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Aplicaciones de realidad virtual

La astronauta de la NASA e ingeniera de vuelo de la Expedición 59 Christina Koch usa un visor de realidad virtual para el estudio Vection que explora cómo la microgravedad afecta el movimiento, la orientación y la percepción de la distancia de un astronauta en 2019.

Existen muchas aplicaciones de la realidad virtual . Se han desarrollado aplicaciones en una variedad de dominios, como educación, diseño arquitectónico y urbano, marketing y activismo digital, ingeniería y robótica, entretenimiento, comunidades virtuales, bellas artes, atención médica y terapias clínicas, patrimonio y arqueología, seguridad ocupacional, ciencias sociales. y psicología.

Arquitectura y diseño urbano.

Uno de los primeros usos registrados de la realidad virtual en arquitectura fue a finales de la década de 1990, cuando la Universidad de Carolina del Norte modeló virtualmente el Sitterman Hall, sede de su departamento de informática. [1] Los diseñadores usaron auriculares y utilizaron un controlador manual para simular moverse por un espacio virtual. Con un modelo de Autodesk Revit podrían "recorrer" un esquema. La realidad virtual permite a los arquitectos comprender mejor los detalles de un proyecto, como la transición de materiales, las líneas de visión o las presentaciones visuales de la tensión de las paredes, las cargas de viento, la ganancia de calor solar u otros factores de ingeniería. [2] Para 2010, se habían desarrollado programas de realidad virtual para proyectos de regeneración, planificación y transporte urbano. [3] Se simularon ciudades enteras en realidad virtual. [4]

Diseño industrial

Empresas automotrices como Porsche y BMW utilizan la realidad virtual y la inteligencia artificial para optimizar su cadena de producción. [5] Los desarrolladores de software están creando soluciones de realidad virtual para saltarse las fases redundantes del flujo de trabajo de diseño y satisfacer las expectativas del usuario final de forma más rápida y precisa. [6] [ ¿ fuente poco confiable? ]

Experiencias de naturaleza restaurativa

Un ejemplo de un entorno virtual orientado a la naturaleza creado con el motor de renderizado en tiempo real Unity.

Estudios sobre la exposición a ambientes naturales muestran cómo ésta es capaz de producir relajación, recuperar la capacidad de atención y la función cognitiva, reducir el estrés y estimular el estado de ánimo positivo. [7] [8] [9]

La tecnología de realidad virtual inmersiva es capaz de replicar experiencias naturales restauradoras creíbles, ya sea utilizando secuencias de vídeo de 360 ​​grados o entornos creados a partir de renderizado 3D en tiempo real, a menudo desarrollados utilizando motores de juegos (por ejemplo, Unreal Engine o Unity ). Esto es útil para usuarios que están privados de acceder a determinadas zonas, debido, por ejemplo, a restricciones físicas o complicaciones, como personas mayores o residentes de residencias de ancianos. [10] Los entornos virtuales restaurativos pueden replicar y mediar experiencias del mundo real utilizando secuencias de vídeo, replicarlas utilizando renderizado 3D o pueden basarse libremente en entornos del mundo real utilizando renderizado 3D en tiempo real. [10]

Atención sanitaria y médica

Entorno de realidad virtual inmersivo, utilizado para motivar a las personas mayores a hacer ejercicio con regularidad, conduciendo por el sendero y explorando el entorno natural.

La realidad virtual (VR) es una parte de la tecnología que permite al usuario explorar entornos sensoriales multimedia tridimensionales reales o artificiales generados por computadora en tiempo real para obtener conocimientos prácticos que pueden utilizarse en la práctica clínica. [11] La realidad virtual se está aplicando a una amplia gama de áreas médicas, incluida la educación médica, la formación, la cirugía y la asistencia diagnóstica para el personal sanitario. Para los pacientes es una buena forma de utilizarlo para su rehabilitación y entrenamiento. [12] La realidad virtual comenzó a aparecer en rehabilitación en la década de 2000. Para la enfermedad de Parkinson , faltan pruebas de sus beneficios en comparación con otros métodos de rehabilitación. [13] Una revisión de 2018 sobre la eficacia de la terapia con espejos de realidad virtual y la robótica no encontró ningún beneficio. [14] La terapia de exposición a la realidad virtual (VRET) es una forma de terapia de exposición para tratar trastornos de ansiedad como el trastorno de estrés postraumático (TEPT) y las fobias . Los estudios han indicado que al combinar VRET con terapia conductual , los pacientes experimentan una reducción de los síntomas. [15] [16] En algunos casos, los pacientes ya no cumplían con los criterios del DSM-V para el trastorno de estrés postraumático. [17]

