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deshonrado

Dishonored es un juego de acción y aventuras de 2012 desarrollado por Arkane Studios y publicado por Bethesda Softworks . Ambientada en la ficticia ciudad industrial de Dunwall, plagada de plagas, Dishonored sigue la historia de Corvo Attano , guardaespaldas de la Emperatriz de las Islas. Lo incriminan por su asesinato y lo obligan a convertirse en un asesino, en busca de venganza contra quienes conspiraron contra él. Corvo recibe ayuda en su búsqueda de los Leales, un grupo de resistencia que lucha para recuperar Dunwall, y del Forastero , un ser poderoso que dota a Corvo de habilidades mágicas. Varios actores destacados, incluidos Susan Sarandon , Brad Dourif , Carrie Fisher , Michael Madsen , John Slattery , Lena Headey y Chloë Grace Moretz , prestaron su voz para el juego.

El juego se juega desde una perspectiva en primera persona y permite al jugador emprender una serie de misiones de diversas formas, con énfasis en la elección del jugador. Las misiones se pueden completar mediante el sigilo, el combate o una combinación de ambos. Explorar cada nivel abre nuevos caminos y alternativas para lograr los objetivos de la misión, y es posible completar todas las misiones, eliminando todos los objetivos de Corvo, de forma no letal. La historia y las misiones cambian en respuesta a las acciones violentas del jugador o a la falta de ellas. Las habilidades y equipos mágicos están diseñados para combinarse y crear efectos nuevos y variados.

Durante sus dos años y medio de producción, se desarrollaron varias versiones de Dishonored . Antes de la creación de Dunwall, inspirado en el Londres y Edimburgo de finales del siglo XIX, el juego se desarrollaría en el Japón medieval y en el Londres del siglo XVII. Durante el desarrollo, los jugadores de prueba descubrieron métodos para explotar los poderes y habilidades disponibles para lograr resultados inesperados; en lugar de restringir estas técnicas, los diseñadores intentaron rediseñar los niveles para acomodarlas. La partitura musical de Dishonored fue producida por el compositor Daniel Licht para representar el Londres del siglo XIX.

Dishonored recibió críticas positivas, centrándose en las narrativas individuales de las misiones y la libertad disponible para completarlas. El juego ganó varios premios, incluido el premio Spike Video Game de 2012 al mejor juego de acción y aventuras y el premio BAFTA de 2013 al mejor juego, y fue reconocido repetidamente como el mejor juego de acción y aventuras de 2012 y uno de los mejores juegos de ese año. También ha sido citado como uno de los mejores videojuegos jamás creados . Dishonored se lanzó inicialmente en octubre de 2012 para PlayStation 3 , Windows y Xbox 360 , y luego se complementó con contenido adicional centrado en el asesino Daud y su búsqueda de redención. Las versiones del juego para PlayStation 4 y Xbox One se lanzaron en agosto de 2015. Dos secuelas narrativas, Dishonored 2 y Dishonored: Death of the Outsider , se lanzaron en 2016 y 2017 respectivamente, y el juego de 2021, Deathloop , tiene lugar en un futuro lejano. del universo Dishonored .

Como se Juega

Dishonored es un juego de acción y aventuras que se juega desde una perspectiva en primera persona con énfasis en la acción sigilosa y el uso de dispositivos y el entorno para eliminar las fuerzas enemigas. [1] [2] [3] El mundo del juego es una serie de áreas independientes y centradas en misiones diseñadas para múltiples vías de exploración en términos de movimiento y poderes dentro del juego. [2] [4] Entre misiones, el jugador es llevado a un centro llamado pub Hound Pits donde el personaje del jugador, Corvo, puede reunirse con sus aliados, recibir instrucciones sobre la misión y objetivos alternativos, y convertir el botín recuperado en nuevos equipos y mejoras. [4] [5] Las áreas del juego incluyen muelles de carga, propiedades reales, calles pobres y una casa de baños. [6] El jugador puede guardar su progreso en cualquier lugar y el juego incluye un sistema de guardado de puntos de control. La salvación está desactivada durante el combate. [7] [8] El juego tiene cuatro niveles de dificultad que modifican la efectividad de las pociones de salud y maná (mágicas), y la conciencia de los enemigos, el daño infligido y la capacidad de respuesta. En un ambiente fácil, la regeneración de la salud es posible. [9]

Dishonored presenta elementos de juego de rol , como la capacidad de mejorar poderes y tomar decisiones morales con un enfoque en consecuencias no lineales. [10] El juego está diseñado para permitir al jugador completarlo sin matar a ningún personaje no jugador (NPC), incluidos los personajes jefes y los objetivos de la misión. Un ejemplo de una situación no letal dada por el co-diseñador creativo Harvey Smith involucró al jugador completando una misión secundaria para un personaje y, a cambio, ese personaje tenía dos de los objetivos de Corvo secuestrados y esclavizados. [11] Cada misión contiene múltiples formas de explorar y alcanzar objetivos. El movimiento y la exploración de niveles está diseñado para respaldar las habilidades del personaje del jugador, en lugar de caminos específicos que apuntan a un estilo de juego particular, como piratear o escabullirse. [12] Los elementos específicos de las misiones, como los cambios en el color de la ropa y la máscara de un objetivo en una misión, son aleatorios, lo que requiere que el jugador explore el área de juego para encontrar el objetivo cada vez que se juega la misión. [13]

Las acciones del jugador no se consideran buenas o malas, sino que son rastreadas por un sistema de "caos" que registra la cantidad de fuego amigo, violencia y muertes que causa el jugador. Esto modifica el mundo del juego, afectando la historia sin castigar directamente al jugador ni obligarlo a elegir un estilo de juego sobre otro. [11] [12] [14] Por ejemplo, un NPC que desaprueba la violencia puede negarse a apoyar al jugador, o incluso puede traicionarlo. [15] El juego reacciona al caos causado de manera guionada, como cambiando el diálogo, y de manera dinámica, como aumentando la presencia de ratas y ciudadanos plagados y agregando nuevas escenas. Esto puede afectar la misión activa y las misiones futuras. [2] El sistema también influye en cuál de los dos finales del juego se alcanza, con variaciones basadas en qué personajes viven o mueren. [16] El uso de la violencia permite completar misiones en menos tiempo que el uso de un enfoque sigiloso, pero la violencia consume más recursos del juego, como pociones de salud y maná, que se requieren con más frecuencia en el combate directo. [11] [14]

Habilidades y poderes

El juego enfatiza la combinación de diferentes habilidades para superar o sortear obstáculos. El jugador convoca ratas, ralentiza el tiempo para poder colocar un arma en una rata y luego poseer esa rata específica, antes de llevarla hacia el enemigo y matarlo. Luego, el jugador se teletransporta para someter a un enemigo difícil de alcanzar. (0:34)

