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Nave estelar titánica

Starship Titanic es un juego de aventuras desarrollado por The Digital Village y publicado por Simon & Schuster Interactive . Fue lanzado en abril de 1998 para Microsoft Windows y en marzo de 1999 para Apple Macintosh . El juego se desarrolla en la nave espacial del mismo nombre, que el jugador debe reparar localizando las piezas faltantes de su sistema de control. El juego consiste en resolver acertijos y hablar con los robots dentro del barco. El juego presenta un analizador de texto similar a los de los juegos de aventuras de texto con el que el jugador puede hablar con los personajes.

Escrito y diseñado por el creador de La Guía del autoestopista galáctico, Douglas Adams , Starship Titanic comenzó a desarrollarse en 1996 y tardó dos años en desarrollarse. Para lograr el objetivo de Adams de poder conversar con los personajes del juego, su empresa desarrolló un procesador de lenguaje para interpretar las entradas de los jugadores y dar una respuesta adecuada y grabó más de 16 horas de diálogo de los personajes. Oscar Chichoni e Isabel Molina, artistas de la película Restauración (1995), fueron los diseñadores de producción del juego y diseñaron las imágenes Art Deco del barco . El elenco de voces del juego incluye a los miembros de Monty Python, Terry Jones y John Cleese . Jones escribió una novela complementaria titulada Starship Titanic de Douglas Adams: una novela y se publicó en octubre de 1997.

Starship Titanic fue lanzado con críticas mixtas y fue una decepción financiera, aunque fue nominado a tres premios de la industria y ganó un premio Codie en 1999. GOG.com lo relanzó para PC modernas en septiembre de 2015 .

Como se Juega

Captura de pantalla que muestra la interfaz PET en la parte inferior; Aquí, el jugador habla con Fentible usando el analizador de texto Chat-O-Mat.

Starship Titanic es un juego de aventuras gráficas que se juega desde una perspectiva en primera persona . El jugador se mueve en el barco del mismo nombre haciendo clic en las ubicaciones indicadas por el cursor y avanzando al siguiente cuadro después de una transición borrosa (aunque esto se puede evitar manteniendo presionada la tecla Mayús durante los clics). [1] El mouse también se puede usar para recoger y almacenar artículos en su inventario e interactuar con objetos en pantalla. [2] Al comienzo del juego, el jugador recibe un dispositivo llamado Personal Electronic Thing (PET), que sirve como barra de herramientas en la parte inferior de la pantalla. El PET tiene cinco modos: Chat-O-Mat, un analizador de texto a través del cual el jugador puede hablar con personajes ingresando texto; Equipaje personal, el inventario en el que el jugador puede agregar o retirar artículos; Remote Thingummy, un conjunto de funciones para interactuar con objetos y ubicaciones; Números de habitación de diseñador, que indica la ubicación actual del jugador; y Real Life, un menú de opciones con configuraciones y un sistema de guardar/cargar juegos. [3]

Gran parte del juego implica resolver acertijos usando elementos con otros elementos o con objetos y personajes en pantalla. [4] Otro aspecto importante del juego implica hablar con los personajes del juego, es decir, los robots que trabajan en el barco y un loro, ingresando indicaciones en el modo Chat-O-Mat. Además de la conversación con los personajes mediante la interpretación de la entrada del usuario, el analizador a menudo proporciona sugerencias o explicaciones que vienen en forma de discurso pregrabado, lo que puede ayudar al jugador a progresar en el juego. [5]

El objetivo principal del juego es localizar las piezas faltantes del sistema de inteligencia averiado de la nave para poder repararla. Para avanzar dentro del juego, el jugador debe actualizar del nivel estándar de tercera clase a primera clase y así obtener acceso a áreas que están restringidas cuando comienza el juego. [6] [7] El juego también requiere que el jugador transporte objetos por todo el barco a través del Succ-U-Bus, un sistema de tubos que transfieren objetos colocados en ellos a otras partes del barco; Estos tubos se pueden encontrar en muchas zonas del barco. [4] [7] El jugador también necesita usar el loro para resolver ciertos acertijos. [8] Se puede encontrar una bomba parlante en el juego y el jugador puede armarla involuntariamente; Si eso sucede, el jugador debe desarmarlo o distraerlo durante la cuenta regresiva para evitar que explote. [9] [10]

