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Dragon Age: Inquisición

Dragon Age: Inquisition es un videojuego de rol de acción de 2014 desarrollado por BioWare y publicado por Electronic Arts . El tercer juego importante de la franquicia Dragon Age , Inquisition es la secuela de Dragon Age II (2011). La historia sigue a un personaje jugador conocido como el Inquisidor en un viaje para resolver los disturbios civiles en el continente de Thedas y cerrar una misteriosa grieta en el cielo llamada "Breach", que está desatando peligrosos demonios sobre el mundo. La jugabilidad de Dragon Age: Inquisition es similar a sus predecesores, aunque consta de varios mundos semiabiertos para que los jugadores exploren. Los jugadores controlan al Inquisidor o sus compañeros principalmente desde una perspectiva en tercera persona , aunque también está disponible un ángulo de cámara de arriba hacia abajo de juego de rol tradicional.

El lanzamiento de Dragon Age II tuvo una recepción mixta por parte de los jugadores que lamentaron la pérdida de la complejidad del primer juego, Dragon Age: Origins (2009). BioWare buscó abordar los comentarios de los jugadores para Dragon Age II como un objetivo principal, lo que influyó en las decisiones de diseño de su secuela. En última instancia, BioWare quería que el tercer juego de Dragon Age combinara los elementos de los dos primeros juegos de la serie. Habiendo comenzado el desarrollo en 2011, BioWare utilizó el motor Frostbite 3 de EA DICE para impulsar el juego, aunque esto creó muchos desafíos de desarrollo para el equipo. Tuvieron que hacer muchos cálculos durante el desarrollo y, debido a las limitaciones de hardware en las consolas de generaciones anteriores, se tuvieron que eliminar varias características del juego. Trevor Morris compuso la banda sonora del juego, reemplazando a Inon Zur , el compositor utilizado para los juegos anteriores.

Anunciado oficialmente en septiembre de 2012 como Dragon Age III: Inquisition , el juego fue lanzado mundialmente en noviembre de 2014 para PlayStation 3 , PlayStation 4 , Windows , Xbox 360 y Xbox One . Tras su lanzamiento, el juego recibió críticas positivas de los críticos, que lo elogiaron por su exploración, jugabilidad, combate, visuales, escritura, personajes y personalización. El juego recibió algunas críticas por su contenido de relleno, problemas técnicos, vista táctica y aspectos de su narrativa. Comercialmente, fue uno de los juegos más exitosos lanzados por BioWare. Recibió numerosos elogios y fue nominado para más, incluido el de Juego del año por varias publicaciones de juegos . Se lanzaron varios paquetes de contenido descargable (DLC) narrativo para apoyar a Inquisition . Una secuela, Dragon Age: The Veilguard , se lanzará en octubre de 2024.

Jugabilidad

Dragon Age: Inquisition es un juego de rol de acción similar a sus predecesores. Al comienzo del juego, el jugador elige una raza para su personaje: humano, enano, elfo o qunari, una raza jugable por primera vez en la serie. [1] Los jugadores personalizan la apariencia física y el género del Inquisidor, entre otras cosas. [2] Los jugadores pueden acceder a un creador de historias interactivas en línea basado en la nube llamado Dragon Age Keep , y detallar las tramas principales de los dos juegos anteriores de Dragon Age e importar un estado mundial en Inquisition sin necesidad de volver a jugar los juegos iniciales. [3]

El juego tiene una estructura de mundo semiabierto , ya que el mundo está dividido en varias secciones, que los jugadores pueden explorar libremente. [4] Para permitir a los jugadores navegar por el mundo del juego más rápido, se introducen monturas, criaturas que los jugadores pueden montar. [5] Las diversas regiones que componen el mundo del juego no escalan en nivel, lo que significa que los jugadores pueden ser demasiado débiles o fuertes para los enemigos que se encuentran en una región. [6] En cada mundo central, los jugadores pueden completar actividades secundarias como sellar grietas de Fade y capturar fortalezas o fuertes, y establecer campamentos, que se utilizan para proporcionar viajes rápidos y puntos de reabastecimiento. [7] Realizar estos actos otorgará a los jugadores puntos de recursos en Influencia, que se pueden usar para desbloquear mejoras globales para la Inquisición (llamadas ventajas de la Inquisición), y Poder, que se requiere para progresar en la historia y desbloquear nuevas áreas. [8] Además, el jugador puede completar misiones secundarias , buscar misiones , recolectar fragmentos mágicos, [9] y resolver acertijos de Astrarium. [10] Los jugadores también pueden recopilar entradas del códice, lo que les permite tener una comprensión más profunda del mundo de Thedas. [11] En Skyhold, la base de operaciones de la Inquisición, los jugadores pueden acceder a la mesa de guerra para desbloquear ubicaciones, recibir recompensas, ganar influencia y/o avanzar en la historia. Como Inquisidor, los jugadores despliegan agentes y tropas de la Inquisición para completar varias operaciones basadas en texto a través de sus asesores principales, lo que influye en las recompensas y los requisitos de tiempo del esfuerzo realizado. [12]

En Inquisition , los jugadores pueden interactuar con numerosos personajes no jugables , algunos de los cuales pueden ser reclutados como agentes de la Inquisición. [13] Una rueda de diálogo ofrece varias opciones de diálogo para que el jugador seleccione. [14] Dependiendo de la raza y la clase del Inquisidor, hay opciones de diálogo adicionales disponibles para que los jugadores seleccionen. [15] A lo largo del juego, el Inquisidor debe tomar decisiones importantes que podrían cambiar el estado de Thedas y tener consecuencias duraderas. [16] Los compañeros a veces aprobarán o desaprobarán la decisión del Inquisidor. [17] En Skyhold, el Inquisidor puede hablar con sus compañeros y aprender más sobre su historia de fondo e iniciar sus misiones personales. [18] Entre los nueve compañeros, que ayudan a los jugadores en la batalla y tres asesores, ocho pueden ser enamorados. Algunos de estos miembros del grupo pueden decidir si enamorarse del Inquisidor en función de su género y raza. [19] Además, el Inquisidor puede "juzgar" a ciertas personas por sus acciones y decidir su destino en Skyhold. [20]

