Ulrike Gabriel nació en 1964 en Múnich y es una artista e investigadora centrada en los sistemas generativos. Ulrike cofundó el laboratorio Codelab en Berlín, donde pasó un tiempo como directora. También trabajó en agricultura ecológica en Argentina entre 2003 y 2006. Ulrike también fue profesora en la Universidad de Arte y Diseño HfG Offenbach (2006-2012), donde dirigió el área de docencia de Medios Electrónicos. Estudió filosofía en la Universidad Ludwig Maximilian de 1983 a 1985 y pintura y gráfica aplicada en la Academia de Bellas Artes de 1985 a 1991 en Múnich. Después realizó un posgrado en el Instituto de Nuevos Medios de la Städelschule de Frankfurt (1991-1992) y fue investigadora en la Academia de Artes de los Medios de Colonia , departamento de ciencia de los medios (1996-1998).
Gabriel explora la realidad humana mientras que su trabajo incluye robótica , algunos trabajos de Realidad Virtual (RV) , instalaciones , formatos performativos y pintura. [1]
Perceptual Arena es una instalación de realidad virtual interactiva e inmersiva desarrollada por Ulrike Gabriel y otherspace en 1993 para la exposición Artlab3, Hillside Plaza, Tokio. Este trabajo se ha mostrado en la exposición V2 de Róterdam, Le Manege Sallestrau Maubeuge, las exposiciones Voyages Virtuales en París y en el Serious Chiller Lounge de Múnich . Perceptual Arena es un entorno virtual en tiempo real que explora lo que la mente puede hacer. Esto crea una textura espacial audiovisual que tiene la interacción del usuario como un atributo importante. La interacción consiste simplemente en estar en el espacio, distinguirlo, moverse y agarrar la arcilla virtual resultante. Esto define el espacio y es lo que se utiliza para la interacción posterior. El espacio coincide con la percepción individual. Lo perceptible evoluciona a través de la percepción de ello. Participar y posiblemente estropear este proceso puede transformar el mundo, pero también puede desequilibrarlo y, por lo tanto, destruirlo. El uso de polígonos y sonidos se crea y cambia siempre según las opiniones personales. El espectador es lo único que puede manipular lo que está sucediendo. La complejidad del mundo de la arena resulta de la interrelación total de todos sus factores, que al final dependen de los datos introducidos por el usuario. Estos son algunos de los elementos que pueden encontrar los espectadores: la vista del espacio, su movimiento en el espacio, un historial de movimiento y vista, un sensor virtual en el campo de visión que aplica el historial al espacio, el acceso total con un guante de datos al espacio a través del campo de visión y la arcilla virtual que es objeto y resultado de todos estos factores.
En otro trabajo llamado Breath , que se creó en 1992, se explora la respiración humana. [2] En este proyecto se utilizan sensores en el cinturón que llevan y que regulan la respiración. Las personas que usan estos cinturones pueden alterar la dinámica de los sonidos que se duplican a su alrededor. La respiración hace que los polígonos de la imagen generada por computadora fluctúen. Se dice que cuanto más se respira con regularidad, más complicados y desorganizados se vuelven los procesos visuales y acústicos. Ulrike Gabriel crea un sistema complicado de biorretroalimentación que va más allá de las relaciones normales entre acción y reacción. La forma en que se utiliza la interacción con los seres humanos es algo que se explora mucho más allá de una mente normal. Gabriel está usando su mente para ir más allá de las profundidades y pensar fuera de la caja. La forma en que se utiliza la respiración en este proyecto está conectada con el espacio virtual en el que el espectador experimenta en un mundo cibernético que presenta imágenes cómo el mecanismo de la respiración puede vincularse con el tiempo. En el sistema de imágenes, hay 400 polígonos en el hiperplano que pueden moverse.
La tecnología utilizada para este proyecto es algo que está más allá de nuestros días. Para empezar, un participante se coloca frente a una pantalla grande con un cinturón con sensores alrededor de la cintura. El sensor detecta la amplitud de los músculos abdominales y pulmonares al respirar. Debido a esa acción, los datos se envían a una computadora. Cuando comienza, se proyectan en la pantalla polígonos generados por computadora con forma de cuadrícula regular, subdivididos en pequeñas piezas. A medida que se envían los datos de la magnitud de la respiración, partes de la textura celular comienzan a desarrollarse en tiempo real. Cuando la respiración tiene un tono estable, los polígonos comienzan a transformarse drásticamente. Cuando la solidez desaparece y los tonos se mueven hacia adelante y hacia atrás, los polígonos se calman como si estuvieran volviendo a la etapa inicial. Al observar su respiración visualizada, el participante encuentra difícil seguir respirando con calma. Gabriel presenta que las funciones físicas automáticas, como la respiración, son en realidad autómatas que nos controlan. Se dice que un entorno mecánico autónomo contradice la conciencia humana. Ella considera el cuerpo humano como una acumulación de datos complejos e intenta interconectarlo con la computadora en una asociación paradójica.
Gabriel creó Terrain , una serie de instalaciones donde el movimiento de una colonia de robots alimentados con energía solar es controlado por las ondas cerebrales del espectador . [3] [4]
Gabriel.
Karsten Bott, Andreas Exner, Ulrike Gabriel, Nikolaus List, Charlotte Malcolm-Smith, Susanne Paesler, Andreas Schlaegel, Martin Schmidt/Florian Haas, Markus Zuckermann: Absolventen der Städelschule Frankfurt: Neunte Ausstellung der Jürgen Ponto-Stiftung 1995. Frankfurter Kunstverein (Hrsg .), Jürgen Ponto-Stiftung zur Förderung junger Künstler, Frankfurt 1995