Trama

Starship Titanic comienza en la casa del personaje del jugador en la Tierra , que queda parcialmente destruida cuando el crucero del mismo nombre se estrella contra el techo. Fentible, el "DoorBot", informa al jugador que la nave y su tripulación no han funcionado correctamente y necesitan ayuda para volver a la normalidad. Una vez que la nave regresa al espacio, el jugador se encuentra con Marsinta, el "DeskBot", quien les hace una reserva de tercera clase, y Krage, un "BellBot". El jugador comienza el viaje como pasajero de tercera clase y, por lo tanto, no puede acceder a muchas áreas del barco que están reservadas para pasajeros de clase superior hasta que obtiene un ascenso a segunda clase y finalmente convence a Marsinta para que los ascienda a primera clase después de lograr alterar su personalidad.

A través de la historia de fondo en el sistema de correo electrónico de la nave, el jugador descubre que Brobostigon y Scraliontis, dos asociados del creador de la nave, Leovinus, lo traicionaron y provocaron deliberadamente un "fallo espontáneo de existencia masiva" al ocultar las partes del cuerpo del sistema de inteligencia humanoide de la nave, Titania, en varios lugares dentro del barco, además de colocar una bomba de hundimiento, en un esfuerzo por destruir el barco y beneficiarse de su seguro. Sin embargo, ambos hombres murieron en el intento y el jugador encontró sus cadáveres en el barco. Después de explorar el barco y resolver acertijos, el jugador finalmente encuentra todas las partes del cuerpo de Titania y la despierta, reparando el barco saboteado y permitiendo que se navegue. Luego, el jugador accede al puente y navega en el barco de regreso a su hogar en la Tierra. A lo largo del juego, el jugador se encuentra con otros robots, incluidos Nobby, el "LiftBot", Fortillian, el "BarBot" y D'Astragaaar, el "Maitre d'Bot". El jugador también se encuentra con un loro que lo acompaña durante la mayor parte del viaje.

Después de regresar a la Tierra, el jugador recibe un mensaje de Leovinus (interpretado por Douglas Adams ) quien le anuncia que ha decidido retirarse en la Tierra como pescador y buscar una esposa. Dependiendo de si la bomba fue desarmada, ocurre uno de dos finales:

Desarrollo

El creador de la nave espacial Titanic, Douglas Adams

Fondo

Douglas Adams imaginó por primera vez el Starship Titanic en Life, the Universe and Everything , la tercera entrada de la serie La Guía del autoestopista galáctico , donde se menciona brevemente en el décimo capítulo del libro. Adams describe el barco, que lleva el nombre del famoso transatlántico , como un "crucero majestuoso y lujoso" que "ni siquiera logró completar su primer mensaje de radio, un SOS , antes de sufrir un repentino y gratuito fallo total de existencia". [11] [12]

Antes de hacer Starship Titanic , Adams había trabajado como diseñador para el juego de texto de Infocom de 1984 The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , que se basó en su exitosa serie de ciencia ficción del mismo nombre, [13] [14] y había sido un defensor de los " nuevos medios ". [15] Desde que trabajó con Infocom, Adams había expresado interés en volver al diseño de juegos y temía pasar demasiado tiempo solo escribiendo. [16] [17] Volvió a dedicarse al diseño de juegos después de jugar a Myst , y fue entonces cuando dijo que "el medio se había vuelto interesante otra vez". [16] Sin embargo, pensó que a Myst le faltaba historia y personajes. [18] Al comentar sobre la jugabilidad de Myst y su secuela Riven , Adams dijo que "realmente no sucede nada y no hay nadie allí. Pensé, hagamos algo similar pero llenemos el entorno con personajes con los que puedas interactuar", [17] y Esperaba combinar gráficos y un sistema basado en texto que permitiera a los jugadores conversar con los personajes del juego. [19]

En 1996, Adams cofundó The Digital Village , una empresa destinada a gestionar sus proyectos futuros en el cine, la prensa y los nuevos medios. [20] Adams habló por primera vez sobre la fundación de la empresa con Robbie Stamp , un productor de Central Independent Television a principios de la década de 1990, y lo hicieron junto con el jefe de Stamp en Central, Richard Creasey; El agente literario Ed Victor también fue uno de los fundadores de la empresa. Ian Charles Stewart , uno de los fundadores de Wired , se unió a la empresa poco después. [21] En diciembre de 1995, The Digital Village llegó a un acuerdo para recaudar capital inicial del capitalista de riesgo Alex Catto, quien compró el 10% de las acciones de la empresa por 400.000 libras esterlinas. [22] En 1996 Simon & Schuster Interactive llegó a un acuerdo con la empresa para financiar Starship Titanic , cuyo presupuesto se estimaba en 2 millones de dólares. [23]

