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juego de fitness

Hackers jugando un videojuego impulsado por una bicicleta.
Juego de Power Pong (un videojuego impulsado por una bicicleta) que se juega en la conferencia " Hackers At Large ", celebrada en Enschede, Países Bajos.

Juego de fitness , exergame y gamercise ( acrónimo de " ejercicio " y "juego") [1] [2] [3] son ​​términos utilizados para videojuegos que también son una forma de ejercicio. [4] Los juegos de fitness se basan en tecnología que rastrea el movimiento o la reacción del cuerpo. El género se ha utilizado para desafiar el estereotipo de que los juegos son una actividad sedentaria y promover un estilo de vida activo entre los jugadores. [5] Se considera que los juegos de fitness evolucionan a partir de una tecnología destinada a hacer que el ejercicio sea más divertido. [6]

Historia

Las raíces del género se pueden encontrar en los periféricos de juegos lanzados en los años ochenta, incluido el Joyboard , [7] [8] un periférico Atari 2600 desarrollado por Amiga y lanzado en 1982, el Power Pad (o Family Trainer), un periférico para Nintendo Entertainment. System (NES), lanzado originalmente por Bandai [9] en 1986, y Foot Craz lanzado para Atari 2600 en 1987, [10] aunque los tres tuvieron un éxito limitado. [7] [9] Dance Dance Revolution (1998) de Konami fue citado como uno de los primeros juegos de fitness importantes; cuando se transfirió de la sala de juegos a PlayStation , vendió más de tres millones de copias. [11] En la década de 2000, varios dispositivos y juegos han utilizado el estilo exergame con mucho éxito: [12] la cámara EyeToy ha vendido más de diez millones de unidades, [13] mientras que Wii Fit de Nintendo ha vendido más de 21 millones de copias. . [14] En junio de 2009, los juegos de salud generaban ingresos de 2 mil millones de dólares, en gran parte debido a las 18,22 millones de ventas de Wii Fit en ese momento. [15] El término exergaming entró en el Collins English Dictionary en 2007. [16]

El género se ha promovido como una forma de mejorar la salud de los usuarios mediante el ejercicio, [11] pero se han realizado pocos estudios para medir los beneficios para la salud. Pruebas más pequeñas han arrojado resultados mixtos y han demostrado que los respectivos métodos tradicionales de ejercicio son superiores a sus equivalentes de videojuegos. [17] Las consideraciones de diseño para los juegos de fitness incluyen la necesidad de equilibrar la efectividad física del ejercicio con el atractivo del juego, y ambos factores deben adaptarse a las habilidades del jugador, lo que se conoce como "flujo dual" [18]

década de 1980

Los juegos de fitness contienen elementos que se desarrollaron en la comunidad de realidad virtual durante la década de 1980. El pionero en este ámbito fue Autodesk , que desarrolló dos sistemas, el HighCycle y el Virtual Racquetball . HighCycle era una bicicleta estática en la que un usuario pedaleaba a través de un paisaje virtual. Si el usuario pedaleara lo suficientemente rápido, la bicicleta virtual despegaría y volaría sobre el paisaje. Virtual Racquetball rastreó la posición y orientación de una raqueta real que se usó para golpear una pelota virtual en un entorno virtual. Este entorno se compartió con otro usuario equipado con otra raqueta con orugas, lo que permitió a los dos usuarios jugar entre sí a través de líneas telefónicas. En ambos sistemas, los usuarios podrían usar los auriculares VPL , una de las primeras pantallas montadas en la cabeza (HMD), que proporcionaría una mayor inmersión al usuario. [19]

El primer intento real de lo que más tarde se llamaría Exertainment fue el proyecto Atari Puffer (1982). Se trataba de una bicicleta estática que se podía conectar a un sistema Atari 400/800 o 5200. [20] [21] La velocidad de avance se controlaba pedaleando mientras que la dirección y el juego adicional se manejaban mediante un Gamepad montado en el manillar. La máquina estaba casi lista para la producción con varios juegos ( Tumbleweeds y Jungle River Cruise ) cuando Atari se declaró en quiebra y el proyecto Puffer fue abandonado. El Joyboard para el Atari 2600 también fue lanzado en 1982 por Amiga Corporation .

