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Estudios Looking Glass

Looking Glass Studios, Inc. (anteriormente Blue Sky Productions y LookingGlass Technologies, Inc. ) fue una empresa estadounidense de desarrollo de videojuegos con sede en Cambridge, Massachusetts . La empresa fue fundada por Paul Neurath con Ned Lerner como Blue Sky Productions en 1990, y se fusionó con Lerner Research de Lerner en 1992 para convertirse en LookingGlass Technologies. Entre 1997 y 1999, la empresa formó parte de Intermetrics y pasó a llamarse Looking Glass Studios. Tras problemas financieros en Looking Glass, el estudio cerró en mayo de 2000.

Entre las producciones destacadas de Looking Glass se incluyen las series Ultima Underworld , System Shock y Thief .

Historia

Blue Sky Productions, Lerner Research yUltima Inframundo(1990–1992)

Los cofundadores de Looking Glass, Paul Neurath y Ned Lerner, se conocieron en la Universidad Wesleyan , donde Lerner se especializaba en física y Neurath estudiaba ciencias ambientales. Los dos trabajaron juntos en el juego Deep Space: Operation Copernicus (1987) antes de que Lerner se mudara a la Costa Oeste, donde trabajó creando juegos para Electronic Arts . Neurath encontró trabajo en Origin Systems , que había trasladado su negocio a New Hampshire en 1984. Neurath trabajó en varios proyectos, incluidos Ogre (1986) y Omega (1989). Su proyecto más grande fue liderar el diseño de Space Rogue (1989), en el que colaboró ​​​​con Lerner en muchos de los aspectos técnicos. [1] [2] Space Rogue fue a su vez una gran inspiración para Wing Commander (1990) debido a su fusión de elementos de narración y combate espacial.

Antes de completar Space Rogue , Origin Systems se mudó de nuevo a Texas junto con la mayoría del personal. [3] Neurath, que no quería mudarse, decidió utilizar la antigua oficina de Origin para iniciar su propio estudio, Blue Sky Productions, en 59 Stiles Road en Salem, New Hampshire en 1990. [4] Lerner, que tenía su propia empresa llamada Lerner Research, proporcionó fondos para ayudar a que la operación despegara. [2]

Con la idea de crear un juego de mazmorras en primera persona al estilo de Dungeon Master (1987), Neurath comenzó a reclutar gente de la región. Una de sus primeras contrataciones fue Doug Church, programador y graduado del Instituto Tecnológico de Massachusetts. Church, en colaboración con Chris Green de Lerner Research, desarrolló una demostración básica del juego en tres dimensiones y con mapas de texturas , con animación del ex artista de Origin, Douglas Wike. [5] [6] La demostración se presentó en el Consumer Electronics Show de verano de 1990 para atraer el interés de los editores. Richard Garriott y Warren Spector de Origin Systems vieron la demostración y decidieron financiar su primer juego. [7]

La demo, inicialmente llamada Underworld , fue rebautizada bajo la serie Ultima . La financiación inicial para el juego fue supuestamente de 30.000 dólares, lo que permitió a Neurath contratar a su personal inicial en Blue Sky Productions. El coste final de producción fue de unos 400.000 dólares [1] y se lanzaría en marzo de 1992 como Ultima Underworld (1992). Al final de la producción de Ultima Underworld , la empresa se había trasladado a una nueva oficina en Lexington, Massachusetts . [7] [8]

Tecnologías LookingGlass (1992-1996)

Blue Sky Productions comenzó a trabajar en la secuela de Ultima Underworld mientras Neurath y Lerner hablaban sobre la fusión de sus dos compañías. Lerner Research acababa de terminar Car & Driver (1992) y había obtenido una licencia para desarrollar el siguiente título de Madden de EA para Sega Genesis, para el que necesitaban más apoyo de desarrollo. Los dos decidieron cambiar de nombre para diferenciarse de la compañía de juegos Blue Sky Software . [9] Inicialmente utilizaron el nombre "Flying Fish Designs", pero finalmente se decidieron por Looking Glass. [7] El nombre fue elegido como referencia al libro Through the Looking Glass de Lewis Carroll y a la idea de que sus mundos de juego transportaban a las personas a nuevos mundos. Inicialmente consideraron "Looking Glass Studios", pero decidieron que su especialidad era más en tecnología. [10]