El desarrollo del juego comenzó en el verano de 1996. [24] Alrededor de 40 personas trabajaron en el desarrollo del juego. [dieciséis]

Escribiendo

La historia fue creada por Adams, quien escribió el guión del juego con Michael Bywater [16] y Neil Richards. [25] [26] El diálogo adicional fue escrito por DA Barham . [26] La inspiración de Adams para el juego, en particular el objetivo de ascender de tercera a primera clase, provino de una experiencia con el personal de venta de boletos de avión, donde le dijeron que le darían un ascenso de boletos de clase económica al registrarse para su vuelo, pero al llegar descubrí que no se había organizado la mejora; Dijo que la idea se basa en la premisa de que "todo el mundo quiere una actualización gratuita en la vida". [15] [27] Adams había ideado un concepto de historia para agregar un elemento de juego adicional donde los jugadores podrían ingresar al sistema de datos de la nave como un "entorno volable en tiempo real" y controlar cómo fluye la información a través de la nave, pero la idea fue abandonado porque, según Adams, era "un puente demasiado lejos". [28]

Adams tenía como objetivo desarrollar un sistema de diálogo basado en un analizador de texto a diferencia de los menús de conversación desplegables de los juegos de aventuras contemporáneos, en los que los jugadores tienen opciones de diálogo limitadas. [28] [29] El analizador de texto incluye más de 30.000 palabras y 16 horas de diálogo grabado por actores de voz. [17] Según Adams, se grabaron más de 10.000 líneas de diálogo para el juego. [16] Para que las conversaciones con los personajes sean convincentes, Jason Williams y Richard Millican de The Digital Village crearon un procesador de lenguaje llamado SpookiTalk, que se basó en VelociText, un software desarrollado por Linda Watson de Virtus Corporation. [26] [30] La productora Emma Westecott pensó que el procesador era preferible ya que los programas comunes de conversión de texto a voz "hacían que las voces sonaran frías y distantes". Douglas Adams afirmó que hicieron que "todos tus personajes parecieran noruegos medio conmocionados". [31] Los robots en el juego entendían alrededor de 500 palabras de vocabulario y eran capaces de conversar tanto con el jugador como entre ellos. Según Westecott, la intención de los desarrolladores era "meterse en los personajes" y citó juegos como Myst y Mortal Kombat como juegos contemporáneos que carecían de una "interacción adecuada" con personajes humanos. [32] Williams y Millican modificaron VelociText en SpookiTalk para mejorar el reconocimiento de formas de oraciones complicadas de los jugadores, además de reducir las respuestas repetidas y retener la memoria del personaje sobre un objeto o tema a medida que avanza la conversación. [30] [33] [34] La lingüista Renata Henkes brindó apoyo adicional al diálogo. [35] [26]

Diseño

Las imágenes futuristas de estilo Art Déco fueron diseñadas por Oscar Chichoni e Isabel Molina, quienes también trabajaron en la película ganadora del Oscar de 1995, Restauración . [36] [37] Chichoni dibujó los bocetos iniciales del barco en un vuelo a Los Ángeles el día que él y Molina se unieron al proyecto. [38] Adams describió el diseño interior del barco como una mezcla del Hotel Ritz , el edificio Chrysler , la tumba de Tutankamón y Venecia . [17] Para que el diseño del barco fuera similar al Art Deco, Molina y Chichoni se inspiraron en los electrodomésticos y la arquitectura moderna estadounidenses de la década de 1950 ; Para diseñar la forma externa del barco, también se basaron en huesos y esqueletos de dinosaurios. [39]

