por correo según un cronograma: diciembre de 1999 tuvo Doshin the Giant y Mario Artist: Paint Studio ; febrero de 2000 tuvo Randnet Disk , SimCity 64 y Mario Artist: Talent Studio ; y abril de 2000 tuvo F-Zero X Expansion Kit y Mario Artist: Polygon Studio . [18] El título de suscripción final del Starter Kit, Polygon Studio, se retrasó repentinamente [2] [92] y luego se lanzó el 29 de agosto de 2000.
Una de las series de juegos más importantes que incluyen el soporte de Randnet es la serie Mario Artist , que permitía a los usuarios en línea intercambiar sus creaciones artísticas con otros. Periódicamente se realizaban concursos y otros eventos especiales. Papercraft se implementó mediante el modelado de los personajes en Mario Artist: Polygon Studio y utilizando Mario Artist: Communication Kit para cargar los datos del modelo al servicio de impresión en línea de Randnet. Luego, el usuario puede cortar, doblar y adherir el papel de color resultante para formar una figura de papercraft en 3D con cuerpo completo . [71] [93]
Debido a que el paquete de hardware 64DD se vendía principalmente con una suscripción obligatoria a Randnet, el servicio era bastante popular entre la limitada base de usuarios de 64DD. En general, el servicio no obtuvo suficientes suscriptores para justificar su existencia continua, y en octubre de 2000, se anunció el cierre inminente del servicio. La revista 64 Dream retransmitió una declaración de relaciones públicas de Nintendo que decía que había aproximadamente 15.000 suscriptores de Randnet en el momento de este anuncio, lo que indica que se habían vendido al menos esa misma cantidad de unidades de hardware a los clientes. [1] Nintendo ofreció recomprar todo el hardware de consumo comprado por Randnet y dar servicio gratuito a todos los usuarios desde el anuncio del cierre, hasta el día en que realmente dejó de estar disponible. [94] El servicio Randnet cerró el 28 de febrero de 2001 [6] [82] y la sociedad de capital de Nintendo con RandnetDD Co., Ltd. fue liquidada desde el 30 de junio de 2001 [80] : 9 hasta el 31 de enero de 2002. [95]
Se lanzaron un total de diez discos para 64DD, que incluyen nueve juegos y un disco de utilidad de acceso telefónico.
Más de 60 juegos fueron anunciados para la 64DD que terminaron siendo lanzados únicamente en formato de cartucho de Nintendo 64, siendo totalmente cancelados debido a retrasos o fracaso comercial del sistema, o bien siendo portados a otra consola como Nintendo GameCube , Sony PlayStation , Sega Dreamcast , Sony PlayStation 2 , o Microsoft Xbox .
Peer Schneider de IGN le ha dado una puntuación de 6,0 sobre 10,0 al sistema en general y considera que el lenguaje de diseño industrial del 64DD y sus accesorios se adaptan y se integran perfectamente con el del Nintendo 64, sin partes móviles accesibles para el usuario, con un único botón de expulsión mecánico, compartiendo el botón de encendido del N64 y una usabilidad adaptada a los niños. Se dice que la instalación es "rápida y sin complicaciones", el funcionamiento es "aún más sencillo" y que todo el sistema "no podría ser más fácil de usar". Los tiempos de carga del software se describen como "mínimos", donde el punto más complejo posible de la biblioteca del sistema alcanza unos cinco segundos. El sitio dice que la popularidad del 64DD fue inherentemente limitada, debido en parte a su lanzamiento limitado en Japón, un país que tuvo una adopción limitada del Nintendo 64 y de la conectividad a Internet por acceso telefónico. [2]
