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Indiana Jones y el destino de la Atlántida

Indiana Jones and the Fate of Atlantis es un videojuego de aventuras point-and-click desarrollado y publicado por LucasArts y lanzado en junio de 1992 para Amiga , DOS y Macintosh . Casi un año después, fue reeditado en CD-ROM como una edición " talkie " mejorada con actuación de voz completa y efectos de sonido digitalizados. Fate of Atlantis , el séptimo juego en utilizar el lenguaje de script SCUMM ,hace que el jugador explore entornos e interactúe con objetos y personajes mediante comandos construidos con verbos predeterminados . Cuenta con tres caminos únicos para seleccionar, lo que influye en el desarrollo de la historia, la jugabilidad y los rompecabezas. El juego utilizó un motor SCUMM actualizado y requirió una PC basada en 286, aunque todavía se ejecuta como una aplicación DOS en modo real. La versión talkie en CD requirió que la memoria EMS estuviera habilitada para cargar los datos de voz.

La trama se desarrolla en el universo de Indiana Jones y gira en torno a la búsqueda global de Indiana Jones de la legendaria ciudad hundida de Atlantis . Sophia Hapgood , una antigua compañera de trabajo de Indiana Jones que abandonó su carrera arqueológica para convertirse en psíquica, lo apoya a lo largo del viaje. Los dos son perseguidos por los nazis que buscan usar el poder de Atlantis para la guerra, y sirven como antagonistas. La historia fue escrita por Hal Barwood y Noah Falstein , los diseñadores del juego , quienes habían rechazado el plan original de basarla en un guion de película sin usar. Se les ocurrió el concepto final mientras investigaban fuentes del mundo real para un recurso argumental adecuado .

Fate of Atlantis fue aclamado por la crítica y recibió varios premios por "Mejor juego de aventuras del año" y " Juego del año " después de su lanzamiento por varias publicaciones de juegos. Se convirtió en un vendedor de un millón de unidades y es considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [3] [4] [5] [6] [7] [8] Se concibieron dos conceptos para una supuesta secuela, pero ambos proyectos finalmente se cancelaron debido a problemas imprevistos durante el desarrollo. Fueron reelaborados en dos series separadas de Dark Horse Comics por Lee Marrs y Elaine Lee , respectivamente.

En junio de 2009, el juego se lanzó como un extra desbloqueable del juego de acción de Wii Indiana Jones and the Staff of Kings , y como un título de Steam distribuido digitalmente para Microsoft Windows y OS X el 8 de julio del mismo año.

Jugabilidad

Fate of Atlantis se basa en el sistema de historia SCUMM de Ron Gilbert , Aric Wilmunder, Brad P. Taylor y Vince Lee, [9] empleando así una jugabilidad similar a otras aventuras point-and-click desarrolladas por LucasArts en los años 1980 y 1990. [10] El jugador explora los entornos estáticos del juego mientras interactúa con personajes y objetos basados ​​en sprites ; pueden usar el puntero para construir y dar comandos con una serie de verbos predeterminados como "Recoger", "Usar" y "Hablar con". [11] Las conversaciones con personajes no jugables se desarrollan en una serie de preguntas y respuestas seleccionables . [12]

Al principio, el jugador tiene la opción de elegir entre tres modos de juego diferentes, cada uno con escenas únicas, acertijos para resolver y lugares para visitar: el camino del equipo, el camino del ingenio y el camino de los puños. [13] En el camino del equipo, el protagonista Indiana Jones se une a su compañera Sophia Hapgood , quien le brindará apoyo durante todo el juego. [13] El camino del ingenio se centra en acertijos complejos, mientras que el camino de los puños se centra en gran medida en secuencias de acción y peleas a puñetazos, la última de las cuales es opcional en los otros dos modos. [13] Atípico para los títulos de LucasArts, es posible que el personaje del jugador muera en ciertos puntos, aunque las situaciones peligrosas fueron diseñadas para ser fácilmente reconocibles. [14] Un sistema de puntuación, los Indy Quotient Points, realiza un seguimiento de los acertijos resueltos, los obstáculos superados y los objetos importantes encontrados. [14]