LookingGlass Technologies Inc. se constituyó el 29 de junio de 1992 con Neurath como presidente y Ned Lerner como vicepresidente y tesorero. John Madden Football '93 (1992) fue el primer juego lanzado por el nuevo estudio, seguido de Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993). Origin se convirtió en una subsidiaria de Electronic Arts en septiembre de 1992; EA manejó todos los acuerdos de publicación futuros con el estudio. [2]

El experimentado equipo de desarrollo dirigido por Doug Church desarrolló System Shock (1994), una combinación pionera de mecánicas de disparos en primera persona y sistemas inmersivos. El juego tuvo un éxito decente, pero inicialmente se lanzó en disquete que eliminaba el diálogo hablado en sus registros de entrada de datos, una técnica narrativa novedosa por la que el juego se hizo conocido. [11] La versión en CD-ROM utilizó actuaciones de voz desarrolladas por un equipo de sonido interno, compuesto por miembros de la banda local Tribe : Greg LoPiccolo, Eric Brosius y Terri Brosius, también voz del villano de System Shock , SHODAN, que más tarde pasó a un papel de diseño de juegos. [12]

LookingGlass se mudó a una nueva instalación en Cambridge, Massachusetts en el otoño de 1994. [13] Recibieron $3.8 millones de inversión de empresas de capital de riesgo en noviembre de ese año. [14] En 1995, la compañía comenzó a publicar sus propios juegos bajo su propio sello comenzando con Flight Unlimited (1995). [14] Diseñado por Seamus Blackley , el juego se destacó por su simulación de física realista y tuvo mucho éxito para Looking Glass, vendiendo 300.000 copias a mediados de 1997. [15] [16] La serie fue seguida por varias secuelas/

Terra Nova: Strike Force Centuri (1996) fue una gran producción multimedia del estudio. Las escenas cinemáticas de movimiento completo se filmaron dentro de las oficinas de Looking Glass en una pantalla verde, con miembros del personal haciendo las veces de actores y productores de la película. El juego contó con otros logros tecnológicos como la animación procedimental, pero la producción masiva le pasó factura a Looking Glass, que no recuperó sus costos de producción.

Estudios Looking Glass (1997-2000)

Debido en parte al fracaso de Terra Nova y del British Open Championship Golf (1997), Neurath buscó inversión externa para mantener la empresa a flote. Intermetrics , una empresa de software con sede en Massachusetts, adquirió LookingGlass en 1997. El nombre oficial de la empresa se cambió a Intermetrics Entertainment Software, LLC, y operaba bajo el nombre comercial de Looking Glass Studios.

La compra de Intermetrics precedió a una serie de salidas en el estudio. El cofundador Ned Lerner se fue para formar Multitude con el programador de Looking Glass Art Min. Los más famosos fueron el diseñador Ken Levine, el artista Rob Fermier y el programador Jonathan Chey, que habían trabajado juntos en un juego de Star Trek: Voyager cancelado en producción, formaron Irrational Games . [17] Irrational formó un estudio inicialmente con sede en las oficinas de Looking Glass, donde co-desarrollaron System Shock 2 (1999) y el cancelado Deep Cover antes de volverse completamente independientes. [18]

Durante la producción de Thief: The Dark Project (1998), Looking Glass contrató a Warren Spector de Origin Systems para que trabajara en una rama de desarrollo de la compañía en Austin, Texas, inaugurada por primera vez en 1995. [2] [19] Aunque Spector se fue poco después para unirse a Ion Storm , la oficina de Texas permaneció abierta para crear juegos de consola para varios editores. Crearon un port de Command & Conquer para Nintendo 64 , Destruction Derby 64 (1999), junto con los proyectos cancelados Tamiya Racing y Mini Racers .

