stringtranslate.com

Vista satelital

Satellaview [a] es un periférico módem satelital producido por Nintendo para la Super Famicom en 1995. Con 1 megabyte de espacio en la ROM y 512 kB adicionales de RAM, [1] Satellaview permitía a los jugadores descargar juegos, revistas y otros medios a través de transmisiones satelitales proporcionadas por la empresa japonesa St.GIGA . Su gran apoyo de terceros incluía a Squaresoft , Taito , Konami , Capcom y Seta . Para usar Satellaview, los jugadores compraban un sintonizador de satélite de transmisión (BS) especial directamente de St.GIGA o alquilaban uno por una tarifa de seis meses. Se conecta al puerto de expansión en la parte inferior de la Super Famicom.

Satellaview es el resultado de una colaboración entre Nintendo y St.GIGA, esta última conocida en Japón por su música de sonidos naturales "Tide of Sound" . En 1994, St.GIGA estaba pasando por dificultades económicas debido a que la recesión japonesa afectó la demanda de su música; Nintendo inició un plan de "rescate" comprando una participación en la empresa. Satellaview fue producida por Nintendo Research & Development 2 , el mismo equipo que diseñó la Super Famicom, y fue creada para un mercado más orientado al público adulto. En 1998, la relación de Nintendo con St.GIGA estaba empezando a colapsar debido a que St.GIGA se negó a un plan de gestión de deudas y no consiguió una licencia de transmisión del gobierno. Nintendo retiró el apoyo a Satellaview en marzo de 1999, y St.GIGA continuó suministrando contenido hasta el 30 de junio de 2000, cuando se suspendió por completo.

La adopción de Satellaview por parte de los consumidores se vio complicada por el auge de las consolas de quinta generación tecnológicamente superiores, como Sega Saturn , PlayStation y Nintendo 64 , y por el alto costo de Satellaview, especialmente debido a su disponibilidad exclusiva a través de pedidos por correo y cadenas de tiendas electrónicas específicas. Sin embargo, St.GIGA informó que tenía más de 100.000 suscriptores en marzo de 1997. Retrospectivamente, Satellaview ha sido elogiado por los críticos por sus logros tecnológicos y la calidad general de su biblioteca, particularmente de la serie Legend of Zelda . En los últimos años, ha ganado un fuerte seguimiento de culto debido a que gran parte de su contenido se considera medio perdido , y los grupos de preservación de videojuegos recuperan y alojan sus juegos y otros servicios en línea.

Historia

Fundada a principios de 1990, St.GIGA era una subsidiaria de radio satelital de la compañía de televisión satelital japonesa WOWOW Inc. , con sede en Akasaka, Tokio . [2] Acreditada como la primera estación de radio satelital digital del mundo, [3] fue mantenida por Hiroshi Yokoi y mejor conocida por sus transmisiones "Tide of Sound", que eran grabaciones digitales de alta calidad de sonidos de la naturaleza acompañados por un narrador de palabra hablada conocido como la "Voz". [4] La compañía fue inicialmente un éxito y es reconocida por su concepto innovador y metodología no estándar. Más tarde comenzó a lanzar álbumes con su propia música, así como música extranjera como Hearts of Space y varias composiciones de Deep Forest , y varias piezas de mercadería como guías de programas y "calendarios de sonido". [5] En 1994, St.GIGA tuvo problemas financieros debido a la recesión japonesa que redujo el gasto de los consumidores en música ambiental y sistemas satelitales. [3] [6] Nintendo compró una participación del 19,5% en St.GIGA en mayo, como una forma de "rescatar" la empresa y ayudar a reestructurarla con éxito. [2] [3]

El desarrollo de Satellaview comenzó poco después de la adquisición, supuestamente en producción junto con Virtual Boy y Nintendo 64. [ 1] Mientras Nintendo producía el periférico, St.GIGA renovó su programación de transmisión para incluir un nuevo bloque de programación, la "Super Famicom Hour", que proporcionaba consejos de juego y noticias para los próximos juegos de Super Famicom de Nintendo. [3] St.GIGA proporcionaría los servicios de transmisión y satélite necesarios, y albergaría muchas de sus transmisiones de música y Tide of Sound más antiguas , y Nintendo y otros desarrolladores externos crearían juegos y otro contenido para el servicio. [3] Nintendo enfatizó a las publicaciones de videojuegos que gran parte del contenido de Satellaview, específicamente las transmisiones de St.GIGA, eran principalmente para adultos, y que los videojuegos constituían solo una pequeña parte del tiempo de transmisión. [1]