Dishonored presenta seis poderes activos, cuatro poderes pasivos o mejoras y cuarenta amuletos de huesos que otorgan al jugador ventajas sobrenaturales, como la capacidad de aumentar la duración de la posesión de ratas. [16] [17] Inicialmente, sólo tres amuletos de hueso pueden estar activos en cualquier momento; hasta seis pueden estar activos a través de actualizaciones opcionales. [18] [19] Smith y el diseñador Raphaël Colantonio declararon que es imposible que un jugador acumule todos los poderes y habilidades en una sola partida. El jugador requiere maná para usar estas habilidades; El maná se regenera parcialmente después de su uso para permitir el uso de los poderes "Blink" y "Dark Vision", pero se requieren pociones de maná para regenerar más maná, lo que restringe el uso de habilidades de mayor costo como "Possession" y "Bend Time". [17] Las armas mágicas y a distancia se asignan al control de la mano izquierda del personaje del jugador y una espada al control de la mano derecha. [15]

Los principales poderes sobrenaturales se desbloquean y se compran mediante runas (artefactos tallados en huesos de ballena) y cada uno de ellos se puede actualizar. [6] [20] Los poderes incluyen "Visión Oscura", que permite al jugador ver a los enemigos a través de las paredes, su campo de visión y resalta objetos interactivos; [7] "Blink", una habilidad de teletransportación de corta distancia; [21] "Posesión", que permite al jugador habitar y poseer temporalmente otros personajes; "Enjambre devorador", que convoca un enjambre de ratas mortales; "Bend Time", que ralentiza o congela el tiempo; [6] "Wind Blast", una ráfaga de viento que puede derribar enemigos; [4] y "Shadow Kill", que convierte a los enemigos muertos en cenizas, evitando que las fuerzas enemigas los descubran. [22] El jugador puede usar armas que incluyen una espada, granadas, una ballesta y pistolas. [23] Se deben recolectar monedas para mejorar armas y dispositivos. [dieciséis]

El sigilo se basa en limitar la visibilidad del personaje del jugador; Esconderse detrás de objetos y edificios, evitar el cono de visión de los enemigos y evitar áreas iluminadas ayuda a reducir la detección. Cuando se esconde detrás de un objeto, el jugador puede inclinarse hacia los lados para ver el área inmediata y escuchar a escondidas, y mientras Corvo permanezca oculto, sus enemigos no lo verán. El jugador también puede mirar a través de los ojos de las cerraduras para obtener información sobre las habitaciones cerradas. [9] Acercándose sigilosamente detrás de los enemigos le permite al jugador someterlos silenciosamente, y los cadáveres inconscientes o muertos pueden moverse y ocultarse. [24]

Los guardias tienen varios estados de alerta, que van desde normal hasta sospechoso; pueden darse cuenta de la presencia del jugador o pueden buscarlo activamente. [25] La inteligencia artificial (IA) enemiga responderá al sonido y puede distraerse utilizando el sonido para alejar a los guardias de sus posiciones. [26] Si el jugador permanece oculto de los guardias, su estado de alerta bajará a "consciente", pero no volverá a la normalidad en esa misión. Los enemigos comunican sus estados de alerta a sus aliados, aumentando el nivel de alerta durante toda la misión. [25]

Sinopsis

Configuración

Dishonored tiene lugar en la ciudad industrial de Dunwall, donde conviven tecnología y fuerzas de otro mundo. [27] El diseño de la ciudad sigue el modelo de Londres y Edimburgo entre finales del siglo XIX y principios del XX. [28] [29] Dunwall, la capital del Imperio de las Islas, está gobernada por un régimen opresivo que llegó al poder tras el asesinato de la emperatriz y el secuestro de su hija. [30] [31] La ciudad es un centro de pesca y caza de ballenas; El aceite de ballena es un recurso valioso que se necesita para alimentar la ciudad. [32] Después de que un filósofo natural descubriera que el aceite de ballena se puede utilizar como combustible, el gobierno lo utilizó para desarrollar armamento poderoso, lo que a su vez generó corrupción gubernamental. [33] La ciudad está afectada por una plaga propagada por ratas, que está matando a los pobres y aislando a los ricos. Los infectados, conocidos como "llorones", lloran sangre y pueden volverse violentos. [34] El gobierno utiliza la plaga como excusa para tomar o purgar a los ciudadanos como deseen. [15] El orden lo mantienen los Tallboys, oficiales fuertemente armados con piernas altas y mecánicas, y los distritos están separados por barreras conocidas como "Muros de Luz", que están hechos de energía y desintegran a las personas no autorizadas que intentan cruzarlas. [15] [34] Un grupo encubierto de activistas, los Leales, conspira para derrocar al gobierno e instalar a la hija de la Emperatriz como la nueva Emperatriz. [30]

Caracteres

La actriz Chloë Grace Moretz prestó su voz a la joven princesa Emily Kaldwin, su segundo papel de doblaje en un videojuego.

El personaje principal de Dishonored , a quien controla el jugador, es Corvo Attano , el ex guardaespaldas de la emperatriz Jessamine Kaldwin ( April Stewart ) de Dunwall . [35] Corvo se convierte en un asesino infame después de ser incriminado por el asesinato de la emperatriz. Es hábil en el sigilo y el combate, está armado con artilugios inusuales y posee grandes poderes sobrenaturales. [14] [36] Los diseñadores del juego eligieron a Corvo para que permaneciera en silencio para que los jugadores pudieran proyectarse en el personaje. [37] Corvo cuenta con la ayuda de los Leales, liderados por el almirante Farley Havelock ( John Slattery ), [30] y miembros: Piero Joplin ( Brad Dourif ), un inventor que construye la máscara de Corvo y le proporciona dispositivos; Treavor Pendleton (Derek Phillips), miembro del parlamento; Samuel ( Ryan Cutrona ), un plebeyo que transporta a Corvo hacia y desde sus misiones; Supervisor Teague Martin (Joel Johnstone); y Callista Curnow ( Lena Headey ), la cuidadora de la hija de la emperatriz, la joven Emily ( Chloë Grace Moretz ). Otros personajes incluyen a Granny Rags ( Susan Sarandon ), una ex aristócrata ahora ciega y trastornada después de años de vivir en las calles; Daud ( Michael Madsen ), líder de un grupo de asesinos conocidos como "los Balleneros"; y Slackjaw (Al Rodrigo), el líder de una pandilla. Carrie Fisher y Gregg Berger proporcionan las voces de los altavoces que se encuentran por toda la ciudad y transmiten propaganda gubernamental. [35] [38] [39]

The Outsider ( Billy Lush ) se ofrece a ayudar a Corvo en su búsqueda. Descrito como una mezcla de Dios y el Diablo, The Outsider imprime su marca en Corvo, dotándolo de habilidades mágicas [32] y le proporciona un corazón humano mecánicamente alterado (April Stewart) [35] que le cuenta secretos a Corvo. El Forastero también otorga su marca y habilidades especiales a otros personajes. [40] Smith describió al personaje como una figura amoral que otorga habilidades, pero deja la elección de cómo usarlas al destinatario. [41]

Los objetivos de Corvo incluyen al Lord Regente Hiram Burrows ( Kristoffer Tabori ), el ex jefe de espías de la Emperatriz que planeó su muerte e incriminó a Corvo, y ahora controla Dunwall; [37] La ​​amante de Burrows, Lady Boyle ( Anna Graves ), una aristócrata que financia al ejército; [42] [43] [44] Lords Custis y Morgan, conocidos como los gemelos Pendleton (Zach Hanks), miembros del parlamento; [45] Alto Supervisor Thaddeus Campbell ( Daniel Hagen ), líder de la orden religiosa de la ciudad; y Anton Sokolov ( Roger Jackson ), un genio inventor responsable de la creación de muchas tecnologías avanzadas, incluido el Muro de Luz. [35]

