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Era del Dragón II

Dragon Age II es un videojuego de rol de acción de 2011 desarrollado por BioWare y publicado por Electronic Arts (EA). Es el segundo juego importante de la serie Dragon Age y el sucesor de Dragon Age: Origins (2009). Ambientado en el mundo de Thedas, los jugadores asumen el papel de Hawke , un mago, pícaro o guerrero humano que llega a la ciudad de Kirkwall como un humilde refugiado y se convierte en su legendario campeón durante una década turbulenta de conflicto político y social. En el juego, los jugadores exploran y participan en combates desde una perspectiva en tercera persona . Los jugadores se encuentran con varios compañeros, que desempeñan papeles importantes en la trama y la jugabilidad del juego. Dependiendo de las decisiones y el diálogo de los jugadores, un compañero reconocerá a Hawke como un amigo o un rival.

BioWare comenzó el desarrollo del juego durante la producción del paquete de expansión Awakening de Origins . EA les dio sólo de 14 a 16 meses para terminar el desarrollo del juego, lo que obligó al equipo a trabajar durante un período prolongado y reutilizar activos. BioWare analizó los comentarios y reseñas de los jugadores sobre Origins y decidió mejorar su juego, haciéndolo más orientado a la acción. Mejoraron el motor Eclipse , renombrándolo Lycium, para mejorar las imágenes y la iluminación del juego , y acomodar un nuevo estilo artístico inspirado en películas como Yojimbo y Conan . Mike Laidlaw , David Gaider e Inon Zur regresaron a sus roles como diseñador principal, escritor y compositor respectivamente.

Anunciado en julio de 2010, el juego se lanzó para Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 y OS X en marzo de 2011. El juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos, que elogiaron su jugabilidad, sus compañeros y su escritura; aunque los cambios en la estructura narrativa y el sistema de combate tuvieron una recepción más variada. La configuración limitada y los activos reutilizados fueron ampliamente criticados. Recibió una respuesta más polarizada por parte de los jugadores, aunque se vendieron más de un millón de copias en menos de dos semanas, un ritmo de ventas más rápido que su predecesor. Tras el lanzamiento, BioWare apoyó el juego con varios paquetes de contenido descargables . Una secuela, Dragon Age: Inquisition, se lanzó en noviembre de 2014.

Como se Juega

Fotografía de captura de pantalla del juego.
En esta captura de pantalla del juego, el personaje del jugador Hawke y sus compañeros luchan contra un dragón desde una perspectiva en tercera persona .

Dragon Age II es un juego de rol de acción que se juega desde una perspectiva en tercera persona . En el juego, los jugadores controlan a un humano llamado Hawke , un refugiado durante la Quinta Ruina, que eventualmente se convierte en el Campeón de Kirkwall. El sexo y la apariencia de Hawke se pueden personalizar [1] y los jugadores deben seleccionar su clase al comienzo del juego. Hay tres tipos de clases: un mago (que empuña un bastón mágico para lanzar hechizos), un pícaro (que empuña una daga o un arco y una flecha) o un guerrero (que empuña un arma cuerpo a cuerpo con ambas manos o con un escudo). . [2] Los jugadores pueden incorporar al juego las elecciones que hicieron en Origins importando su partida guardada o eligiendo un fondo en el menú de inicio, lo que aporta modificaciones a la narrativa del juego. [3] [4]

Durante el combate y la exploración, los jugadores van acompañados de diferentes compañeros, que pueden ser reclutados para el grupo de Hawke . Hawke solo puede traer consigo a tres compañeros, mientras que otros permanecen en diferentes bases de operaciones en Kirkwall. [5] Aunque los jugadores pueden controlar directamente a estos compañeros y cambiar entre ellos libremente, [6] generalmente están controlados por inteligencia artificial , [7] que los jugadores pueden modificar usando el menú "Táctica". Por ejemplo, los jugadores pueden personalizar la postura de un compañero para que sea agresivo y establecer sus comportamientos, como consumir pociones de salud cuando se lesionan. [4] Durante las batallas, los jugadores pueden pausar el juego y dar órdenes tanto a Hawke como a los miembros del grupo por separado. Los jugadores también pueden mover la cámara libremente en la versión para PC. [8] Sin embargo, los comandos no se pueden poner en cola, lo que significa que los jugadores solo pueden emitir un nuevo comando después de completar el anterior. Además de los ataques básicos, los jugadores pueden utilizar diferentes talentos. Por ejemplo, los guerreros pueden aturdir a los enemigos con la habilidad "Temblor", mientras que los magos pueden desatar bolas de fuego para quemar a los enemigos, aunque algunos talentos agotan la resistencia o el maná del personaje . [9] Las habilidades se pueden usar para complementarse entre sí para crear combos , que mejoran aún más la eficiencia del combate. [10] Los compañeros derrotados resucitarán automáticamente después de que todos los enemigos sean eliminados, pero sufrirán heridas. [5]