Trama

En 1939, en vísperas de la Segunda Guerra Mundial . [15] A petición de un visitante llamado Sr. Smith, el profesor de arqueología y aventurero Indiana Jones intenta encontrar una pequeña estatua en los archivos de su lugar de trabajo Barnett College. Después de que Indy recupera la estatuilla con cuernos, Smith usa una llave para abrirla, [16] revelando una cuenta de metal brillante en el interior. Smith saca una pistola y escapa con los dos artefactos, pero pierde su abrigo en el proceso. La tarjeta de identidad en el interior revela que "Smith" es Klaus Kerner, un agente nazi . [17] También dentro del abrigo hay una vieja revista que contiene un artículo sobre una expedición en la que Jones colaboró ​​​​con una joven llamada Sophia Hapgood, quien desde entonces abandonó la arqueología para convertirse en psíquica . [18]

Temiendo ser el próximo objetivo de Kerner, Indy viaja a la ciudad de Nueva York para advertirle y averiguar más sobre la misteriosa estatua. [19] Allí, interrumpe su conferencia sobre la cultura y la caída de la Atlántida , [20] y los dos regresan al apartamento de Sophia. Descubren que Kerner saqueó su oficina en busca de artefactos atlantes, pero Sophia dice que guarda su artículo más valioso, su collar, con ella. [21] Ella posee otra de las cuentas brillantes, identificada como el metal místico oricalco , y la coloca en la boca del medallón, invocando el espíritu del rey atlante Nur-Ab-Sal. [22] Ella explica que un científico nazi , el Dr. Hans Ubermann, está buscando el poder de la Atlántida para usarlo como fuente de energía para la guerra. [23]

Captura de pantalla de un videojuego que muestra a los dos protagonistas en medio de un mercado lleno de gente. La parte inferior de la imagen muestra una variedad de objetos en el lado derecho y una serie de verbos como "Recoger", "Usar" y "Hablar con" en el lado izquierdo. El cursor del ratón apunta a Sophia, lo que hace que el comando actual sea "Hablar con Sophia".
Indiana y Sophia en un zoco de Argel . Debajo de la escena, el juego muestra el núcleo del sistema SCUMM, los verbos y los elementos del inventario con los que el jugador puede construir comandos.

Sophia recibe un mensaje telepático de Nur-Ab-Sal, instruyéndoles que encuentren el Diálogo Perdido de Platón, el Hermócrates , un libro que los guiará a la ciudad. [24] Después de reunir información, Indy y Sophia lo encuentran en una colección en Barnett College. [25] Corrigiendo el "error décuple" de Platón, una mala traducción del egipcio al griego , el documento señala la ubicación de la Atlántida en el Mediterráneo , a 300 millas del Reino de Grecia , en lugar de 3000 como se menciona en el diálogo Critias . [26] [27] Dice que para obtener acceso a la Ciudad Perdida y sus colonias, se requieren tres piedras grabadas especiales. [28] En este punto, el jugador tiene que elegir entre el camino del Equipo, el Ingenio o los Puños, lo que influye en la forma en que se adquieren las piedras. En los tres caminos, Jones conoce a un comerciante de artefactos en Montecarlo , se aventura a una excavación arqueológica en Argel , explora un laberinto atlante en Cnosos en Creta y Sophia es capturada por los nazis. Otras ubicaciones incluyen los restos de una pequeña colonia atlante en Thera , [29] un globo de hidrógeno y un submarino nazi .

Los escenarios individuales convergen en este punto cuando Indiana se dirige a la entrada submarina de Atlantis cerca de Thera y comienza a explorar la Ciudad Perdida. Descubre cómo usar varios dispositivos atlantes y producir cuentas de oricalco. Con este conocimiento salva a Sophia de una prisión y se dirigen al centro de Atlantis, donde su medallón los guía a la casa de Nur-Ab-Sal. El espíritu del rey atlante toma posesión total de Sophia [30] y es mediante un truco que Indiana la libera del collar y lo destruye, liberándola así. Mientras tanto, notan huesos grotescamente deformados por todas partes. Avanzan más y finalmente llegan a un gran coloso que los habitantes de la ciudad construyeron tratando de transformarse en dioses. Habían esperado que usar diez cuentas de oricalco a la vez les permitiría controlar el agua con los poderes que obtuvieron, manteniendo el nivel del mar bajo para evitar una catástrofe inminente. [31]