Schneider consideró que la combinación del navegador web de Randnet y el ratón proporcionaba una "experiencia de navegación aceptable". Describió el contenido privado del portal como "demasiado limitado", y que "cualquiera que haya utilizado Internet se reiría de la falta de contenidos o herramientas actualizadas que ofrece Randnet". Se mostró decepcionado por el fracaso de las empresas en ofrecer algunas de las funciones en línea prometidas, como las pruebas beta de juegos y la distribución de música. [6] Pero ofrece a los nuevos usuarios una "red sencilla [que] funciona como los primeros pasos en el vasto mundo de Internet". [31]
A Schneider le gustó el valor general del producto que ofrecía el Randnet Starter Kit, que incluía hardware, juegos, accesorios y suscripción a Internet. Sin embargo, la abrupta discontinuación de la plataforma demostró limitar el atractivo a un producto por artículo en lugar de como un todo. Como estos artículos se vendían solo como un paquete que pronto se discontinuaría, todos con una aplicación tan limitada en última instancia, descubrió que los precios más económicos de los discos se sumaban al nivel de los cartuchos. [6]
Encontró que la serie Mario Artist (especialmente la " aplicación asesina " de 64DD, Talent Studio ) era excepcionalmente atractiva en formas creativas que "no se podían hacer en ninguna otra consola de juegos del mercado", utilizando la capacidad de escritura de los discos y "[dejando] atrás los sistemas de CD". [121] Como juego insignia de 64DD, IGN encontró que la funcionalidad de creación de arte bien hecha de Paint Studio era tanto un programa de pintura de bajo costo como un entretenimiento educativo similar a un Adobe Photoshop para niños. [31] [144] Conociendo los planes declarados de Nintendo, supuso que si la plataforma no hubiera sido cancelada abruptamente, Nintendo habría utilizado Paint Studio como una fuente de contenido de arte generado por el usuario para una biblioteca sustancial de juegos personalizables. [31] IGN también llamó a Wall Street una aplicación asesina de 64DD, aunque cancelada. [96]
Schneider reconoce la visión de Nintendo y atribuye la caída del sistema en general al drástico cambio del mercado durante los varios años de retrasos. Resumió el 64DD como "un paquete de creatividad atractivo" [6] "dirigido a un cierto tipo de usuario" [2] "que ofrecía una experiencia bien diseñada impulsada por el usuario" y un "experimento en línea limitado al mismo tiempo", que cumplió parcialmente el "sueño de larga data del presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi de una red que conecte las consolas de Nintendo en todo el país". [2]
La revista Core Magazine homenajeó al 64DD: "En la cultura japonesa, existe un concepto conocido como mono no awareness . Si bien este término desafía por completo la traducción al inglés, una de sus connotaciones es que hay nobleza en las cosas que pronto perecen". [19]
Nintendo informó que tenía 15.000 suscriptores activos de Randnet cuando anunció en octubre de 2000 el cierre inminente del servicio, lo que implicaba la venta de al menos la misma cantidad de unidades 64DD necesarias. [1]
Todo comienza con el 64DD. —Itoi
No te preocupes.
No te preocupes por el 64DD. —Miyamoto
Se desarrollaron nuevos géneros de juegos debido a la llegada del almacenamiento masivo regrabable, el reloj de tiempo real (RTC) y la funcionalidad de dispositivo de Internet del 64DD . [8] Sin embargo, el fracaso comercial del sistema requirió que muchos juegos del 64DD se lanzaran solo en cartuchos tradicionales de Nintendo 64, se trasladaran a otras consolas o se cancelaran. [2]
Algunos de estos lanzamientos independientes de cartuchos de Nintendo 64 incluyen el equivalente del chip RTC de la 64DD directamente en el cartucho, como en el caso del Animal Forest de Japón . El Expansion Pak de 4 MB de RAM se convirtió en un elemento básico a veces obligatorio del desarrollo de juegos de Nintendo 64, ya que se incluía junto con algunos juegos de cartucho. Todas las consolas de Nintendo posteriores incluirían directamente la funcionalidad RTC.