Trama

Después de regresar de un viaje al extranjero para buscar ayuda para la plaga mortal que asola la ciudad, Corvo Attano viaja a la torre de Dunwall y se reúne con la Emperatriz. Después de entregar un mensaje, son atacados por asesinos que se teletransportan liderados por Daud; restringen mágicamente a Corvo, matan a la emperatriz y secuestran a su hija Emily. El maestro de espías de la emperatriz llega y encarcela a Corvo por su asesinato y el secuestro de Emily. [46] Seis meses después, Spymaster tomó el control de Dunwall como Lord Regent. Al interrogar a Corvo, el Lord Regente confiesa que él planeó el asesinato e incriminó a Corvo. [47] [48] Al día siguiente, Corvo será ejecutado. Una carta de los leales al Imperio llega de contrabando a Corvo y se le dan los medios para escapar. Samuel lleva a Corvo al pub Hound Pits para encontrarse con los leales, liderados por el almirante Havelock. [49] [50]

Mientras descansa, Corvo es llevado a un mundo de sueños donde conoce al Forastero, quien marca a Corvo con su marca. Los leales envían a Corvo para eliminar a los conspiradores detrás del complot del Lord Regente, y el jugador tiene la opción de matar o neutralizar a los objetivos, el primero de los cuales es el Alto Supervisor Campbell. [50] Corvo elimina al Supervisor Supremo y descubre que Emily está retenida en un burdel llamado Golden Cat bajo la supervisión de los gemelos Custis y Morgan Pendleton. Corvo rescata a Emily y elimina a los hermanos. [51] [52] Después de regresar al pub, Emily queda bajo el cuidado de Calista para prepararla para convertirse en Emperatriz, mientras que Corvo es enviado a secuestrar al genio científico Sokolov, quien es responsable de las poderosas tecnologías del Lord Regente. Sokolov es llevado al pub para ser interrogado, en el que divulga la identidad de la financiera del Lord Regente, Lady Boyle. Corvo se infiltra en el baile de máscaras de Boyle y se deshace de ella. [53] [54]

Después de regresar al pub, Havelock confirma que han hecho suficiente daño como para actuar contra el Lord Regente. Corvo se infiltra en la torre de Dunwall y destituye al Lord Regente. Se entera de que el Lord Regente importó intencionalmente la plaga para diezmar las clases bajas de la sociedad, pero se salió de su control. [55] Corvo regresa al pub Hound Pits, donde los leales celebran su éxito. Después de compartir una copa, Corvo va a su habitación y se desploma. Al despertar, se entera de que Samuel envenenó su bebida a instancias de Havelock y sus aliados leales Treavor Pendleton y Teague Martin, para evitar que interfiriera en su plan de instalar a Emily como Emperatriz y gobernar a través de ella. Sin embargo, Samuel en realidad permaneció leal a Corvo y, sin el conocimiento de los conspiradores leales, le había dado una dosis no letal de veneno. Samuel deja a Corvo a la deriva en el río y huye. [56] Cuando Corvo despierta, Daud y sus hombres lo hacen prisionero, quienes tienen la intención de reclamar la recompensa otorgada por la cabeza de Corvo llevándolo de regreso al ahora Lord Regente Havelock. [57]

No obstante, Corvo vence a sus nuevos captores y derrota a Daud y sus asesinos antes de adentrarse en las alcantarillas. [56] [57] Corvo regresa al pub y lo encuentra invadido por guardias y que Havelock ha matado a muchos de los leales. Descubre adónde ha llevado Havelock a Emily y puede salvar a Piero, Sokolov y Callista. Corvo le hace una señal a Samuel, quien lo lleva al faro del antiguo Lord Regent. [58] Se infiltra en el faro y somete a Pendleton y Martin o descubre que Havelock ya los ha matado, asegurando que las acciones de los Leales permanezcan en secreto. [56] Una vez que haya terminado con Havelock, Corvo puede o no rescatar a Emily. El diario de Havelock revela que sospechaba que Emily es la hija de Corvo. [59] [60]

El final varía según el nivel de caos que el jugador haya causado a lo largo del juego. Si Corvo salva a Emily, ella asciende al trono como Emperatriz con Corvo a su lado y, si se ha provocado un mínimo de caos, amanece una edad de oro y se supera la plaga. Después de muchas décadas, Corvo muere por causas naturales y la emperatriz Emily Kaldwin I la Sabia lo entierra junto a la emperatriz Jessamine. [61] Si se causa mucho caos, la ciudad permanece en confusión y es invadida por la plaga. Si Corvo no logra salvar a Emily, Dunwall se desmorona y Corvo huye de la ciudad en barco. [56]

Desarrollo

El diseñador de Deus Ex, Harvey Smith, fue uno de los dos directores creativos de Dishonored .

Bethesda Softworks anunció por primera vez Dishonored como un juego de acción y aventuras en primera persona, sigiloso, para las plataformas Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360 el 7 de julio de 2011. Dishonored es el primer juego de Arkane Studios que Bethesda publicó después de que ZeniMax Media, matriz de Bethesda, comprara Arkane en Agosto de 2010. El fundador de Arkane Studios, Raphaël Colantonio, y el desarrollador de Deus Ex, Harvey Smith, fueron los directores creativos del juego, [62] y el diseñador de Deus Ex, Ricardo Bare, fue su diseñador técnico principal. [63] El director de diseño visual Viktor Antonov, quien diseñó City 17 de Half-Life 2 , y el director de arte Sebastien Mitton lideraron el equipo de arte. [62] [64] [65] Smith, Colantonio, Antonov y Mitton pasaron tres años en la preproducción. [65] Bethesda se acercó a Arkane y les pidió que desarrollaran un nuevo juego y una nueva propiedad intelectual. El equipo ya tenía ideas para desarrollar un juego similar, pero hasta que Bethesda se acercó a ellos, Arkane no tenía ideas específicas. [66] Mitton se puso en contacto con Antonov en mayo de 2009 para pedirle ayuda para establecer una identidad artística para una nueva propiedad intelectual. [65] Todo el equipo de Arkane, incluidas sus oficinas en Lyon, Francia y Austin, Texas, trabajó en el juego. [67]

El juego admite una interfaz diferente para los usuarios de Microsoft Windows a la de las versiones de consola, y también admite el uso de controladores Xbox 360 en PC con Windows. Smith describió la filosofía del equipo de permitir que sus desarrolladores apasionados por una plataforma de lanzamiento en particular desarrollen software para ella; los apasionados de PC trabajarán en el desarrollo de esa interfaz, mientras que a los aficionados de Xbox 360 se les permitió desarrollar los Logros para esa plataforma . [68] Dishonored se lanzó oficialmente a fabricación el 28 de septiembre de 2012. [69] [70]