El juego presenta un sistema de inventario que actúa como almacenamiento de artículos. Hay varios tipos de elementos: armas y armaduras, recetas de elaboración , runas, elementos de la trama y consumibles. Los jugadores deben microgestionar el sistema de inventario. Un jugador sólo puede llevar una cierta cantidad de equipo, aunque se puede comprar espacio adicional en el inventario. [11] En el juego, los jugadores encuentran diferentes contenedores y botín , así como comerciantes que venden diferentes artículos. Algunos elementos otorgan a los jugadores ventajas que mejoran sus estadísticas . Sólo Hawke puede equipar armaduras que se encuentran en el mundo del juego. Las armaduras de los compañeros no se pueden cambiar, pero los jugadores pueden recolectar mejoras de armadura para ellos y personalizarlas con anillos, amuletos y cinturones. [12] Las armas se pueden encantar usando runas que introducen nuevas propiedades al arma en la que están inscritas. Al descubrir recetas de elaboración, Hawke puede ponerse en contacto con artesanos para crear nuevos elementos como pociones, venenos, bombas y runas. [5] En el juego, los jugadores también pueden recolectar diferentes artículos basura que pueden venderse a los comerciantes. [13]

A medida que los jugadores completan misiones y matan enemigos, ganan puntos de experiencia . Después de ganar suficientes puntos de experiencia, subirán de nivel . Además de tener más salud, resistencia y maná, los jugadores también pueden desbloquear nuevos talentos y mejorar los atributos del personaje. Estos se dividen en seis categorías: Fuerza, Destreza, Magia, Astucia, Fuerza de Voluntad y Constitución. Hay un árbol de habilidades para que los jugadores desbloqueen talentos de forma no lineal. Los talentos desbloqueados se pueden actualizar aún más para mejorar su efectividad. [14] Al alcanzar cierto nivel, Hawke puede especializarse en una subclase. [5] Cada compañero tiene talentos que son exclusivos para ellos y pueden mejorarse a medida que los jugadores progresan. [11] Habilidades como la elaboración y la apertura de cerraduras se desbloquean automáticamente cuando los atributos de los jugadores son lo suficientemente altos. [12]

Fuera del combate, los jugadores dialogan y hacen o responden preguntas. Un árbol de diálogo ofrece varias opciones de diálogo para que los jugadores seleccionen. Hay tres tipos principales de personalidad: diplomática, humorística o agresiva. La opción más elegida se convierte en el tipo de personalidad central de Hawke. [12] Hawke también puede decir mentiras, sobornar o extorsionar a otros y coquetear con personajes no jugables . [5] En el juego, los jugadores tomarán muchas decisiones que tendrán diferentes consecuencias tanto para el grupo de Hawke como para el mundo del juego. [15] El sistema de aprobación de Origins se ha ajustado a un sistema de amistad/rivalidad. Dependiendo de las decisiones de los jugadores y las opciones de diálogo, un compañero reconocerá a Hawke como un amigo o un rival. Un compañero que constantemente está de acuerdo con los puntos de vista de Hawke lo considera un amigo, mientras que un compañero que constantemente no está de acuerdo con Hawke forma una rivalidad tensa pero respetuosa con ellos. La amistad total desbloquea bonificaciones que generalmente benefician a Hawke o al grupo, mientras que la rivalidad total aumenta la capacidad de combate de los compañeros para ayudarlos a superar a Hawke en la competencia. [16] Para mejorar la relación con un compañero, se le pueden regalar ciertos artículos. [17] Hasta cinco compañeros son opciones románticas para Hawke independientemente de la amistad y la rivalidad. [18]

Sinopsis

Configuración

Escudo de armas de la ciudad-estado de Kirkwall.

El jugador selecciona una historia preestablecida o importada para determinar los eventos de Dragon Age: Origins . Esto forma la historia de fondo de Dragon Age II . La historia principal tiene un marco narrativo lineal , que se desarrolla a través de flashbacks desde la perspectiva del narrador poco confiable del juego , un pícaro enano llamado Varric Tethras ( Brian Bloom ) con una personalidad divertida pero afectuosa. El protagonista es Hawke (con la voz de Nicholas Boulton o Jo Wyatt ), cuyo sexo, nombre, apariencia y tipo de clase está determinado por el jugador. Durante los acontecimientos de Origins , Hawke huyó de la nación de Ferelden como refugiado a la ciudad-estado de Kirkwall. Allí eventualmente crecieron en poder e influencia hasta convertirse en el legendario "Campeón de Kirkwall" y el centro de eventos que cambian el curso de la historia. Varric, el compañero de Hawke, relata la "historia real" del Campeón a su interrogadora Cassandra Pentaghast ( Miranda Raison ), basándose principalmente en las elecciones del protagonista. La historia se cuenta en tres actos, cada uno de ellos separado por un intervalo de casi tres años. Aunque la historia permanece inalterada hasta los dos finales, está muy influenciada por las decisiones del jugador.