En Japón, Bandai incursionó en este espacio con la plataforma Family Trainer , lanzada en 1986 para Famicom (la versión japonesa de Nintendo Entertainment System ). En 1988, Nintendo adquirió los derechos norteamericanos del pad y lo comercializó como Power Pad en Norteamérica. [7] [22]

El primer sistema de juegos de fitness lanzado al mercado fue el CompuTrainer de 1986 de RacerMate Inc. Diseñado como ayuda para el entrenamiento y herramienta de motivación, el sistema CompuTrainer permitía a los usuarios montar de forma interactiva en su propia bicicleta a través de un paisaje virtual generado en una NES o Commodore 64 por conectando su unidad de entrenamiento de bicicleta directamente a un puerto externo en el cartucho del juego. Se pueden conectar dos unidades de entrenamiento a la vez para que 2 jugadores corran virtualmente en la pantalla y al mismo tiempo muestren datos como velocidad, potencia, cadencia de pedaleo, frecuencia cardíaca y distancia. Mientras los ciclistas corrían virtualmente, el cartucho enviaba una señal a la unidad CompuTrainer para cambiar dinámicamente la resistencia real de la bicicleta en función de lo que sucedía en la pantalla en tiempo real con la inclinación, el viento y la corriente de aire. El producto tenía un precio demasiado alto para ser considerado un producto de entretenimiento, pero era asequible para los atletas dedicados. RacerMate lanzó el cartucho "Racermate Challenge I" en el Commodore 64 y el cartucho "Racermate Challenge II" en NES. RacerMate fabricó CompuTrainer hasta 2017, donde su última versión se ejecuta utilizando un software compatible con Microsoft Windows con amplias capacidades gráficas y fisiológicas.

Casi al mismo tiempo que Computrainer, Concept II introdujo un accesorio de computadora para su máquina de remo. Este se ha convertido en su producto eRow y se utiliza tanto para la motivación individual como para la competición en "ligas de remo bajo techo".

década de 1990

Durante la década de 1990, hubo un gran interés en la aplicación de la realidad virtual a equipos de gimnasio de alta gama. Life Fitness y Nintendo se asociaron para producir el Exertainment System; [23] Precor tenía un producto para bicicletas basado en LCD y Universal tenía varios sistemas basados ​​en CRT. El sistema Netpulse brindó a los usuarios la posibilidad de navegar por la web mientras hacían ejercicio. Fitlinxx introdujo un sistema que utilizaba sensores conectados a máquinas de pesas para proporcionar información automatizada a los usuarios.

Tres cuestiones se combinaron para garantizar el fracaso de estos sistemas en el mercado. En primer lugar, eran significativamente más caros que los modelos equivalentes que no tenían toda la electrónica adicional. En segundo lugar, eran más difíciles de mantener y, a menudo, quedaban estropeados. Por último, la experiencia adicional necesaria para operar el software a menudo intimidaba a los usuarios, que evitaban las máquinas por miedo a parecer tontos al intentar dominar la máquina.

Hasta 1998 no ocurrió nada significativo en el ámbito del ejercicio con videojuegos. El hardware todavía era demasiado caro para el consumidor doméstico medio y los gimnasios se mostraban reacios a adoptar cualquier tecnología nueva. A medida que las capacidades de las consolas de juegos de alto rendimiento mejoraron y los precios cayeron, los fabricantes comenzaron una vez más a explorar el mercado del fitness.

En 1998, se lanzó Dance Dance Revolution de Konami . Pump It Up , un juego de baile similar al de Konami, fue lanzado en 1999 por la compañía Andamiro.

2000

En 2000, la startup británica Exertris introdujo una bicicleta de juego interactiva en el mercado del fitness comercial.

Los juegos de fitness llamaron la atención de los medios de comunicación en el Consumer Electronics Show cuando Bill Gates presentó la Exertris Interactive Gaming Bike en 2003, y al año siguiente el mismo espectáculo albergó un pabellón dedicado a la tecnología de videojuegos que también funcionaba como equipo deportivo y de ejercicio .

Gamercize jugado en PlayStation 2

El lanzamiento en 2005 de EyeToy: Kinetic trajo al mercado nacional el primer hardware multifunción para juegos de fitness. Hacer los movimientos físicos de los jugadores en el controlador del juego. En 2006 se lanzó Gamercize , que combina equipos de fitness tradicionales con consolas de juegos. El enfoque minimalista permite que el juego continúe sólo cuando se hace ejercicio, convirtiendo todos los títulos en potenciales juegos de fitness.