Sin saberlo, Indiana pone en marcha la máquina, sobre la cual Kerner, Ubermann y las tropas nazis invaden el lugar y anuncian su intención de usar la máquina para convertirse en dioses. La máquina fue responsable de crear los esqueletos mutados vistos anteriormente, pero los nazis creen que funcionará en ellos debido a sus cualidades " arias ". Kerner insiste en subir a la plataforma primero, afirmando que es el más adecuado para la divinidad. Después de que Jones menciona el error diez veces mayor de Platón, Kerner decide usar una cuenta en lugar de diez. Se convierte en una criatura horriblemente deformada y con cuernos, y salta a la lava circundante. [31] Indiana se ve obligado a subir a la plataforma a continuación, pero amenaza a Ubermann con la condenación eterna una vez que sea un dios. Temiendo su ira, Ubermann usa la máquina sobre sí mismo, alimentándola con cien cuentas. Se convierte en un ser etéreo verde, pero su forma se vuelve inestable y se deshace con un grito agonizante.

Dos finales malos alternativos muestran a uno de los protagonistas sufriendo la segunda transformación si Indiana no logra convencer a Ubermann de usar la máquina en su lugar, o si Sophia no es liberada de su prisión y de la influencia de Nur-Ab-Sal. En el final feliz, Atlantis sucumbe a la erupción del volcán aún activo mientras el dúo huye de la ciudad. La escena final muestra a Indiana besando a Sophia en la parte superior del submarino de escape, para consolarse por la falta de evidencia de su descubrimiento. [32]

Desarrollo

El ex guionista y productor de cine Hal Barwood (izquierda) fue el líder del proyecto, diseñó el juego y fue el creador principal de la trama y el guion. El codiseñador Noah Falstein (derecha) ayudó a escribir la historia y concibió la idea de los tres caminos diferentes.

En el momento en que se decidió una secuela de Indiana Jones y la última cruzada: la aventura gráfica , la mayoría del personal de Lucasfilm Games estaba ocupado con otros proyectos como El secreto de Monkey Island y The Dig . [33] [34] El diseñador Hal Barwood había creado dos juegos de computadora por su cuenta antes, pero fue puesto a cargo del proyecto debido a su experiencia como productor y escritor de largometrajes . [33] [34] La compañía originalmente quería que creara un juego basado en Indiana Jones y el Rey Mono/El jardín de la vida , un guion rechazado escrito por Chris Columbus para la tercera película [34] que habría visto a Indiana buscando artefactos chinos en África. [34] [35] Sin embargo, después de leer el guion, Barwood decidió que la idea era deficiente y solicitó crear una historia original para el juego. [34] Junto con su compañero de trabajo Noah Falstein , visitó la biblioteca del lugar de trabajo de George Lucas , Skywalker Ranch, para buscar posibles dispositivos de trama . [34] Finalmente se decidieron por Atlantis cuando vieron un diagrama en "un libro barato de sobremesa sobre los misterios sin resolver del mundo", que mostraba la ciudad construida en tres círculos concéntricos. [34] Falstein y Barwood originalmente consideraron la mítica espada Excalibur como el recurso argumental de la historia, pero la idea fue descartada porque no le habría dado fácilmente a Indiana Jones una razón para ir a ningún lado excepto a Inglaterra. [36]

La escritura de la historia implicó una extensa investigación en libros pseudocientíficos . [37] La ​​inspiración para la mitología, como la descripción de la ciudad y la aparición del metal oricalco , se extrajo principalmente de los diálogos Timeo y Critias de Platón , y del libro Atlántida: El mundo antediluviano de Ignacio Loyola Donnelly , que revivió el interés en el mito durante el siglo XIX. [33] Las propiedades mágicas del oricalco y la tecnología atlante representada en el juego fueron parcialmente adoptadas de las publicaciones de la espiritualista rusa Helena Blavatsky sobre la fuerza vril . [33] El coloso gigante que produce dioses se basó en un dispositivo de concentración de poder llamado "piedra de fuego", anteriormente descrito por el psíquico estadounidense Edgar Cayce . [33]