Hawke puede reclutar hasta ocho compañeros, cada uno de los cuales puede ser controlado por el jugador. Junto con Varric, los compañeros obligatorios incluyen a Anders ( Adam Howden ), un mago orgulloso pero voluble y ex Guardián Gris decidido a defender a los magos en Kirkwall de los Templarios; Aveline Vallen ( Joanna Roth ), una guerrera pragmática y estricta que asciende en las filas de la Guardia de la ciudad de Kirkwall para convertirse en su líder; y Merrill ( Eve Myles ), una maga elfa dalishana de corazón blando pero socialmente incómoda rechazada por su clan debido a su obsesión con un artefacto antiguo peligroso, así como a su uso de magia de sangre. Además, uno de los dos hermanos de Hawke sirve como compañero en el primer acto de la historia: su hermana Bethany ( Rebekah Staton ), una maga amable aunque tímida que tiene una relación amorosa con su hermano; o su hermano Carver (Nico Lennon), un guerrero orgulloso y abrasivo que se preocupa por Hawke pero se siente eclipsado por ellos.

Los compañeros opcionales incluyen a Fenris ( Gideon Emery ), un poderoso guerrero elfo que busca vengarse de su antiguo esclavista; e Isabela (Victoria Kruger), una capitana pirata confiada y promiscua que busca una codiciada reliquia. Sebastian Vael ( Alec Newman ), un maestro arquero y piadoso laico de Kirkwall Chantry, puede ser reclutado a través del contenido descargable , The Exiled Prince. Anders, Fenris, Isabela y Merrill son opciones románticas para Hawke de ambos sexos, con Sebastian como un casto interés amoroso para una mujer Hawke.

Trama

Cassandra busca a Hawke, el "Campeón de Kirkwall", con los Buscadores, una rama de los Templarios. Ella captura e interroga a Varric, exigiendo saber cómo Hawke inició una guerra entre los magos y los templarios. Varric obedece y le cuenta cómo empezó la guerra. La historia comienza poco después de la Batalla de Ostagar , con la familia Hawke escapando de su pueblo natal de Lothering en Ferelden con una horda de engendros tenebrosos persiguiéndola. Bethany o Carver (los hermanos de Hawke) mueren en el proceso. Flemeth , una bruja que puede asumir la forma de un dragón, ayuda al grupo a escapar a Kirkwall, una ciudad al otro lado del mar, siempre que Hawke complete una tarea para ella. Hawke entra al servicio de una banda de mercenarios o un grupo de contrabandistas para ingresar a Kirkwall, después de lo cual la familia se instala en Lowtown de la ciudad con el tío de Hawke, Gamlen.

Un año después, se le presenta a Hawke una próspera oportunidad; Varric y su hermano Bartrand están planeando una expedición de búsqueda de tesoros en la peligrosa región de los Caminos Profundos. Varric se asocia con Hawke para adquirir financiación y conocimiento de la región. Hawke solicita la ayuda de Anders, un ex Guardián Gris con conocimiento de los Caminos Profundos. Sin embargo, un ídolo mágico de lirio rojo corrompe la mente de Bartrand y hace que traicione a Hawke y Varric. Además, el hermano superviviente de Hawke muere a causa de la corrupción de los engendros tenebrosos o es reclutado por los Guardianes Grises si lo traen. De lo contrario, son reclutados en el Círculo de Magos o en la Orden Templaria, dependiendo del hermano que sobreviva. A pesar de esto, Hawke y Varric logran escapar de regreso a la superficie, y las ganancias de la expedición hacen a Hawke famoso y rico, lo que les permite volver a comprar la mansión familiar en Hightown.

Tres años más tarde, el vizconde de Kirkwall convoca a Hawke para que le ayude a resolver una situación política provocada por las fuerzas militares extranjeras de los Qunari. Los Qunari, que naufragaron en Kirkwall tres años antes, no obedecen las leyes de Kirkwall ni parecen dispuestos a irse, lo que aumenta la tensión entre ellos y los habitantes de Kirkwall. La madre de Hawke, Leandra, es asesinada por un asesino en serie mago de sangre que se aprovecha de las mujeres de Kirkwall. Hawke decide descubrir "O", la identidad del cómplice del asesino en serie, pero finalmente descubre que la razón por la que los qunari se niegan a abandonar Kirkwall es porque Isabela les robó un codiciado artefacto, que no les permite regresar a su tierra natal de Par Vollen. sin. Cuando huye de Kirkwall con el artefacto, el líder qunari, el Arishok, decide atacar Kirkwall y ejecuta al vizconde. El grupo de Hawke retoma con éxito Kirkwall y, si Hawke así lo decide, elimina a los Arishok. Hawke es declarado Campeón de Kirkwall después.