Combatir

Una captura de pantalla del juego que muestra al Inquisidor luchando contra el dragón Fereldan Frostback.
En esta captura de pantalla del juego, el Inquisidor está luchando contra Fereldan Frostback, uno de los diez dragones superiores opcionales del juego, con sus compañeros Cassandra y Varric . [21]

Los jugadores pueden elegir entre tres clases: guerrero, mago y pícaro. [22] Los guerreros son portadores de espadas y armas pesadas que pueden absorber mucho daño de los hostiles; los pícaros están equipados con dagas o arcos y flechas ; y los magos son practicantes de magia que pueden lanzar hechizos a los enemigos. Cada clase tiene sus propias estadísticas y atributos. Por ejemplo, los pícaros pueden favorecer la destreza para los golpes críticos, mientras que la fuerza es más importante para los guerreros para infligir un daño poderoso. [15] La resistencia o maná gobierna el uso de habilidades activas. A medida que el personaje del jugador ataca a oponentes hostiles, todo el equipo gana Enfoque, que puede usarse para desatar habilidades especiales. [23] El combate en Inquisition se centra en la capacidad del jugador para formar un equipo cohesionado con los miembros de su grupo. [24] Durante el combate, los jugadores pueden cambiar para controlar a otros miembros del grupo, mientras que la inteligencia artificial (IA) tomará el control del Inquisidor y los miembros restantes del grupo. [25] Este sistema orientado a la acción sigue al jugador en un estilo típico de tercera persona sobre el hombro. Los jugadores pueden acceder al menú Tácticas para modificar los comportamientos de los compañeros de IA durante el combate. [26] El jugador también puede acceder a la Vista táctica, que le permite pausar el juego, asignar ubicaciones y órdenes a los miembros del grupo y luego reanudar el juego para verlo desarrollado. [27] Durante el uso de este sistema de combate, la cámara estará más cerca de la de una perspectiva de arriba hacia abajo . [28] [29]

Matar enemigos y completar misiones otorga a los jugadores puntos de experiencia (XP). Una vez que los jugadores tienen suficiente XP, el inquisidor subirá de nivel , lo que aumenta la salud y las estadísticas del personaje del jugador, y les da puntos de habilidad que pueden usar para desbloquear nuevos talentos. [30] Los jugadores pueden especializar aún más a su personaje, lo que les otorga habilidades específicas. [31] En la cripta de Skyhold, los jugadores pueden crear y personalizar armaduras o armas a partir de recetas de elaboración utilizando los materiales que han recolectado; los materiales más raros le dan al arma o pieza de armadura en particular mejores atributos. [32] Las armas y armaduras se pueden mejorar con accesorios y encantar con runas, que introducen nuevas propiedades al arma en la que están inscritas. [15] El inquisidor y los miembros del grupo pueden equiparse con accesorios como anillos, amuletos y cinturones, que pueden alterar aún más las estadísticas del personaje. [33] Los elementos de investigación se pueden entregar a los investigadores de Skyhold, que luego pueden proporcionar a los jugadores un aumento de XP y daño contra los enemigos investigados. [34] Los jugadores pueden personalizar sus fortalezas, como reconstruir un jardín como una iglesia de la Capilla o un jardín de hierbas. Estas mejoras tienen efectos menores en las capacidades militares, comerciales o de espionaje de la Inquisición. [35] [36]

Dragon Age: Inquisition introduce el modo multijugador, que BioWare describe como una " experiencia de exploración de mazmorras ". El juego presenta un modo multijugador cooperativo que asigna a los jugadores la tarea de jugar como un agente de la Inquisición. [37] Los jugadores tienen que jugar a través de niveles y luchar contra una IA cada vez más difícil. [38] El modo se puede jugar con otros tres jugadores o completarse en solitario. [37] [39] En el lanzamiento, el juego presenta tres campañas multijugador y nueve personajes jugables. [40] Este modo está completamente separado de la campaña principal. Como resultado, el progreso realizado por el jugador en el modo multijugador no se transfiere a la campaña. Los jugadores pueden mejorar y crear elementos y desbloquear nuevos personajes en el modo multijugador. Los jugadores pueden comprar una moneda del juego llamada Platinum para acelerar el desbloqueo de nuevos personajes. [41] Dos DLC multijugador introdujeron características adicionales: Destruction agregó nuevas rutas a los mapas multijugador existentes, conjuntos de armaduras y criaturas salvajes que deambulan por el campo de batalla y atacan tanto a amigos como a enemigos. [42] Dragonslayer agrega el mapa multijugador del Castillo Fereldan, Altos Dragones como enemigos y tres nuevos personajes, incluida Isabela , una compañera de Dragon Age II . [43]

Sinopsis

Configuración

Tras la explosión de la Capilla de Kirkwall en Dragon Age II y los eventos de la novela de 2011 Dragon Age: Asunder , el Círculo de Magos se ha vuelto rebelde y la Orden Templaria se separó de la Capilla para librar su propia guerra contra los magos del mundo. La guerra entre magos y templarios se detiene temporalmente por un cónclave cerca de la aldea de Haven en el Reino de Ferelden, donde la Divina Justinia V, líder de la Capilla, ha orquestado una conferencia de paz antes de los eventos del juego. La novela precuela de 2014 vinculada a Inquisition , Dragon Age: The Masked Empire del miembro del equipo de redacción del juego Patrick Weekes , detalla la guerra civil que estalló en el país vecino de Ferelden, Orlais, entre los leales a la gobernante Emperatriz Celene y una poderosa facción noble liderada por su primo, el Gran Duque Gaspard de Chalons, así como el surgimiento de una facción élfica neutral liderada por la doncella de Celene, Briala. [44] [45]

Entre los personajes que regresan de los juegos anteriores se incluyen Cullen y Leliana, que sirven como comandante militar y maestra espía de la Inquisición respectivamente, y Cassandra Pentaghast y Varric , que sirven como compañeros de grupo. Los nuevos compañeros introducidos en el juego incluyen a Solas , un mago elfo apóstata muy versado en el Velo y sus habitantes espirituales; Blackwall, un solitario Guardián Gris de la Marcha Libre; Sera , una ladrona elfa y miembro de una sociedad secreta llamada los Amigos de Jenny la Roja; Toro de Hierro , un guerrero qunari que lidera una compañía mercenaria llamada los Cargadores del Toro, y agente de Ben-Hassrath; Vivienne , la encantadora oficial de la Corte Imperial de Orlais; Dorian Pavus , un mago del Imperio de Tevinter; y Cole, un ser misterioso que se presenta por primera vez en Asunder . Josephine Montilyet, una noble y diplomática antivana, sirve como embajadora de la Inquisición. Hawke , el protagonista de Dragon Age II , y Morrigan , una compañera de Dragon Age: Origins , sirven como aliados importantes del Inquisidor.