La falta de éxito de los proyectos de Looking Glass siguió ejerciendo presión sobre el estudio, además de sus dificultades para encontrar editoriales. Eidos Interactive publicó Flight Unlimited II (1997) y los dos juegos de Thief , Electronic Arts publicó System Shock 2 y Flight Unlimited III (1999). En 1999, Intermetrics se deshizo de su propiedad de Looking Glass, dejándolos sin ningún apoyo financiero. [10] Al año siguiente, varios acuerdos editoriales con Eidos, Sony y Microsoft fracasaron. [20]

El 24 de mayo de 2000, Neurath convocó una reunión a la que asistieron todos los empleados. Anunció que el estudio iba a cerrar y el personal abandonó el edificio ese día, con anuncios públicos a continuación. [20] [21] Irrational Games continuó trabajando en Deep Cover hasta su posterior cancelación; muchos ex empleados de Looking Glass como Terri Brosius se unieron a ellos. El desarrollo de Thief III fue entregado a un equipo dirigido por el líder del proyecto Thief II, Steve Pearsall, hasta que fue cancelado. Un spin-off de Flight Unlimited , Flight Combat , que se estimaba que tardaría tres meses en completarse, fue entregado a Mad Doc Software para que lo completara como Jane's Attack Squadron (2002) como el juego final con créditos de Looking Glass Studios.

Legado

Looking Glass Studios ha sido considerado uno de los estudios de desarrollo más importantes en la historia de los videojuegos. Su catálogo de juegos, que incluye las series Ultima Underworld , System Shock y Thief , se considera la base del género de juegos de acción de simulación inmersiva . Juegos como The Elder Scrolls: Arena , Deus Ex y Dishonored se basan explícitamente en el catálogo de Looking Glass. Los dos últimos cuentan con diseñadores que anteriormente fueron miembros de Looking Glass.

Ultima Underworld influyó en la decisión de id Software de crear juegos de disparos en primera persona visualmente impresionantes. John Romero , que había trabajado en Space Rogue , conversó con Paul Neurath sobre la tecnología de mapeo de texturas utilizada en la primera demo de Underworld. Habló de ello con John Carmack , que implementó la técnica en Catacomb 3-D (1991). Esta tecnología fue crucial para la creación de Wolfenstein 3D (1992) y Doom (1993). [ cita requerida ]

Muchos otros desarrolladores de Looking Glass trabajaron en importantes juegos AAA. Ned Lerner se unió a Sony Worldwide Studios como Director de Ingeniería, donde trabajó en juegos para PlayStation 3 y PlayStation 4. Seamus Blackley y otros compañeros de Looking Glass se fueron para unirse a Dreamworks Interactive , trabajando en el innovador Trespasser (1998). Programador de IA en Thief: The Dark Project Tom Leonard se unió a Valve Corporation , donde desarrolló la IA para proyectos de Source , incluido Half-Life 2. Doug Church trabajó para Ion Storm, Electronic Arts y, finalmente, Valve. Greg LoPiccolo y Eric Brosius se unieron a Harmonix , donde desempeñaron un papel importante en el desarrollo de las franquicias Guitar Hero y Rock Band .

Tras el cierre de Looking Glass, Paul Neurath fundó Floodgate Entertainment en Boston, Massachusetts. [22] Llevaron Ultima Underworld a plataformas móviles y trabajaron en títulos como Dark Messiah of Might and Magic . Floodgate fue adquirido más tarde por Zynga y se fusionó con el estudio Zynga Boston; Neurath se convirtió en el director creativo. [23] Tras el cierre de Zynga Boston en octubre de 2012, [24] Neurath fundó Otherside Entertainment en 2013. Volvió a reunir a muchos empleados de Looking Glass para trabajar en un sucesor espiritual de Ultima Underworld , Underworld Ascendant (2018), inicialmente financiado a través de Kickstarter .

Los derechos del catálogo de Looking Glass se dividieron inicialmente entre varios titulares de derechos, lo que dificultó las reediciones de su catálogo. Eidos conservó los derechos de la franquicia Thief . Thief: Deadly Shadows (2004) fue creado por Ion Storm y el reinicio Thief (2014) fue creado por Eidos-Montréal . Stephen Kick de Nightdive Studios se aseguró los derechos para relanzar los juegos de System Shock y finalmente adquirió los derechos de propiedad intelectual para crear una nueva versión, System Shock (2023), y una futura secuela.