Después de otros tres años, Kirkwall se convierte en un estado policial bajo el gobierno tiránico de los Templarios. Bajo el mando de la Caballero Comandante Meredith, su objetivo es oprimir a los magos por su uso de magia de sangre. Meredith es desafiada por el Primer Encantador Orsino, el líder del Círculo de Magos en Kirkwall, quien intenta derrocarla con el apoyo del público. La violencia constante entre los dos bandos obliga al Campeón de Kirkwall a intervenir, durante la cual un grupo de rebeldes anti-Meredith secuestran al hermano/amigo más cercano superviviente de Hawke. Temiendo por la seguridad de sus seres queridos, Hawke intenta alejarse del conflicto. Sin embargo, Anders orquesta una explosión que arrasa la Capilla y mata a la Gran Clériga Elthina. Esto desencadena una batalla entre magos y templarios en toda la ciudad, lo que obliga a Hawke a elegir un bando. Terminan matando tanto a Orsino, que se supone que era "O", como a Meredith, quien le compró el ídolo de lirio a Bartrand, lo que corrompió su mente y la convenció de pasar por un exterminio masivo de magos. Posteriormente, Hawke deja Kirkwall como un héroe para los magos o es elegido vizconde de la ciudad.

Varric concluye la historia diciendo que finalmente los compañeros de Hawke se separaron y Hawke abandonó Kirkwall. Los Círculos de Magos de todo Thedas siguieron el ejemplo de Kirkwall y se rebelaron, y los Templarios se separaron de la Capilla para luchar contra ellos. Cassandra deja ir a Varric y se va con Leliana y sus compañeros Buscadores, creyendo que dado que tanto Hawke como el Guardián (si están vivos) han desaparecido, hay que encontrarlos para detener la guerra.

Desarrollo

La oficina de BioWare en Edmonton comenzó el desarrollo de Dragon Age II durante la producción de Dragon Age: Origins - Awakening . El editor Electronic Arts le dio a BioWare sólo entre 14 y 16 meses para terminar el desarrollo del juego, lo que obligó al equipo a trabajar durante un período prolongado. [19] Mike Laidlaw , David Gaider e Inon Zur regresaron a sus roles como diseñador principal, escritor y compositor respectivamente. El desarrollo del juego se completó el 11 de febrero de 2011, y BioWare confirmó que había sido declarado oro , lo que indica que se estaba preparando para su duplicación y lanzamiento. [20] El juego fue portado a Mac OS X por TransGaming a través del motor Cider . [21]

Diseño de juego

Uno de los objetivos centrales de BioWare al crear el juego fue mejorar la fórmula establecida en Origins . Según Laidlaw, el equipo evaluó los diferentes componentes del juego de Origins , especialmente sus mecánicas demasiado complejas, y estudió los comentarios de los jugadores. [22] Después de descubrir que la mayoría de los jugadores nunca terminaron las primeras horas de Origins , el objetivo del equipo era hacer Dragon Age II más accesible para nuevos jugadores y atraer a más jugadores. Decidieron simplificar algunas de las mecánicas del juego, conservando al mismo tiempo muchos elementos convencionales de un juego de rol. [23] El equipo también examinó las reseñas de Origins y se dio cuenta de que una de las críticas más comunes, especialmente de las versiones de consola, se centraba en el combate lento del juego. Como resultado, el equipo analizó la jugabilidad de los juegos de acción y aceleró su combate para que tuviera más capacidad de respuesta y diera respuestas más inmediatas y sin latencia. La animación de combate del juego se hizo para que fuera más reactiva y "elegante" para reflejar esto. [24] Si bien se volvió más orientado a la acción, el equipo no eliminó por completo el aspecto táctico de Origins porque sintieron que alienaría a su base de fanáticos. A pesar de esto, la vista aérea de Origins se eliminó porque el equipo quería crear escenarios más variados para los jugadores sin necesidad de "cortar" la parte superior de una habitación. [9] Laidlaw agregó que el juego es de naturaleza más táctica ya que el equipo revisó el sistema de combo que insta a los jugadores a hacer uso de los talentos de todas las clases. [25] Según Robyn Theberge, gerente de desarrollo del juego, el equipo esperaba que los jugadores pudieran "pensar como un general" usando Tactic y "luchar como un espartano" con el combate más rápido del juego. [22]