Como se Juega

El equipo de desarrollo investigó formas inesperadas en las que el jugador podría combinar los poderes especiales de Corvo, como combinar un salto de altura con la capacidad de teletransportarse para viajar distancias mayores que las que cualquiera de las habilidades permitía de forma independiente. En lugar de restringir estos exploits, el equipo intentó diseñar niveles para acomodarlos. [15] [41] Los diseñadores no consideraron que todos los poderes que concibieron durante el desarrollo, como el poder de convertirse en una sombra que podía moverse a lo largo de las paredes, fueran adecuados para el juego. [16] Algunos poderes existentes pasaron por varias revisiones: una versión de "Bend Time" hacía que el jugador descongelara a los enemigos cuando los tocaba; La "posesión" permitía al jugador controlar a una víctima de forma remota sin habitar su cuerpo, pero esto ofrecía menos desafío. [71] Equilibrar la efectividad de los poderes del jugador se consideró difícil. Colantonio dijo: "Queríamos darle [al jugador] poderes muy fuertes, hacer que [el jugador] fuera realmente rudo, pero al mismo tiempo no queríamos que el juego fuera demasiado fácil". Cada poder tiene una duración, un costo de maná y otras propiedades variables que permitieron al equipo escalar de manera efectiva incluso las habilidades más destructivas al hacerlas costosas de usar con frecuencia o limitar el tiempo que permanecen activas. [12]

El sistema de sigilo de Dishonored se basó originalmente en el de la serie Thief , que utiliza iluminación nivelada y sombras para determinar si un enemigo puede detectar la presencia del personaje del jugador. Sin embargo, se decidió que no era realista que un enemigo pudiera pararse directamente frente a un jugador escondido en las sombras y no detectarlo. También se consideró que oscurecer ciertas áreas ocultaba el trabajo de los diseñadores y contrastaba mal con las áreas bien iluminadas. [72] Gran parte del diálogo ambiental fue escrito para ser extenso y agregar detalles de fondo al mundo del juego y para entretener a los jugadores sigilosos que pueden estar en una sola área durante mucho tiempo. Por el contrario, el diálogo de la historia principal se escribió para que fuera breve para compensar que el jugador pudiera interrumpir o matar al personaje que está hablando. [73]

Para diseñar las misiones, los diseñadores comenzaron con un área cohesiva, que llenaron con actividades para el jugador. Definieron caminos hacia las áreas objetivo, los desarrollaron y ampliaron. Luego poblaron las áreas con NPC, a los que asignaron para patrullar rutas y funciones. Luego, los diseñadores observarían cómo los jugadores interactuaban con el nivel, usando sus habilidades y poderes para probar si el área proporcionaba un desafío adecuado para los poderes disponibles, y luego rediseñarían el nivel según fuera necesario. [41] Al principio, los niveles presentaban poca información direccional para enfatizar la capacidad del jugador de atravesarlos como quisiera, pero en las pruebas, los jugadores se perdían u obedecían las órdenes de los NPC de no ingresar a un área, dejándolos incapaces de continuar. En respuesta, los desarrolladores introdujeron más señales visuales y sugerencias verbales para dirigir a los jugadores. [66] Algunas características e ideas se eliminaron durante el proceso de diseño, incluida una institución mental donde Corvo se habría enfrentado a pacientes sensibles al sonido. [74] Al discutir el uso de la violencia y las consecuencias de la libertad en el juego, el desarrollador Joe Houston contó su experiencia mientras observaba a un evaluador jugar una misión para infiltrarse en un baile de máscaras; Houston determinó que no matar a los NPC abría más objetivos e interacciones, pero el evaluador mató sistemáticamente a todos los NPC del nivel, lo que Houston encontró desconcertante. [75] El equipo se vio presionado para eliminar una escena del final del juego donde Samuel, en respuesta a un jugador que mata indiscriminadamente durante el juego, puede traicionar a Corvo alertando a los enemigos de su presencia. Smith explicó: "Todo el mundo quiere que le digan en un videojuego que es genial, sin importar lo que haga. Si masacras a todo el mundo (mataste a las criadas, mataste a los ancianos, mataste a los mendigos), estás Genial, aquí tienes una medalla, eres un héroe... Decidimos que eso suena psicótico. No coincide con nuestros valores... Lo que queríamos era permitirte expresarte en el juego, pero que el mundo reaccionara. eso, al menos de alguna manera. [Samuel], traicionarte y disparar esa bengala, era algo por lo que teníamos que luchar". [76]

Diseño

El estado de ánimo de Dishonored se inspiró en parte en las obras del artista del siglo XIX John Atkinson Grimshaw , que representa Londres de noche.

Dishonored se desarrolló originalmente en el Japón medieval, pero la idea se abandonó al principio del desarrollo del juego debido a las dificultades presentadas en la comercialización del escenario y porque ningún miembro del equipo de diseño sabía mucho sobre la cultura. [77] Arkane trasladó el escenario a Londres en 1666, considerando que la ciudad era reconocible para europeos y estadounidenses. Los diseños posteriores se inspiraron en mecánicas de juego adicionales, como focos, barreras electrificadas y tecnologías del siglo XX, por lo que ya no se parecía a Londres, y Arkane optó por desarrollar una ciudad ficticia. [34] [77] La ​​ciudad de Dunwall, diseñada para ser una "pieza de época" "contemporánea y genial", se inspiró en el Londres y Edimburgo de finales del siglo XIX y principios del XX. [34] Al describir por qué Londres había sido un escenario inicial y siguió siendo una inspiración significativa, Smith dijo:

Porque era el último año de la plaga, y el año del gran incendio de Londres, que por supuesto acabó con la plaga quemando los barrios marginales... En este tipo de juego siempre estás buscando una manera de subir el nivel tensión y, francamente, hacer que el mundo sea un poco más peligroso, y justificar por qué no hay grandes multitudes de personas en el mercado. Luego a la gente se le ocurrió la idea de enjambres de ratas, y estábamos hablando de forma independiente sobre posesión, y nos preguntábamos si deberíamos poder poseer ratas y si podían limpiar los cadáveres para no tener que esconderlos. Todas estas piezas simplemente funcionaron juntas. [41]

Antonov describió su inspiración de Londres como "una gran metrópolis, es desordenada, caótica e intensa... y es a la vez exótica y familiar para los estadounidenses y los europeos". Destacó la importancia de esa familiaridad con diferentes culturas porque "quieres comunicarte con mucha gente cuando haces una nueva obra de ficción". Dijo que Edimburgo proporcionaba una sensación de contención y una variedad de diseños arquitectónicos, que se combinaban con una visión futurista que, según Antonov, no era comparable al latón, los remaches y el vapor del diseño steampunk . [65] Antonov y Mitton viajaron a Londres y Edimburgo para realizar investigaciones, tomando fotografías de personas, lugares y objetos. La pareja evitó las calles más concurridas y se centró en calles laterales y callejones que se adaptarían mejor al mundo del juego. Mitton declaró: "Estábamos tratando de diseñar el juego desde el punto de vista de una rata... si tenemos una ciudad pequeña, desde un punto de vista restringido, ¿cuáles son los diferentes ángulos que podemos explorar?" [78] La inspiración también provino de las obras de arte de John Atkinson Grimshaw , Canaletto y Gustave Doré . [79] El mapa mundial se diseñó como una sola obra de arte y se seccionó para que los diseñadores tuvieran claro dónde se lleva a cabo cada misión. [37]

