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Control remoto de Wii

El control remoto de Wii , también conocido coloquialmente como Wiimote , es el controlador principal de la consola de videojuegos doméstica Wii de Nintendo . Una capacidad esencial del Wii Remote es su capacidad de detección de movimiento , que permite al usuario interactuar y manipular elementos en la pantalla mediante detección de movimiento, reconocimiento de gestos y señalización mediante un acelerómetro y tecnología de sensor óptico . Es ampliable añadiendo archivos adjuntos. El accesorio incluido con la consola Wii es el Nunchuk, que complementa el mando de Wii proporcionando funciones similares a las de los mandos . Algunos otros accesorios incluyen el controlador clásico , Wii Zapper y el Wii Wheel, que se lanzó originalmente con el juego de carreras Mario Kart Wii .

El controlador fue revelado en el Tokyo Game Show el 14 de septiembre de 2005, y el nombre "Wii Remote" se anunció el 27 de abril de 2006. La versión finalizada del controlador se mostró más tarde en el E3 de 2006 . Recibió mucha atención debido a sus características únicas, que no son compatibles con otros controladores de juegos.

La consola sucesora de Wii, la Wii U , admite el mando de Wii y sus periféricos en juegos en los que no es obligatorio el uso de las funciones del Wii U GamePad . El sucesor de Wii U, Nintendo Switch , presenta un seguimiento llamado Joy-Con .

Historia

El desarrollo de un controlador habilitado para movimiento comenzó cuando comenzó el desarrollo de la consola Wii en 2001. Ese año, Nintendo obtuvo la licencia de varias patentes de sensores de movimiento de Gyration Inc., una compañía que produce ratones inalámbricos para computadoras con sensores de movimiento . [5] Gyration había presentado previamente su idea y patentes de un controlador de movimiento a Sony y Microsoft , quienes la rechazaron. [6] Luego, Nintendo encargó a Gyration que creara un controlador de una mano, [5] que eventualmente se convirtió en el "Gyropod", un gamepad más tradicional que permitía que su mitad derecha se separara para controlar el movimiento. [5] En este punto, Gyration contrató una empresa de diseño separada, Bridge Design, para ayudar a presentar su concepto a Nintendo. [7] Bajo el requisito de "preservar aproximadamente el diseño de botones existente de Game Cube [ sic ]", experimentó con diferentes formas "a través de bocetos, modelos y entrevistas a varios jugadores incondicionales". [7] Sin embargo, "a finales de 2004 y principios de 2005", Nintendo había ideado la "forma de varita" menos tradicional del mando de Wii y el diseño del accesorio Nunchuk. [8] Nintendo también había decidido utilizar un sensor de movimiento, un puntero infrarrojo y la disposición de los botones, [8] y a finales de 2005 el controlador estaba listo para la producción en masa. [8]

Durante el desarrollo del control remoto de Wii, el diseñador de videojuegos Shigeru Miyamoto se inspiró en teléfonos móviles y controladores para sistemas de navegación automotriz , y finalmente produjo un prototipo que parecía un teléfono celular. [8] Otro diseño presentaba un joystick analógico y una pantalla táctil , pero Nintendo rechazó la idea de una pantalla táctil en el controlador, "ya que la consola portátil y la consola de la sala de estar habrían sido exactamente iguales". [8] Casualmente, esta idea se implementaría más tarde en el controlador GamePad de Wii U , así como en Nintendo Switch .

Las fuentes también indican que el Wii Remote estaba originalmente en desarrollo como un controlador para GameCube , en lugar de Wii. El desarrollador de videojuegos Factor 5 declaró que durante el desarrollo del título de lanzamiento Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader , tenía un prototipo inicial de un controlador con detección de movimiento. [9] El periodista de videojuegos Matt Casamassina , del sitio web de juegos IGN , afirmó que creía que Nintendo había planeado lanzar el control remoto de Wii para GameCube, señalando que "Nintendo dijo que esperaba que GCN pudiera disfrutar de un ciclo de vida más largo con la adición de periféricos ultrasecretos que mejorarían para siempre la experiencia de juego". [10] Sugirió que Nintendo podría haber querido lanzar el Wii Remote con un nuevo sistema, en lugar de en GameCube, ya que "[la] Revolución aborda uno de los mayores inconvenientes de GameCube, que es que era/es percibido como un juguete." [10] Imágenes del prototipo GameCube del control remoto de Wii, incluido el Nunchuk, se encontraron en línea en octubre de 2018 cuando uno de los prototipos estuvo disponible a través de una subasta en línea. [11]