La realidad virtual también se prueba en el campo de la terapia de activación conductual . La terapia BA anima al paciente a cambiar su estado de ánimo programando actividades positivas en su vida diaria. [18] Debido a la falta de acceso a proveedores capacitados, limitaciones físicas o razones financieras, muchos pacientes no pueden asistir a la terapia BA. [18] Los investigadores están tratando de superar estos desafíos proporcionando BA a través de la realidad virtual. La idea del concepto es permitir que los adultos mayores participen en actividades interesantes a las que no podrían asistir sin la realidad virtual. Posiblemente, los llamados "protocolos de realidad virtual inspirados en BA" mitigarán el mal humor, la satisfacción con la vida y la probabilidad de depresiones . [18]

La realidad virtual se está utilizando ahora para terapia, que es una herramienta novedosa y eficaz para el tratamiento alternativo de los trastornos de ansiedad y las fobias específicas. El objetivo de la terapia médica es tratar o reducir el efecto de sus síntomas. [19] Además, los investigadores están utilizando la realidad virtual para estudiar cómo las personas con ansiedad social aprenden y toman decisiones. El objetivo es mejorar las intervenciones de los trastornos de ansiedad . [18]

Se ha diseñado una terapia de realidad virtual para ayudar a las personas con psicosis y agorafobia a evitar los entornos exteriores. En la terapia, el usuario usa unos auriculares y un personaje virtual le brinda consejos psicológicos y lo guía mientras explora entornos simulados (como una cafetería o una calle concurrida). NICE está evaluando la terapia para ver si debería recomendarse en el NHS . [20] [21] Otra área mencionada de la terapia de realidad virtual fue el tratamiento de los trastornos alimentarios y de la imagen corporal. Por ejemplo, puedes crear tu propia imagen corporal haciendo que un sujeto encarne avatares con diferentes características. Con esto podrás practicar estas situaciones estresantes y simular y practicar, como hacer la compra o observar el propio cuerpo en el espejo. [22] Según Mittal Himani, "La terapia de distracción con realidad virtual proporciona muchos niveles de interacciones a los pacientes, permitiendo el uso de muchos sentidos, animándolos así a sumergirse en la experiencia del mundo virtual. Cuanto mayor sea la inmersión del usuario, más atención habrá en el mundo virtual". y menos atención a otras señales de dolor. Se realizó un estudio de investigación que utilizó la realidad virtual como intervención de distracción en 2 sesiones durante un período de 8 semanas con 28 participantes". [23]

La realidad virtual inmersiva puede motivar el ejercicio en usuarios sedentarios con dificultades, como en centros de rehabilitación o residencias para personas mayores, aumentando la calidad de vida y la independencia a través de una mayor actividad física (ver imagen de la derecha). [10] [24] La realidad virtual inmersiva también ha demostrado ser útil para el manejo del dolor agudo, con la teoría de que puede distraer a las personas y reducir su experiencia de dolor. [25] [26] [27] [28]

Algunas empresas e investigadores están adaptando la realidad virtual al fitness, ya sea motivando la fisioterapia o el ejercicio, contextualizando, por ejemplo, andar en bicicleta a través de experiencias basadas en realidad virtual (ver imagen de la derecha), [10] o utilizando conceptos de gamificación para fomentar el ejercicio. [29] [30]

Las investigaciones han demostrado que los pacientes con demencia que recibieron terapia de reminiscencia virtual redujeron la incidencia [ ortografía? ] de los síntomas relacionados con la demencia. [31] La terapia de reminiscencia virtual permite crear entornos virtuales adaptados al paciente, lo que le permite recordar viejos recuerdos más fácilmente, lo que puede mejorar la calidad de vida general.

Realidad virtual y cirugía.