Los personajes del juego se inspiraron en ilustraciones de historias de aventuras y piratas como Captain Blood (1922), obra de Charles Dana Gibson , y fotografías policiales del Londres eduardiano y Australia. [65] [79] [80] Un experto en anatomía ayudó a garantizar que la morfología de los rostros de los personajes representara a Gran Bretaña, mientras que Arkane mantenía una sensación de realismo e incorrección política. [34] [65] Mitton estableció grupos definitorios para personajes como ricos, pobres y hostiles con diseños de anatomía y postura específicos, y los animadores crearon movimientos estilizados para cada clase social y personajes específicos para ayudar a transmitir emociones. Los guardias de la ciudad, por ejemplo, tienen cabezas pequeñas, hombros bajos y manos grandes, con animaciones que combinan movimientos humanos y de mono. [80] Antonov y Mitton contrataron a un diseñador de alfombras textiles en Rusia para diseñar y pintar parte del arte del juego. [sesenta y cinco]

Los diseñadores concibieron a los Tallboys como pregoneros . Más tarde se agregaron zancos después de que Mitton notó que alguien limpiaba la fachada de su oficina con zancos; El papel del pregonero fue reemplazado por altavoces en todo Dunwall. [74] El diseño de Tallboy evolucionó hasta convertirse en un farolero que iluminaría farolas con tanques de aceite de ballena, pero después de un mayor desarrollo, los diseñadores consideraron que sus patas altas y mecánicas les permitían quemar a los muertos y tratar con ciudadanos infectados por la peste mientras permanecían arriba. ellos y evitando infecciones, lo que lleva a su diseño final como un guardia armado con un arco. [74] [81] Mitton sugirió agregar un bote de fósforo a la espalda de los Tallboys por razones estéticas, pero Smith sugirió aceite de ballena, lo que a su vez llevó a Mitton a diseñar los barcos balleneros para darles a las ballenas una presencia visible en la ciudad. [74] Para otras tecnologías, los diseñadores conceptualizaron el uso de tecnología del siglo XVIII para construir artículos y vehículos modernos, y la creación de artículos del siglo XVIII utilizando herramientas modernas. [80]

El Corazón es un corazón humano modificado con tecnología y lo sobrenatural, que ayuda al jugador a encontrar objetos coleccionables en los niveles, y "desempeña un papel relacionado con informar las decisiones [del jugador] sobre cuándo aplicar violencia o no, convirtiéndolo en un verdadero parte interesante y más sutil de la fantasía de poder". The Heart proporciona retroalimentación verbal contextual al jugador, ofreciendo información sobre una ubicación particular, los secretos o la historia de un personaje y sus propios orígenes. El Corazón fue diseñado originalmente como un método para identificar objetivos de asesinato utilizando mecánicas de vibración y sonido. Luego, el diseño se convirtió en el concepto del Corazón hablando y sintiéndose vivo y teniendo su propia agenda. Como resultado de las pruebas del juego realizadas por los jugadores, los diseñadores decidieron que se necesitaba un sistema de navegación más directo. El papel de juego de Heart continuó cambiando y continuó brindando narración sobre sus percepciones de diferentes personajes, lo que ayudó a reforzar los temas narrativos y a diferenciar las clases sociales de la ciudad en una alternativa más sutil a que los personajes proporcionaran un diálogo expositivo. A Colantonio y Smith les preocupaba que el uso opcional del Corazón provocara que algunos jugadores perdieran la información que proporciona, pero consideraron que era parte de darle al jugador la libertad de elegir cómo jugar. [82]

El pub Hound Pits, que actúa como base para el jugador, era inicialmente una estructura más grande. Llenar el interior del pub requería demasiadas escaleras y habitaciones, y la gran cantidad de subidas hacía que la navegación fuera confusa. El equipo descubrió que conservar el gran exterior que querían y al mismo tiempo crear y disfrazar un interior más pequeño que fuera más fácil de atravesar era un desafío. El exterior del pub se redujo para parecerse a un edificio eduardiano , pero el interior siguió siendo laberíntico, por lo que Colantonio requirió que se colocara una cadena fuera del dormitorio de Corvo, lo que le permitió alcanzar el techo rápidamente. Frustrados, los diseñadores decidieron simplemente cerrar el tercer piso por completo. [81] El equipo de arte continuó recibiendo solicitudes durante el desarrollo, lo que les exigió extender la preproducción hasta el final del ciclo de desarrollo. Cada diseño fue dibujado a mano. [34]

Música

Daniel Licht compuso la partitura del juego: una presentación ambiental con mucho violín diseñada para representar el Londres del siglo XIX. [83] La partitura de Licht está diseñada para hacer que el jugador se sienta inquieto y no para brindarle consuelo. [84] Describió la música como una "niebla maligna" que aparece y desaparece del juego sin ser iniciada por ningún momento escrito o para advertir de un peligro inminente, creando en cambio la impresión de un peligro siempre presente. [85] Como Dishonored presenta pocas escenas cinematográficas que permitieran interacciones prolongadas con un personaje en particular, Licht se vio limitado en el desarrollo de temas específicos de personajes y, en cambio, se centró principalmente en componer música ambiental. Se utilizaron muestras de los temas ambientales de Licht en las pocas escenas cinematográficas del juego, aunque Licht no participó en la música. [86] Licht concibió la partitura como una mezcla de música más antigua acorde con la ambientación de la época y técnicas del siglo XX, como los sonidos invertidos. [87] La ​​canción de crédito de Dishonored , "Honor for All", fue escrita por Licht y su sobrino Jon, quien también proporcionó la voz de la canción. Fue escrito como recompensa para los jugadores que habían terminado el juego. [88]

Liberar

Dishonored se lanzó en las plataformas PlayStation 3 , Windows y Xbox 360 en Norteamérica y Francia el 9 de octubre de 2012, el 11 de octubre en Australia y el 12 de octubre en el resto de Europa. [27] [89] Celebrando el lanzamiento en Norteamérica, Smith, Colantonio y otros miembros del personal de Arkane Studios de la oficina de la compañía en Austin, Texas, firmaron copias del juego en una tienda GameStop local . [90] En octubre de 2013 se lanzó una edición de Juego del año , que contiene todo el contenido descargable (DLC) lanzado . [91] La Edición Definitiva , una versión remasterizada del juego con gráficos mejorados y todo el DLC lanzado se lanzó en PlayStation 4 y Xbox One en agosto de 2015. [92]

Marketing

Bethesda Softworks desarrolló un juego derivado para iOS , Dishonored: Rat Assassin , lanzado de forma gratuita el 30 de agosto de 2012. El juego requiere que los jugadores usen un cuchillo y una ballesta para matar ratas y evitar bombas. [93] Rat Assassin fue bien recibido por la variedad y cantidad de contenido proporcionado, pero recibió algunas críticas por las imágenes oscuras que dificultaban ver a las ratas. El juego generó frecuentes comparaciones con otro juego móvil, Fruit Ninja . [93] [94]