Unidades falsificadas

A medida que la Wii ganó popularidad, surgieron informes sobre la entrada en circulación de controles remotos de Wii falsificados. Aunque estos dispositivos pueden ofrecer la misma funcionalidad que los controles remotos oficiales de Wii, la calidad de construcción suele ser inferior y los componentes como el paquete de vibración y el altavoz son notablemente diferentes. Tampoco está claro si los accesorios oficiales funcionan correctamente con unidades falsificadas debido a las diferencias en los componentes internos. [12] [13]

Diseño

Demostración del Wii Remote mostrada en un evento de Nintendo en el Hotel Puerta América

El Wii Remote asume un diseño basado en control remoto con una sola mano en lugar de los controladores tradicionales de consolas de juegos anteriores. Esto se hizo para hacer que la sensibilidad al movimiento sea más intuitiva, ya que un diseño remoto se adapta perfectamente para apuntar, y en parte para ayudar a que la consola atraiga a una audiencia más amplia que incluye a los no jugadores. El cuerpo del mando de Wii mide 148 mm (5,8 pulgadas) de largo, 36,2 mm (1,43 pulgadas) de ancho y 30,8 mm (1,21 pulgadas) de grosor. El número de modelo del mando de Wii es RVL-003, una referencia al nombre en clave del proyecto "Revolution". El controlador se comunica de forma inalámbrica con la consola a través de una radio Bluetooth de corto alcance , con la que es posible operar hasta cuatro controladores a una distancia de hasta 10 metros (30 pies) de la consola. [14] El control remoto de Wii se comunica con la barra de sensores mediante infrarrojos, lo que brinda funcionalidad de orientación a una distancia de hasta cinco metros (16 pies) desde el control remoto de Wii hasta la barra de sensores. [15] El controlador se puede utilizar con cualquier mano; También se puede girar horizontalmente y usarse como un controlador Famicom/NES o, en algunos casos (incluidos Excite Truck , Sonic and the Secret Rings , Mario Kart Wii y Sonic & Sega All-Stars Racing ), como un volante. También es posible jugar una partida para un solo jugador con un mando de Wii en cada mano, como en el juego Shooting Range contenido en Wii Play .

En el E3 de 2006, se realizaron algunos cambios menores en el controlador con respecto al diseño presentado en la Conferencia de desarrolladores de juegos. El controlador se hizo un poco más largo y se agregó un altavoz en la cara debajo de la fila central de botones. El Bbotón se volvió más curvo, parecido a un gatillo. Los botones "Inicio" y "Seleccionar" se cambiaron a más y menos , y los botones y se cambiaron a y para diferenciarlos de los botones y , evocando al mismo tiempo el teclado de los controles remotos de televisión típicos. Además, el símbolo en el botón se cambió de un punto azul a una forma que se asemeja a una casa, la forma se hizo circular en lugar de rectangular, y los LED azules que indican el número de jugador ahora están etiquetados usando de 1 a 4 pequeños puntos en relieve. de números del 1 al 4, que se asemejan a los puntos utilizados para marcar los cuatro puertos del controlador de la consola GameCube. El logotipo de Nintendo en la parte inferior de la cara del controlador fue reemplazado por el logotipo de Wii. Además, se rediseñó el puerto de expansión, con tapones de expansión con un diseño a presión más pequeño. [16] El control remoto de Wii tenía la capacidad de encender o apagar la consola principal de forma remota con un botón de encendido, reforzando aún más la impresión de que parece un control remoto de televisión.+ba12ABHomePower

Los LED azules también indican el estado de la batería: al presionar cualquier botón (que no sea el botón de encendido) mientras el controlador no se está utilizando para jugar, cuatro LED parpadean para indicar que la batería está llena, tres para el 75 %, dos para el 50 % y uno para el 25% de vida restante.

