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Corredor de vetas

Lode Runner es un juego de plataformas y puzles en 2D , desarrollado por Doug Smith y publicado por Broderbund en 1983. Su mecánica de juego es similar a la de Space Panic de 1980. El jugador controla a un personaje que debe recolectar todas las piezas de oro de un nivel y llegar al final mientras es perseguido por una serie de enemigos. Es uno de los primeros juegos en incluir un editor de niveles .

Después del juego original, se publicaron una serie de remakes, spin-offs y secuelas de la serie Lode Runner para diferentes computadoras y consolas por parte de diferentes desarrolladores y editores. Tozai Games posee los derechos de autor y de marca registrada. [7] [8]

Jugabilidad

Captura de pantalla de Apple II

El jugador controla a un monigote que debe recolectar todo el oro en un nivel mientras evita a los guardias que intentan atraparlo. Después de recolectar todo el oro, el jugador debe llegar a la parte superior de la pantalla para pasar al siguiente nivel. Hay 150 niveles en el juego, que desafían progresivamente las habilidades de resolución de problemas o los tiempos de reacción de los jugadores. [9]

Los niveles tienen un motivo de plataforma de ladrillo de varios pisos, con escaleras y barras suspendidas de mano a mano que ofrecen múltiples formas de viajar. Los guardias pueden recoger lingotes de oro corriendo sobre ellos, pero cada guardia individual no puede llevar más de un lingote a la vez. El jugador puede cavar agujeros en los pisos para atrapar temporalmente a los guardias y puede caminar con seguridad sobre cualquiera que haya caído en los agujeros. Si un guardia lleva un lingote de oro cuando cae en un agujero, lo dejará caer y el jugador puede recogerlo. Los agujeros cavados por el jugador se llenan solos después de un breve retraso. Un guardia atrapado que no puede escapar de un agujero antes de que se llene es consumido y reaparece inmediatamente en una ubicación aleatoria en la parte superior del nivel. A diferencia de los guardias, el personaje del jugador no puede salir de un agujero, y morirá si se llena antes de que pueda escapar por otros medios. Los pisos pueden contener trampillas , a través de las cuales caerán el jugador y los guardias, y lecho de roca , a través del cual el jugador no puede cavar.

El jugador puede cavar un hoyo solo a ambos lados de su posición y no puede cavar directamente debajo de sus propios pies. Para cavar a través de múltiples capas de ladrillos, el jugador debe crear un hueco cuyo ancho sea al menos igual al número de capas. Sin embargo, surgen excepciones a esta regla cuando el jugador cava desde la posición de estar de pie en una escalera o colgado de una barra de mano a mano, lo que le permite al jugador cavar y descender una fila repetidamente. Este tipo de excavación está involucrado en la resolución de muchos de los niveles.

El jugador comienza con cinco vidas ; cada nivel completado otorga una vida extra. Si un guardia atrapa al jugador, se le resta una vida y el nivel actual se reinicia. El personaje del jugador puede caer desde alturas arbitrarias sin sufrir heridas, pero no puede saltar , y los jugadores pueden quedar atrapados en pozos de los cuales la única salida es abortar el nivel, lo que le costará una vida, y comenzar de nuevo.

IA enemiga

A medida que la posición del personaje del jugador cambia, los enemigos tienden a moverse alternativamente, alejándose de Lode Runner.

Los guardias no siempre toman el camino más corto hacia el jugador y pueden moverse de forma contraria a la intuición. A veces, cuando el jugador y un guardia están en la misma escalera, por ejemplo, el guardia se alejará del jugador. En general, dependiendo de su posición exacta en relación con Lode Runner, a veces parece que los guardias se sienten repelidos. Dominar el juego implica desarrollar la intuición para predecir el movimiento de los guardias.