La primera cirugía colaborativa de realidad virtual fue realizada con éxito en junio de 2022, en Brasil, por el cirujano pediátrico Noor ul Owase Jeelani, del Great Ormond Street Hospital de Londres. La cirugía, una separación de gemelos siameses, se llevó a cabo en colaboración en una "sala de realidad virtual" por el Dr. Jeelani y el Dr. Gabriel Mufarrej, jefe de cirugía pediátrica del Instituto Estadual do Cerebro Paulo Niemeyer en Brasil. [32] [33]

Entrenamiento de simulación médica de realidad virtual.

Con el aumento de la COVID-19 en 2020, las oportunidades de capacitación y educación clínica se redujeron considerablemente debido a la falta de disponibilidad de educadores clínicos y la necesidad de establecer distanciamiento social evitando la interacción en persona. [34]

Publicidad digital

La realidad virtual presenta una oportunidad y un canal alternativo para el marketing digital . International Data Corporation esperaba que aumentara el gasto en realidad aumentada y virtual, pronosticando una tasa de crecimiento anual compuesta del 198% en 2015-2020. Se esperaba que los ingresos aumentaran a 143,3 mil millones de dólares en 2020. [35] [36] Se pronosticaba que el gasto global en publicidad digital aumentaría a 335,5 mil millones de dólares para 2020. [37] [38] Un estudio de 2015 encontró que el 75% de las empresas en Forbes La lista de marcas más valiosas del mundo había desarrollado una experiencia de realidad virtual o realidad aumentada. [39] Aunque la realidad virtual no está muy extendida entre los consumidores en comparación con otras formas de medios digitales , [40] muchas empresas han invertido en la realidad virtual. Algunas empresas adoptaron la realidad virtual para mejorar la colaboración en el lugar de trabajo. [41]

La realidad virtual puede presentar imágenes interactivas tridimensionales de alta definición. [42] Suh y Lee observaron sus beneficios de marketing a través de experimentos de laboratorio: con una interfaz de realidad virtual, el conocimiento y la actitud sobre el producto de los participantes aumentaron notablemente. El marketing de realidad virtual puede captar las emociones de los consumidores. [43] Ambos estudios indican un mayor deseo de comprar productos comercializados a través de la realidad virtual; sin embargo, estos beneficios mostraron un retorno de la inversión (ROI) mínimo. [39] Suh y Lee descubrieron que los productos que se experimentan principalmente a través del oído y la visión (pero no otros) se benefician más del marketing de realidad virtual. [42]

Los anuncios que aparecen durante una experiencia de realidad virtual ( marketing de interrupción [38] ) pueden considerarse invasivos. [40] Los consumidores quieren decidir si aceptan un anuncio. [44] Las organizaciones pueden, por ejemplo, exigir que el usuario descargue una aplicación móvil antes de experimentar su campaña de realidad virtual. [45]

Las organizaciones sin fines de lucro han utilizado la realidad virtual para acercar a sus posibles partidarios a temas sociales, políticos y ambientales distantes de maneras inmersivas que no son posibles con los medios tradicionales. Vistas panorámicas del conflicto en Siria [45] y encuentros cara a cara con tigres CGI en Nepal [46] son ​​algunos ejemplos.

Los minoristas utilizan la realidad virtual para mostrar cómo encajará un producto en los hogares de los consumidores. [47] Los consumidores que miran fotografías digitales de los productos pueden girar virtualmente el producto para verlo desde un lado o desde atrás.

Las empresas de diseño arquitectónico permiten a los clientes recorrer modelos virtuales de los edificios propuestos. Los arquitectos pueden utilizar la realidad virtual para experimentar sus diseños en desarrollo. [48] ​​Los modelos de realidad virtual pueden sustituir a los modelos a escala. Los desarrolladores y propietarios pueden crear modelos de realidad virtual de estructuras existentes.

Educación y entrenamiento

Una foto de un estudiante utilizando el proyecto NICE, un sistema educativo de realidad virtual de los años 90.