Se han observado similitudes entre el control remoto de Wii y uno de los primeros prototipos de controlador Dreamcast . [17]

En el tráiler de Red Steel mostrado en el E3 2006, el mando de Wii tenía un sensor de imagen de forma circular más pequeño en lugar de los filtros IR opacos más grandes que se muestran en otras versiones. [18] En el vídeo teaser inicial que reveló el controlador en el Tokyo Game Show 2005, los botones 1 y 2 estaban etiquetados como X e Y. [19]

Correa

Nueva correa (izquierda) junto al diseño de correa original

El mando de Wii tiene una correa para la muñeca sujeta en la parte inferior para evitar que salga volando durante la acción del juego si no se sujeta de forma segura. La muñequera se ata con un nudo de nudo vacuno . Cada juego de Wii contiene advertencias de seguridad sobre el uso de la correa para la muñeca durante su secuencia de inicio [20] y también al comienzo o cerca del comienzo de su folleto de instrucciones (incluso si el juego no usa controles de movimiento). [21] Este último es una reproducción palabra por palabra de un aviso de advertencia estándar sobre la correa de muñeca establecido por Nintendo. [22] La correa para la muñeca también se usa para sujetar el conector del Nunchuk por su gancho, [23] desacelerando de manera segura cualquier movimiento repentino del cable del Nunchuk si el conector se desconecta a la fuerza. A pesar de los avisos de seguridad generalizados sobre las correas para la muñeca, hay ciertos juegos de Wii, en su totalidad o en parte, que se juegan moviendo el control remoto de Wii de tal manera que sería obstaculizado por una correa para la muñeca, como Let's Tap , la mayoría de los juegos House Party. en Wii Party y el juego Treasure Twirl en Wii Play Motion . En dichos juegos o modos de juego, las indicaciones en pantalla, así como el texto del folleto de instrucciones, indicarán específicamente que se deben jugar sin la correa para la muñeca. [24]

El sitio web de videojuegos IGN informó que la correa tiende a romperse con un uso intensivo, [25] lo que potencialmente haría volar el control remoto de Wii. WarioWare: Smooth Moves a veces también requiere que se caiga el control remoto de Wii, lo que causaría problemas en caso de fallar la correa. En respuesta, Nintendo ha publicado directrices sobre el uso adecuado de la correa y el mando de Wii. [26] El 8 de diciembre de 2006, comenzaron a aparecer unidades con correas más gruesas en algunas zonas del mundo. [27] El 15 de diciembre de 2006, Nintendo negó los informes sobre un retiro del mercado de la correa de muñeca de Wii. Si bien Nintendo negó las afirmaciones de que se habían retirado del mercado tres millones de correas, reemplazó las correas rotas de forma gratuita. [28] La Comisión de Seguridad de Productos de Consumo de EE.UU. participó en el "programa de sustitución". [29] La antigua correa de 0,6 mm (0,024 pulgadas) de diámetro se reemplaza por una versión más grande de 1,0 mm (0,039 pulgadas) de diámetro. El "Formulario de solicitud de reemplazo de correa de muñeca" en línea de Nintendo permite a los propietarios recibir hasta cuatro correas gratis cuando se proporciona el número de serie de la Wii y los detalles de envío.

El 3 de agosto de 2007, se descubrió que se suministraba una nueva correa para la muñeca, con un clip de bloqueo en lugar de una corredera móvil para evitar que la correa se aflojara durante el juego prolongado; [30] la correa con clip de bloqueo se convirtió en la forma estándar.

En 2012, con el lanzamiento de Wii U, la correa para la muñeca se actualizó una vez más para permitir a los usuarios presionar el botón de sincronización a través de las nuevas fundas y tapas de batería.

Chaqueta

Chaqueta en el mando de Wii

Nintendo anunció un accesorio gratuito para el mando de Wii, [31] la funda del mando de Wii, el 1 de octubre de 2007. La funda de silicona extraíble envuelve el mando de Wii para proporcionar un mejor agarre y amortiguación para proteger el mando de Wii en caso de caída. Nintendo comenzó a incluir la funda con el mando el 15 de octubre de 2007. La funda de seguridad incluida con cada mando de Wii suele ser translúcida. Sin embargo, para los Wii Remotes negros y los Wii Remote Plus rojos, la chaqueta de seguridad sería del mismo color.