Las obras de Pieter Bruegel , Sergio Leone y Akira Kurosawa , así como la película Conan el Bárbaro , inspiraron el juego. El equipo tenía como objetivo crear arte que fuera "memorable" y estilístico mientras abordaban una deficiencia de Origins donde los lugares parecían en gran medida anodinos. [8] El equipo también intentó tener diseños gráficos consistentes en todo el juego para rectificar las inconsistencias visuales de Origins . [24] Las carreras del juego presentaban rediseños para que parecieran más distintivas. Por ejemplo, los Qunari ahora tienen un par de cuernos, a diferencia de sus homólogos sin cuernos en Origins . [26] Debido al corto ciclo de desarrollo del juego, BioWare configuró el juego en una sola ciudad para poder reutilizar muchos recursos artísticos. Laidlaw añadió que el equipo se inspiró en Eternal Darkness, donde los jugadores pueden ver la ciudad evolucionar a medida que pasa el tiempo. Esto significaba que el equipo solo tenía que modificar los activos y no necesitaba crear otros nuevos. [19]

Mientras que Origins se desarrolló principalmente para computadoras personales , BioWare desarrolló Dragon Age II tanto para PC como para consolas, con la esperanza de que los jugadores de ambas máquinas pudieran disfrutar de la misma experiencia. Los controles del juego, incluido el menú Táctico y los comandos, así como su historia, son idénticos en todas las versiones, aunque existen diferencias en sus interfaces de usuario . [27] Laidlaw describió portar Origins a PlayStation 3 como una experiencia terrible. Aprendiendo de esto, el equipo rediseñó todos sus recursos artísticos para que el juego se viera mejor gráficamente. [24] El juego funcionaba con una versión mejorada del Eclipse Engine . Renombrado Lycium, fue diseñado para adaptarse al nuevo estilo artístico del juego. [28] [29] Neil Thompson, director de arte y animación de BioWare, reveló en 2013 que el equipo estaba decepcionado por las imágenes del juego ya que el motor Eclipse se había quedado obsoleto cuando se lanzó el juego, lo que llevó a imágenes mediocres. [30] La iluminación del juego mejoró en gran medida mediante la introducción de iluminación global en el motor del juego. Se introdujeron nuevas herramientas para la edición del cielo y la representación del agua para mejorar aún más las imágenes del juego. [31]

Producción

Gaider y otros cinco escritores escribieron la narrativa del juego. [32] El equipo esperaba alejarse de la fórmula narrativa de Origins . Fue criticado por ser un viaje de héroe predecible y formulado. Como resultado, el equipo decidió hacer la narrativa más "personal", centrándose en un personaje a lo largo de varios años con una estructura enmarcada que permite que la historia se salte períodos que no interesan a los jugadores. Para ofrecer una experiencia más centrada, el equipo decidió deshacerse de las historias de origen de los jugadores. [33] Inspirado en Planescape: Torment , Hawke tiene voz completa a diferencia de Warden (el personaje del jugador silencioso en Origins ). [34] El tono de la historia también se consideró más oscuro que el de su predecesor. Gaider creía que este enfoque introducía nuevas oportunidades para contar historias, ya que las consecuencias de las decisiones de un jugador se pueden resaltar aún más y el estado del mundo del juego se puede cambiar radicalmente. Laidlaw añadió que si las opciones tuvieran más impacto, Dragon Age II sería el "juego más reactivo" de BioWare. [35] Había diferentes tipos de opciones en el juego, a saber, sabores, opciones locales y opciones globales. Algunos tienen poco efecto en la narrativa del juego, mientras que otros pueden afectar dramáticamente la historia. Como los jugadores no tienen conocimiento del alcance del impacto que traerá una elección, el equipo esperaba haber creado una experiencia más individualizada. [36] Al igual que su predecesor, las opciones presentadas no eran "blancas o negras", por lo que los jugadores están motivados para hacer lo que consideran apropiado. [37]

El equipo utilizó un enfoque llamado "de una sola página", donde se produjo la descripción general de la historia; luego los escritores ampliaron los componentes más pequeños. El equipo también utilizó una wiki para almacenar la historia del juego y mantenerla coherente. Todo el contenido de la historia fue revisado dos veces. La primera, denominada entrevista de "caja blanca", se utilizó para evaluar su ritmo y las opciones presentadas, mientras que la segunda, denominada entrevista de "caja naranja", se utilizó para desarrollar los detalles de cada misión. [36] Aunque los jugadores pueden importar partidas guardadas de Origins al juego, la narrativa no cambió significativamente porque el equipo quería reconocer las elecciones de los jugadores y rendir homenaje a ciertos personajes, [38] sin tener que crear " cameos obligatorios " de personajes. El equipo también sintió que los nuevos jugadores se sentirían alienados si la historia de Origins continuara en la secuela. [27] Laidlaw agregó que a diferencia de Mass Effect , Dragon Age se trata más del lugar y el escenario que de los personajes. [24] Según Gaider, el juego trataba sobre "libertad versus seguridad", como lo reflejan los conflictos entre los magos y los Templarios. [39] El juego tenía 103 minutos de escenas y casi medio millón de líneas de diálogo. [40]