La realidad virtual se utiliza para ayudar a los alumnos a desarrollar habilidades sin las consecuencias del fracaso en el mundo real, especialmente útil en ámbitos con implicaciones de vida o muerte. El dispositivo específico utilizado para brindar la experiencia de realidad virtual, ya sea a través de un teléfono móvil o una computadora de escritorio, no parece afectar ningún beneficio educativo. [49]

En estudios de casos recientes, el enfoque de formación en realidad virtual no sólo demuestra una mejor comprensión, sino también una mayor satisfacción entre los estudiantes. Se puede reducir la cantidad de errores y acortar el tiempo de finalización de tareas específicas. [50]

Un número cada vez mayor de empresas confía en la realidad virtual a la hora de incorporar empleados. [51] La incorporación de realidad virtual es más barata y eficiente en comparación con la capacitación convencional, ya que no se requiere equipo de demostración. [52]

Industria minera

Muchos accidentes mineros pueden atribuirse a una formación inadecuada o insuficiente. [53] Con la formación en realidad virtual, se puede simular la exposición a un entorno de trabajo real, sin el riesgo asociado. [53]

Aplicaciones de vuelo y vehículos

Los simuladores de vuelo son una forma de entrenamiento en realidad virtual. Pueden variar desde un módulo completamente cerrado hasta monitores de computadora que brindan el punto de vista del piloto. [54] Las simulaciones de conducción pueden capacitar a los conductores de tanques en los conceptos básicos antes de permitirles operar el vehículo real. [55] Se aplican principios similares en simuladores de conducción de camiones para vehículos especializados, como camiones de bomberos. Como estos conductores suelen tener oportunidades limitadas de experiencia en el mundo real, la formación en realidad virtual proporciona tiempo de formación adicional. [56]

Medicamento

La tecnología de realidad virtual tiene muchas aplicaciones útiles en el campo médico. [57] A través de la realidad virtual, los cirujanos novatos tienen la capacidad de practicar cirugías complejas sin tener que entrar al quirófano. [58] Los médicos que experimentaron simulaciones de realidad virtual mejoraron su destreza y rendimiento en el quirófano significativamente más que los grupos de control. [59] [60] [61] [62] La realidad virtual puede producir una representación tridimensional de la anatomía de un paciente en particular que permite a los cirujanos planificar la cirugía con anticipación. [63] Los alumnos pueden utilizar instrumentos reales y equipos de vídeo para practicar en cirugías simuladas. [64] Gracias a la revolución de las capacidades de análisis computacional, actualmente se encuentran disponibles modelos de realidad virtual totalmente inmersivos en la formación en neurocirugía. La inserción de catéteres de ventriculostomía y las simulaciones endoscópicas y endovasculares se utilizan en centros de formación de residencias en neurocirugía de todo el mundo. Los expertos ven la formación en realidad virtual como una parte esencial del plan de estudios de la futura formación de los neurocirujanos. [64]

Militar

Marines estadounidenses del 2.º Batallón, 8.º Regimiento de la Infantería de Marina recorren un escenario durante una demostración de tecnología de capacidad conjunta del Futuro Entorno de Entrenamiento Inmersivo (FITE) en Camp Lejeune en 2010.

En 1982, Thomas A. Furness III presentó a la Fuerza Aérea de los Estados Unidos un modelo funcional de su simulador de vuelo virtual, el Visually Coupled Airborne Systems Simulator (VCASS). [ cita necesaria ] La segunda fase de su proyecto, a la que llamó "Super Cockpit", agregó gráficos de alta resolución (por el momento) y una pantalla responsiva. [65] El Reino Unido ha estado utilizando la realidad virtual en el entrenamiento militar desde la década de 1980. [66] El ejército de los Estados Unidos anunció el sistema de entrenamiento de soldados desmontados en 2012. [67] Fue citado como el primer sistema de entrenamiento militar de realidad virtual totalmente inmersivo. [68]

Se ha afirmado que los entornos de entrenamiento virtuales aumentan el realismo y minimizan los costos, [69] [70] [71] , por ejemplo, al ahorrar municiones. [69] En 2016, investigadores del Laboratorio de Investigación del Ejército de EE. UU. informaron que la retroalimentación del instructor es necesaria para el entrenamiento virtual. El entrenamiento virtual se ha utilizado para el entrenamiento con armas combinadas e instruir a los soldados para que aprendan cuándo disparar. [72]