Trama

Un retrato recortado de Gareth David-Lloyd, el actor de voz de Solas
Gareth David-Lloyd prestó su voz a Solas , un compañero mago elfo.

Una explosión masiva destruye el Cónclave y crea un agujero en el Velo (el límite metafísico entre el mundo físico y el Velo, el mundo de los espíritus y los demonios), conocido como la "Brecha". El único superviviente de la explosión es el personaje del jugador, que emerge con una marca en la mano capaz de cerrar las grietas en el Velo que han surgido a raíz de la Brecha, pero que no recuerda lo que ocurrió. Los testigos afirman que el personaje del jugador fue sacado del Velo por una misteriosa figura femenina, que se rumorea que es la profetisa Andraste, la histórica Novia del Creador.

Después de cerrar varias grietas, el personaje del jugador comienza a ser conocido como el "Heraldo de Andraste". Con la Capilla efectivamente sin líder, Leliana y Cassandra Pentaghast invocan una de las últimas órdenes de la Divinidad para restablecer la Inquisición, una organización formada originalmente para defenderse de los peligros de la magia y los herejes. Después de cerrar la Brecha con la ayuda de magos rebeldes o restos de la Orden Templaria, Haven es atacada por una fuerza liderada por Corypheus, un antiguo mago Darkspawn , que fue responsable de abrir la Brecha. Con la ayuda de un dragón , Corypheus supera las defensas de Haven y se enfrenta al Heraldo. Corypheus se refiere a la marca como "el Ancla", que pretende utilizar para entrar físicamente en el Velo, con el objetivo de alcanzar la apoteosis para sí mismo. Intenta eliminar el Ancla con un artefacto élfico mágico con forma de orbe, pero el Heraldo desencadena una avalancha, enterrando a Haven y diezmando el ejército de Corypheus. Solas conduce a los supervivientes a la fortaleza abandonada de Skyhold, que se convierte en la nueva base de operaciones de la Inquisición. El Heraldo es designado Inquisidor, líder de la Inquisición.

Con la ayuda de Hawke, el Inquisidor investiga la desaparición de los Guardianes Grises y descubre que están siendo manipulados por Corypheus para levantar un ejército de demonios. Durante una batalla contra los Guardianes, el Inquisidor entra en el Velo y recupera sus recuerdos, descubriendo que obtuvieron el Ancla en el Cónclave después de tropezar con un ritual que Corypheus estaba llevando a cabo en Divine Justinia V, y luego entrar en contacto con el orbe. Hawke o su aliado Guardián Gris se sacrifican para ayudar a los demás a escapar del Velo, después de lo cual el Inquisidor debe exiliarse o reclutar a los Guardianes restantes.

El Inquisidor también asiste a un baile en el Palacio de Invierno en un intento de resolver la actual guerra civil orlesiana y obtener la ayuda de las fuerzas orlesianas. Posteriormente, la consejera arcana de la Emperatriz, Morrigan, se une a la Inquisición como enlace imperial. Ella dirige al Inquisidor al Templo de Mythal para evitar que Corypheus obtenga un Eluvian, un artefacto que podría permitirle ingresar al Velo. Dentro del templo, el Inquisidor o Morrigan obtienen los poderes del Pozo de los Dolores, un depósito de energías mágicas vinculadas a la diosa élfica Mythal. El grupo escapa de Corypheus a través del Eluvian, que se rompe detrás de ellos. Más tarde se revela que Mythal es la madre de Morrigan, Flemeth ; quien beba del Pozo de los Dolores es el destinatario de la sabiduría de los sirvientes anteriores de Mythal, pero también los vincula a su voluntad. Descubren que el dragón de Corypheus es la clave para detenerlo, y luego se enfrentan a Corypheus mientras reabre la Brecha y lo derrotan a él y a su dragón, volviendo a sellar la Brecha de forma permanente. En el proceso, el orbe que lleva Corypheus sufre daños irreversibles. La Inquisición regresa a Skyhold para celebrar su victoria, mientras que un consternado Solas desaparece después de recuperar el dispositivo. Un epílogo narrado por Morrigan detalla los resultados de las principales decisiones del Inquisidor.

Una escena post créditos muestra una reunión entre Flemeth y Solas, quien en realidad es el Lobo Terrible Fen'Harel, una figura de deidad previamente inactiva y el dueño original del orbe. Su conversación revela que Solas es indirectamente responsable de los eventos de Inquisition , ya que había permitido que el artefacto llegara a manos de Corypheus para que pudiera desbloquearse en su nombre. Petrifica a Flemeth y aparentemente absorbe el poder de Mythal.

Desarrollo

Fotografía de Mark Darrah, el productor ejecutivo del juego, sentado frente a un micrófono mirando hacia su derecha.
Mark Darrah, productor ejecutivo de Inquisition

El desarrollo de Dragon Age: Inquisition comenzó en 2011. El videojuego para un solo jugador más grande de BioWare en el momento de su lanzamiento, el desarrollo del proyecto giró en torno a cinco "pilares de diseño" centrales: "historia", "personajes", "mundo abierto", "elecciones" y "personalización". [46] La idea central del juego, es decir, que habría una institución inspirada en la Inquisición histórica y el personaje del jugador sería su líder, originalmente estaba destinada a ser la continuación de Dragon Age: Origins , aunque su progreso se detuvo por completo cuando EA obligó a BioWare a apresurar el desarrollo de Dragon Age II . [47] La ​​concepción del juego comenzó en 2011; [48] la producción comenzó en 2012. [48] Inicialmente, el equipo tenía la opción de volver a visitar Jade Empire (2006) o crear una nueva propiedad intelectual (PI). Sin embargo, se contentaron con desarrollar una nueva entrega de la franquicia Dragon Age , ya que creían que tenía más "atractivo" y "conciencia" del consumidor que Jade Empire , y reconocieron que crear una nueva IP sería una tarea demasiado grande. [49] David Gaider regresó como escritor principal del juego, mientras que Mike Laidlaw y Mark Darrah se desempeñaron como director creativo y productor ejecutivo, respectivamente. Jeremie Voillot y Michael Kent se desempeñaron como directores de audio conjuntos de Inquisition , repitiendo sus roles similares de Dragon Age II . [50]

Tecnología

"Creo que en el lanzamiento todavía no teníamos todas nuestras herramientas funcionando. Teníamos nuestras herramientas funcionando lo suficiente".