Contacto permitido

El jugador puede entrar en contacto con un guardia directamente desde arriba, con los pies de la figura de palo tocando la cabeza del guardia. Esto es lo que permite al jugador caminar sobre los guardias que están atrapados temporalmente en un agujero que ha sido cavado. También es posible hacer este contacto mientras tanto el guardia como el jugador están en caída libre, ya que el jugador no solo corre más rápido que los guardias, sino que también cae más rápido; además, es posible sobrevivir al contacto de pies a cabeza mientras un guardia está de pie en una plataforma y comienza a moverse. Ambas formas de contacto son necesarias para resolver algunos niveles. A veces es necesario liberar a un guardia atrapado cavando mientras está de pie sobre su cabeza, pero luego moviéndose rápidamente en la dirección opuesta cuando el guardia comienza a marchar hacia la libertad. En algunos niveles, es necesario usar un guardia que cae como un puente para llegar a un área inalcanzable de otra manera. Una sutileza es que si un movimiento hacia abajo se inicia estando de pie sobre la cabeza de un guardia, o tocando brevemente la cabeza del guardia durante la caída libre, las consecuencias son fatales.

Atrapamiento y uso de guardias

En algunos niveles, los guardias pueden quedar atrapados deliberadamente de varias formas. Por ejemplo, se los puede atraer para que entren en una parte del nivel de la que no hay escapatoria. En algunas situaciones, el jugador puede liberar a los guardias atrapados desenterrándolos. En algunos niveles, el jugador debe aprovecharse de los guardias haciendo que recojan piezas de oro que están colocadas de tal manera que quien las recoja quedará atrapado. Cuando el guardia recoge la pieza y queda atrapado, el jugador puede liberar al guardia y luego robar el oro cuando el guardia lo suelta o cae en un agujero.

En algunos niveles, hay piezas de oro que solo se pueden recolectar matando a los guardias cavando agujeros para atraparlos. Los guardias muertos vuelven a la vida desde lugares cerca de la parte superior de la pantalla, lo que puede permitirles llegar a partes del nivel a las que el jugador no puede llegar.

Órdenes de recorrido

Algunos niveles requieren un orden de recorrido cuidadoso, ya que están divididos en zonas conectadas por pasajes que son imposibles de atravesar en la dirección inversa. Si una pieza de oro permanece en una zona inalcanzable, el jugador puede tener que abortar el nivel para comenzar de nuevo, perdiendo una vida, a menos que haya una manera de convencer a un guardia para que le traiga el oro.

Momento

Algunos de los acertijos del juego en los niveles avanzados son sensibles al tiempo. El jugador debe cavar para penetrar en el interior de una caverna para recolectar oro y regresar rápidamente por el mismo camino antes de que la excavación se repare sola, encerrando a Lode Runner en esa caverna sin posibilidad de escape.

Algunos rompecabezas requieren una sincronización deliberada entre las acciones de excavación porque Lode Runner debe correr sobre casillas previamente excavadas que se acaban de reparar, mientras que tiene tiempo suficiente para pasar por las que aún no se han reparado.

Desarrollo

A fines de 1980, el estudiante de secundaria James Bratsanos escuchó de un amigo sobre un nuevo videojuego arcade , Space Panic de Universal , que implica escalar plataformas y escaleras mientras se cavan agujeros para atrapar monstruos. Bratsanos se sintió intrigado por la descripción del concepto de su amigo y quiso desarrollarlo más. Comenzó a escribir un programa PET para Commodore , llamado Suicide , utilizando gráficos simples basados ​​en texto. Debido a su falta de experiencia en programación, no había niveles preprogramados, pero en su lugar construyó "un motor que pudiera interpretar un nivel de juego y luego ejecutar un bucle de procesamiento en los monstruos". Este diseño novedoso luego evolucionó hacia el concepto de un editor de niveles. [10] [11]

En la Universidad de Washington en 1981, Bratsanos conoció a otros dos estudiantes, el estudiante de arquitectura Douglas E. Smith y Tracy Steinbeck. Tras el lanzamiento del juego de plataformas arcade de Nintendo Donkey Kong ese año, los tres estudiantes comenzaron a trabajar en un programa llamado Kong , que desarrolló los conceptos de Suicide . Bratsanos luego abandonó el proyecto para continuar sus estudios, y Smith continuó desarrollando Kong [11] [10] en el prototipo de lo que más tarde se convertiría en Lode Runner . [12] Kong fue escrito para una minicomputadora Prime Computer 550 limitada a un edificio en el campus de la UW. Kong pronto fue portado a las minicomputadoras VAX , que tenían más terminales disponibles en el campus. El juego fue programado en Fortran usando gráficos de caracteres ASCII . Cuando Kong fue portado a VAX, algunas secciones de Pascal se mezclaron en el código Fortran original. [13]