El concepto de la popular serie multiplataforma Animal Crossing se originó con el almacenamiento regrabable y el RTC del 64DD. El lanzamiento inicial final de la serie se adaptó para utilizar solo el formato de cartucho de Nintendo 64 con un RTC incorporado, en la forma de Animal Forest de Japón . Ese juego fue adaptado cosméticamente para GameCube (con el RTC incorporado de la consola y sus tarjetas de memoria extraíbles y regrabables ) con el nuevo nombre de Animal Crossing . Todos los juegos de la serie se juegan en un mundo de juego persistente en tiempo real , y el paso del tiempo se registra en medios grabables. El efecto de tiempo real refleja estaciones reales , días festivos reales , crecimiento de plantas virtuales, desarrollo de relaciones virtuales y otros eventos. La interactividad entre jugadores humanos reales en diferentes generaciones de consolas posteriores se ha habilitado mediante el intercambio de tarjetas de almacenamiento masivo grabables de varias consolas de Nintendo o mediante comunicaciones en línea . [145]
El legado de lo que ahora es la serie Nintendogs se originó gracias a 64DD, en la forma de un prototipo de cría de criaturas mascota llamado Cabbage . Nunca lanzado, había sido codesarrollado por Shigesato Itoi (diseñador de EarthBound ), Tsunekazu Ishihara (diseñador de Pokémon ) y Shigeru Miyamoto . [8] Su publicitado desarrollo de cuatro años fue fundamentalmente posible gracias al reloj en tiempo real y la capacidad de escritura masiva, donde Miyamoto explicó: "Lo estamos haciendo en 64DD porque quería hacer una función de reloj, de modo que incluso si se corta la energía, [el juego] aún pueda criar a la criatura" [75] y con datos de mejora opcionalmente adquiribles. [52] Un subconjunto de la funcionalidad de mantenimiento de criaturas se hace portátil en Game Boy a través del Transfer Pak , para sincronizarse nuevamente con el disco 64DD. [52] [75] En 2006, Miyamoto concluyó que "las conversaciones y técnicas de diseño que surgieron cuando estábamos haciendo Cabbage están, por supuesto, conectadas con Nintendogs y otras cosas que estamos haciendo ahora". [101]
El concepto de una aplicación de creación de avatares personales que había comenzado con prototipos para la Famicom se solidificó en Mario Artist: Talent Studio y luego se ha visto en todas las consolas de Nintendo posteriores. Esos avatares de Talent Studio se pueden importar a juegos seleccionados de 64DD, incluido el juego SimCity 64. El diseñador de Nintendo Yamashita Takayuki atribuye su trabajo en Talent Studio por haber sido fundamental para su concepción y desarrollo de todo el componente Mii de la plataforma Wii una década después. [71] [73] [146] [147] [148] Se dice que los conceptos del juego fueron específicamente fundamentales para los personajes de Wii Tennis . [101]
El concepto de sellos gráficos que se ven en varios juegos compatibles con Miiverse se encuentra en Mario Artist: Paint Studio [31] y Mario Paint .
La creación de gráficos, animaciones, niveles y minijuegos por parte de los usuarios que se encuentran en la serie Mario Artist y en el kit de expansión F-Zero X se retoman en generaciones de consolas posteriores. La idea de los minijuegos se popularizó en general durante la quinta generación de consolas de videojuegos de Nintendo 64. Algunos de los primeros minijuegos se pueden crear en Mario Artist: Polygon Studio en el estilo que luego se usaría en la serie de juegos WarioWare . [73] Algunos minijuegos se originaron directamente allí, como explicó Goro Abe del llamado Wario Ware All-Star Team de Nintendo R&D1 : "En Polygon Studio podías crear modelos 3D y animarlos en el juego, pero también había un juego secundario incluido en el interior. En este juego, tenías que jugar partidas cortas que se sucedían una tras otra. De ahí surgió la idea de Wario Ware ". [149]
En 2018, el historiador Chris Kohler dijo que, como uno de los productos "más extraños" de Nintendo, el 64DD es "ahora un objeto de colección muy buscado y una pieza única de la larga, larga historia de experimentación audaz de la compañía". [62]
Seta trae un simulador de estrategia multijugador en red al 64DD. ... uno de los títulos más impresionantes de 64DD en la Spaceworld Expo. ... secuela de los simuladores de guerra clásicos de System Soft ... Ultimate War es compatible con los juegos en red competitivos de Randnet. Hasta cuatro jugadores pueden ir a la guerra en línea.
No hay que subestimar la batalla que puede ser crear un juego en CD para la PlayStation. Hay que llenarlo, hay que grabarlo (lo que lleva una hora cada vez que se quiere ver una nueva versión del juego), hay que solucionar errores de carga, etc. Los CD pueden ser un verdadero dolor de cabeza.
Fui parte de un proyecto que implicaba la incorporación de un módem de acceso telefónico por software en la consola de juegos Nintendo N64.
La japonesa Seta Corporation, uno de los pocos desarrolladores de Nintendo 64 con experiencia en la creación de juegos en red ... Hay mucho diálogo en el juego, gracias a la capacidad de disco de 64 MB del 64DD. ... Mah-jongg School está configurado para conectarse al servicio Randnet de Nintendo y Recruit para funciones adicionales, juego en red y contenido en línea relacionado con Mah-jongg. 90% completo [a partir de Spaceworld '99] ... se enviará en diciembre de 1999
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