—Mark Darrah sobre los desafíos de usar Frostbite 3 para Inquisition

Aunque los juegos anteriores de Dragon Age usaban el motor de juego Eclipse de BioWare, no estaba diseñado para manejar características como mundo abierto y multijugador, y su renderizador no era lo suficientemente potente como para crear grandes efectos visuales. El editor Electronic Arts también tuvo la visión de usar el mismo motor de juego para todos sus juegos. Como resultado, BioWare se acercó a su estudio hermano DICE y usó su motor Frostbite 3 , que anteriormente se usó para impulsar los juegos de Battlefield . Como el equipo de BioWare nunca antes había creado juegos con el motor, comenzó a experimentar con sus características con un proyecto Dragon Age basado en multijugador llamado Blackfoot . La transición a Frostbite fue un gran proyecto para BioWare, y tuvo que cancelar Exalted March , el último paquete de contenido descargable originalmente planeado para II para administrar mejor sus recursos y mano de obra. [51] Cuando el equipo comenzó a trabajar en Inquisition , enfrentaron muchos problemas de desarrollo debido a las limitaciones técnicas del motor de DICE. Frostbite fue diseñado inicialmente para hacer videojuegos en primera persona . No tenía características que pudieran acomodar estadísticas, guardado de juego, conversaciones y escenas cinemáticas , todos los cuales son elementos que se encuentran comúnmente en un videojuego de rol , y el equipo tuvo que actualizar el motor extensivamente para incorporar estas características en Inquisition . Tampoco puede animar personajes personalizados y cuadrúpedos . Muchos diseñadores informaron haber tenido una experiencia frustrante al trabajar con el motor Frostbite. John Epler, diseñador de Inquisition , lo llamó "la peor experiencia de herramientas" que tuvo durante su mandato en BioWare. El problema empeoró cuando DICE comenzó a incorporar nuevas características por su cuenta, lo que significa que la compilación de desarrollo en la que estaba trabajando BioWare a menudo no se actualizaba, lo que provocaba que se volviera inestable. [52]

Aunque BioWare tenía la intención de lanzar el juego para PC, PlayStation 4 y Xbox One , EA temía que la popularidad de los juegos móviles obstaculizara las ventas de consolas de juegos, y obligó a BioWare a lanzar el juego para hardware más antiguo , incluyendo PlayStation 3 y Xbox 360. [47] Las limitaciones técnicas de estas consolas más antiguas crearon muchos desafíos de desarrollo. Muchas características que funcionaban en plataformas más avanzadas tuvieron que ser eliminadas ya que Laidlaw y Darrah querían que el juego fuera consistente en las cinco plataformas. [53] Laidlaw y Darrah demostraron estas características en una demostración del juego en PAX Prime 2013. Incluían destructibilidad ambiental y un sistema de simulación de guerra que asignaba a los jugadores la tarea de mantener la fuerza militar alrededor de las fortalezas de la Inquisición. Laidlaw agregó que estas características se eliminaron porque "no estaban lo suficientemente desarrolladas y probadas" y podrían interrumpir el flujo del juego. [54] En el libro Blood, Sweat & Pixels del periodista Jason Schreier , Laidlaw y Darrah admitieron que la jugabilidad en la demostración de PAX Prime no era real, y su único propósito era mostrar transparencia a la luz de la recepción divisiva de Dragon Age II . [47]

Los desafíos técnicos hicieron que el desarrollo del juego se retrasara. El director artístico Matthew Goldman dijo sobre el desarrollo: "Básicamente, tuvimos que hacer nuevas consolas, un nuevo motor, una nueva jugabilidad, crear el juego más grande que hayamos hecho nunca y hacerlo con un estándar más alto del que habíamos hecho nunca, con herramientas que no existen". El juego no se pudo jugar durante los primeros años de desarrollo. Darrah más tarde le pidió a EA que retrasara el juego durante un año debido a estos problemas de desarrollo, con la condición de que BioWare incorporara más funciones al juego, como múltiples razas jugables. [47] El problema se alivió durante las últimas etapas del desarrollo del juego, ya que BioWare y DICE lograron cooperar mejor, lo que resultó en un progreso más rápido en 2014. [52] Sin embargo, el equipo de desarrollo no tuvo tiempo suficiente para el desarrollo porque el juego tenía que enviarse a fines de 2014. Como II se consideró internamente un fracaso, Inquisition tenía que ser un éxito para recuperar a los fanáticos alienados. A finales de 2014, el equipo recurrió al procesamiento computacional de forma extensiva. [47]

El motor Frostbite ayudó significativamente al equipo de arte en términos de productividad, ya que pudieron crear una gran variedad de entornos en poco tiempo utilizando las herramientas de arte del motor. [47] Sin embargo, el director de arte y animación Neil Thompson hizo una comparación entre los artistas de BioWare que se enfrentaron a las complejidades del motor Frostbite y los artistas europeos que aprendieron a dominar los desafíos de la pintura al óleo realista durante el período del Renacimiento del Norte al reflexionar sobre sus experiencias al frente de la dirección de arte de Inquisition . [55] En última instancia, la adopción de nuevos sistemas y tecnologías proporcionó una evaluación comparativa visual para las iteraciones del juego en las consolas de próxima generación . [56] Los artistas y animadores del juego del proyecto se inspiraron en los medios de arte tradicionales, el cine, la fotografía y la arquitectura; al mismo tiempo, se debía mantener la coherencia temática al tratar con múltiples facciones de personajes debido a la necesidad de mantenerse fiel a la propiedad intelectual. [56]