El accesorio original Wii MotionPlus también viene con una chaqueta de seguridad incorporada que no es seguro quitarse, según Nintendo. [32]

Colores

En la feria comercial E3 de 2006, Nintendo mostró controladores blancos, negros y azules; [ cita necesaria ] Las imágenes de prensa publicadas para el evento presentaban versiones en blanco, rojo, plateado, verde lima y negro. [33] La consola Wii y los controladores se lanzaron solo en versiones blancas, y Shigeru Miyamoto comentó que se proporcionarían nuevos tonos cuando estuvieran disponibles. [34]

El 4 de junio de 2009, Nintendo reveló que lanzaría versiones negras de Wii, Wii Remote, Nunchuk y Classic Controller PRO en Japón el 1 de agosto de 2009. Cada Wii Remote negro incluye una funda Wii Remote de color negro sólido a juego. [35] [36] Además, el Club Nintendo en Japón celebró un concurso entre el 25 de junio de 2009 y el 31 de agosto de 2009, en el que los miembros que compraran y registraran una copia de Wii Sports Resort participarían en un sorteo para ganar uno de 5.000 juegos de controladores azules. Cada juego incluía un Wii Remote, Wii MotionPlus y Nunchuk, todos en un color azul cielo conocido como Mizuiro y distinto de otros controles remotos de Wii azules. [37] [38]

Para Norteamérica, Nintendo anunció el 1 de septiembre de 2009 que las versiones en negro del Wii Remote, Wii MotionPlus y Nunchuk se lanzarían durante la temporada navideña . [39] El 16 de noviembre de 2009, el Wii Remote negro y el Wii MotionPlus se lanzaron como un paquete, y el Nunchuk negro se lanzó como compra independiente. [40]

Los controles remotos de Wii azules y rosados ​​se lanzaron en Japón el 3 de diciembre de 2009. [41] En Norteamérica, los controles remotos de Wii azules y rosados ​​se lanzaron el 14 de febrero de 2010, en un paquete con un Wii MotionPlus blanco estándar. [42]

En Australia, las versiones negra, azul y rosa de los controles remotos de Wii se lanzaron el 25 de febrero de 2010. Además, ese día también se lanzaron el Nunchuk negro y el Wii MotionPlus negro. [43]

Cuando Nintendo lanzó el Wii Remote Plus a finales de 2010, que incluía la tecnología Wii MotionPlus incorporada, inicialmente estaría disponible en los mismos cuatro colores estándar del Wii Remote, además de una variante roja especial que se incluía con las consolas Wii rojas fabricadas para celebrar el 25 aniversario de la serie Mario . En los años siguientes, Nintendo lanzó más combinaciones de colores del Wii Remote Plus basadas en sus franquicias de juegos propios.

Menú de inicio

Al que se accede con el botón Inicio del control remoto de Wii, el menú Inicio muestra información sobre los controladores que se utilizan actualmente y permite al usuario configurar ciertas opciones. En la parte inferior de la pantalla del menú, se muestra la duración de la batería de todos los controladores conectados. Debajo hay una barra denominada Configuración del control remoto de Wii. Al seleccionarlo, los usuarios acceden a una pantalla de opciones donde pueden controlar el volumen de salida de audio, la configuración de vibración y volver a conectar los controladores, por ejemplo, para conectar los controles remotos de Wii mediante una sincronización única. Dependiendo de cuándo se accede al menú de inicio, se muestra una cantidad diferente de botones.

Menú Wii : No importa cuándo se acceda al menú, el botón Menú Wii siempre estará presente. Al seleccionar esto, se saldrá de un juego o de un canal del Menú de Wii y el jugador regresará al Menú de Wii, donde los usuarios pueden elegir otro canal. Al jugar ciertos títulos de la Consola Virtual, con excepción de Nintendo 64 y Neo Geo , esto también creará un punto de suspensión.

