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Sala de juegos (videojuego)

Rec Room es un juego multijugador masivo en línea de realidad virtual de 2016 con un sistema de creación de juegos integrado . Se lanzó en Windows , Xbox One , Xbox Series X/S , PlayStation 4 , PlayStation 5 , PS VR , Meta Quest 2 , Oculus Quest , Meta Quest 3 , Meta Quest Pro , Oculus Rift , Pico 4 , iOS , Android y Nintendo Switch .

Jugabilidad

Rec Room se centra en que los usuarios accedan a varias experiencias dentro del juego (denominadas "salas") creadas por Rec Room Inc. (denominadas "Rec Room Originals"), así como a salas personalizadas creadas por los jugadores. Se puede acceder a estas salas mediante menús del juego, teletransportes que se encuentran en otras salas y mediante invitaciones enviadas por otros usuarios.

Realidad virtual

Rec Room se puede jugar opcionalmente en un casco de realidad virtual , específicamente usando SteamVR , cascos de realidad virtual en Meta Quest , Pico 4 y PlayStation VR (PSVR2 no compatible). En el modo de realidad virtual, el juego usa movimiento 3D completo a través del sistema de captura de movimiento de un casco de realidad virtual y dos controladores de movimiento portátiles , que son necesarios para recoger y manipular objetos en el mundo del juego, incluidas pelotas, armas, herramientas de construcción y otros objetos. Los jugadores pueden explorar el espacio que los rodea dentro de los confines de su espacio físico mientras deambulan más usando los botones del controlador para teletransportarse una distancia corta, con un mareo de realidad virtual mínimo o nulo . Un modo de "caminar" permite a los jugadores moverse continuamente en lugar de teletransportarse, aunque esto plantea un mayor riesgo de mareo por movimiento. [1]

Interacción social

En las salas, los jugadores pueden encontrarse e interactuar con otros jugadores en tiempo real a través del chat de voz y texto, representados por su avatar. Los jugadores pueden elegir agregar amigos, invitar, silenciar, bloquear o denunciar a otros jugadores, así como "animarlos" por varias razones (equivalente a un "me gusta" en la mayoría de las plataformas de redes sociales), o formar un grupo con otros jugadores para viajar juntos entre salas. A medida que los jugadores interactúan con Rec Room , ganan experiencia gradualmente y, finalmente, obtienen un nivel adicional en su cuenta, con un indicador mostrado por su nombre de usuario que muestra cuántos niveles han ganado hasta ahora y, por extensión, una indicación de la antigüedad de su cuenta.

Contenido generado por el usuario

Al crear salas, los jugadores pueden usar el "Maker Pen" del juego, una herramienta similar a una pistola de pegamento caliente , que se puede usar para dibujar formas en 3D. Los jugadores también pueden codificar en Circuits V1 y Circuits V2, el lenguaje de programación visual de Rec Room . Rec Room anunció una asociación con Unity para Rec Room Studio, que permite a ciertos usuarios usar Unity para crear salas más avanzadas.

Artículos y Moneda

La moneda del juego de Rec Room , los tokens, se pueden obtener durante el juego, comprar con dinero real o suscribirse a Rec Room Plus (estilizado como Rec Room+), que otorga varios beneficios, incluida la capacidad de hacer camisetas personalizadas y vender contenido generado por el usuario (también conocido como inventos) a cambio de tokens. Los tokens que se obtienen de esta manera se pueden canjear por dinero real. [2] [3]

Desarrollo

El estudio de desarrollo con sede en Seattle Rec Room Inc. (anteriormente Against Gravity Corp) fue cofundado en abril de 2016 por Nicholas Fajt, Cameron Brown , Dan Kroymann, Bilal Orhan, Josh Wehrly y John Bevis. [4] Antes de la fundación de la empresa, el director ejecutivo Fajt trabajó como gerente de programas en el equipo HoloLens de Microsoft . Kroymann trabajó en el mismo equipo después de trabajar en el equipo de Xbox . El director creativo Brown trabajó como director creativo de HoloLens.