Para Inquisition , donde los sistemas y herramientas del juego tuvieron que ser completamente reconstruidos como resultado del cambio al motor Frostbite, BioWare tuvo que construir un sistema de IA que funcionara bien en los entornos de combate más grandes de un juego de mundo abierto; la IA generalmente se itera entre títulos en franquicias de múltiples juegos para brindar una sensación de continuidad en el desarrollo. [57] Según el ingeniero de juego Sebastian Hanlon, BioWare aprovechó el enfoque modular para construir la IA de las criaturas. [57] La ​​transición a un sistema de mundo abierto para Inquisition no solo requirió repensar un enfoque de la IA enemiga por parte del equipo de Hanlon, también tuvieron que asegurarse de que los jugadores mantuvieran el control sobre el flujo del combate al refinar la IA para los miembros del grupo que no están controlados directamente por el jugador para mantenerse al día con la acción. [58]

Jugabilidad

Dragon Age II recibió muchas críticas por reutilizar entornos, ya que el juego se desarrollaba casi en su totalidad en la ciudad-estado de Kirkwall. Para abordar el problema, la gerencia de BioWare decidió que Inquisition tendría entornos más abiertos. BioWare agregó que juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim , que el equipo estaba "revisando agresivamente", influirían en Inquisition . [59] Darrah también comentó que los juegos de BioWare desde Baldur's Gate II "se han vuelto progresivamente más pequeños", y que el objetivo de Inquisition era recuperar la escala y la exploración. [60] El objetivo de los desarrolladores para el proyecto era generar entre 20 y 200 horas de juego para Inquisition . [46] El equipo de diseño se dividió en varios grupos de especialistas, cada uno manejando un aspecto del diseño del juego, lo que fue un cambio con el enfoque anterior de BioWare para el desarrollo cuando los miembros del equipo solían funcionar como diseñadores generalistas. [46] En lugar de tener un mundo gigantesco, Inquisition presenta múltiples mundos centrales. Laidlaw agregó que al tener múltiples ubicaciones, el equipo puede aumentar la variedad visual del juego y "darle al jugador un descanso de la fatiga visual de ver lo mismo una y otra vez". Los mundos centrales tenían un diseño más lineal que el mundo abierto de Skyrim en el sentido de que su contenido eventualmente se agotaría por completo. Esto se hizo para garantizar que los jugadores regresaran a su base de origen y volvieran a involucrarse con la historia o desbloquearan una nueva área. [49] Si bien el juego presenta espacios abiertos, los objetivos dentro del mundo a menudo tenían poca importancia. Esto se debió en gran parte a que el equipo no pudo probar el juego debido a problemas con el motor; era demasiado tarde para que el equipo cambiara cuando se dieron cuenta del problema. En retrospectiva, Laidlaw reconoció que el diseño de la misión era "un poco hueco" y que Inquisition tenía un problema de ritmo para los jugadores que buscaban completar el juego. [49] [61]

Tras las reacciones negativas de los jugadores a Dragon Age II y la controversia final de Mass Effect 3 , otro título de BioWare, el equipo de Inquisition miró los comentarios de los jugadores y preguntó en el foro de BioWare qué les gustaría ver a los jugadores en el juego. [62] Después de dos juegos consecutivos con una reacción significativa de los fanáticos, el equipo se esforzó por crear un juego que satisficiera a los fanáticos de la serie. Laidlaw agregó que el equipo "quería que Inquisition fuera el que la gente señalara y dijera, 'han encontrado su lugar. Finalmente han concretado de qué se trata esta serie ' ". Según el fundador de BioWare, Ray Muzyka , Inquisition era una "mezcla de Dragon Age: Origins y Dragon Age II ". [63] Darrah dijo que el regreso de la vista táctica, la mayor dificultad y el sistema de personalización más extenso fueron respuestas directas a las críticas de Dragon Age II y su intento de acercar Inquisition a Origins , que tenía un sistema de combate más lento y deliberado. [64] Los jugadores también pueden seleccionar la raza del Inquisidor, una opción reintroducida en Inquisition después de que los jugadores se quejaran de no poder elegir un fondo para Hawke en II . [65] En respuesta a las críticas de que Dragon Age II se vio comprometido para dar soporte a los jugadores de consola, la interfaz de usuario de la versión para PC del juego fue diseñada para ser única y diferente a la de las versiones de consola. [60]

Historia

El diseñador técnico Mark Wilson y el diseñador narrativo Kaelin Lavallee durante su presentación sobre la historia y los sistemas del juego en GDC 2015

BioWare se enfrentó al desafío de sembrar contenido de historia en el mundo de juego para un solo jugador más grande que había creado en ese momento con relativamente poco personal de diseño. [66] El equipo de desarrollo decidió dividirse y experimentar con técnicas dispares para lograr el alcance y la densidad de contenido deseados. [66] El objetivo del equipo de diseño narrativo era generar contenido narrativo discreto, mientras que el equipo de diseño técnico quería implementar sistemas dinámicos independientes. [66] El resultado final fue que los diseñadores narrativos descubrieron que el contenido que escribieron había escalado mal, mientras que el equipo técnico descubrió que su trabajo tuvo un impacto desconectado. [66] Durante su presentación en la GDC en 2015, la diseñadora narrativa Kaelin Lavallee y el diseñador técnico Mark Wilson explicaron que sus respectivos equipos decidieron encontrarse en algún punto intermedio y elaborar un enfoque colaborativo para construir un gran mundo de fantasía que pudiera escalar adecuadamente en diseño. [67] Los ejemplos de características de juego dadas por Lavallee y Wilson que combinan la narración y el diseño de niveles incluyen objetos interactivos que llenan los niveles de juego como los rompecabezas del Astrarium y los artefactos del Ocularum que detectan "fragmentos", así como un sistema de bromas dinámico que reemplazó el sistema de bromas de juegos anteriores en la serie que se activaban en ubicaciones específicas en el mundo del juego. [46] Lavallee y Wilson sugirieron que los equipos pudieron superar algunos de los desafíos de poblar el gran mundo del juego de Inquisition combinando historia y sistemas, y concluyeron que el contenido de la historia del juego era una responsabilidad de todos los involucrados independientemente de su papel definido en el ciclo de desarrollo. [66]