Restablecer : en aplicaciones y juegos (tanto minoristas como descargables), el botón Restablecer está disponible. Esto realiza un reinicio por software de esa aplicación en particular, por ejemplo, devolver un juego a su pantalla de título o a la pantalla de carga de un canal del Menú de Wii, lo mismo que sucedería si el jugador presionara el botón de reinicio físico de la consola .

Guía de operaciones : en los canales del menú de Wii, incluido el canal de noticias, el canal de pronóstico , el canal de Internet , el canal Todos votan , ciertos títulos de WiiWare y títulos de la consola virtual , el botón Guía de operaciones apareció en el menú de inicio. La guía a la que se accede actúa como manual de instrucciones del juego que se está jugando.

El menú de inicio se puede comparar con el menú del juego de Xbox 360 (al que se accede presionando el botón "Xbox") o el XMB de mitad del juego de PlayStation 3 . Se puede acceder a él en la mayoría de las circunstancias durante el funcionamiento de Wii, lo que detiene la acción en pantalla. De lo contrario, aparecerá en pantalla un símbolo de "inicio" sin el símbolo "no" . Tampoco es accesible durante el juego de Nintendo GameCube, ya que el control remoto de Wii no puede controlar el software de Nintendo GameCube.

Características

Sensación

Barra de sensores que resalta los LED IR tomados con una cámara sensible a los infrarrojos. Las luces que provienen de los bordes de la barra no son visibles para el ojo humano, sólo los controles remotos de Wii y cualquier otro equipo que pueda detectar fuentes de luz IR, incluida la mayoría de las cámaras digitales.

El mando de Wii tiene la capacidad de detectar la aceleración a lo largo de tres ejes mediante el uso de acelerómetros tridimensionales basados ​​en MEMS de Analog Devices . [15] [44]

El Wii Remote también tiene un sensor óptico PixArt que le permite determinar hacia dónde apunta. [45] A diferencia de una pistola de luz que detecta la luz de una pantalla de televisión, el control remoto de Wii detecta la luz de la barra de sensores de la consola (RVL-014), lo que permite un uso constante que no se ve influenciado por la pantalla utilizada. La barra de sensores mide aproximadamente 20 cm (7,9 pulgadas) de largo y tiene diez LED infrarrojos , cinco en cada extremo de la barra. [46] Los LED más alejados del centro apuntan ligeramente hacia afuera, los LED más cercanos al centro apuntan ligeramente hacia adentro, mientras que el resto apuntan hacia adelante. El cable de la barra de sensores tiene una longitud de 353 cm (11 pies 7 pulgadas). La barra puede colocarse encima o debajo del televisor, centrada horizontalmente, en línea con el frente del televisor o el frente de la superficie sobre la que está colocado el televisor. El control remoto debe apuntar aproximadamente hacia la barra de sensores; No es necesario apuntar con precisión siempre que esté dentro del ángulo de visión limitado del Wii Remote.

El uso de la barra de sensores permite utilizar el control remoto de Wii como un dispositivo señalador preciso a una distancia de hasta 5 metros (aproximadamente 16 pies) de la barra. [14] El sensor de imagen del mando de Wii [45] se utiliza para localizar los puntos de luz de la barra de sensores en el campo de visión del mando de Wii. La luz emitida desde cada extremo de la barra de sensores se enfoca en el sensor de imagen, que ve la luz como dos puntos brillantes separados por una distancia "mi" en el sensor de imagen. La segunda distancia "m" entre los dos grupos de emisores de luz en la barra de sensores es una distancia fija. A partir de estas dos distancias m y mi, la CPU de Wii calcula la distancia entre el mando de Wii y la barra de sensores mediante triangulación . [47] La ​​rotación del mando de Wii con respecto al suelo también se puede calcular a partir del ángulo relativo de los dos puntos de luz en el sensor de imagen. [48] ​​Los juegos se pueden programar para detectar si el sensor de imagen está cubierto, lo que se demuestra en un microjuego presentado en el título de lanzamiento WarioWare: Smooth Moves , donde si el jugador no descubre el sensor, la botella de champán que representa el control remoto no se abrirá. .