Una vez que Barwood y Falstein completaron el bosquejo de la historia, Barwood escribió el guion, [38] y el equipo comenzó a concebir los acertijos y diseñar los entornos. [33] Los artefactos y la arquitectura atlantes ideados por el artista principal William Eaken fueron hechos para parecerse a los de la civilización minoica , mientras que el juego a su vez implica que los minoicos se inspiraron en la Atlántida. [39] [40] Barwood pretendía que el arte atlante tuviera una sensación "alienígena", con las máquinas aparentemente operando con una física aún desconocida en lugar de magia . [40] Los fondos primero se esbozaron a lápiz, se les dio una capa de color básico y luego se convirtieron y retocaron con 256 colores. [41] En su mayoría fueron dibujados con el mouse con Deluxe Paint , aunque aproximadamente el diez por ciento eran pinturas escaneadas al final del ciclo de desarrollo. [39] Como consecuencia de los cambios de diseño regulares, los artistas a menudo tenían que revisar las imágenes. [40] Las animaciones de los personajes fueron completamente rotoscopiadas con secuencias de video de Steve Purcell para los movimientos de Indiana y de Collette Michaud para los de Sophia. [34] El equipo artístico principal, que estaba formado por Eaken, James Dollar y Avril Harrison, fue consultado a veces por Barwood para ayudar con los acertijos más gráficos del juego, como un robot roto en Atlantis. [39] [40]

La adición de tres caminos diferentes fue sugerida por Falstein y agregó alrededor de seis meses más de tiempo de desarrollo, principalmente debido a todo el diálogo adicional que tuvo que implementarse para la interacción entre Indiana y Sophia. [34] En total, el juego tardó alrededor de dos años en terminarse, comenzando a principios de 1990, [34] y durando hasta el lanzamiento del disquete en junio de 1992. [42] El único aspecto en el que Barwood no estuvo involucrado en absoluto fue la producción de voces para la edición "talkie" mejorada lanzada en CD-ROM en mayo de 1993, que en cambio fue manejada por Tamlynn Barra. [34] [43] Las grabaciones de voz en off para las aproximadamente 8000 líneas de diálogo tomaron alrededor de cuatro semanas y se hicieron con actores de la Federación Estadounidense de Artistas de Televisión y Radio . Harrison Ford no estaba disponible para grabar la voz de Indiana Jones, por lo que se utilizó un actor sustituto, Doug Lee. [44] Victor Entertainment publicó el juego para FM Towns en agosto de 1993. La versión "talkie" se incluyó más tarde como un modo de juego adicional en la versión de Wii del juego de acción de 2009 Indiana Jones and the Staff of Kings , [45] y se distribuyó a través del servicio de distribución digital Steam como un puerto para Windows XP , Windows Vista y Mac OS X el 8 de julio de ese mismo año. Las versiones en Wii y Steam tienen versiones MIDI mejoradas de la banda sonora, junto con voces y texto. [46] [47] Lucasfilm lanzó el juego para Linux en una colección de clásicos de Disney , incluido Sam & Max Hit the Road en la plataforma GOG en octubre de 2014.

La ilustración del paquete para Fate of Atlantis se inspiró en los carteles de la película Indiana Jones de Drew Struzan . [39] Fue dibujada por Eaken en tres días, luego de desacuerdos con el departamento de marketing y un director de arte externo sobre qué concepto usar. [34] [39] [40] Clint Bajakian , Peter McConnell y Michael Land crearon la banda sonora, arreglando el tema principal de John Williams " The Raiders March " para una variedad de composiciones. [9] La versión DOS usa música secuenciada reproducida por un altavoz interno , la síntesis FM de una tarjeta de sonido AdLib o Sound Blaster , o la síntesis basada en muestras de un módulo de sonido Roland MT-32 . [48] Durante el desarrollo del juego, William Messner-Loebs y Dan Barry escribieron una serie de Dark Horse Comics basada en la historia de Barwood y Falstein, entonces titulada Indiana Jones and the Keys to Atlantis . [49] En una entrevista, Eaken mencionó reuniones de una hora del equipo de desarrollo tratando de encontrar un título mejor que Fate of Atlantis , aunque los miembros del personal nunca pudieron pensar en uno y siempre terminaron con nombres como "Indiana Jones hace Atlantis". [39] [40] El título final fue idea de Barwood, quien primero tuvo que convencer a la gerencia de la compañía y al equipo de marketing de no llamar simplemente al juego "La próxima aventura de Indy". [34]