El equipo de desarrollo reconoció que la historia de Hawke carecía de "claridad" y era "enrevesada" y lo identificó como la razón principal por la que Dragon Age II no resonó con algunos jugadores. Esto se debió a que la historia no tiene un villano general y explora principalmente cómo los principales eventos del mundo influyen en la vida de Hawke. [68] Como resultado, la narración de Inquisition se alineó más con la de Origins , y el Inquisidor era un héroe más activo que Hawke, ya que influyen en el mundo a través de sus acciones. [64] Si bien el camino crítico sigue los intentos de la Inquisición de frustrar el plan de Corypheus para lograr la apoteosis , la historia también se centra en cómo los jugadores pueden convertir activamente a la Inquisición en una organización importante en Thedas a través de la exploración y la participación en actividades como cerrar grietas y ayudar a otros personajes no jugables. [64] El equipo de redacción implementó cambios en el sistema de conversación. Los diálogos adicionales ahora están ocultos detrás de una opción llamada "investigar"; el equipo quería permitir que los jugadores marcaran el ritmo de la historia por su cuenta. Los iconos de tono de Dragon Age II se redujeron en Inquisition , ya que algunos jugadores informaron que estos iconos los confundían en II y los hacían tomar decisiones equivocadas. Sin embargo, el equipo amplió la cantidad de opciones de respuesta emocional disponibles para elegir cuando aparecen estos iconos de tono. El equipo de redacción sintió que era esencial permitir que los jugadores reaccionaran a los eventos importantes de la historia y se expresaran. [61]

Inquisition vio el regreso de muchos personajes de las dos entregas anteriores. Laidlaw dijo que solo eligieron personajes que "agregarían algo, emocionalmente, a la textura del juego". El equipo trabajó para asegurar que el elenco del juego tuviera un equilibrio en género, raza y clase de juego. Los personajes que pueden ser asesinados en Origins y II tendrían un papel menos significativo en Inquisition porque no todos los jugadores los tendrían en sus estados mundiales. Gaider citó a Varric como una inclusión fácil porque siempre iba a sobrevivir a Dragon Age II , y tenía papeles importantes que desempeñar tanto en II como en Inquisition . Incluir personajes de los juegos anteriores también permitió a los jugadores comprender el significado de sus elecciones en esos juegos. Si bien Hawke regresa en Inquisition , el Guardián de Origins no aparece porque no fue doblado en Origins . El equipo temía que darle voz al Guardián en Inquisition pudiera separar a los jugadores de ellos. [61] El equipo contrató a un ex reportero de sucesos cuyo papel era inspeccionar cada pieza de contenido multimedia de Dragon Age para asegurarse de que Inquisition no se hubiera desviado de la tradición establecida. Se creó una wikia interna para que el equipo pudiera realizar un seguimiento del estado de todos los personajes. [69]

A diferencia de los juegos anteriores de la serie, Inquisition eliminó el sistema de regalos para los compañeros de grupo para hacer que la amistad y el romance fueran más orgánicos. Los compañeros ahora reaccionarían a los eventos del juego a medida que se desarrollan y responderían a los jugadores de manera diferente. Los regalos ya no podrían explotarse para ganar o recuperar la aprobación. Se eliminó la barra de aprobación y los jugadores deben evaluar cómo los perciben sus compañeros en función de pistas sutiles como la forma en que saludan al Inquisidor. [70] Persona 4 , The Darkness y The Last of Us inspiraron el nuevo sistema de relaciones. [71] A diferencia de Dragon Age II , donde casi todas las opciones de romance son bisexuales por orientación, los personajes con los que se puede tener un romance en Inquisition tienen diferentes orientaciones sexuales. [61] Dorian Pavus , por ejemplo, es el primer compañero masculino "totalmente gay" de BioWare. [72]

Sonido

Voillot fue el principal responsable de los asuntos técnicos, mientras que Kent se centró en el lado creativo. [50] Delegaron muchas áreas de audio distintas a empleados individuales que se hicieron cargo de las tareas que se les asignaron. [50] Voillot y Kent notaron que la visión creativa y técnica de Inquisition , así como las pautas de audio relevantes, se definieron muy temprano en la preproducción. [50] Se había creado una gran cantidad de contenido en esta etapa, a menudo con meras imágenes como inspiración. [50] Algunas de las decisiones importantes que tomaron incluyen elegir el tipo de micrófono que lograría la dirección de diálogo deseada o contratar a un compositor. [50] La decisión de que Trevor Morris compusiera las bandas sonoras originales del juego fue un cambio intencional, ya que Voillot y Kent querían introducir en la franquicia un nuevo sabor emocional. [50]

Para Kent y Voillot, los principales retos de Inquisition se centraron en crear audio de alta calidad para la enorme escala de contenido que encuentra el jugador, creando al mismo tiempo un "paisaje sonoro dinámico y creíble" para sumergirlos en el entorno de Thedas. [50] Voillot también se puso en contacto con programadores de audio para aprovechar la funcionalidad de audio del motor Frostbite para un juego de rol, que según él difiere mucho de los juegos de disparos en primera persona en términos de requisitos técnicos. Voillot presionó para que se eliminaran las tareas clave de memoria, como el etiquetado de animaciones o la colocación de emisores de sonido, para que los programadores pudieran concentrarse en producir sonidos de alta calidad. [50] Se adoptaron sistemas semiprocedimentales, aunque los programadores de audio tuvieron que escribir manualmente los momentos clave de la historia. [50]

Raney Shockne compuso una serie de canciones que son interpretadas por un personaje no jugador llamado Maryden Halewell, con la voz de la cantante Elizaveta Khripounova , en una taberna en la base de operaciones del jugador. [73] Elizaveta describió el proceso de grabación de un videojuego como algo secreto y controlado sin ningún margen de colaboración o aporte del intérprete, ya que los clientes generalmente saben exactamente lo que quieren y lo solicitan específicamente. [73] Con instrucciones de hacer una "balada folklórica, al estilo de los trovadores celtas ", recibió los instrumentales y las letras de Shockne y grabó las canciones en su habitación con solo un micrófono en su computadora portátil. [73] Debido a que la pronunciación de las canciones de la taberna debía ser muy específica, tuvo que volver a grabar en varias ocasiones. [73] Las canciones de la taberna y las hojas de las canciones se recopilaron en Dragon Age Inquisition: The Bard Songs , que son independientes de la banda sonora original digital (OST) incluida en la Edición Deluxe del juego. [74] Debido a la demanda popular, las canciones de The Bard se pusieron a disposición de forma gratuita desde el 26 de enero de 2015 hasta el 9 de febrero de 2015 por BioWare, [74] después de lo cual se ofrecieron a la venta en varias plataformas digitales. [75]

Comercialización y lanzamiento

El editor Electronic Arts anunció por primera vez el juego como Dragon Age III: Inquisition en septiembre de 2012. Se reveló que Inquisition era una colaboración entre los estudios BioWare en Edmonton y Montreal. [76] El juego inicialmente tenía como objetivo una fecha de lanzamiento a fines de 2013, hasta que se reveló en el E3 2013 que se retrasó hasta fines de 2014. [77] EA eliminó III del título del juego porque era un "capítulo completamente nuevo dentro del universo de Dragon Age ", en lugar de una continuación directa de Dragon Age II . [78] Originalmente programado para lanzarse el 7 de octubre de 2014, el juego se retrasó seis semanas ya que el equipo necesitaba tiempo adicional para pulirlo.