La Wii de Nintendo en 2006 trajo la detección de aceleración con el control remoto de Wii . A finales de 2007, Nintendo lanzó Wii Fit , que utilizaba un nuevo periférico, la Wii Balance Board . La popularidad de la Wii llevó a que se utilizara en programas de rehabilitación hospitalarios "Wiihab". [24]

PCGamerBike apareció en el CES en 2007 , donde recibió un premio de homenaje. Se diferencia de otros dispositivos de juegos de fitness en que el movimiento de su pedal se puede asignar a cualquier tecla del teclado. También tiene un codificador óptico que detecta el movimiento del pedal hacia adelante y hacia atrás. El ciclo inteligente de Fisher-Price fue otra entrada en este campo.

Otros ejemplos de productos de juegos de fitness incluyen: Positive Gaming iDANCE, iSTEP, Cobalt Flux Blufit, Cyber ​​coach , NeoRacer , equipos de ejercicio Gymkids con tecnología interactiva, algunos títulos de Wii como EA Sports Active , Cybex TRAZER , Powergrid Fitness Kilowatt , Lightspace Play Floor , PlayMotion , Yourself!Fitness , Expresso Fitness S2 , i.play , Cyber ​​ExerCycle , VEQTOR Sport Trainer y Sportwall .

década de 2010

Kinect de Microsoft (2010) fue el primer hardware importante de seguimiento del movimiento corporal centrado en el consumidor . [25] Juegos como Just Dance y Nike+ Kinect Training (2012) utilizaron Kinect para convertir el movimiento físico del cuerpo en un método de control de los juegos. La tendencia dentro de las consolas que comenzó con la Wii alcanzó su punto máximo con la combinación de podómetro Wii Fit U (2013). [ cita necesaria ] A estos les siguió en la octava generación un impulso de juegos de fitness por parte de Microsoft con el servicio Xbox Fitness del día del lanzamiento de Xbox One (2013), que rastreaba métricas como la frecuencia cardíaca y la forma correcta mientras sincronizaba estas métricas con Microsoft Health. . En 2017, Microsoft se había alejado de Kinect y los juegos de fitness en consolas. En 2019, Nintendo lanzó Fitness Boxing y Ring Fit Adventure para Nintendo Switch , que aprovechan los controladores Joy-Con y actúan como detectores de movimiento en múltiples áreas del cuerpo.

Aplicaciones para teléfonos móviles como Zombies, Run! (2012), Run An Empire , [26] Ingress (2013) y Pokémon Go (2016) han sido descritos como exergames de realidad aumentada . [27] [28]

La realidad virtual (VR) está surgiendo como un nuevo método de interfaz para los juegos de fitness. Juegos como Beat Sabre , Holodance , OhShape y otros permiten a los jugadores hacer un buen ejercicio mientras juegan un videojuego.

2020

Los juegos de fitness ganaron popularidad durante la pandemia de COVID-19 . Ring Fit Adventure (2019) se agotó en la mayoría de los minoristas de todo el mundo [29] y experimentó un aumento de precio de $80 a $300 en sitios web de reventa. [30] Nintendo también lanzó Jump Rope Challenge (2020) de forma gratuita y por tiempo limitado en un esfuerzo por mantener activos a los propietarios de Nintendo Switch mientras están en cuarentena. [31] Sin embargo, Nintendo anunció más tarde que el juego permanecería en Nintendo eShop hasta nuevo aviso. [32] Al 30 de septiembre de 2020, los jugadores del juego habían registrado 2.500 millones de saltos en total. [32]

La pandemia de COVID-19 también provocó retrasos en la industria. Una de las razones por las que Ring Fit Adventure (2019) no tenía suficiente oferta para satisfacer la demanda fue que China se vio afectada tempranamente por la pandemia, lo que provocó escasez de fabricación. [33] La pandemia también retrasó varios productos de realidad virtual, como Valve Index , [34] y títulos como Marvel's Iron Man VR [35] y Little Witch Academia: VR Broom Racing . [36]

Los juegos de fitness también demostraron ser especialmente útiles durante la pandemia de COVID-19, ya que fueron un gran motivador para la actividad física, que combatió los confinamientos provocados por el estilo de vida sedentario. [37] Se sabe que la aptitud física ayuda en el pronóstico de enfermedades, ya que estimula el sistema inmunológico, acorta el período de recuperación de COVID-19 y reduce los efectos negativos del estrés por vivir en aislamiento. [37] [38]