En un fin de semana de 1982, Smith recreó una versión básica y jugable en lenguaje ensamblador 6502 en un Apple II Plus y renombró el juego Miner . A finales de año, perfeccionó esa versión, que era en blanco y negro y no tenía compatibilidad con joystick . Envió una versión preliminar a Broderbund alrededor de octubre de 1982 y recibió una carta de rechazo de una sola línea en respuesta al efecto de "Gracias por enviar su concepto de juego. Desafortunadamente, no encaja dentro de nuestra línea de productos". [12]

Miner , al igual que sus predecesores Kong basados ​​en texto , solo tenía una animación simple donde los personajes se movían por la pantalla en incrementos de bloques. Era demasiado primitivo para un producto comercial aceptable, ya que Broderbund quería un movimiento detallado a nivel de píxel. [14] El nuevo juego de Smith sería uno de los primeros en incluir un editor de niveles para contenido generado por el usuario , lo que permitiría a los jugadores crear niveles para el juego. [15] Broderbund le dio a Smith un anticipo de $10,000 para desarrollar la animación entre cuadrados y proporcionar 150 niveles de juego. En una entrevista de 2010, el diseñador de juegos John Romero afirmó que Smith agregó la función de edición de niveles a pedido de los niños del vecindario que tenía probando el juego, y "una tonelada" de los niveles que diseñaron terminaron en el juego final. [15] Smith pidió dinero prestado para comprar un monitor a color y un joystick y continuó mejorando el juego. En Navidad de 1982, presentó el juego, rebautizado como Lode Runner , a cuatro editoriales y recibió ofertas de las cuatro: Sierra , Sirius , Synergistic y Broderbund. Aceptó el trato con Broderbund. [ cita requerida ]

Lanzamiento y puertos

Lode Runner fue lanzado originalmente el 23 de junio de 1983. [1] Las versiones originales para microcomputadoras fueron para Apple II , computadoras Atari de 8 bits , VIC-20 , Commodore 64 y compatibles con IBM PC . [16] La versión VIC-20 fue lanzada en cartucho, incluido el editor de niveles. El Commodore 64 tuvo una versión en disco y en cartucho, y este último tenía 32 niveles. El puerto para IBM PC estaba originalmente en un disco de arranque automático y es incompatible con tarjetas de video que no sean CGA . [ cita requerida ] Una versión MS-DOS de 1986 se ejecuta en cualquier tarjeta de video.

La versión de Famicom fue lanzada por Hudson Soft en 1984 (la versión norteamericana de NES fue lanzada en 1986) y se convirtió en uno de los primeros juegos de terceros creados para ese sistema. Tiene 50 niveles, pantallas desplazables, música agregada y gráficos rediseñados en un estilo más parecido a los dibujos animados. Además, aparecen frutas y verduras al azar que se pueden agarrar para obtener puntos adicionales. Se incluyó un editor de niveles, que en Japón usaba la unidad de cinta Family BASIC de Famicom para guardar el trabajo; sin embargo, como ocurre con muchas localizaciones de EE. UU., la NES carecía de la unidad de cinta y, por lo tanto, no hay forma de guardar los niveles creados con la versión estadounidense.

Irem produjo una versión arcade de Lode Runner en 1984. Fue la primera vez que un juego de ordenador estadounidense se adaptó a un juego arcade japonés. [17] Tenía algunas características añadidas, como la posibilidad de colgarse de los extremos de escaleras y una IA enemiga mejorada.

En enero de 1985 se publicó un port para Macintosh 128K ; [18] funciona en máquinas con OS 6 como máximo y se puede utilizar en System 7 con un parche. Otras versiones incluyen las de Atari ST , ZX Spectrum , una versión con licencia para MSX publicada por ASCII Corporation , SG-1000 , Windows 3.1x y Game Boy .

Broderbund lanzó una versión mejorada, Championship Lode Runner , en 1985, con 50 niveles y una dificultad superior. La compañía ofreció un certificado conmemorativo a todo aquel que pudiera presentar una prueba de haber superado el juego (y presentar una prueba de compra para demostrar que su copia del juego no era pirateada). Fue portado a Apple, Atari, C64, MSX e IBM PC, así como a NES (aunque esa versión no llegó a Norteamérica).