BioWare confirmó el 31 de octubre de 2014 que Inquisition había declarado oro , lo que indica que se estaba preparando para su duplicación y lanzamiento. [79] Electronic Arts lanzó el juego el 18 de noviembre en América del Norte y el 21 de noviembre en Europa. [80] El juego no se lanzó en India para "evitar una violación de las leyes de contenido local". [81] EA lanzó Dragon Age Keep , una "experiencia web complementaria", que permite a los jugadores personalizar el estado del mundo antes de comenzar una partida de Inquisition . [82] Dentro de Dragon Age Keep , los jugadores pueden acceder a Dragon Age: The Last Court , un juego complementario desarrollado por Failbetter Games , aunque EA lo desactivó a fines de 2020. [83] BioWare ofreció un minijuego titulado "Quest for the Red Lyrium Reapers" en el sitio web oficial de Dragon Age: Inquisition , que desbloqueaba armas con temática de lirio rojo como recompensas promocionales al completar el minijuego. Esto se puso posteriormente a disposición de todos los jugadores en un "cofre de entrega especial" a partir del parche 11 lanzado en octubre de 2015. [84] La estatua Golden Nug se introdujo en el parche 10 para permitir a los jugadores que ya completaron al menos una partida sincronizar sus colecciones anteriores de elementos coleccionables, recetas y esquemas. [85]

Además de la versión estándar, se pusieron a la venta otras ediciones de Inquisition . La Digital Deluxe Edition y la Inquisitor's Edition vienen con una copia digital de la banda sonora del juego, así como varios elementos adicionales del juego, como un trono hecho con el cráneo de un dragón para Skyhold, diseños de monturas y la serie de equipamiento Flames of the Inquisition . [86] Los paquetes de contenido descargable multijugador Destruction y Dragonslayer se lanzaron en diciembre de 2014 y mayo de 2015 respectivamente, y ambos estaban disponibles de forma gratuita. [87] [88] También se agregaron nuevos agentes jugables en parches posteriores al lanzamiento. [89] El primer DLC para un jugador, Jaws of Hakkon, se lanzó el 24 de marzo de 2015 para PC y Xbox One y el 26 de mayo de 2015 para PlayStation 3, PlayStation 4 y Xbox 360. Se centra en la Inquisición anterior y el destino del predecesor del Inquisidor, e introduce una nueva área abierta llamada Frostback Basin. [90] The Black Emporium , lanzado el 5 de mayo de 2015 y disponible de forma gratuita, agrega un nuevo vendedor que vende artículos exclusivos y el "Espejo de transformación", que permite a los jugadores cambiar la apariencia de su Inquisidor tantas veces como quieran. [91] [92]

El 6 de julio de 2015, BioWare anunció que tenía la intención de dejar de brindar soporte para el contenido descargable restante de Inquisition para la séptima generación de consolas de videojuegos , aunque los jugadores pueden transferir sus juegos guardados a los hardwares más nuevos. [93] Spoils of the Avvar , que agrega nuevos elementos del juego, esquemas y opciones de personalización, fue el último paquete de contenido lanzado para PlayStation 3 y Xbox 360 el 9 de junio de 2015, [94] mientras que Spoils of the Qunari fue el primer paquete de contenido lanzado exclusivamente para la octava generación de consolas de videojuegos el 22 de julio de 2015. [95] El segundo DLC para un jugador, The Descent , desarrollado por el estudio Austin de BioWare, fue lanzado el 11 de agosto de 2015. [49] Lleva al Inquisidor a los Caminos de las Profundidades, donde los terremotos recurrentes amenazan el comercio mundial de lirio y potencialmente a Thedas en su conjunto. [96] El último DLC para un jugador, Trespasser , se lanzó el 8 de septiembre de 2015, ambientado dos años después de la derrota de Corypheus. Amplía el final de Inquisition y concluye múltiples hilos argumentales establecidos por el juego principal. [85] EA lanzó una edición Juego del año del juego, que incluía el juego base y todo el contenido adicional posterior al lanzamiento, el 6 de octubre de 2015. [97]

Recepción

Recepción crítica

Dragon Age: Inquisition recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic . [98] [99] [100] Muchos críticos lo consideraron una mejora significativa con respecto a Dragon Age II y ayudó a revitalizar la serie. [110]

A Chris Carter de Destructoid le gustó el nuevo sistema de combate por su exitosa integración de la jugabilidad rápida en Dragon Age II y el combate más táctico en Origins . En particular, aplaudió el regreso de la vista táctica. [101] Phillip Kollar de Polygon estuvo de acuerdo, diciendo que Inquisition "encuentra lo mejor de ambos mundos con este sistema". [109] Escribiendo para Eurogamer , Richard Cobbett creía que el sistema de combate revisado no fue del todo exitoso, y las batallas repetitivas lo decepcionaron. Agregó que ninguno de los encuentros con enemigos fue tácticamente interesante. [102] Joe Juba de Game Informer elogió el combate como "satisfactorio" y sintió que les pedía a los jugadores que "administraran el flujo de la batalla" durante los encuentros tensos. Sin embargo, criticó la cámara táctica por ser "poco confiable". [103] Kevin VanOrd describió el sistema de combate como "divertido" y "colorido", aunque él también lamentó la torpeza de la vista táctica y creía que las tácticas y la estrategia no eran necesarias en la mayoría de los encuentros con enemigos. [104] Maxwell McGee de GamesRadar elogió las opciones de personalización ampliadas y escribió que el sistema de combate se elevó aún más gracias a las imágenes vibrantes y coloridas del juego. [105] Varios críticos notaron los problemas técnicos del juego en sus reseñas. [106] [103]