Los centros médicos abrumados también recurrieron a los juegos de fitness terapéutico durante la pandemia de COVID-19, ya que demostraron ser más distantes socialmente , requerían menos supervisión directa y utilizaban menos equipo de protección personal . [39] Estos juegos se pueden ajustar a las necesidades de ejercicio de cada paciente, lo que los hace adecuados para los pacientes con COVID-19 cuya movilidad se volvió limitada, o para los pacientes de edad avanzada, que se vieron afectados por el COVID-19 a un ritmo mayor. [39]

Eficacia

Los estudios de laboratorio han demostrado que algunos juegos de fitness pueden proporcionar una actividad física de intensidad ligera a moderada. [40] [41]

Los juegos recreativos de fitness también pueden resultar útiles para la rehabilitación . [42] Si bien no siempre son tan ajustables como los juegos de acondicionamiento físico terapéutico , los juegos de acondicionamiento físico recreativos aún pueden ayudar a mantener una cantidad adecuada de actividad física, pueden ayudar a quienes no tienen acceso a la rehabilitación tradicional y pueden prolongar los beneficios de la rehabilitación hospitalaria. [42] Sin embargo, los juegos recreativos de fitness pueden requerir más supervisión, ya que es menos probable que ejerciten los músculos correctos como los juegos de fitness terapéuticos. [39] [42]

Los juegos de ejercicios también han demostrado ser un complemento eficaz para los programas de rehabilitación durante la pandemia de COVID-19, incluida la rehabilitación del equilibrio para las personas mayores. [43] Los niños suelen ser más receptivos a la idea de los juegos de fitness, lo que los convierte en una herramienta especialmente útil para motivar a los niños enfermos en sus esfuerzos de rehabilitación. [44]

Una revisión sistemática de 2021 encontró que los juegos de ejercicio podrían reducir el IMC y mejorar el porcentaje de grasa corporal y la aptitud cardiorrespiratoria. [45]

Una revisión sistemática de 2020 encontró que los juegos de fitness se pueden utilizar para mejorar el tratamiento de una variedad de poblaciones de pacientes, como geriátricos y personas con enfermedad de Parkinson, parálisis cerebral y lesiones de la médula espinal. [46]

Una revisión sistemática y un metanálisis de 2019 encontraron que los juegos de fitness son eficaces para mejorar la tensión muscular, la fuerza muscular, las actividades de la vida diaria (AVD), el rango de movimiento de las articulaciones, la marcha, el equilibrio y la cinemática. La revisión también sugirió que los juegos de fitness pueden ser más eficaces para mejorar el control del equilibrio dinámico y prevenir caídas en pacientes con accidente cerebrovascular subagudo y crónico en comparación con los métodos de tratamiento actuales. [47]

Una revisión sistemática de 2018 en el Journal of Medical Internet Research de 10 ensayos aleatorios que estudiaban los "Efectos sociales de los exergames en adultos mayores" encontró que "la mayoría de los estudios de exergame demostraron resultados prometedores para mejorar el bienestar social, como la reducción de la soledad, mayor conexión social y actitudes positivas hacia los demás". [48]

Otra revisión sistemática de 2018 de 10 ensayos controlados aleatorios de juegos de fitness en niños con sobrepeso encontró que pueden producir una pequeña reducción en el índice de masa corporal . [49]

Hasta 2016, los juegos de fitness para personas con discapacidades neurológicas se habían estudiado en alrededor de 140 pequeños ensayos clínicos en personas de todas las edades, para ver si pueden ayudar a este grupo a realizar suficiente ejercicio físico para mantener su salud. Esta forma de hacer ejercicio parece atractiva en esta población desde una perspectiva de salud pública debido a su bajo costo y accesibilidad. [50] Los juegos de fitness tienen el potencial de proporcionar ejercicios de intensidad moderada en esta población, pero la evidencia fue demasiado débil en el seguimiento a largo plazo para sacar conclusiones sólidas. [50]

Existe evidencia significativa en múltiples ensayos controlados aleatorios que relacionan los juegos de fitness con un mejor funcionamiento cognitivo en adultos mayores sanos (con una edad promedio de 69 años) y un deterioro o mejora atenuados en adultos con deterioro cognitivo debido a enfermedades neurodegenerativas como la enfermedad de Alzheimer. [51]

Además, los estudios investigaron si los juegos de fitness pueden conducir a mejoras en el rendimiento cognitivo en poblaciones clínicas y no clínicas, como aquellas que tienen TDAH y depresión. [52] [53] [54] Hay primeros resultados alentadores, pero la evidencia empírica aún es limitada. [4]