En 2021, Gaider dijo que el juego se planeó originalmente como un paquete de expansión para Origins . También dijo que hay "un juego fantástico escondido bajo una montaña de compromisos, atajos y plazos ajustados" y si pudiera rehacer partes del juego, algunos de los cambios incluirían una apertura ampliada, un romance con Varric, la restauración del acto tres puntos de la trama y una opción de final para evitar elegir bando. [41]

Música

Como el juego se centra en la familia de Hawke y sus aventuras en el mundo, Zur utilizó un cuarteto de cuerda para tocar el solo, mientras que la orquesta tenía un papel secundario. Introdujo sonidos del Medio Oriente para la ciudad de Kirkwall, ya que eran ajenos a la familia Hawke. Zur colaboró ​​con Aubrey Ashburn, quien cantó el título principal y varias canciones del juego, un compositor israelí, y Florence and The Machine , cuya canción "I'm Not Calling You a Liar" fue reinventada para el juego. [42] Al igual que su predecesor, la música del juego es un cruce entre "heroica" y "demoníaca". Según Zur, BioWare le dio más libertad creativa ya que el estilo de la música del juego ya se había establecido en Origins . [43]

Comercialización y lanzamiento

Antes del lanzamiento del juego, el productor Fernando Melo dijo que quería atraer una audiencia más amplia para el juego que Origins : "Tenemos datos que muestran que hay mucha gente que disfruta jugando juegos de rol, aunque no necesariamente los llamarán juegos de rol. Jugaremos Fallout , Assassin's Creed e incluso Call of Duty , que tienen estos elementos de progresión (estás poniendo puntos en las cosas), pero no necesariamente lo asocian como un juego de rol, así que creemos que si lo expandimos, lo lograremos. atraer a una audiencia mucho mayor." [44]

Electronic Arts anunció Dragon Age II en julio de 2010. [45] Lanzaron una demostración pública del juego, que estuvo disponible del 22 de febrero al 1 de marzo de 2011. [46] Los jugadores que reservaron el juego recibieron dos armas exclusivas. [47] Los jugadores que habían reservado el juego antes del 11 de enero de 2011 también tuvieron acceso a la "BioWare Signature Edition", que incluía nuevos elementos y misiones, un nuevo compañero y una versión digital de la banda sonora original del juego. [48] ​​BioWare se asoció con Razer para lanzar una línea de productos periféricos para juegos llamada "Línea de productos Edición Coleccionista". [49] En noviembre de 2010 se anunció un juego vinculado a Facebook llamado Dragon Age Legends , un juego de rol de estrategia en 2D , para su lanzamiento en marzo de 2011. [50] Los jugadores de Dead Space 2 recibieron una armadura exclusiva en el juego modelada a partir de El protagonista de Dead Space, Isaac Clarke . [51]

Dragon Age II salió a la venta en Norteamérica y Europa el 8 y 11 de marzo de 2011, respectivamente. Valve eliminó el juego de la tienda digital Steam en julio de 2011. Según EA, la razón fue que habían violado la política de Valve, que "[limita] la forma en que los desarrolladores interactúan con los clientes para vender contenido descargable (DLC)". [52] Aproximadamente un mes después del lanzamiento del juego, EA recompensó a los primeros usuarios del juego con un código de descarga gratuita para Mass Effect 2 , otro título de BioWare. [53] El juego se convirtió en un título retrocompatible en Xbox One el 3 de mayo de 2018. [54]

Entre marzo de 2011 y octubre de 2011 se lanzaron seis paquetes de contenido descargable para Dragon Age II. El contenido abarca desde paquetes de elementos menores del juego hasta módulos de campaña más importantes basados ​​en la trama. Los paquetes principales incluyen Legacy y Mark of The Assassin , que avanzan la narrativa de la serie Dragon Age en su conjunto. En Legacy , Hawke investiga una prisión construida por los Guardianes Grises, que alberga a un poderoso y antiguo engendro tenebroso. [55] En Mark of The Assassin , Hawke debe infiltrarse en una finca en las afueras de Kirkwall y robar una preciosa reliquia. [56] Se había estado desarrollando un paquete de expansión titulado The Exalted March , pero fue cancelado cuando el estudio decidió centrarse en ajustar el motor Frostbite , que se utilizaría para sus juegos futuros. [57]

En febrero de 2011 se anunció una miniserie titulada Dragon Age: Redemption , que presenta a Felicia Day en el papel principal de Tallis. Peter Winther dirigió la serie, John Bartley fue su director de fotografía y Day participó en su guión . [58] La serie web de seis partes se estrenó el 10 de octubre de 2011, un día antes del lanzamiento del paquete DLC Mark of The Assassin , donde Tallis aparece como acompañante invitado. [59]

Recepción

Recepción de la crítica

El juego recibió críticas generalmente positivas según el agregador de reseñas Metacritic . Laidlaw admitió que el equipo nunca esperó que el juego funcionara tan bien como Origins , pero pensó que el título obtendría una puntuación más alta. [27]