Como parte de la promoción del juego, Bethesda empleó COPILOT Music and Sound para desarrollar el siniestro "The Drunken Whaler", una versión modificada de la canción marina " Drunken Sailor ". [95] Copilot decidió utilizar niños comunes y corrientes para cantar la letra en lugar de un coro juvenil profesional, con el objetivo de lograr una calidad oscura e inquietante en la música. Sin embargo, les resultó difícil reclutar niños de las escuelas locales para cantar sobre gargantas cortadas y ratas hambrientas y, en su lugar, utilizaron niños actores, cantantes adultos que podían imitar a los niños y a los hijos de sus amigos. [96] Los instrumentos incluían violines, guitarras desafinadas y distorsionadas, y un "pisotón de ballena" creado por el equipo, que estampó tablas de madera para crear un sonido pulsante. [96] "The Drunken Whaler" apareció en el tráiler del juego y atrajo una recepción positiva durante su presentación en la Electronic Entertainment Expo 2012 (E3). Tras su debut, el tráiler fue visto más de 850.000 veces en YouTube y recibió el premio Machinima al Mejor Tráiler. [96]

En septiembre de 2012 se publicó una serie de tres vídeos animados, titulados Tales from Dunwall , que sirven como precuela de Dishonored . Los vídeos muestran el descubrimiento de combustible de aceite de ballena, [33] el Forastero otorga su marca a un niño pequeño en su búsqueda. de venganza, [97] y Piero creando la máscara de Corvo. Los tres videos fueron creados por el estudio de animación Psyop y la firma de marketing Rokkan, narrados por Chloë Grace Moretz y musicalizados por Daniel Licht. [98] [99] Cada episodio de Tales from Dunwall recibió un premio Clio de oro por sus logros en publicidad. [100] En el mismo mes, el juego se utilizó como inspiración para efectos de maquillaje protésico en el reality show televisivo Face Off . [101]

Recepción

Prelanzamiento

Dishonored se mostró al público en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2012 y recibió cuatro nominaciones de los Game Critics Awards al mejor juego de acción/aventura, mejor juego de consola, mejor juego original y el premio general al mejor del espectáculo. [102] El juego también fue reconocido en el evento por: "Game of Show" por GameSpy , [103] y el editor en jefe de Joystiq, Ludwig Keitzmann, [104] y fue nominado por Destructoid y EGM; [105] [106] "Mejor juego de acción" por GameSpy, [107] y EGM, [106] y nominado por Destructoid; [105] "Premio Editors' Choice al mejor del E3 2012" de GameSpot ; [108] y "Juego más original" de G4TV. [109] Otros reconocimientos incluyeron: "Best of Show" por Digital Trends ; [110] "Lo mejor de la selección E3" de Yahoo Games y Game Revolution ; "El mejor juego del E3" de CinemaBlend; y "Top 10 Game of E3" por la revista Paste [111] y Stuff ; [112] Kotaku enumeró la habilidad "Blink" como una de las "27 mejores ideas de juegos" en el evento. [21] Los jurados de la Entertainment Software Association y la Academy of Interactive Arts & Sciences seleccionaron "Regent", una obra de arte para el juego del artista Sergey Kolesov, como una de las 16 obras de la exposición de arte Into the Pixel de 2012. [113] En la feria comercial Gamescom de 2012 en agosto de 2012, el juego ganó el premio a "Mejor de Gamescom" y "Mejor juego de consola" para las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360. [114] Para el mismo evento, Eurogamer nombró a Dishonored como su "Juego del espectáculo". [115] Los asistentes a la Eurogamer Expo 2012 lo nombraron el juego número uno del espectáculo. [116]

Recepción de la crítica

Deshonrado recibió críticas positivas de los críticos. El sitio web de reseñas agregadas Metacritic proporciona una puntuación de 91 sobre 100 de 29 críticas para la versión de Microsoft Windows, [117] 89 de 100 de 35 críticas para la versión de PlayStation 3, [118] y 88 de 100 de 56 críticas para la Versión Xbox 360. [119] Los críticos compararon Dishonored con juegos bien recibidos de principios de la década de 2000, como la serie de videojuegos Deus Ex y Thief . Tom Hoggins , del Telegraph , dijo que es como los "juegos de hombres pensantes [de] principios de siglo que apreciaban la elección y el control del jugador", comparándolo con las "ruidosas y atrevidas atracciones emocionantes contemporáneas, obsesionadas con el ooh-rah militar y apenas piezas interactivas". [4] Dale llamó a Dishonored "uno de los mejores juegos de esta generación" y escribió que se destacó al inspirarse en juegos más antiguos y permitir a los jugadores encontrar soluciones sin consejo. Dale también lo llamó el primer juego de sigilo verdadero en mucho tiempo y la comparación más cercana con Thief en la generación actual de juegos. [30] [123] Schreier afirmó que el juego combina "la estructura de haz lo que quieras de Deus Ex con el magistral diseño mundial de BioShock ". [131]

La trama de Dishonored recibió una respuesta polarizada, y muchos críticos elogiaron las historias independientes que impulsan cada misión, pero criticaron la narrativa general del juego. Cam Shea de IGN dijo que es "una pena que la historia de Dishonored no sea mayor que la suma de sus partes decididamente memorables", pero añadió: " Deshonored es un juego del que hablarás con tus amigos". [128] Dan Whitehead de Eurogamer, Arthur Gies de The Verge y Patrick Klepek de Giant Bomb criticaron el final del juego por sus misiones genéricas, "errores narrativos tardíos" [3] y un final abrupto. [40] [125] Klepek también criticó el diálogo ambiental repetitivo en las misiones. [40] Whitehead también afirmó que las misiones únicas, inventivas y distintivas permitieron una jugabilidad memorable que subvirtió la historia general. Alexander Sliwinski, de Joystiq , se sintió decepcionado por el final abrupto y porque la historia no exploraba gran parte del mundo desarrollado de Dunwall, pero dijo que la experiencia general lo dejó con ganas de más. [8] Por el contrario, Susan Arendt de The Escapist escribió que la historia tenía un buen ritmo, y John Keefer de Shacknews declaró que era emocionalmente inmersiva y es "un juego de roles en su máxima expresión basado en la historia", pero agregó que algunos Los puntos de la trama no se explicaron ni desarrollaron adecuadamente. [132]

En general, la jugabilidad fue elogiada por brindar a los jugadores la libertad de usar diferentes métodos para completar objetivos y explorar los niveles. Keefer escribió que las mecánicas del juego, como los poderes y el equipo, no son esenciales y no restan valor a la historia, sino que sirven como bonificaciones opcionales en niveles que se pueden completar con creatividad e inteligencia. También dijo que algunas misiones ofrecían demasiada libertad sin orientación, lo que dejaba al jugador sin saber cómo proceder. [132] Según Gies, el juego inicialmente puede parecer desestructurado desde una perspectiva de diseño de niveles, pero después de explorarlos, queda claro cuánto se pensó en las diferentes acciones que un jugador puede realizar, lo que les permite experimentar en lugar de centrarse en objetivos rígidos. -diseño impulsado. [3] Chris Watters de GameSpot disfrutó de los diversos caminos y métodos para atravesar cada nivel con "habilidades convincentes", particularmente el poder "Blink", y la libertad de elección que, según dijo, hizo de Dishonored "uno de los juegos verdaderamente notables de" 2012. [124] Arendt dijo que la flexibilidad del juego también era una deficiencia, ya que ciertos estilos de juego favorecían ciertas habilidades que, cuando se actualizan por completo, excluyen el deseo de explorar niveles para obtener más mejoras y recursos. [129] Joe Juba de Game Informer también escribió que el juego castiga a los jugadores por tomar ciertos caminos, particularmente uno de violencia, lo que resulta en una jugabilidad más difícil y un final percibido como menos satisfactorio, fomentando el sigilo sobre las alternativas. [127] Jason Schreier de Kotaku comparó Dishonored con otros videojuegos contemporáneos y dijo que mientras que otros juegos pueden requerir que un jugador encuentre una solución específica para derrotar a un enemigo o resolver un rompecabezas, Dishonored " se siente como entrar en el parque de un diseñador". proporcionando al jugador una variedad de herramientas y luego permitiéndole experimentar cómo interactúan con el mundo o lo rompen. [131]