Tecnología

Juegos desarrollados

Por Lerner Research

Por Blue Sky Productions

Como LookingGlass Technologies (después de la fusión)

Como Looking Glass Studios (cambio de nombre)

Referencias

  1. ^ ab Mahardy, Mike (6 de abril de 2015). "Adelantado a su tiempo: la historia de Looking Glass". Polígono . Vox Media . Consultado el 8 de julio de 2019 .
  2. ^ abcd Walker-Emig, Paul (17 de enero de 2018). "De los archivos: Looking Glass Studios". Retro Gamer . N.º 177. Future Publishing . págs. 74–79.
  3. ^ Pope, Kyle (1 de diciembre de 1989). "Origin Systems trasladará su sede y sus trabajadores a Austin". Austin American-Statesman . págs. D1.
  4. ^ "Programador de juegos". The Boston Globe . 25 de noviembre de 1990. pp. B6.
  5. ^ Neurath, Paul (23 de junio de 2000). "La historia de Ultima Underworld". TTLG .
  6. ^ Maher, Jimmy (18 de enero de 2019). "Life Off the Grid, Part 1: Making Ultima Underworld The Digital Antiquarian" (La vida fuera de la red, parte 1: Cómo hacer de Ultima Underworld The Digital Antiquarian) . Consultado el 16 de marzo de 2024 .
  7. ^ abc Spector, Caroline (1993). Ultima VII y Underworld: más aventuras de Avatar . Secretos de la serie de juegos. Rocklin, CA: Prima Pub. ISBN 978-1-55958-251-3.
  8. ^ "Gerente de oficina". The Boston Globe . 29 de junio de 1992. págs. A67.
  9. ^ "Entrevista de Ultima Underworld 2". TTLG . Consultado el 15 de febrero de 2020 .
  10. ^ ab Keefer, John (31 de marzo de 2006). «GameSpy Retro: Developer Origins, página 17 de 19». GameSpy . Archivado desde el original el 9 de junio de 2007.
  11. ^ Maher, Jimmy (19 de marzo de 2021). "System Shock The Digital Antiquarian". Digital Antiquarian . Consultado el 16 de marzo de 2024 .
  12. ^ Gourley, Bob (2 de octubre de 1994). "Los músicos de la zona abandonan el sonido de Tribe en busca de una nueva música". The Boston Globe . págs. Ciudad 13.
  13. ^ "Redefinir la vanguardia". The Boston Globe . 11 de septiembre de 1994. pp. B42.
  14. ^ ab Rosenberg, Ronald (3 de mayo de 1995). "Preparación para el despegue". The Boston Globe . págs. 77, 80.
  15. ^ Von Hoffman, Constantine (22 de julio de 1997). "The Small Business Page; Software Company Plays Against Competition" (La página de las pequeñas empresas: una empresa de software juega contra la competencia). Boston Herald . págs. Business, 24.
  16. ^ "El espejo". Next Generation . N.º 4. Imagine Publishing . Abril de 1995. págs. 60–64.
  17. ^ Chey, Jonathan (noviembre de 1999). "System Shock 2 de Irrational Games". Game Developer : 52–59.
  18. ^ Weise, Matthew (29 de junio de 2011). "Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 5 - Ken Levine". gambit.mit.edu . Consultado el 16 de marzo de 2024 .
  19. ^ "LEADING EDGE Game Co". Austin American-Statesman . 7 de mayo de 1995. págs. K18.
  20. ^ ab Sterrett, James (31 de mayo de 2000). "Razones de la caída: una autopsia sobre Looking Glass Studios". TTLG . Consultado el 8 de julio de 2019 .
  21. ^ Personal de IGN (24 de mayo de 2000). "Looking Glass Broken". IGN . Ziff Davis . Consultado el 8 de julio de 2019 .
  22. ^ Fleming, Jeffrey (14 de septiembre de 2009). «Gamescape: A Look at Development in North America's Cities, página 1 de 8». Gamasutra . Consultado el 8 de julio de 2019 .
  23. ^ Watts, Steve (24 de marzo de 2011). «Zynga adquiere Floodgate Entertainment». Shacknews . Consultado el 8 de julio de 2019 .
  24. ^ Orland, Kyle (24 de octubre de 2012). «Zynga despide al 5 por ciento de su fuerza laboral y cierra 3 oficinas (actualizado)». Ars Technica . Consultado el 8 de julio de 2019 .
  25. ^ Reilly, Luke (1 de abril de 2013). "5 desarrolladores más que desaparecieron y tuvieron un gran éxito". IGN . Ziff Davis . Consultado el 8 de julio de 2019 .