LucasArts desarrolló un port de la edición mejorada para Sega CD , [50] pero el lanzamiento fue finalmente cancelado porque The Secret of Monkey Island no logró ser un éxito comercial en la plataforma. [51] El juego de estilo arcade Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Action Game diseñado por Attention to Detail fue lanzado casi simultáneamente con su contraparte de aventuras, y sigue vagamente su trama. [52]

Recepción

Indiana Jones y el destino de la Atlántida recibió "aclamación universal" de los críticos. Según Rogue Leaders: The Story of LucasArts , Fate of Atlantis fue "un éxito comercial". [67] Noah Falstein informó que fue el título de aventuras más exitoso de todos los tiempos de LucasArts en 2009, momento en el que sus ventas totales habían superado el millón de unidades. Recordó que la audiencia de jugadores del juego era 30% femenina, una cifra más alta que la mayoría de los títulos de LucasArts habían logrado antes de su lanzamiento. [68]

Los críticos de Game Informer , Computer Game Review , Games Magazine y Game Players Magazine nombraron a Fate of Atlantis como el "Mejor juego de aventuras del año", y más tarde fue etiquetado como un "clásico" por IGN . [69] [34] [70] Patricia Hartley y Kirk Lesser de Dragon lo llamaron "fantástico" y "estimulante". Elogiaron el sistema "Equipo, ingenio, puños" por aumentar el valor de rejugabilidad del juego, pero creyeron que la opción de Equipo era la mejor. Los críticos lo resumieron como una "compra obligada". [59] Lim Choon Wee del New Straits Times elogió los gráficos del juego y las secuencias de estilo arcade. Sobre el primero, escribió que el juego tiene grandes colores y una brillante animación de sprites. Se hizo eco de la opinión de Hartley y Lesser de que "Equipo" era el mejor modo del juego. Wee finalizó su reseña llamando a Fate of Atlantis "un juego brillante", y mejor que Monkey Island 2: LeChuck's Revenge . [71]

En septiembre de 1992, Charles Ardai de Computer Gaming World elogió su ambientación por contener la "combinación adecuada de gravedad, tonterías, erudición genuina y jerga mística", y lo llamó una "historia lo suficientemente fuerte como para mantenerse al lado de cualquiera de las películas de Indy ". Elogió mucho el sistema Team, Wits, Fists del juego. También disfrutó de sus gráficos y sus variados escenarios. Aunque citó los sprites pixelados de los personajes y la falta de actuación de voz como puntos bajos, Ardai resumió Fate of Atlantis como un "juego exuberante, divertido, bien elaborado e inteligente" que mejoró a su predecesor, The Last Crusade . [72] QuestBusters también elogió el juego, afirmando que "no solo es la mejor aventura jamás realizada por LucasArts ... sino que también es probablemente la aventura gráfica más agradable de la historia ... casi perfecta en todas las áreas". El crítico escribió " Atlantis brilla en 256 colores" y que "los músicos y los especialistas en efectos de sonido merecen un reconocimiento", afirmando que el audio "completa el efecto de reproducir una película". Describió los rompecabezas como "bastante creativos y ciertamente justos" y le gustaron las múltiples soluciones. El crítico concluyó que el juego era "una compra obligada para todos los aventureros" y "obtiene mi voto... para 'Mejor misión del año'", empatado con Ultima Underworld , "ambos redefinen el estado del arte en sus respectivos géneros". [73]

Al año siguiente, Ardai afirmó que "a diferencia de muchas actualizaciones recientes en CD-ROM, que han sido vergonzosas y amateur", la versión en CD-ROM "tiene el sello de la calidad por todas partes", con el diálogo añadido y los efectos de sonido "como tomar una película muda y convertirla en una sonora ... Es difícil volver a leer texto de un monitor después de experimentar un juego como este". Concluyó que "LucasArts ha hecho un trabajo impecable... una visita obligada". [74] En abril de 1994, la revista dijo que "la versión en disco de Atlantis es divertida, pero en muchos sentidos, es solo otro juego de aventuras", pero el diálogo hizo que la versión en CD fuera "una buena aproximación a una película de Indiana Jones, contigo como personaje principal". [75] Andy Nuttal de Amiga Format escribió que los rompecabezas están muy bien pensados ​​y señaló que el juego está "plagado de elementos que son genuinamente divertidos". Su única queja fue sobre la linealidad del juego en comparación con Monkey Island 2 , pero finalmente calificó el título como una de las mejores aventuras de Amiga. [56] En 2008, la revista Retro Gamer lo elogió como "una pieza magistral de narración y una aventura fascinante". [34]