La versión de 8 bits de Lode Runner para Atari fue convertida a cartucho y relanzada por Atari Corporation en 1987, como parte de la serie de lanzamientos para la consola Atari XEGS . Esta versión contiene los 150 niveles y el editor de niveles, que requiere una unidad de disco.

Recepción

Lode Runner tuvo mucho éxito. Fue el segundo juego de Commodore más vendido de Broderbund a finales de 1987, [19] y las ventas habían superado las 300.000 copias en agosto de 1984. [20] Fue el juego de ordenador más vendido en los Estados Unidos durante 1983. En 1985, el juego había vendido la misma cantidad de copias en Japón. [17] En 1999 , la versión de Famicom (NES) de Hudson Soft había vendido alrededor de 1,5 millones de cartuchos en Japón y todas las versiones del juego habían vendido más de 3 millones de unidades en todo el mundo, incluidas más de 2 millones de ventas solo en Japón. [21]

En 1983, Softline elogió a Lode Runner , llamándolo "fluido, reflexivo y bastante adictivo". La revista aprobó su gran cantidad de niveles únicos, editor de niveles ("las posibilidades son asombrosas") y énfasis en "ingenio y estrategia" por sobre la violencia. [22] Computer Gaming World elogióel editor de niveles inusualmente fácil de usar de Lode Runner y la estrategia necesaria para un título arcade, describiéndolo como "uno de los pocos juegos arcade para hombres pensantes". [23] En agosto de 1984, Computer Gaming World realizó un concurso para el mejor nivel creado por lectores. [24] Los elogios por la introducción de la estrategia en el género de "juegos de escalada" y por el editor de niveles intuitivo se repitieron en la reseña del juego de la revista Video , así como elogios por sus gráficos y animación, y la versión para Apple II se describió como "sobresaliente por encima del resto". [25] : 39 

En 1984, Ahoy! calificó el juego como "un juego de acción de primera categoría que requiere tanto una mente rápida como un joystick ágil". Con el "generador de juegos fácil de usar", la revista concluyó que " Lode Runner es uno de los mejores juegos disponibles para el C-64. Incondicionalmente y de todo corazón recomendado". [26] PC Magazine le dio al juego 16,25 de 18 puntos. La revista llamó al juego "un tour de force del ingenio estadounidense... el primer lanzamiento en mucho, mucho tiempo que honestamente puede llevar el título de 'juego de computadora'... Lode Runner usa el poder de la PC para crear algo mucho más que una versión en video de Ping Pong. Este juego también requiere pensamiento". La revista elogió los gráficos de la versión para IBM PC, el diseño de niveles cada vez más difícil y el editor de niveles. [27] El Commodore 64 Home Companion dijo que "hay mucha educación escondida" en el editor de niveles, concluyendo que Lode Runner "es uno de los primeros de una nueva generación de juegos de computadora que permite al jugador ser un creador". [28]

En 1985, el juego todavía se vendía bien, y la revista Video informó que era el sexto título recreativo más vendido en marzo [29] : 35  y abril de ese año. [30] : 43  Zzap!64 llamó a la versión de Commodore 64 "no uno de los juegos más recientes, pero ciertamente uno de los mejores... un clásico por mucho tiempo... gráficamente minúsculo y auditivamente crudo, la pura adicción del juego mantuvo mis ojos abiertos hasta que los búhos se fueron a la cama". [31] En 1986, Ahoy! describió los gráficos de la versión de Commodore 64 como "escasos, pero atractivos" con personajes "animados de manera evocadora". [32]

En 1984, Lode Runner fue galardonado como " Juego de computadora del año 1984 " en la quinta edición anual de los premios Arkie . Los jueces elogiaron su "diseño excepcional" y lo describieron como "fascinante", "irresistible" y como "la conquista ascendente del jugador pensante". [33] : 28  Los lectores de Softline nombraron a Lode Runner como el programa de Apple más popular y el cuarto programa de Atari más popular de 1983. [34] En 1993, la versión Spectrum del juego fue votada como la número 37 en Your Sinclair Official Top 100 Games of All Time . [35] GameSpot nombró a Lode Runner como uno de los "Mejores juegos de todos los tiempos". [36] En 1996, Computer Gaming World declaró a Lode Runner como el 80.º mejor juego de computadora jamás lanzado. [37] En 2010, Time calificó a Lode Runner como el juego número 1 en la lista de "Los 10 mejores juegos para Apple II". [38] Game Informer colocó al juego en el puesto 52 de su lista de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos en 2001. [39]