Los programas militares como Battle Command Knowledge Systems (BCKS) y Advanced Soldier Sensor Information and Technology (ASSIST) tenían como objetivo ayudar al desarrollo de la tecnología virtual. [69] Los objetivos descritos de la iniciativa ASSIST eran desarrollar software y sensores portátiles para que los soldados mejoraran la conciencia en el campo de batalla y la recopilación de datos. [73] Los investigadores afirmaron que estos programas permitirían al soldado actualizar su entorno virtual a medida que cambian las condiciones. [69] Virtual Battlespace 3 (VBS3, sucesor de las versiones anteriores denominadas VBS1 y VBS2) es una solución de entrenamiento militar ampliamente utilizada adaptada de un producto comercial disponible en el mercado . [74] Arquitectura integrada en vivo, virtual y constructiva (LVC-IA) es una tecnología militar estadounidense que permite que múltiples sistemas de entrenamiento trabajen juntos para crear un entorno de entrenamiento integrado. Los usos principales informados del LVC-IA fueron capacitación en vivo, capacitación virtual y capacitación constructiva. En 2014, la versión 1.3 de LVC-IA incluía VBS3. [75]

Espacio

La NASA ha utilizado la tecnología de realidad virtual durante décadas. [76] Lo más notable es su uso de la realidad virtual inmersiva para entrenar a los astronautas antes de los vuelos. Las simulaciones de realidad virtual incluyen exposición a entornos de trabajo de gravedad cero, capacitación sobre cómo realizar caminatas espaciales [77] [78] y uso de herramientas utilizando maquetas de herramientas de bajo costo. [79]

Educación secundaria y universitaria

Gafas impresas en 3D creadas mediante realidad virtual

La realidad virtual inmersiva se utiliza en el aula de la escuela secundaria como una herramienta para ayudar a los estudiantes a aprender y sumergirse en su materia. [80] La realidad virtual inmersiva se ha utilizado para enseñar a los estudiantes lecciones interactivas de historia [81] y materias STEM como la física . [82] En algunos casos, se han instalado laboratorios de realidad virtual en las escuelas para proporcionar a los estudiantes experiencias inmersivas de realidad virtual centradas en materias y resultados curriculares específicos. [82] A través de medios de realidad virtual como Google Cardboard , los profesores también han enseñado lenguas extranjeras en el aula. [80] Estos pocos ejemplos muestran algunas de las aplicaciones de la realidad virtual y la realidad virtual inmersiva en el aula de secundaria. La realidad virtual también se está aplicando a nivel universitario para ayudar a mejorar la educación de los estudiantes en materias básicas como ciencias, geografía [83] e historia. [84]

Ingeniería y robótica

A mediados y finales de la década de 1990, los datos de diseño asistido por computadora (CAD) 3D tomaron el control cuando los proyectores de video, el seguimiento 3D y la tecnología informática permitieron su uso en entornos de realidad virtual. Aparecieron gafas con obturador activo y unidades de proyección multisuperficie. La realidad virtual se ha utilizado en fabricantes de equipos originales de automoción, aeroespacial y de transporte terrestre . La realidad virtual ayuda a los casos de uso de creación de prototipos , ensamblaje, servicio y rendimiento. Esto permite a ingenieros de diferentes disciplinas experimentar su diseño. Los ingenieros pueden ver el puente, edificio u otra estructura desde cualquier ángulo. [85] Las simulaciones permiten a los ingenieros probar la resistencia de su estructura a los vientos, el peso y otros elementos. [86]

La realidad virtual puede controlar robots en telepresencia , teleoperación y sistemas telerobóticos . [87] [88] La realidad virtual se ha utilizado en experimentos que investigan cómo se pueden aplicar los robots como una interfaz de usuario humana intuitiva . [26] Otro ejemplo son los robots controlados remotamente en entornos peligrosos. [26]

Smart Manufacturing (SmartMFG), también conocida como Industria 4.0, representa el último avance en tecnologías de fabricación, integrando automatización e intercambio de datos. Según el Instituto Nacional de Estándares y Tecnología (NIST), SmartMFG implica sistemas de fabricación colaborativos totalmente integrados que responden en tiempo real a las demandas y condiciones cambiantes. [89] En esencia, SmartMFG incorpora sistemas ciberfísicos (CPS) e Internet de las cosas ( IoT ) para conectar sin problemas datos en diferentes etapas del proceso de fabricación. El auge de la impresión tridimensional ( 3D ), junto con SmartMFG, permite la producción de productos únicos y rentables sin aumentar el tiempo de entrega. La incorporación de tecnologías de Realidad Aumentada ( AR ) potencia aún más SmartMFG, proporcionando herramientas para la interacción hombre-máquina ( HMI ). Los dispositivos AR ofrecen mejoras de seguridad y reducen las demandas físicas de los trabajadores en las plantas de producción, guiando a los usuarios en un entorno virtual. Esta tecnología facilita el diseño y la personalización de productos dentro del marco SmartMFG, aumentando la complejidad de la interacción y admitiendo sistemas de entrada manual de datos (MDI). [90]