Un dispositivo Satellaview independiente

Nintendo anunció oficialmente Satellaview el 21 de diciembre de 1994, a un precio minorista de ¥14,000 , o US$150 (equivalente a $310 en 2023). [7] Varios desarrolladores externos, como Capcom , Taito , Konami , Seta y Squaresoft , anunciaron entonces planes para producir juegos de Satellaview. [7] El periférico fue diseñado por Nintendo Research & Development 2 , el mismo equipo que había diseñado la Super Famicom. [8] Aunque Nintendo estaba en una recesión debido a la caída de las ventas de juegos de Super Famicom y al fracaso de Virtual Boy, su gerencia seguía confiando en el éxito de Satellaview y ayudaría a calmar las preocupaciones de los consumidores; el presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi, esperaba vender aproximadamente 2 millones de unidades de Satellaview cada año. [3] [1] Los pedidos anticipados estuvieron disponibles a partir del 25 de febrero de 1995. [3] Los servicios de transmisión para Satellaview se lanzaron el 1 de abril y el periférico se lanzó el 23 de abril. [9] Solo se vendió por correo, en lugar de lanzarse en las tiendas. [1]

Satellaview nunca fue lanzado fuera de Japón, lo que algunas publicaciones citaron como resultado de los altos costos de la transmisión satelital digital y debido a una supuesta falta de atractivo para los consumidores estadounidenses. [10] Cuando se lanzó el servicio por primera vez, St.GIGA tuvo una serie de problemas con la transmisión de videojuegos y servicios relacionados con los videojuegos a través del servicio Satellaview, como problemas legales con otras empresas y restricciones técnicas de la época. [11] En junio de 1996, Nintendo anunció una posible asociación con Microsoft para lanzar un servicio similar para Windows , que combinaría los servicios de transmisión de St.GIGA con Internet por acceso telefónico; esto nunca se lanzó. [12] Para marzo de 1997, St.GIGA informó que Satellaview tenía 116.378 usuarios activos. [13]

A mediados de 1998, la relación de Nintendo con St.GIGA comenzó a deteriorarse. St.GIGA rechazó un plan de gestión de deuda creado por Nintendo para reducir el capital de la empresa, a pesar de tener una deuda de ¥8.8 mil millones, y tampoco había solicitado una licencia gubernamental de transmisión digital por satélite antes de la fecha límite. [14] Esto llevó a Nintendo a detener toda la producción de nuevos juegos y contenido para el periférico a partir de marzo de 1999, y a cancelar el contenido y los servicios a través de un nuevo satélite BS-4. [2] [14] St.GIGA continuó suministrando contenido para Satellaview, transmitiendo repeticiones de contenido antiguo y haciendo que el servicio sea solo para videojuegos. [6] Satellaview se suspendió por completo el 30 de junio de 2000, debido a una grave falta de apoyo externo y una base de jugadores cada vez menor, cayendo casi un 60% desde su pico en 1997 a aproximadamente 46.000 suscriptores activos. [2] Un año después, St. GIGA se declaró en quiebra y se fusionó con la empresa de medios japonesa WireBee, Inc. [15]

Especificaciones técnicas

Diagrama del funcionamiento de Satellaview

Un dispositivo Satellaview se conecta al puerto de expansión en la parte inferior de una Super Famicom , similar al 64DD o al Sega CD . Su soporte de transferencia de energía suministra energía a la Super Famicom. [1] El periférico expande la Super Famicom con 1 MB de espacio de ROM y 512 kB de RAM . [1] Un dispositivo Satellaview viene con un adaptador de CA de cuatro vías personalizado y un selector AV, que conecta la consola al sintonizador BS requerido. [1] La información de juegos y transmisiones se almacena en paquetes de memoria de 8 MB, insertados en la parte superior de un cartucho de aplicación especial. [16] Estos paquetes de memoria se pueden reescribir con contenido nuevo, incluso con ciertos juegos de Super Famicom, como RPG Maker 2. [ 16] Un usuario antiguo compró (o alquiló por seis meses a ¥5,400 ) [17] un sintonizador BS de St.GIGA, [16] pagó tarifas mensuales a St.GIGA y Nintendo, [16] y compró una antena parabólica. [1]

El cartucho de sistema necesario, titulado BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari (comúnmente traducido como BS-X: The Town Whose Name Was Stolen ), sirve como un sistema de menú interactivo y como su propio juego. [16] [10] El juego presenta un mundo central similar a EarthBound , basado en edificios que representan cada uno de los servicios de Satellaview. [16] Los jugadores pueden crear un avatar personalizado, comprar artículos que se encuentran en tiendas dispersas por el mapa, jugar minijuegos, leer anuncios de St.GIGA y Nintendo y participar en concursos. [10] [16] El cartucho aumenta el rendimiento del hardware de Super Famicom con RAM adicional. [16]

Juegos y servicios

Los ganadores de los concursos de Satellaview recibieron premios especiales, como los juegos Bemani Pocket .