Varios críticos elogiaron el combate del juego y señalaron que era más rápido que su predecesor. [70] [69] Joe Juba de Game Informer lo elogió por ser "receptivo" y creía que el nuevo sistema se adaptaba al juego. [65] Kristine Steimer de IGN elogió el combate, que integraba bien elementos de acción y características tácticas, por ser "entretenido" y "versátil". Sin embargo, encontró problemas con la imprecisión de los controles de la consola y las debilidades de la IA. [69] Mike Sharkey de GameSpy describió el juego como "fluido". Destacó su interfaz de usuario mejorada y consideró que era una "gran fusión" de elementos de acción y estratégicos, aunque remarcó que desplegar la estrategia no es tan necesario como antes. [68] Eric Neigher de GamesRadar estaba decepcionado por el "engorroso" sistema de estrategia, que hacía que el combate fuera excesivamente sencillo. [64] A Rich McCormick de PC Gamer le gustaron los talentos y habilidades del juego y dijo que son "emocionantes" de usar. [70] VanOrd apreció su flexibilidad, aunque pensó que estaba simplificada, junto con el sistema de gestión de inventario. Tanto VanOrd como Juba de GameSpot notaron que había problemas con el juego en tercera persona en la versión para PC. [67] [66]

La narración del juego atrajo respuestas encontradas. McCormick [70] aplaudió el uso de un narrador poco confiable por mantener la historia unida de manera cohesiva y Steimer por ser entretenido. [69] A Sharkey le gustó la estructura de tres actos, comparándola con "lecturas de ficción histórica" ​​que exploran un "período tumultuoso en un mundo de fantasía plenamente realizado". [68] Neigher pensó que la estructura de tres actos ofrecía una historia "convincente" y apreció la escritura del juego, calificándolo de un paso adelante con respecto a Origins . [64] Sin embargo, a VanOrd no le gustó la narración del juego y lo calificó como un "giro descendente" respecto a Origins , ya que carecía de un objetivo central que involucrara a los jugadores, lo que hacía que la historia fuera menos épica de lo que debería ser. Sin embargo, comentó que hubo "momentos sinceros", principalmente asociados con las misiones secundarias y los compañeros del juego. [67] Juba estuvo de acuerdo con VanOrd en las deficiencias de la historia, diciendo que había poca tensión o consecuencias en la historia principal, y se sentía como varias misiones secundarias unidas. Sin embargo, elogió los escenarios por ser creativos e inventivos. [65] Tanto VanOrd como Dan Whitehead de Eurogamer notaron que el juego se inspiró en eventos de la vida real cuando el equipo de redacción creó el escenario y sus conflictos culturales y políticos. Whitehead lo llamó "un juego político". [13] [67]

Los críticos tenían opiniones variadas sobre el sistema de diálogo del juego. McCormick sintió que la falta de un sistema moral permitía a los jugadores elegir diferentes posturas de diálogo dependiendo de las diferentes circunstancias, en lugar de ser canalizados a interpretar una determinada personalidad. [70] Elogió la estructura de tres actos del juego por hacer que las elecciones sean trascendentales. Las decisiones tomadas antes pueden resultar en una diferencia significativa varios años más tarde en el juego. McCormick calificó esto de "impresionante". [70] A Sharkey y Whitehead les gustaron las opciones presentadas y sintieron que eran impactantes y, a menudo, moralmente ambiguas. [13] [68] VanOrd estuvo de acuerdo y lo atribuyó al clima político inestable del entorno. Le decepcionó que algunas elecciones fueran meras ilusiones, pero sintió que había decisiones más impactantes en el juego que en Origins . [67] Sin embargo, Steimer sintió que no había muchas opciones impactantes en el juego y criticó el final de suspenso . [69] Joseph Leray de Destructoid comentó sobre el ritmo del juego, diciendo que "el Acto I es demasiado largo, el Acto III es demasiado corto y el Acto II parece el clímax del juego, pero es en gran medida tangencial a la trama principal". [63]

Los críticos elogiaron a los compañeros que aparecen en el juego. A Steimer le gustaron las bromas de fondo entre los compañeros, diciendo que son "conmovedoras" y "divertidísimas". [69] Sharkey sintió que los personajes eran excepcionales y los calificó como los mejores de BioWare, aunque estaba decepcionado por el hecho de que su armadura no se podía personalizar. [68] A Neigher también le agradaron los compañeros, diciendo que eran más desarrollados y menos "expositivos". [64] Tanto Whitehead como VanOrd sintieron que los compañeros no eran tan interesantes como el juego original, aunque VanOrd notó que sus personalidades son "vívidas" de todos modos, y todos los compañeros tenían voces excelentes y sus líneas estaban bien escritas. [67] [13] Juba, sin embargo, encontró a los compañeros superiores a los de Orígenes . [65] A Leray le gustaron las misiones complementarias, destacando las de Merill y Aveline como dos de las mejores. Sin embargo, lamentó que el juego no ofreciera suficientes oportunidades para interactuar con su elenco de compañeros. [63] Al volver a visitar Dragon Age II en 2015, Chris Thursten de PC Gamer elogió el manejo del juego de su lista de compañeros, señalando que "tienen sus propios hogares, trabajos y opiniones". Thrusten también elogió las complejas relaciones que tienen entre sí. Señaló que la década de Hawke en Kirkwall es principalmente una exploración de estas relaciones y concluyó que "BioWare no ha creado una narrativa con tantos matices desde entonces, ni tantos momentos inteligentes...". [71]