Los críticos también dijeron que la variedad del juego fomenta la repetición. Alex Dale , de videojuegos y ordenadores , elogió la variedad y la rejugabilidad del juego y dijo: " Deshonored no exige que veas todo lo que tiene para ofrecer, aunque es lo suficientemente compulsivo como para garantizar que lo veas". [30] [123] William Colvin de News.com.au escribió que el único defecto del juego podría ser que ofrecía demasiadas opciones, [130] y Watters afirmó que el juego logra la rara hazaña de ser "rejugable compulsivamente". [124] Se plantearon problemas en el control de Corvo por parte del jugador; Whitehead notó que los controles no respondían cuando se usaban en situaciones contextuales. Sliwinski dijo que los controles funcionaron bien. [8]

Los revisores criticaron la IA, que algunos encontraron inconsistente. Whitehead criticó su experiencia con enemigos que pueden ver a Corvo desde una gran distancia pero que a veces no se dan cuenta de él mientras están en la visión periférica de sus enemigos. [125] Juba criticó la detección inconsistente por parte de los enemigos que conducen a mecánicas de sigilo impredecibles y poco confiables que podrían obligar a los jugadores centrados en el sigilo a una situación de combate, para la cual su personaje no está diseñado. [127] Según Jake Gaskill de G4 , la IA funcionó bien en combate, con enemigos empleando diferentes tácticas y contrarrestando ataques de manera efectiva, pero cuando no eran alertados, los enemigos ignoraban las acciones directamente frente a ellos. [126] Watters también mencionó pausas en la inteligencia enemiga, pero dijo que seguía siendo lo suficientemente tenaz como para mantener a los enemigos formidables. [124]

Las imágenes y el diseño del juego fueron en general elogiados; Gaskill dijo que el estilo artístico es único y el mundo del juego es vívido y completamente realizado, y Gies afirmó que el juego tiene una "visión y diseño unificadores que se distingue de sus contemporáneos como algo diferente". [3] [126] Colvin describió Dishonored como "un triunfo para el medio... que establece el punto de referencia en cuanto a imágenes, historia y desempeño de los personajes", y que es "sin duda el juego más atractivo que jugarás este año". . [130] Juba encontró fascinantes los diseños tecnológicos "inspirados en steampunk" y afirmó que el estilo visual y la dirección de arte ofrecen una estética distintiva que acompaña la tradición "oscura e inquietante" que se encuentra en la ciudad. [127]

Ventas

En la semana anterior a su lanzamiento (del 30 de septiembre al 6 de octubre), el juego fue el tercer juego más vendido en Steam , según los pedidos anticipados. [133] Durante la primera semana de ventas en el Reino Unido, Dishonored se convirtió en el segundo juego más vendido en todos los formatos disponibles detrás de FIFA 13 (en su tercera semana), el juego de PC número uno en ventas y el mayor lanzamiento de un Juego original de 2012, superando a Sleeping Dogs . [134] [135] Fue el juego número 24 más vendido en el Reino Unido y el segundo juego original más vendido de 2012. [136] Según las copias físicas vendidas, fue el noveno juego original más vendido de la década de 2010. [137]

En Norteamérica, Dishonored fue el cuarto juego más vendido de octubre de 2012, vendiendo 460.200 unidades físicas, superado sólo por Pokémon Black Version 2 , Resident Evil 6 y NBA 2K13 . [138] Durante el fin de semana festivo de Acción de Gracias de 2012 (del 23 al 25 de noviembre), fue el juego número uno en Steam. [139]

Reconocimientos

Dishonored fue nombrado Mejor Juego de Acción y Aventuras en los Spike Video Game Awards 2012 y fue nominado a Mejores Gráficos, Mejor Juego de PS3, Mejor Estudio (Arkane Studios), Mejor Juego de Xbox 360 y Juego del Año. [140] Ganó el premio Inside Gaming al mejor diseño ambiental. [141] Durante la 16ª edición de los Premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Dishonored como " Juego de aventuras del año " y logros destacados en " Dirección de arte ", " Dirección de juego ", " Ingeniería de juego " e " Historia " . . [142] La Sociedad de Efectos Visuales nominó a Viktor Antonov, Sebastien Mitton, Jean-Luc Monnet y Julien Roby por sus excepcionales efectos visuales en tiempo real en un videojuego. [143] Dishonored también ganó el premio Audience Choice en los Game Developers Choice Awards 2013 y recibió cuatro nominaciones a Mejor diseño de juego, Mejor narrativa, Mejores artes visuales y Juego del año. [144] [145]

Dishonored ganó el premio al Mejor juego de acción en general [146] y al Mejor juego de acción para PC [147] en los premios Best of 2012 de IGN, y fue nominado a Mejor juego en general [148] y Mejor juego de acción en las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360. [149] [150] Game Informer lo nombró Mejor juego de acción y uno de los 50 mejores juegos de 2012. [151] Además, la revista oficial de PlayStation lo nombró Juego del año, [152] La revista oficial de Xbox lo nombró Mejor Juego original, [153] 1UP.com lo nombró uno de sus juegos favoritos de 2012, [154] Jeux Video figura como el juego de PC número 2 de 2011, [155] y ActionTrip lo nombró Mejor juego de acción. [156] El juego fue nombrado Mejor Juego de Acción/Aventura como parte del premio Yahoo! de 2012. Los premios Juego del año, [157] y la serie Lo mejor de 2012 de GameSpot enumeraron a Dishonored como el mejor juego de acción/aventura, el mejor juego de PS3 y el mejor juego de Xbox 360. [158] En los premios de la Academia Británica de Cine y Televisión de 2013, el juego ganó el premio al Mejor Juego y recibió nominaciones por Diseño de Juego e Historia. [159] En los Golden Joystick Awards 2013 , Dishonored recibió seis nominaciones a Juego del año, Mejor actor revelación, Mejor narración, Estudio del año (Arkane Studios), Mejor diseño visual y Mejor momento de juego por "Lady Boyle's Last Party". . [160] Edge también nombró a Arkane Studios como el Estudio del Año. [67] En 2014, IGN lo incluyó como el sexagésimo séptimo mejor juego de la generación de consolas contemporánea , y ocupó el puesto 32 en la lista de PC Gamer de los 100 mejores juegos de PC. [161] [162]