Se lanzaron un total de 114 juegos para Satellaview; algunos son remakes o actualizaciones de juegos antiguos de Family Computer y Super Famicom, y otros fueron creados específicamente para el servicio. [10] Las franquicias populares de Nintendo incluyen Kirby , F-Zero , Fire Emblem , The Legend of Zelda y Super Mario Bros. [6] Los juegos originales de Nintendo incluyen Sutte Hakkun . [18] El creador de EarthBound, Shigesato Itoi, diseñó un juego de pesca llamado Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1. [ 10] Se lanzó el inédito Special Tee Shot , luego reelaborado en Kirby's Dream Course . [19] Los juegos de terceros incluyen Radical Dreamers y Treasure Conflix de Squaresoft, Harvest Moon de Pack-In-Video , Shiren the Wanderer de Chunsoft , Super Earth Defense Force de Jaleco y Derby Stallion '96 de ASCII . [6] Los juegos de Soundlink se transmitían con voces en vivo de personalidades de la radio y comentaristas. [20] A diferencia de otros juegos de Satellaview, los juegos de SoundLink solo se podían jugar en un horario en vivo. [20] Nintendo a menudo organizaba torneos para ciertos juegos, como Wario's Woods , que permitían a los jugadores competir por premios. [6]

Además de los juegos, los suscriptores de Satellaview podían acceder a muchos otros servicios diferentes. Las revistas gratuitas incluían publicaciones de videojuegos como Famitsu y Nintendo Power y publicaciones japonesas generales centradas en noticias, música o entrevistas a celebridades. [21] [22] Las revistas Soundlink incluían comentarios, a menudo de personalidades japonesas populares, como Bakushō Mondai y All Night Nippon . [6] Las transmisiones de St.GIGA incluían el ambiente natural de "Tide of Sound" y otra música. [21] Un boletín especial tanto de St.GIGA como de Nintendo incluía actualizaciones de servicios como concursos y próximos eventos. [21]

Recepción y legado

A pesar de haber acumulado una base de jugadores más grande y haber tenido un gran éxito para St. GIGA, Nintendo vio a Satellaview como un fracaso comercial. [6] El auge de consolas tecnológicamente superiores como Sega Saturn , PlayStation y Nintendo 64 , hizo que los consumidores se mostraran reacios a comprar Satellaview, especialmente debido a su disponibilidad exclusiva a través de entrega por correo o tiendas electrónicas específicas. [6]

Los comentarios retrospectivos sobre Satellaview han sido positivos. La revista Retro Gamer aplaudió al periférico por sus logros tecnológicos, proporcionando una forma temprana de juego en línea años antes de la llegada de servicios como Xbox Live . [10] Elogió la calidad general de la biblioteca de juegos, citando la serie definitiva BS Legend of Zelda . [10] A Nintendo World Report le gustó su singularidad que probablemente nunca se replicará en las consolas de videojuegos modernas, y su biblioteca de juegos y servicios. [16] Shacknews lo incluyó entre los productos más innovadores de Nintendo por sus logros tecnológicos y su pionerismo en los juegos en línea. [23] Kill Screen etiquetó a Satellaview como "quizás uno de los primeros experimentos más cruciales en la combinación de juegos con narración", específicamente los juegos Soundlink y la actuación de voz. [24] Estaban decepcionados por la pérdida de toda la biblioteca de contenido en vivo de Soundlink tras la discontinuación. [24] Video Games Chronicle lo llamó "una idea impresionante e ingeniosa para la época, y una innovación que vemos en menor grado ahora en términos de televisión interactiva y entregas de juegos episódicos de estudios modernos". [20]