Adams, Chichoni y Molina dieron instrucciones detalladas a los animadores de cada entorno y personaje del juego. [40] El modelado y la animación de los 30 entornos y 10 personajes se realizaron en Softimage 3D , versión 3.5. La mayoría de los entornos se realizaron por separado. Sin embargo, el centro del barco en particular también incluía otros ambientes ya que conecta los canales de primera y segunda clase, la parte superior del pozo y el pozo central; Darren Blencowe fue el responsable de modelar el centro del barco. [41] Un total de seis artistas 3D trabajaron en el juego. [32] El renderizado se realizó en Mental Ray ; Para completar el renderizado a tiempo, el administrador de sistemas del equipo escribió un software basado en Perl para controlar todos los trabajos de renderizado para hasta 20 procesadores que trabajan las 24 horas del día. [38] Para animar al loro, Philip Dubree, uno de los animadores del equipo, visitó tiendas de mascotas y estudió guacamayos en busca de inspiración. Dubree creó un esqueleto y modeló las alas y las plumas, que luego unió al cuerpo. También escaneó fotografías de rasgos de guacamayos y usó Photoshop para incorporarlas en las texturas del loro. [41] Para crear la estatua de Titania en la cima del pozo, el animador John Attard construyó el modelo 3D como una estructura metálica refractiva y lo texturizó con vetas de oxidación en su rostro; Attard utilizó la Estatua de la Libertad como referencia visual. [40]

La programación se realizó en el motor desarrollado por The Digital Village, Lifeboat. [32] El motor fue desarrollado por los programadores Sean Solle y Rik Heywood, quienes se unieron a la empresa en enero de 1997. [42] Su intención al desarrollar Lifeboat era permitir el trabajo simultáneo en diferentes partes del juego, facilitando las pruebas del juego y unificando el trabajo. de codificadores y animadores 3D. El motor entró en funcionamiento el 14 de febrero de 1997. Para mantenerse dentro de un presupuesto de datos de 1,8 gigabytes, el equipo utilizó el formato de sonido MP3 para comprimir las 16 horas de discursos y diálogos, y comprimió películas y escenas con Indeo . El conjunto final de CD del juego se quemó 400 días después de la primera construcción de Lifeboat. [35]

Sonido

Terry Jones puso voz al loro y escribió la novela relacionada.

El diseñador de sonido John Whitehall, quien estuvo a cargo del estudio de sonido de la compañía durante el proceso de grabación, trabajó con Adams en la creación del sonido del juego. Whitehall y Adams habían colaborado previamente en la versión radiofónica de La Guía del autoestopista galáctico para la BBC , donde Whitehall era director de estudio. El elenco de voces incluyó a los actores Laurel Lefkow, Quint Boa, Dermot Crowley y Jonathan Kydd , quienes dieron voz a los personajes bot del juego. [43] Los miembros de Monty Python, Terry Jones y John Cleese, también prestaron sus voces a los personajes del juego. Jones, un viejo amigo de Adams, proporcionó la voz del loro, [44] mientras que Cleese (a quien se acredita como "Kim Bread") [26] expresó la bomba. [45] El actor Philip Pope también participó, habiendo prestado su voz al Mâitre d'Bot. [43] El propio Adams también hizo la voz para el juego, [11] expresando Succ-U-Bus [28] y Leovinus. [26]

La música ambiental del juego fue compuesta por Paul Wickens , quien también es miembro de la banda de gira de Paul McCartney . [17] Adams y Wickens se conocían desde la escuela, pero perdieron el contacto hasta que Adams lo vio actuando con McCartney. [43] Adams también escribió él mismo una banda sonora adicional, incluida la música del rompecabezas Music Room, que se basó en una melodía que había escrito con la guitarra años antes. [46]

Novedoso

Terry Jones escribió una novelización de 1997 como parte de su participación en el desarrollo del juego, el spin-off planeado junto con el juego. También se lanzó una versión en audiolibro, seguida de una versión en libro electrónico diez años después y una dramatización radiofónica más de veinte años después.

Liberar

En mayo de 1996, Simon & Schuster Interactive anunció un acuerdo para coeditar Starship Titanic con The Digital Village. [47] Simon & Schuster presentó el juego junto con otros 11 proyectos en el E3 de 1997. [48] El lanzamiento estaba originalmente programado para septiembre de 1997, [24] pero se pospuso para diciembre de 1997 a tiempo para la temporada navideña de Estados Unidos. [49] Sin embargo, el juego se retrasó nuevamente y en enero de 1998 Adams dijo que el juego "debería estar listo en marzo". [18]