Dishonored apareció en varias listas de los mejores juegos de 2012, y fue colocado en el número uno por Ars Technica , [163] CBS News , [164] CNET , [165] CNN , [166] Edge , [167] The Daily Mirror . [168] Forbes , [169] y The Guardian (junto con XCOM: Enemy Unknown ); [170] número tres por GameFront , [171] Metro , [172] y la revista Paste ; [173] número cinco por USA Today ; [174] número seis por GameSpy, [175] y Joystiq; [176] y el número diez por Slant Magazine . [177] Gamasutra también lo incluyó como uno de los diez mejores juegos de 2012, mientras que los lectores de Eurogamer lo votaron como el mejor juego de 2012. [178] [179] En 2013, GamingBolt clasificó a Dishonored como el 95º mejor videojuego jamás creado. [180] y en 2015, Rock, Paper, Shotgun lo incluyó como el 23º mejor juego de disparos en primera persona para PC jamás creado, [181] mientras que PC Gamer lo nombró el sexto mejor juego de PC. [182] En 2019, IGN lo incluyó como el 97º mejor videojuego de todos los tiempos. [183] ​​Eurogamer y Rock, Paper, Shotgun lo nombraron como uno de los mejores juegos de la década. [184] [185]

Contenido descargable

Michael Madsen en 2011. Repitió su papel del asesino Daud en el contenido descargable basado en historias de Dishonored .

Se anunciaron una variedad de incentivos por pedidos anticipados para el juego, incluida una baraja de cartas del Tarot de 72 cartas con temática de Dishonored , una lámpara USB de aceite de ballena y una calcomanía para teléfono inteligente. Los incentivos DLC ofrecieron paquetes dentro del juego para el personaje del jugador, incluidos los paquetes "Arcane Assassin", "Shadow Rat", "Backstreet Butcher" y "Acrobatic Killer" que ofrecen mejoras para las habilidades, el dinero y una estatua del personaje del jugador. una de las criaturas del juego que aumenta la capacidad de carga de amuletos óseos. [187]

"Dunwall City Trials", el primer DLC posterior al lanzamiento del juego, se lanzó el 11 de diciembre de 2012 y contiene 10 mapas de desafío. El jugador debe derrotar oleadas de enemigos, completar desafíos de contrarreloj y realizar una serie de asesinatos en los que el jugador mata a un objetivo lanzándose desde una ubicación por encima del objetivo. [188]

En octubre de 2012 se anunciaron dos paquetes de contenido descargable de campaña basados ​​en historias para su lanzamiento en 2013, y siguen al asesino Daud mientras busca la redención por asesinar a la emperatriz Jessamine en la historia principal de Dishonored . [189] La primera expansión, The Knife of Dunwall , se lanzó el 16 de abril en PlayStation 3, Xbox 360 y Microsoft Windows. Presenta a Daud (nuevamente con la voz de Michael Madsen) como personaje jugable, con sus propias habilidades que incluyen: "Void Gaze", que combina las funciones de "Dark Vision" de Corvo con las de The Heart, guiando a Daud hacia runas y amuletos de huesos; su propia versión de "Blink", que le permite pausar el tiempo; y una habilidad que le permite a Daud convocar a sus seguidores asesinos. Además, Daud también tiene sus propios dispositivos, como minas paralizantes, un arco oculto montado en la muñeca, una granada "Chokedust", que aturde a los enemigos; y minas de arco que desintegran a los enemigos. La trama de El cuchillo de Dunwall corre paralela a la de Dishonored , brinda la perspectiva de Daud sobre los eventos e introduce nuevas ubicaciones, como un matadero de ballenas y el próspero distrito legal de Dunwall. The Knife of Dunwall también presenta un nivel de dificultad adicional, "Master Assassin", que está disponible después de completar el contenido. El diseñador de Dishonored Ricardo Bare fungió como director creativo del contenido. [190] [191] [192] [193] La segunda y última expansión se titula The Brigmore Witches y se lanzó el 13 de agosto. [191] The Brigmore Witches sigue la búsqueda de Daud para evitar que las brujas del mismo nombre realicen un poderoso ritual que condenará a Emily Kaldwin, y concluye con el destino final de Daud a manos de Corvo en el juego principal. El final, como el juego principal, está determinado por las acciones y elecciones del jugador, lo que se denomina "nivel de caos". El DLC incluye las opciones y actualizaciones del jugador de una partida guardada de The Knife of Dunwall . [194]

Recepción de la crítica

La primera entrega del DLC basado en historias The Knife of Dunwall fue elogiada por su diseño de niveles, que fomentaba la exploración para encontrar contenido oculto y rutas alternativas a través de áreas. Las modificaciones a ciertas habilidades, particularmente Blink, fueron igualmente bien recibidas por los cambios que trajeron a la jugabilidad del juego principal. [195] [196] [197] La ​​historia, sin embargo, fue criticada en general. Polygon notó que el asesino mortal Daud no tenía ningún motivo para buscar la redención, y permitir que lo interpretaran como un personaje no letal creó una desconexión con la narrativa. IGN consideró que se sentía como solo la mitad de un juego completo, sin urgencia en su historia y con una conclusión decepcionante. [196] [197] La ​​historia de Las brujas de Brigmore recibió una respuesta mixta, con Destructoid diciendo que ofrecía una narrativa más apasionante, [198] mientras que Polygon afirmó que carecía de la misma tensión que El cuchillo de Dunwall , y el final se sintió apresurado e insatisfactorio. [199] [200] Sin embargo, la jugabilidad generalmente se consideró una mejora, ya que proporcionó un diseño de niveles más complejo y una construcción de mundos matizada que produjo una jugabilidad que requería un enfoque más reflexivo. PC Gamer apreció que cada nivel tuviera un tema distinto y proporcionara adecuadamente tanto un juego sigiloso como violento, mientras que Polygon dijo que solo el último nivel mejoró con respecto al DLC anterior, introduciendo nuevas mecánicas que forzaron cambios en los jugadores sigilosos. [198] [199] [200]

Secuelas y adaptaciones

Bethesda indicó que las ventas de Dishonored estaban superando sus expectativas y que, como resultado, tenían la intención de convertir Dishonored en una franquicia. [139] Dishonored 2 se lanzó el 11 de noviembre de 2016. [201] La historia de la secuela se desarrolla 15 años después de los eventos de Dishonored . Emily es destituida como emperatriz durante un golpe de estado de la bruja Delilah y el duque de Serkonos, una tierra extranjera. Jugando como Corvo o Emily, el jugador debe neutralizar a los miembros del golpe y retomar Dunwall. [202] [203] Una aventura independiente, Dishonored: Death of the Outsider , se lanzó el 15 de septiembre de 2017. Tiene lugar después de Dishonored 2 y sigue a la ex segunda al mando de Daud, Billie Lurk, en su búsqueda para derrotar al Outsider. . [204] [203] El juego de disparos en primera persona de 2021 , Deathloop , está ambientado en el futuro lejano del universo narrativo de Dishonored . [205]

El 29 de septiembre de 2020 se lanzó un juego de rol de mesa Dishonored . Desarrollado por Modiphius Entertainment y adaptado por Nathan Dowdell, el juego cuenta con aportaciones de Harvey Smith y escritores de los videojuegos Dishonored . Conocido como Dishonored Roleplaying Game , incluye un libro básico de 300 páginas y permite a los jugadores asumir los roles de criminales, asesinos, exploradores y leales en varias campañas de historias. [206]

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