En 1999, Nintendo lanzó un sucesor espiritual de Satellaview para Nintendo 64 , el 64DD y su servicio de Internet Randnet. [10] Originalmente anunciado en 1995, un año antes del lanzamiento de la consola, [25] Randnet tenía muchas características similares, como un boletín de Nintendo y juegos en línea, [26] además de chat y correo electrónico. [27] Nintendo intentó que St.GIGA hiciera la transición de Satellaview al 64DD, sin embargo, cuando St.GIGA se negó, Nintendo se asoció con la empresa de medios japonesa Recruit para formar Randnet. [6] El 64DD fue un fracaso comercial. [28]

Satellaview tiene un gran número de seguidores de culto desde finales de la década de 2000 debido a que la mayor parte de su contenido se perdió después de que se cerrara el servicio. Muchos conservacionistas de videojuegos y fanáticos de Nintendo han buscado paquetes de memoria para recuperar datos de juegos y preservarlos en línea. [29] Los fanáticos han creado servidores privados personalizados que funcionan con el cartucho de aplicación oficial BS-X y han traducido ciertos juegos como los de la serie Legend of Zelda . [30] [31] En años retrospectivos, las publicaciones han expresado su preocupación por la pérdida permanente de gran parte del contenido de Satellaview, específicamente el audio en vivo de los juegos de Soundlink y los boletines digitales. [10] [20] [24] [32]