En 2016 y principios de 2017, la empresa recaudó 5 millones de dólares en financiación para el desarrollo de Rec Room y su comunidad. Según Fajt, la empresa mantendrá la descarga gratuita del juego. [5]

En junio de 2019, Rec Room Inc. anunció que la empresa había recaudado 24 millones de dólares adicionales en dos rondas de financiación. [6] En diciembre de 2020, Rec Room Inc. anunció una financiación adicional de 20 millones de dólares. [7]

En marzo de 2021, Rec Room Inc. anunció otra ronda de financiación de 100 millones de dólares con una valoración de 1250 millones de dólares, lo que le permitió obtener el estatus de unicornio . [8] [9] En diciembre de 2021, Rec Room Inc. anunció que había recaudado 145 millones de dólares durante otra ronda de financiación, lo que elevó el valor del estudio a 3500 millones de dólares.

Música

La mayor parte de la música que se escucha en Rec Room Originals fue compuesta por el director creativo Cameron Brown , [10] cuyo nombre de usuario en el juego es "gribbly". [11]

Recepción

Dan Ackerman , escribiendo para CNET , describió a Rec Room como la " aplicación asesina " de VR . [12] En enero de 2017, Ars Technica informó que el acoso y el acoso eran problemas importantes para Rec Room . [13] En junio de 2017, la colaboradora de MIT Technology Review, Rachel Metz, lo describió como un gran ejemplo del potencial de VR para la interacción social al tiempo que criticaba sus funciones anti-abuso subdesarrolladas. [14] La cineasta Joyce Wong describió a Rec Room como su elección de "obra de arte más interesante en 2017". [15]

Referencias

  1. ^ Groen, E.; Bos, J. (2008). "El mareo en el simulador depende de la frecuencia de la discrepancia de movimiento del simulador: una observación". Presence . 17 (6): 584–593. doi :10.1162/pres.17.6.584. S2CID  43585717.
  2. ^ "RecRoomPlus". Sala de recreación . Consultado el 1 de mayo de 2023 .
  3. ^ "Rec Room+". rec.net . Consultado el 12 de diciembre de 2023 .
  4. ^ "Compañía contra la gravedad". VBProfiles . Spoke intelligence . Consultado el 30 de diciembre de 2017 .
  5. ^ Hayden, Scott (2 de febrero de 2017). «El estudio 'Rec Room' recauda 5 millones de dólares «para seguir construyendo el futuro de la realidad virtual social»». RoadToVR . Consultado el 30 de diciembre de 2017 .
  6. ^ Matney, Lucas (12 de junio de 2019). "Against Gravity está construyendo un mundo de realidad virtual que no dejará de crecer". TechCrunch.com . Consultado el 28 de junio de 2019 .
  7. ^ Matney, Lucas (17 de diciembre de 2020). "La plataforma de juegos sociales Rec Room obtiene $20 millones en Serie C". TechCrunch.com . Consultado el 18 de diciembre de 2020 .
  8. ^ Matney, Lucas (24 de marzo de 2021). "Rec Room recauda $1.25 mil millones en valoraciones de Sequoia e Index mientras los VC presionan para encontrar otro Roblox". TechCrunch.com . Consultado el 27 de marzo de 2021 .
  9. ^ Lyons, Kim (25 de marzo de 2021). "Rec Room aprovecha el aumento de usuarios durante la pandemia para convertirse en un unicornio de la realidad virtual". TechCrunch.com . Consultado el 27 de marzo de 2021 .
  10. ^ "Música". Sala de recreación . Consultado el 30 de septiembre de 2022 .
  11. ^ "Discurso inaugural de RecCon con Gribbly". rec.net . Consultado el 1 de mayo de 2023 .
  12. ^ Ackerman, Dan (12 de agosto de 2016). "La realidad virtual finalmente tiene su aplicación estrella, y se llama Rec Room". CNET . Consultado el 28 de diciembre de 2017 .
  13. ^ Newitz, Annalee (24 de enero de 2017). «Bienvenido al mundo del troleo en realidad virtual». Ars Technica . Consultado el 28 de diciembre de 2017 .
  14. ^ Metz, Rachel (14 de junio de 2017). «El elemento que falta en la realidad virtual: otras personas». MIT Technology Review . Consultado el 30 de diciembre de 2017 .
  15. ^ Wong, Joyce (27 de diciembre de 2017). "El arte de la realidad virtual: en 2017, la cineasta Joyce Wong encontró nuevas y atractivas formas de socializar en línea". CBC Arts . Consultado el 2 de enero de 2018 .

Enlaces externos