La barra de sensores es necesaria cuando el control remoto de Wii controla el movimiento arriba-abajo, izquierda-derecha de un cursor o retícula en la pantalla del televisor para señalar opciones de menú u objetos como enemigos en juegos de disparos en primera persona . Algunos juegos de Wii que dependen del puntero infrarrojo, como The Conduit y The House of the Dead 2 & 3 Return , permiten al jugador calibrar el puntero del mando de Wii en el juego. Debido a que la barra de sensores permite que el control remoto de Wii calcule la distancia entre el control remoto de Wii y la barra de sensores, [49] el control remoto de Wii también puede controlar el movimiento lento hacia adelante y hacia atrás de un objeto en un juego tridimensional. [50] Los sensores de aceleración controlan el movimiento rápido hacia adelante y hacia atrás, como los puñetazos en un juego de boxeo. Usando estos sensores de aceleración (que actúan como sensores de inclinación), el Wii Remote también puede controlar la rotación de un cursor u otros objetos. [51]

El uso de un sensor de infrarrojos para detectar la posición puede causar algunos problemas de detección en presencia de otras fuentes de infrarrojos, como bombillas incandescentes o velas. Esto se puede aliviar usando luces fluorescentes o LED , que emiten poca o ninguna luz infrarroja, alrededor de la Wii. [52] Los usuarios innovadores han utilizado otras fuentes de luz IR, como un par de linternas o un par de velas , como sustitutos de la barra de sensores. [53] El control remoto de Wii detecta rastros de calor del sensor y luego los transmite a la consola Wii para controlar el puntero en la pantalla. Estos sustitutos de la barra de sensores ilustran el hecho de que un par de luces fijas proporcionan una calibración continua de la dirección hacia la que apunta el mando de Wii y su ubicación física en relación con las fuentes de luz. No hay forma de calibrar la posición del cursor en relación con el lugar donde el usuario apunta el controlador sin las dos fuentes de luz de referencia estables proporcionadas por la barra de sensores o sus sustitutos. También se han lanzado barras de sensores inalámbricos de terceros, que han sido populares entre los usuarios de emuladores de Wii ya que la barra de sensores oficial utiliza un conector propietario para conectarse a la consola Wii.

El seguimiento de posición y movimiento del mando de Wii permite al jugador imitar acciones reales del juego, como blandir una espada o apuntar con un arma, en lugar de simplemente presionar botones. Uno de los primeros vídeos de marketing mostraba a los actores imitando acciones como pescar, cocinar, tocar el tambor, dirigir un conjunto musical, disparar un arma, luchar con espadas y realizar cirugía dental. [54]

Los LED pueden verse mediante algunas cámaras digitales, cámaras de teléfonos y otros dispositivos con un espectro visible más amplio que el del ojo humano.

Comentarios del controlador

El mando de Wii proporciona funciones básicas de audio y vibración (vibración), pero el Nunchuk no. En la conferencia de prensa del E3 de 2006 , se reveló que el control remoto de Wii tiene su propio altavoz independiente en la parte frontal de la unidad. Esto lo demostró un desarrollador mientras encordaba y disparaba un arco en The Legend of Zelda: Twilight Princess . El sonido tanto del mando de Wii como de la televisión se modificó cuando se disparó el arco para dar la impresión de que la flecha se alejaba del jugador. [55] Además de reproducir ciertos efectos de sonido del juego que reflejan la acción en pantalla, el altavoz del mando de Wii también puede funcionar como un receptor de voz a través del cual los personajes que no son jugadores pueden hablar con el jugador mediante telecomunicaciones de larga distancia . en juegos como Red Steel , Real Heroes: Firefighter y GoldenEye 007 . [56] Algunos juegos de fiesta y juegos multijugador de asiento caliente también utilizan el altavoz para indicar cambios entre turnos de jugador. El volumen se puede cambiar o silenciar con el botón "Inicio" y seleccionando el icono del controlador correspondiente en la parte inferior de la pantalla; [57] si el altavoz está silenciado, cualquier sonido que se emita desde el altavoz provendrá del televisor en la mayoría de los casos. La función de vibración también se puede activar o desactivar utilizando el menú de inicio. [57]