El juego finalmente se lanzó el 2 de abril de 1998 para PC, [50] [51] y tuvo un lanzamiento oficial en un evento en la ciudad de Nueva York, en 550 Madison Avenue , el 20 de abril de 1998. [52] [29] Simon & Schuster hizo una distribución inicial en abril de 200.000 copias que se enviarán a 13 países a través de siete editoriales internacionales. [53] [54] Zablac Entertainment consiguió los derechos de publicación en el Reino Unido, mientras que NBG EDV Handels & Verlags AG adquirió los derechos en alemán, R&P Electronic Media lo hizo en los territorios de los Países Bajos y Benelux, e HILAD en Australia y Nueva Zelanda. [55] Apple, Inc. anunció el 8 de julio de 1998 que Starship Titanic , junto con muchos otros juegos, se lanzaría para computadoras Macintosh en el futuro. [56] El juego se lanzó para Mac el 15 de marzo de 1999. [57] [58] Sonopress desarrolló una versión en DVD del juego, que se lanzó en el Reino Unido en mayo de 1999. [59] [60]

Las ventas del juego fueron financieramente decepcionantes. [51] El vicepresidente de marketing de Simon & Schuster, Walter Walker, estimó que el juego había vendido más de 60.000 copias a finales de abril, muy por debajo de la cifra esperada de 200.000. [61] En los Estados Unidos, vendió 41.524 copias y ganó 1.841.429 dólares en julio; [62] las ventas en ese país aumentaron a 150.000 copias en agosto de 1999. [63] Según el director creativo de la compañía, Jeff Siegel, una versión en DVD del juego "realmente no se vendió" a pesar de ser una alternativa al lanzamiento original de tres CD. . [64] Según el biógrafo de Douglas Adams, Nick Webb, el director ejecutivo de The Digital Village, Robbie Stamp, vendió los derechos de Starship Titanic y toda la propiedad intelectual asociada a Arts Alliance de Thomas Hoegh en septiembre de 1998. [65]

La versión de Windows del juego fue relanzada para PC modernas en descarga digital por GOG.com el 17 de septiembre de 2015. [66] [67]

Recepción

Starship Titanic recibió críticas generalmente mixtas. El agregador de reseñas GameRankings le otorga al juego una puntuación del 63,79% según 19 reseñas en el sitio web. [68] Charles Ardai de Computer Gaming World le dio al juego dos estrellas y media de cinco, elogiando los gráficos y las imágenes como "magníficos", pero criticando la jugabilidad, las respuestas de los robots en el analizador de texto y, en última instancia, pensó que el El juego "simplemente no es muy divertido". [71] Evan Dickens de Adventure Gamers también elogió los gráficos y la "hermosa" animación, pero criticó la navegación y el analizador, escribiendo que los robots "no entenderán ni responderán correctamente a una sola cosa [el jugador pregunta]", y lo llamó "sistema anticuado de reconocimiento de palabras clave". También describió los acertijos como "artificiales e innecesarios". [72] El crítico de IGN, Chris Buckman, le dio al juego una puntuación de 4,9/10, criticando la falta de una historia de fondo, las secuencias de movimiento y navegación, y la oscuridad de los acertijos. [73]

En un artículo para PC Gamer US , Stephen Poole calificó a Starship Titanic como "una aventura aburrida y, en última instancia, tediosa". Criticó al analizador por considerarlo inútil y pensó que hay pocos personajes con los que interactuar, aunque elogió los acertijos como "complicados y desafiantes" y los comparó con los de los juegos de aventuras clásicos. [74] David Wildgoose de PC Powerplay le dio al juego una calificación del 71%, escribiendo que el analizador es "un cambio refrescante a los sistemas predecibles de conversación de menús o palabras clave" de la mayoría de los juegos contemporáneos, y elogió la dificultad de los acertijos. Sin embargo, Wildgoose pensó que el juego fue "un poco decepcionante", creyendo que debería haber sido más largo y esperaba que fuera más divertido. [75] En una reseña de Computer Games Strategy Plus , Cindy Yans le dio al juego tres estrellas y media de cinco. También criticó al analizador por no comprender el contexto de las conversaciones y calificó la navegación y el uso de elementos como "engorrosos"; sin embargo, elogió el humor, las animaciones y los gráficos de Adams. [76] Brad Morris de CNN elogió el juego en general, pero comparó sus gráficos desfavorablemente con juegos contemporáneos como Riven y Zork Nemesis , y dijo que "no es una revolución en este género". [77] Stuart Clarke de The Sydney Morning Herald elogió los gráficos y el juego en general, pero dijo que los jugadores "se rascarán mucho la cabeza y deambularán sin rumbo en círculos antes de que se resuelvan los misterios del Titanic". [7] Ron Dulin de GameSpot le dio al juego una puntuación de 7,1, criticando la falta de una historia pero elogiando el humor, los gráficos y la presencia de un analizador de texto como "un bonito guiño a los viejos tiempos". [78]