Entretenimiento

Juegos de vídeo

Un hombre juega un videojuego de realidad virtual en el Tokyo Game Show 2018

Los primeros auriculares comerciales de realidad virtual se lanzaron para juegos a principios y mediados de la década de 1990. Estos incluían Virtual Boy , iGlasses, Cybermaxx y VFX1 Headgear . Desde 2010, los auriculares comerciales para juegos de realidad virtual incluyen Oculus Rift , HTC Vive y PlayStation VR . [91] El Samsung Gear VR es un ejemplo de un dispositivo basado en un teléfono. [92]

Otros ejemplos modernos de realidad virtual para juegos incluyen el control remoto de Wii , el Kinect y el PlayStation Move / PlayStation Eye , todos los cuales rastrean y envían los movimientos del jugador al juego. Muchos dispositivos complementan la realidad virtual con controladores o retroalimentación háptica. [93] Se han lanzado versiones específicas de realidad virtual y de realidad virtual de videojuegos populares.

Cine

Las películas producidas para realidad virtual permiten al público ver escenas en 360 grados . Esto puede implicar el uso de cámaras de realidad virtual para producir películas y series interactivas. [94] [95] Los creadores de pornografía utilizan la realidad virtual, generalmente para pornografía estilo POV. [96] [97]

El partido por el Campeonato Mundial de Ajedrez de 2016 entre Magnus Carlsen y Sergey Karjakin fue promocionado como "el primero en cualquier deporte que se retransmitirá en realidad virtual de 360 ​​grados". [98] Sin embargo, una transmisión de realidad virtual en la que Oklahoma recibió a Ohio State la precedió el 17 de septiembre de 2016. [99] [100] Las transmisiones (que utilizaron aproximadamente 180 grados de rotación, no los 360 requeridos para la realidad virtual completa) estuvieron disponibles a través de aplicaciones pagas para teléfonos inteligentes y pantallas montadas en la cabeza.

Música

La realidad virtual puede permitir a las personas asistir virtualmente a conciertos. [101] [102] Los conciertos de realidad virtual se pueden mejorar utilizando la retroalimentación de los latidos del corazón y las ondas cerebrales del usuario. [103] La realidad virtual se puede utilizar para otras formas de música, como vídeos musicales [104] y visualización de música o aplicaciones de música visual . [105] [106]

Centros de entretenimiento familiar

En 2015, las montañas rusas y los parques temáticos comenzaron a incorporar la realidad virtual para combinar efectos visuales con retroalimentación háptica . The Void es un parque temático en Pleasant Grove, Utah, que ofrece atracciones de realidad virtual que estimulan múltiples sentidos. [107] En marzo de 2018, se lanzó un tobogán acuático de realidad virtual utilizando unos auriculares impermeables. [108]

Comunidades virtuales

 Se han formado grandes comunidades virtuales en torno a mundos virtuales sociales a los que se puede acceder con tecnologías de realidad virtual. Los ejemplos populares incluyen VRChat , Rec Room y AltspaceVR , pero también mundos virtuales sociales que se desarrollaron originalmente sin soporte para realidad virtual, por ejemplo Roblox .

Bellas Artes

"World Skin, un safari fotográfico en la tierra de la guerra" - Maurice Benayoun , Jean-Baptiste Barrière , Instalación de realidad virtual (1997)

David Em fue el primer artista plástico que creó mundos virtuales navegables, en la década de 1970. [109] Sus primeros trabajos se realizaron en mainframes en Information International, Inc. , Jet Propulsion Laboratory y el California Institute of Technology . Jeffrey Shaw con Legible City en 1988 y Matt Mullican con Five into One en 1991 estuvieron entre los primeros en exhibir elaboradas obras de arte en realidad virtual.