Se criticaron los activos reutilizados y el juego ambientado íntegramente en Kirkwall. Algunos críticos sintieron que el juego limitaba a los jugadores a una ciudad muy pequeña. Steimer sintió que la rica historia que aparece en el juego estaba en vano. [69] McCormick sintió que el mundo pequeño ayudó a los jugadores a involucrarse más profundamente en él, siendo capaces de comprender su cultura y política debido a su pequeña escala. [70] Sharkey llamó a ciertas áreas del juego "recorridos de mazmorras copiados al carbón" y se sintió decepcionado por la reutilización excesiva de las áreas. [68] Neigher agregó que el retroceso presentado en el juego daba la impresión de que era más lineal que su predecesor. [64] Juba sintió que las ubicaciones del juego eran "dolorosamente limitadas" y que los jugadores se cansarían de ellas después de un tiempo. [65] Leray criticó los activos por ser "sosos", diciendo que reutilizarlos empeoraba aún más el problema. Al igual que Juba, sintió que las ubicaciones se volverían "obsoletas" a medida que los jugadores progresaran y que la ciudad tiene muy pocas personas de interés o misiones para que los jugadores las completen. [63]

A pesar de la recepción mixta, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Dragon Age II por " Logro excepcional en conectividad " en la 15ª edición anual de los Interactive Achievement Awards . [72]

La reacción de los jugadores

Antes del lanzamiento del juego, los jugadores del juego original estaban preocupados de que la secuela fuera simplificada como Mass Effect . El escritor principal David Gaider aseguró a los fanáticos de Origins que este no era el caso. [73] Si bien BioWare esperaba críticas de los fanáticos por los cambios drásticos implementados en la secuela, se sorprendieron por la reacción generalizada de los jugadores. [74] EA reconoció la recepción negativa del juego entre los fanáticos, diciendo que "perdieron algunos fanáticos [ de Origins ]" con el lanzamiento del juego. [75] Los jugadores estaban divididos sobre Dragon Age II . [76] La mayor parte de sus críticas se dirigieron a los enemigos basados ​​​​en olas del juego, los entornos excesivamente reutilizados y la falta de opciones de origen. [77]

Controversias

Un empleado de BioWare fue sorprendido publicando como consumidor en Metacritic. El empleado Chris Hoban le dio al juego una puntuación de 10/10. Un representante de EA respondió después de mucha controversia en línea diciendo que es normal que a las personas que trabajan en un juego les guste y lo apoyen, aunque no está claro si Hoban actuó por su cuenta o por orden de la empresa. [78]

El juego fue criticado por supuestamente usar el software de gestión de derechos digitales SecuROM , [79] aunque BioWare refutó las acusaciones y agregó que simplemente usaron un verificador de fecha de lanzamiento (fabricado por la compañía que produjo SecuROM) que se borra solo después de que se lanza el juego. [80]

A principios de 2011, poco después del lanzamiento de Dragon Age II , un jugador hizo una publicación en los entonces activos foros sociales de BioWare expresando su disgusto por los avances homosexuales no deseados, y pidió un enfoque mucho mayor en los jugadores masculinos heterosexuales, así como una opción. para eliminar contenido homosexual . [81] Gaider respondió diciendo que el juego está diseñado para ser inclusivo y para todos, y que hacer romances para ambos sexos era menos costoso que crear otros nuevos. [82]

Ventas

Dragon Age II fue el juego minorista más vendido en el Reino Unido en su semana de lanzamiento según Chart-Track , superando en ventas a competidores como Pokémon Negro y Blanco . [83] En todo el mundo, el juego vendió más de un millón de copias en menos de dos semanas, un ritmo de ventas más rápido que su predecesor cuando se lanzó en 2009. [84] En mayo de 2011, había vendido más de dos millones de copias. [85]

Continuación

Las consecuencias del final del juego se exploran en la novela relacionada de 2011, Dragon Age: Asunder . Una secuela, Dragon Age: Inquisition , se lanzó para Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One en noviembre de 2014. [86] El villano del DLC Legacy , Corypheus, regresa como el antagonista principal en Inquisition , [87] y Hawke aparece como un personaje de apoyo no jugable. [88]

Notas

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Otras lecturas

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