Orson Scott Card escribió en Compute! en 1989 que su editor fue el primer juego que le permitió a él y a su familia expresar su creatividad a través de los juegos. [40] El diseñador de Tetris, Alexey Pajitnov, declaró en 2008 que Lode Runner fue su juego de rompecabezas favorito durante muchos años. [41]

Legado

Arcada

En 1984, Irem desarrolló una versión arcade de Lode Runner . [47] Contiene 24 niveles remezclados de los 150 niveles originales. Irem llevó muchos de sus niveles inspirados en arcade al Famicom Disk System con los nombres Super Lode Runner y Super Lode Runner II . En Japón, Game Machine incluyó a Lode Runner en su edición del 1 de agosto de 1984 como el gabinete arcade de mesa más exitoso del mes. [48] La versión arcade tiene numerosas secuelas, incluidas estas:

Década de 1990

Varias versiones de Lode Runner no fueron lanzadas en los EE. UU., como Lode Runner Twin y Power Lode Runner (1999, SFC ), que varían la jugabilidad, principalmente al agregar diferentes personajes y escenarios. Otro título, Battle Lode Runner , fue originalmente exclusivo de Japón, pero estuvo disponible el 23 de abril de 2007 como el primer juego exclusivo de Japón en aparecer en el servicio de Consola Virtual de Nintendo . [52] El Lode Runner original le siguió en junio de 2007. También hay un Cubic Lode Runner , una variante 3D de Lode Runner lanzada solo en Japón para GameCube y PlayStation 2. [ 53]

La versión de NES , desarrollada por Hudson Soft , marcó la primera aparición de Bombermen como robots oponentes. [54] La pantalla final de Bomberman para NES señala que el Bomberman blanco original se ha vuelto humano y da pistas sobre su aparición en otro juego, con el Lode Runner detrás de él. En la versión japonesa, la referencia es más directa: "Felicitaciones - Bomber Man se convierte en Runner - Nos vemos de nuevo en Lode Runner".

En Japón, la versión Famicom de Lode Runner permite editar y crear niveles para compartir con amigos usando un Famicom Data Recorder . [55]

Hudson Soft lanzó una versión de Lode Runner para Nintendo DS en 2006. [56]

En 2008 se descubrió una versión inédita del juego para Atari Lynx en un viejo disco duro de Atari Corp. [57]

Década de 2000

Versión Xbox Live Arcade

Una nueva versión de Lode Runner , desarrollada por Tozai y Southend Interactive , fue lanzada el 22 de abril de 2009. El juego presenta gráficos 3D renovados, modos de juego adicionales, soporte multijugador cooperativo y competitivo, seis nuevos tipos de bloques y un editor de niveles, así como tablas de clasificación en vivo y una línea de tiempo de la historia del juego. [58] [59]

Década de 2010

Lode Runner Classic se puso a disposición como un juego mejorado de Xbox Live para la serie de teléfonos Windows Phone 7 el 18 de julio de 2012. Presenta los gráficos, la jugabilidad y los 150 niveles del juego original Lode Runner . [60] Lode Runner Classic se lanzó para teléfonos iOS y Android el 17 de enero de 2013. [61]

Lode Runner 1 es una nueva versión del juego original de NES y tiene la misma mecánica, pero con gráficos 2D completamente nuevos. Es diferente al otro lanzamiento del mismo año de la serie, Lode Runner Legacy . Se lanzó de forma gratuita en Android, iPhone y iPad el 18 de mayo de 2017. [62]

Década de 2020

Se anunció un nuevo juego de Lode Runner para Intellivision Amico . Se está desarrollando en colaboración entre Intellivision Entertainment y Tozai Games. [63]

Dion Olsthoorn obtuvo la licencia del Lode Runner original de Tozai para crear una versión para Atari 2600. [64] El canal ZeroPage Homebrew presentó el juego y una entrevista con el programador en su transmisión en vivo de Twitch el 8 de octubre de 2022. [65]

Véase también

Referencias

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