Next Generation elogió el analizador de texto y escribió que a medida que avanza el juego, "es imposible llegar a ninguna parte" sin hacer preguntas a los robots, y agregó que "el humor de las respuestas por sí solo hace que valga la pena hacer preguntas". [5] Paul Presley de PC Zone le dio al juego una puntuación del 91%, elogiando su atmósfera como "totalmente absorbente" y también lo elogió por su humor y presentación. [79] Alex Cruickshank de PC Magazine lo calificó como una "aventura agradablemente entretenida" y elogió los gráficos, la jugabilidad y los acertijos. [45] Al revisar la versión para Mac, Mike Dixon de MacAddict le dio una crítica positiva, elogiando los gráficos, el diálogo grabado y el humor, mientras criticaba ligeramente la interfaz. [6] Megan Harlan de Entertainment Weekly le dio al juego una A, elogiando al analizador y la capacidad de conversar con los robots, así como sus respuestas. [37] En unareseña de Computer Shopper , Jim Freund escribió que el juego "ofrece muchas horas de juego divertido" y sugirió que podría ser "un hito en los anales de la ficción interactiva". [80] Escribiendo para USA Today , Jeffrey Adam Young lo calificó con tres estrellas y media de cuatro, calificándolo de "una mezcla hilarante de humor Monty Pythonesque y juegos de palabras estrafalarios en un entorno de ciencia ficción" y elogiándolo por sus personajes y guión. . [81] El crítico del New York Daily News Kenneth Li le dio al juego tres estrellas y media de cuatro, calificándolo de "impresionante" y elogiando la trama; sin embargo, ofreció críticas menores a las respuestas repetitivas en el analizador de texto. [82] Joe Brussel de Adventure Classic Gaming calificó el juego con cuatro estrellas de cinco, escribiendo que los acertijos son "entretenidos pero no demasiado difíciles" y elogió la actuación de voz y los gráficos, aunque escribió que la historia es "un poco miope". [83]

El juego recibió dos nominaciones a los premios BAFTA Interactive Awards en las categorías de Comedia y Tratamiento Interactivo en octubre de 1998, [84] y fue nominado a Juego de aventuras para PC del año en la segunda edición anual de los Interactive Achievement Awards . [85] Asimismo, los editores de The Electric Playground nominaron a Starship Titanic para su premio "Mejor juego de aventuras" de 1998, que finalmente fue para Grim Fandango . [86] Sin embargo, la Asociación de la Industria de Software e Información le otorgó un premio Codie en 1999 por "Mejor Nuevo Juego de Aventura/Rol". [87]

Legado

En un artículo de 2015, Lewis Packwood, colaborador de Kotaku, escribió que "quizás el legado más duradero del Starship Titanic " es un foro en la versión anterior del sitio web oficial del juego, que fue desarrollado por el desarrollador web de The Digital Village, Yoz Grahame. La empresa constructora ficticia de la nave espacial Star-Struct Inc. Archivado el 1 de enero de 2014 en Wayback Machine , "una subsidiaria de propiedad total" de la agencia de viajes ficticia Starlight Lines Corp., contenía un "foro de empleados" que se hizo popular meses después de su creación. , íntegramente a través de contenido generado por el usuario. Los usuarios interpretaron roles como empleados y personajes ficticios del barco, y crearon escenarios, historias y chistes internos que se desarrollaron a lo largo de los años. Después del cierre de The Digital Village, Grahame alojó él mismo el sitio web y mantuvo vivo el dominio. [88]

Poco después de Starship Titanic , The Digital Village (que pasó a llamarse h2g2) desarrolló una guía en línea basada en la Guía del autoestopista galáctico llamada h2g2 , que se convirtió en un dominio de la BBC después de que la empresa cerró en 2001. [89] [90] [91 ] En 2011, la BBC vendió h2g2 a Not Panicking Ltd. [92]

Referencias

Citas

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Bibliografía

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