Virtopia fue la primera obra de arte en realidad virtual que se estrenó en un festival de cine. Creado por la artista e investigadora Jacquelyn Ford Morie con el investigador Mike Goslin, debutó en el Festival de Cine de Florida de 1992 . Una versión más desarrollada del proyecto apareció en el Festival de Cine de Florida de 1993. [110] [111] Otros artistas que exploraron el potencial artístico temprano de la realidad virtual durante la década de 1990 incluyen a Jeffrey Shaw , Ulrike Gabriel , Char Davies , Maurice Benayoun , Knowbotic Research , Rebecca Allen y Perry Hoberman . [112]

El primer festival canadiense de cine de realidad virtual fue el Festival FIVARS de Historias Internacionales de Realidad Virtual y Aumentada , fundado en 2015 por Keram Malicki-Sánchez . [113] En 2016, se realizó el primer programa polaco de realidad virtual, The Abakanowicz Art Room , que documentó la oficina de arte de Magdalena Abakanowicz , realizada por Jarosław Pijarowski y Paweł Komorowski. [114] Algunos museos han comenzado a hacer accesible parte de su contenido en realidad virtual, incluido el Museo Británico [115] y el Guggenheim . [116]

Great Paintings VR [117] es un museo de realidad virtual totalmente inmersivo en Steam . Ofrece más de 1000 pinturas famosas de diferentes museos de todo el mundo. [118]

Patrimonio y arqueología

La realidad virtual permite recrear sitios patrimoniales. [119] Los sitios pueden tener acceso restringido o nulo para el público, [120] como cuevas, estructuras dañadas/destruidas o entornos sensibles que están cerrados para permitirles recuperarse del uso excesivo. [121]

El primer uso de la realidad virtual en una aplicación patrimonial se produjo en 1994, cuando la interpretación de un visitante de un museo proporcionó un "recorrido" interactivo de una reconstrucción en 3D del castillo de Dudley en Inglaterra tal como era en 1550. Consistía en un sistema basado en un disco láser controlado por computadora. diseñado por el ingeniero Colin Johnson. El sistema se presentó en una conferencia celebrada en el Museo Británico en noviembre de 1994. [122]

Seguridad Ocupacional

La realidad virtual simula lugares de trabajo reales con fines de seguridad y salud en el trabajo (SST). En los escenarios de trabajo, por ejemplo, algunas partes de una máquina se mueven por sí solas, mientras que otras pueden ser movidas por operadores humanos. La perspectiva, el ángulo de visión y las propiedades acústicas y hápticas cambian según dónde se encuentre el operador y cómo se mueve en relación con el entorno.

La realidad virtual se puede utilizar con fines de SST para:

Ciencias sociales y psicología.

La realidad virtual ofrece a los científicos sociales y psicólogos una herramienta rentable para estudiar y replicar interacciones en un entorno controlado. Permite a un individuo encarnar un avatar. "Encarnar" a otro ser presenta una experiencia diferente a la de simplemente imaginar que eres otra persona. [125] Los investigadores han utilizado la inmersión para investigar cómo los estímulos digitales pueden alterar la percepción, las emociones y los estados fisiológicos humanos, y cómo pueden cambiar las interacciones sociales , además de estudiar cómo la interacción digital puede generar cambios sociales en el mundo físico.

Alteración de la percepción, la emoción y los estados fisiológicos.

Los estudios han considerado cómo la forma que adoptamos en la realidad virtual puede afectar nuestra percepción y acciones. Un estudio sugirió que encarnar el cuerpo de un niño puede hacer que los objetos se perciban como mucho más grandes. [126] Otro estudio encontró que los individuos blancos que encarnaban la forma de un avatar de piel oscura realizaban una tarea de tocar la batería con un estilo más variado que de otra manera. [127]

Las investigaciones que exploran la percepción, las emociones y las respuestas fisiológicas dentro de la realidad virtual sugieren que los entornos virtuales pueden alterar la forma en que una persona responde a los estímulos. Por ejemplo, un parque virtual acoplado afecta los niveles de ansiedad de los sujetos. [128] De manera similar, la conducción simulada a través de áreas oscuras en un túnel virtual puede inducir miedo. [129] Se ha demostrado que la interacción social con personajes virtuales produce respuestas fisiológicas como cambios en la frecuencia cardíaca y respuestas galvánicas de la piel. [130]

Las investigaciones sugieren que una presencia fuerte puede facilitar una respuesta emocional, y esta respuesta emocional puede aumentar aún más la sensación de presencia. [128] De manera similar, las interrupciones en la presencia (o una pérdida en el sentido de presencia) pueden causar cambios fisiológicos. [130] [ se necesita aclaración ]