En 1992, Computer Gaming World nombró a Fate of Atlantis como uno de los cuatro mejores juegos de aventuras del año. [3] Fue nominado para un premio en la Game Developers Conference de 1993. [76] En 1994, PC Gamer US nombró la versión en CD-ROM de Fate of Atlantis como el 38.º mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores escribieron que la versión en disquete era "un juego fantástico", pero que la edición en CD-ROM lo mejoró al establecer un nuevo estándar de la industria para la actuación de voz. [4] Ese mismo año, PC Gamer UK lo nombró el 13.º mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores lo llamaron "un suntuoso festín para los fanáticos de la aventura y de Indy por igual". [8] En 1996, Computer Gaming World declaró a Indiana Jones and the Fate of Atlantis como el 93.º mejor juego de computadora jamás lanzado. [7] En 2011, Adventure Gamers nombró a Fate of Atlantis como el 11.º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [5]

En 1998, PC Gamer lo declaró el 41.º mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "un logro histórico para LucasArts, el mayor exponente de este género, y sigue siendo un juego obligatorio para los aventureros de todo el mundo". [6]

Secuelas planeadas

Después del lanzamiento del juego, Joe Pinney, Hal Barwood, Bill Stoneham y Aric Wilmunder concibieron una historia para un supuesto sucesor en el género de aventuras. [77] Titulado Indiana Jones y el Fénix de Hierro , se ambienta después de la Segunda Guerra Mundial y presenta a nazis que buscan refugio en Bolivia , tratando de resucitar a Adolf Hitler con la piedra filosofal . [37] El juego estuvo en desarrollo durante 15 meses antes de ser exhibido en la Feria Europea de Informática . [37]

Cuando los coordinadores alemanes descubrieron cuán extensamente el juego trataba el neonazismo , informaron a LucasArts sobre la dificultad de comercializar el juego en su país. [78] Como Alemania era un importante mercado extranjero para los juegos de aventuras, LucasArts temía que los menores ingresos no recuperaran los costos de desarrollo y, posteriormente, canceló el juego. [78] La trama fue adaptada más tarde en Indiana Jones and the Iron Phoenix , una serie de cuatro partes de Dark Horse Comics de Lee Marrs , [77] publicada mensualmente desde diciembre de 1994 hasta marzo de 1995. [79] [80] En una entrevista, Barwood comentó que el equipo de desarrollo debería haber pensado en la historia más a fondo de antemano, calificándola de insensible y sin lamentarse por la cancelación del título. [78]

Se planeó otro juego de seguimiento llamado Indiana Jones y la Lanza del Destino , que giraba en torno a la Lanza de Longinus . [78] El desarrollo se subcontrató a un pequeño estudio, pero finalmente se detuvo porque LucasArts no tenía experiencia con la supervisión de equipos externos. [78] Elaine Lee reelaboró ​​​​vagamente la historia en Indiana Jones y la Lanza del Destino , otra serie de cómics de cuatro partes, lanzada de abril a julio de 1995. [81] [82]