Véase también

Notas

  1. ^ Japonés :サ テ ラ ビ ュ ー, Hepburn : Saterabyū

Referencias

  1. ^ abcdefghi «Nintendo apunta alto con «Satellaview»». Next Generation . N.º 5. Imagine Publishing . Mayo de 1995. págs. 18-19 . Consultado el 18 de enero de 2020 .
  2. ^ abcd "BSラジオ放送のセント・ギガ、民事再生法申請". Medios de comunicación Nikkei . Nikkei, Inc. Archivado desde el original el 26 de julio de 2001 . Consultado el 18 de enero de 2020 .
  3. ^ abcdefg McClure, Steve (23 de julio de 1994). «Japan's St. Giga to Broadcast Nintendo Games». Billboard-Hollywood Media Group. Billboard . págs. 78–84. Archivado desde el original el 18 de enero de 2020 . Consultado el 18 de enero de 2020 .
  4. ^ Toop, David y Réveillon, Arnaud. Ocean of Sound: música ambiental, mundos imaginaires et voix de l'éther . Ediciones Kargo. Páginas. 164-5. 2000. ISBN 2-84162-048-4 
  5. ^ "セント・ギガ ギャラリー". San GIGA . Archivado desde el original el 22 de julio de 2011 . Consultado el 19 de enero de 2020 .
  6. ^ abcdefghi Kemps, Heidi (9 de septiembre de 2015). «La consola olvidada de Nintendo». Vice . Vice Media. Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2019 . Consultado el 18 de enero de 2020 .
  7. ^ ab Special K (1 de marzo de 1995). "Japan News Network". Vol. 3, núm. 3. International Data Group . GameFan . págs. 114–115 . Consultado el 18 de enero de 2020 .
  8. ^ Mago, Zdenko (5 de abril de 2018). "El "padre" de la Nintendo Entertainment System en Eslovaquia por primera vez - Entrevista con Masayuki Uemura" (PDF) . Acta Ludogica . Vol. 1. págs. 52-54. Debido a la creciente demanda de desarrollo, estuvo a cargo de la gestión de la División de Investigación y Desarrollo 2 en la que trabajaron en el desarrollo de varios dispositivos de hardware como juegos para televisores en color, Nintendo Family Computer (Famicom), Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System o BS-X Satellaview.
  9. ^ "Virtual Boy: Nintendo nombra el día". Next Generation . N.º 8. Imagine Publishing . Agosto de 1995. pág. 18. Consultado el 18 de enero de 2020 .
  10. ^ abcdefghi «Obscura Machinia #5 - Satellaview». Retro Gamer . N.º 87. Reino Unido: Future plc . Marzo de 2011. págs. 82–83 . Consultado el 18 de enero de 2020 .
  11. ^ "ファミ通エクスプレス 任天堂が衛星放送事業に参入 ゲームライフの未来が変わる". vol. 9, núm. 8. Corporación ASCII . Famitsu . 26 de febrero de 1993. p. 9.
  12. ^ Hiroe (26 de junio de 1996). "衛星データ放送と パソコン・インターネットを統合". Reloj de PC . Impresionar grupo. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2016 . Consultado el 18 de enero de 2020 .
  13. ^ "セント・ギガの歴史". San GIGA . Archivado desde el original el 11 de marzo de 2010 . Consultado el 20 de febrero de 2009 .
  14. ^ ab "Nintendo abandona plan satelital, empresa de videojuegos detiene plan para entregar juegos directamente a hogares". CNN . WarnerMedia . 21 de agosto de 1998. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 18 de enero de 2020 .
  15. ^ "St.GIGA, 民事再生手続きが終了,ディジタルBS放送専業で再出発". Medios de comunicación Nikkei . Nikkei, Inc. 10 de junio de 2002. Archivado desde el original el 19 de junio de 2002 . Consultado el 18 de enero de 2020 .
  16. ^ abcdefghi Bivens, Danny (27 de octubre de 2011). «Satellaview: los puertos de expansión de Nintendo». Nintendo World Report . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2019. Consultado el 18 de enero de 2020 .
  17. ^ "セント・ギガ ギャラリー ● デコーダー". Archivado desde el original el 22 de julio de 2011 . Consultado el 20 de febrero de 2009 .
  18. ^ Lopes, Gonçalo (12 de noviembre de 2017). «Super Famicom Exclusive Sutte Hakkun Gets Translated Into English». Nintendo Life . Consultado el 19 de enero de 2020 .
  19. ^ Lopes, Gonçalo (17 de junio de 2019). «Un título de HAL para SNES olvidado (y sin Kirby) se ha conservado para siempre». Nintendo Life . Archivado desde el original el 20 de junio de 2019. Consultado el 19 de enero de 2020 .
  20. ^ abcd Vincent, Brittany (15 de mayo de 2019). «¿Qué pasa con los juegos que no se pueden jugar?». Video Games Chronicle . Archivado desde el original el 18 de mayo de 2019. Consultado el 19 de enero de 2020 .
  21. ^ abc 懐 か し ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン パ ー フ ェ ク ト ガ イ ド. QBQ, Inc. 21 de septiembre de 2016. págs. ISBN 9784866400082Archivado del original el 6 de abril de 2019 . Consultado el 19 de enero de 2020 .
  22. ^ Knezevic, Kevin (13 de mayo de 2017). «New Super Nintendo Game Coming Out In Japan» (Nuevo juego de Super Nintendo que saldrá en Japón). GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 4 de octubre de 2018 . Consultado el 19 de enero de 2020 .
  23. ^ Shack Staff (29 de julio de 2016). «Shack Ten: los productos más innovadores de Nintendo». Shacknews . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2016. Consultado el 18 de enero de 2020 .
  24. ^ abc Campana, Andrew (26 de septiembre de 2016). «La olvidada historia de los videojuegos para ciegos». Kill Screen . Archivado desde el original el 19 de enero de 2020 . Consultado el 19 de enero de 2020 .
  25. ^ "¡Lincoln de Nintendo habla sobre la Ultra 64!". Electronic Gaming Monthly . N.º 78. Sendai Publishing. Enero de 1996. Págs. 74-75.
  26. ^ "Dentro de Randnet". IGN . 27 de agosto de 1999. Archivado desde el original el 5 de enero de 2002 . Consultado el 11 de enero de 2015 .
  27. ^ Schneider, Peer (9 de febrero de 2001). "Todo sobre el 64DD". IGN . Consultado el 12 de junio de 2014 .
  28. ^ Miyamoto, Shigeru ; Itoi, Shigesato (diciembre de 1997). «Una amistosa discusión entre los "2 grandes" (texto traducido)». The 64 Dream . pág. 91 . Consultado el 14 de enero de 2015 .
  29. ^ Wawro, Alex (8 de noviembre de 2016). «Los conservacionistas encuentran y adquieren juegos raros de Kirby Satellaview». Gamasutra . Archivado desde el original el 29 de abril de 2019. Consultado el 19 de enero de 2020 .
  30. ^ Lopes, Gonçalo (7 de julio de 2016). «El juego Zelda de Satellaview exclusivo de Japón se traduce y dobla al inglés». Nintendo Life . Archivado desde el original el 15 de junio de 2019. Consultado el 19 de enero de 2020 .
  31. ^ Alexandra, Heather (18 de octubre de 2016). «Los fans traducen un raro juego japonés de Zelda y ahora todo el mundo puede jugarlo». Kotaku . Archivado desde el original el 16 de agosto de 2019 . Consultado el 19 de enero de 2020 .
  32. ^ Linneman, John (26 de enero de 2020). «Cooly Skunk: cómo un juego perdido de Super NES se recuperó milagrosamente mediante una descarga satelital». Eurogamer . Gamer Network . Consultado el 29 de enero de 2020 .