Comprender los prejuicios y estereotipos

Los investigadores han utilizado la toma de perspectiva de la realidad virtual incorporada para evaluar si cambiar la autorrepresentación de una persona puede ayudar a reducir los prejuicios contra grupos sociales particulares. Sin embargo, la naturaleza de cualquier relación entre encarnación y sesgo aún no está definida. Los individuos que encarnaban a personas mayores demostraron una reducción significativa de los estereotipos negativos en comparación con los individuos que encarnaban a jóvenes. [131] De manera similar, los individuos de piel clara colocados en avatares de cuerpo oscuro mostraron una reducción en su prejuicio racial implícito. [132] Sin embargo, otras investigaciones han demostrado que las personas que tomaban la forma de un avatar negro tenían niveles más altos de prejuicio racial implícito que favorecía a los blancos después de abandonar el entorno virtual. [125]

Investigando habilidades mentales basales como la cognición espacial

Una de las habilidades más generales para desempeñarse en la vida cotidiana es la Cognición Espacial , que involucra orientación, navegación, etc. Especialmente en el campo de su investigación, la realidad virtual se convirtió en una herramienta invaluable, ya que permite probar el desempeño de los sujetos en un entorno altamente inmersivo y controlable al mismo tiempo.

Además, los nuevos cascos permiten también la implementación del seguimiento ocular , que proporciona información valiosa sobre los procesos cognitivos, por ejemplo en términos de atención. [133]

Fomentando el proceso de duelo humano

Desde principios de la década de 2020, la realidad virtual también ha sido discutida como un entorno tecnológico que puede apoyar el proceso de duelo de las personas, a partir de recreaciones digitales de personas fallecidas. En 2021, esta práctica recibió especial atención de los medios después de un documental de televisión de Corea del Sur, que invitaba a una madre afligida a interactuar con una réplica virtual de su hija fallecida. [134] Posteriormente, los científicos han debatido varias implicaciones potenciales de tales esfuerzos, incluido su potencial para facilitar un comportamiento de duelo adaptativo, pero también muchos desafíos éticos involucrados. [135] [136]

Obstáculos

Desde 1997 , el mareo sigue siendo un problema importante para la realidad virtual. El retraso entre un movimiento y la actualización de la imagen de la pantalla es la fuente. Los usuarios suelen informar de molestias. Un estudio informó que los 12 participantes se quejaron de al menos dos efectos secundarios, mientras que tres tuvieron que retirarse debido a náuseas y mareos intensos. [137]

Además del mareo, los usuarios también pueden distraerse con el hardware de nueva tecnología. Un estudio mostró cómo cuando se incorporó la realidad virtual en un entorno de laboratorio, los estudiantes se sintieron más comprometidos con el concepto, pero retuvieron menos información debido a la nueva distracción. [138]

Los usuarios de realidad virtual se alejan del entorno físico. Esto crea un riesgo de que el usuario experimente un percance mientras se mueve. La inmersión en un mundo virtual tiene el potencial de provocar exclusión social que puede disminuir el estado de ánimo positivo y aumentar la ira. El comportamiento en la realidad virtual puede tener un impacto psicológico duradero al regresar al mundo físico. [139] [140] La agencia de noticias rusa TASS informó en 2017 de una muerte por el uso de realidad virtual, cuando un hombre de 44 años "tropezó y se estrelló contra una mesa de cristal, sufrió heridas y murió en el acto por pérdida de sangre". ". [141] Se cree que es la primera muerte por el uso de realidad virtual. [142]

El filósofo David Pearce sostiene que incluso con la realidad virtual más sofisticada, "no hay evidencia de que nuestra calidad de vida subjetiva supere significativamente en promedio la calidad de vida de nuestros antepasados ​​cazadores-recolectores". Según Pearce, sin reprogramar genéticamente los mecanismos de retroalimentación negativa del cerebro , uno regresa al nivel inicial de felicidad o malestar , que está determinado por los genes y la historia de vida. Por lo tanto, sostiene que la realidad virtual, como cualquier otra "mejora puramente ambiental", no puede ofrecer por sí sola un nivel sostenible de felicidad elevada. [143] [144] [145]

Referencias

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