Referencias

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  3. ^ ab "CGW saluda a los juegos del año". Computer Gaming World . Noviembre de 1992. pág. 110. Consultado el 4 de julio de 2014 .
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  17. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones: Klaus Kerner, ¿eh? Marcus Brody: Dios mío, Indy, ese hombre es una especie de agente del Tercer Reich. ¿Qué quiere un ESPÍA con una ESTATUA FALSA?
  18. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Marcus Brody: Mira qué más llevaba nuestro amigo, una vieja copia de Arqueología Nacional, y ahí estás en ISLANDIA. Indiana Jones: Sí... supervisor de campo de la expedición Jastro, mi primer trabajo real. Marcus Brody: ¿Quién es la mujer? Indiana Jones: Sophia Hapgood. Era mi asistente, una niña rica malcriada de Boston que se rebelaba contra su familia. Marcus Brody: ¿Dónde está ahora? Indiana Jones: Abandonó la arqueología para convertirse en una psíquica.
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  20. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Sophia Hapgood: Aquí, amigos míos, está la ATLANTIS como pudo haber parecido en su apogeo... gloriosa... próspera... social y técnicamente avanzada más allá de nuestros sueños más locos. [...] Sin embargo, sucedió, en ese fatídico día en que la orgullosa Atlántida se hundió bajo las olas... o tal vez fue una erupción volcánica, y ALGO permanece incluso ahora.
  21. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Sophia Hapgood: Kerner perdió el gran premio... Indiana Jones: ¿Qué? Sophia Hapgood: ...mi collar.
  22. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Sophia Hapgood: Observa con atención. La cuenta está hecha de ORICALCO, el metal misterioso mencionado por primera vez por Platón. Ahora lo colocaré en la boca del medallón. ¿Viste eso? Indiana Jones: Sí. Es espeluznante. ¿Tu factura de electricidad está paga? Sophia Hapgood: Ese era Nur-Ab-Sal. ¡Su espíritu está cerca!
  23. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Sophia Hapgood: Escuche esto... "Los alemanes se adjudican la victoria en la carrera mundial para destruir el átomo de uranio. El científico jefe, el Dr. Hans Ubermann, anuncia un plan para aprovechar nuevas fuentes de energía para el Tercer Reich". Indiana Jones: ¿Y? Los resultados prácticos están a años de distancia. Sophia Hapgood: Por supuesto que sí. Por eso están buscando el PODER DE LA ATLÁNTIDA.
  24. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Sophia Hapgood: ¡Shhh! ¡Estoy consiguiendo algo! Nur-Ab-Sal HABLA... nos pide que encontremos... qué... un libro... sí... ¡el DIÁLOGO PERDIDO DE PLATÓN!
  25. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones: Creo que BARNETT COLLEGE posee la colección Ashkenazy/Dunlop/Pearce/Sprague/Ward.
  26. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Hermócrates: Avergonzado, me retracto por la presente del tiempo y lugar de los que habló Critias. Al traducir del egipcio al griego cometió un error diez veces mayor. En lugar de estar a 3.000 millas de distancia, la Atlántida bien podría haber estado a 30.000 millas de distancia. O tal vez estaba a menos de 300 millas de nuestras propias costas.
  27. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones: ¿No te diste cuenta del error de numeración de Platón? Sophia Hapgood: Entonces confundió las fechas, ¿por qué es tan importante? Indiana Jones: El error de Platón significa que las distancias TAMBIÉN podrían estar equivocadas. Sophia Hapgood: ¿Y qué si lo están? Indiana Jones: Si Platón tiene razón, la Atlántida está en el MEDITERRÁNEO. Sophia Hapgood: Quieres decir... a 300 millas de Grecia en lugar de 3.000. Indiana Jones: ¡Sí! La cuna de la civilización. Sophia Hapgood: Podrías tener razón. Una vez me dijo que venía del centro del mundo. ¡Eso es lo que significa "Mediterráneo"!
  28. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Hermócrates: Las puertas del reino se abrían solo con la ayuda de piedras especiales. En muchos puestos de avanzada, una piedra solar era suficiente [...] En la Gran Colonia también se necesitaba una piedra lunar [...] Para acercarse a la propia Atlántida se necesitaba también una piedra del mundo [...]
  29. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Alain Trottier: Más importante aún, sé dónde encontrar una entrada a la Ciudad Perdida. [...] Está en la isla de Thera, al sur de Grecia. [...] Has leído sobre la Colonia Menor en el Diálogo Perdido de Platón, ¿no es así? [...] Por supuesto. Estoy convencido de que Thera es la Colonia Menor y creo que es la forma de entrar.
  30. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Nur-Ab-Sal: ¡ La mujer que FUE es ahora EL REY QUE SIEMPRE SERÁ! Diríjase a mí como corresponde, por favor.
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  32. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones: Sabes, muchos de mis descubrimientos parecen cuentos chinos, incluso para mí. Al menos esta vez hay alguna evidencia. Sophia Hapgood: Aunque... tal vez no... [...] ¿Para qué fue eso? Indiana Jones: Para aliviar el dolor.
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