Phil Savage de PC Gamer disfrutó de la campaña principal y escribió que "cada misión es distinta, memorable y hace avanzar significativamente la historia". Disfrutó de cómo el juego mostró el crecimiento de Inquisition como organización. [108] Carter apreció la escritura de los compañeros, destacando a Varric y Dorian. Sin embargo, sintió que el guion era débil en la primera parte del juego y que la historia era "fantasía al pie de la letra" y "menos matizada que Origins ". [101] Cobbett sintió que la historia no era inspiradora, aunque notó que eventualmente ganó impulso. La representación de personajes que regresan cuyas personalidades cambiaron por completo en Inquisition lo decepcionó. [102] Juba lamentó que muchos momentos importantes de la historia estuvieran mal contados, y escribió que "muchos de los posibles eventos definitorios se sienten abruptos o mal explicados", pero disfrutó interactuando con el elenco de personajes del juego y elogió a BioWare por reflejar las elecciones de los jugadores en Origins y II en Inquisition . [103] Vince Ingenito, que escribe para IGN , también criticó la trama central, calificándola de "frustrantemente vaga", diciendo que "[carecía] del corazón y el patetismo de los mejores juegos de BioWare". [106] Si bien Cobbett estaba decepcionado de que las decisiones no fueran tan impactantes como esperaba, Alexander Sliwinski de Joystiq escribió que muchas decisiones fueron significativas y que trajeron impactos inmediatos y duraderos. Savage también escribió que la campaña principal está llena de "decisiones difíciles que cambian el mundo". [108] A VanOrd le gustó el elenco y disfrutó escuchar las bromas del grupo, llamándolas "uno de los aspectos más destacados de Inquisition ". McGee describió a los personajes como "eclécticos" e "interesantes", pero escribió que los recién llegados a la serie pueden sentirse fácilmente abrumados por la extensa tradición del juego, que se contaba principalmente a través de entradas del códice esparcidas por el mundo. [105] Robert Purchese de Eurogamer elogió las cartas del tarot utilizadas para representar el mundo y los personajes en los menús del juego, que cambiaban según cómo los jugadores interactuaban con ellos. [111]

Thedas, como se presenta en Inquisition , a menudo se destacó por ser un mundo realizado. [104] [101] [107] Carter llamó al mundo "gigantesco" y aplaudió a Frostbite por su destreza gráfica. También apreció la inclusión de mazmorras y jefes opcionales en el juego, lo que hizo que explorar el mundo central fuera una experiencia gratificante. [101] A Juba le gustaron los grandes mundos abiertos, y los llamó la mayor y mejor sorpresa para los fanáticos de la serie. [103] VanOrd agregó que viajar por el mundo fue "un deleite absoluto", aunque sintió que recolectar materiales de elaboración interrumpió el ritmo del juego. [104] Si bien Savage disfrutó de los grandes mundos abiertos, la falta de un centro urbano como Kirkwall en II lo decepcionó, ya que las grandes áreas abiertas en Inquisition se establecieron principalmente en el desierto y no eran lo suficientemente densas. [108] Cobbett elogió la inclusión de grandes áreas abiertas y creyó que reflejaba la ambición y la escala de BioWare para el juego, aunque expresó su decepción con el diseño de la misión, en comparación con las misiones de los MMO. [102] A muchos críticos les gustó cómo las actividades secundarias del juego están vinculadas al Poder como una mecánica de juego. [102] [106] Los críticos consideraron la participación del Inquisidor en la política de Thedas como uno de los elementos destacados del juego. [102] [104] [107] Las misiones de la Mesa de Guerra fueron destacadas por Kollar por explorar más el mundo y los diversos grupos y facciones que lo habitan. [109] Si bien la abundancia de contenido fue ampliamente elogiada, [101] [106] Patricia Hernández de Kotaku señaló que el juego tenía mucho contenido de relleno que no era significativo ni interesante, y tenía una "sobreabundancia de pelusa". Hernández instó a los jugadores a abandonar Hinterlands, una de las zonas de inicio del juego, lo antes posible. [112]

Lisa Granshaw de Syfy elogió una escena musical fundamental en la narrativa de Inquisition , donde los miembros de la Inquisición se unen y cantan una canción llamada "The Dawn Will Come", como "uno de los momentos y piezas musicales más inolvidables" de la serie. [113] Elijah Beahm de The Escapist señaló que las canciones de taberna del juego se hicieron especiales por la voz "etérea" de Elizaveta y se volvieron inesperadamente populares. [73]

Ventas

Dragon Age: Inquisition debutó en el puesto número 5 en el Reino Unido en su primera semana de lanzamiento. Según el monitor minorista Chart-Track , había vendido casi la misma cantidad de copias en la semana de lanzamiento que Dragon Age II de 2011. [114] Según el informe de ganancias del tercer trimestre fiscal 2015 de Electronic Arts, Dragon Age: Inquisition es el lanzamiento más exitoso en la historia de BioWare en función de las unidades vendidas. [115] En septiembre de 2024, según el productor ejecutivo Mark Darrah, el juego vendió más de 12 millones de unidades durante su vida útil, superando las proyecciones de ventas internas de EA por un margen significativo y convirtiéndose en el título más vendido de BioWare. [116]

Reconocimientos

Además de ganar varios premios en importantes eventos y ceremonias, fue seleccionado por IGN , [117] Ars Technica , [118] Game Informer , [119] Polygon , [120] y Electronic Gaming Monthly [121] como su Juego del Año en 2014. [122]

Continuación

Dragon Age: The Veilguard , una secuela directa de Inquisition , está programado para ser lanzado el 31 de octubre de 2024. [131] [132] Solas aparece de forma destacada en el material de marketing y promoción de la secuela; [133] el título original del juego era Dragon Age: Dreadwolf , en honor a su apodo . [134] [135] Fue retitulado Dragon Age: The Veilguard en junio de 2024; BioWare explicó que el Dread Wolf titular sigue siendo parte del juego, sin embargo, el título actualizado es un reflejo más fuerte del enfoque del juego. [136] [137]

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