Los estudios han demostrado que los juegos de fitness ayudan a controlar la ansiedad de varias formas. Los juegos de fitness ayudan a reducir los niveles de ansiedad en diversas poblaciones clínicas, como pacientes con enfermedad de Parkinson , inscritos en rehabilitación cardíaca , con fibromialgia y con lupus eritematoso sistémico , al introducir cambios fisiológicos positivos más permanentes que los métodos que no implican ejercicio. [55]

Los juegos de fitness son accesibles para muchos pacientes discapacitados, ya que algunos tienen configuraciones que permiten que el juego recuerde el rango de movimiento de una persona, si tiene algún dispositivo de asistencia y su capacidad física general. [39]

Seguridad

Se ha demostrado que los juegos de fitness son seguros y rentables cuando se utilizan para la rehabilitación de accidentes cerebrovasculares. [47] Los entornos virtuales permiten a los pacientes practicar habilidades que de otro modo serían inseguras en escenarios del mundo real. Un paciente con un accidente cerebrovascular y con equilibrio comprometido, por ejemplo, podría practicar cruzar la calle en un entorno simulado, algo que sería riesgoso e inseguro en tiempo real. [56] Los juegos de fitness también pueden hacer que los ejercicios de rehabilitación típicos sean más seguros. La implementación de obstáculos virtuales en lugar de obstáculos físicos en los ejercicios de entrenamiento del equilibrio, por ejemplo, mitiga el riesgo de caídas y al mismo tiempo aumenta la confianza del paciente. [47]

Tendencias de diseño

Al crear un sistema de juegos de fitness, el fabricante de un producto de consumo debe tomar la decisión de si el sistema se podrá utilizar con juegos disponibles en el mercado o si se debe escribir un software personalizado para él. Debido a que al usuario le toma más tiempo mover todo su cuerpo en respuesta a la estimulación del juego, a menudo se debe escribir un software dedicado para que el juego sea jugable. Un ejemplo de esto es Dance Dance Revolution de Konami . Aunque está diseñado para que lo jueguen usuarios que se mueven en un dancepad especialmente diseñado, ese juego también se puede jugar presionando botones con los dedos usando un gamepad de mano estándar. Cuando se juega con el dancepad en niveles superiores, el juego puede ser bastante desafiante (y físicamente agotador), pero si se juega usando los botones del controlador manual, ninguna de las secuencias está físicamente limitada.

Los sistemas más nuevos como Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii utilizan dispositivos de entrada alternativos como Kinect y PlayStation Move . Move utiliza análisis de imágenes para extraer el movimiento del usuario sobre un fondo y utiliza estos movimientos para controlar al personaje en el juego. Kinect , un juego de ejercicios diseñado específicamente , superpone objetos animados para ser golpeados, pateados o interactuados de otra manera sobre una imagen de video del usuario. Tanto la Wii como la PlayStation 3 incorporan sensores de movimiento como acelerómetros y giroscopios en los controladores portátiles que se utilizan para dirigir comportamientos dentro del juego.

Proyectos de investigación como interfaces de esfuerzo [57] que investigan los aspectos de diseño de estos juegos [58] exploran cómo el aumento tecnológico que viene con el componente de juego digital puede fomentarse para obtener beneficios adicionales, como utilizar el poder social de hacer ejercicio juntos a pesar de que los jugadores están conectados solo a través de una red [59] o aumentando el número de jugadores, [60] lo que permite experiencias de ejercicio novedosas que no están disponibles sin el aumento tecnológico.

Una de las últimas tendencias es el uso de la inmersión en realidad virtual . Los sistemas de realidad virtual tienen varias ventajas potenciales para el entrenamiento deportivo; Los entornos se pueden controlar con precisión y los escenarios estandarizados, se puede incorporar información aumentada para guiar el desempeño y el entorno se puede alterar dinámicamente para crear diferentes situaciones competitivas. [61] Las tecnologías de visualización de alta velocidad de fotogramas, por ejemplo la pantalla montada en la cabeza , se pueden utilizar para transformar al usuario en cualquier situación deportiva, por ejemplo, en un velódromo de ciclismo en pista. [61] También se pueden incorporar movimientos naturales a los juegos, por ejemplo utilizando una cinta de correr omnidireccional , como la Infinadeck. Un sistema de este tipo permite al usuario estar virtualmente en el juego y al mismo tiempo permite un movimiento de 360 ​​grados. [62] Si bien la tecnología es nueva, está mostrando resultados prometedores en el control del peso, así como en altas tasas de participación. [63]

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