Memoria

El mando de Wii contiene un chip EEPROM de 16 KiB del cual el host puede leer y escribir una sección de 6 kilobytes. [52] [58] Parte de esta memoria está disponible para almacenar hasta diez avatares Mii , que se pueden transportar para usarlos con otra consola Wii (pero se puede usar para cargar Miis al Mii Parade y mantenerlos en la consola ( copiando Mii al control remoto, moviendo Mii para que desfile desde la consola y luego moviéndolo del control remoto a la consola)). Hay 4.000 bytes disponibles para uso en el juego antes de los datos Mii. Pokémon Battle Revolution y Super Swing Golf también utilizan esta memoria. Esta función también se utiliza en Super Smash Bros. Brawl , lo que permite al usuario guardar datos de configuración del controlador en el Wii Remote. [59] Monster Hunter Tri también utiliza esta función al permitir a los jugadores guardar sus perfiles en el control remoto de Wii. Pokémon Rumble utiliza esta sección para almacenar Pokémon. Juegos de Carnaval: Mini Golf y Club Penguin: ¡Día de Juego! y otros juegos usan esto para almacenar los avatares del jugador en el juego. [60] El juego Petz: Monkey Madness permite a los jugadores transportar su mono entre copias del juego.

Fuente de alimentación

El control remoto de Wii utiliza dos baterías alcalinas de tamaño AA como fuente de energía, que pueden alimentar un control remoto de Wii durante 60 horas usando solo la función de acelerómetro y 25 horas usando la función de acelerómetro y puntero. [52] En mayo de 2013, Nintendo anunció una batería recargable y un accesorio de base, y varios fabricantes externos comercializan soluciones de carga para el controlador (consulte Cargadores remotos de Wii ). [61] El diseñador industrial de Nintendo, Lance Barr, dijo que el puerto de expansión del control remoto de Wii no es adecuado para la carga de la batería interna. [62] El único tipo de batería recargable (cargada externamente) compatible es el hidruro metálico de níquel (NiMH). [63] Un condensador de 3300 µF proporciona una fuente temporal de energía durante los movimientos rápidos del control remoto de Wii cuando la conexión a las baterías puede interrumpirse temporalmente. [58] Si el control remoto de Wii no se usa durante más de 5 minutos, como cuando el jugador está usando un controlador GameCube, se apagará y se podrá reactivar presionando cualquier botón (este también fue el caso cuando se usó un servicio de vídeo a la carta ya descontinuado). Los juegos pueden determinar y reaccionar a la duración actual de la batería de los controles remotos de Wii, y ciertos juegos utilizan métodos únicos y extradiegéticos para alertar al jugador sobre la batería baja. [64]

Mando de Wii Plus

En septiembre de 2010, circularon rumores sobre un control remoto de Wii con Wii MotionPlus ya integrado después de que la carátula del próximo FlingSmash revelara que vendría incluido con "Wii Remote Plus". Nintendo inicialmente se negó a hacer comentarios, pero luego anunció el dispositivo el 29 de septiembre de 2010, confirmando que era un control remoto de Wii con MotionPlus incorporado, lo que permite a los jugadores usar periféricos como Wii Zapper y Wii Wheel y usar cómodamente el control remoto de Wii horizontalmente sin necesidad de hacer comentarios. para quitar el accesorio Wii MotionPlus del control remoto de Wii. Wii Remote Plus compitió con Kinect de Microsoft Corporation y PlayStation Move de Sony Computer Entertainment con los controladores de movimiento PlayStation Eye , respectivamente. Nintendo anunció más tarde que el control remoto estaría disponible en blanco, negro, azul y rosa. Fue lanzado en Australia el 28 de octubre de 2010, en Europa el 5 de noviembre de 2010, en Norteamérica el 7 de noviembre de 2010 y en Japón el 11 de noviembre de 2010. [65]

Otros colores

La edición limitada de The Legend of Zelda: Skyward Sword incluía un Wii Remote Plus de color dorado.

Además de estar disponibles en los cuatro colores estándar del Wii Remote, en los años siguientes también se lanzaron controladores Wii Remote Plus de colores especiales inspirados en las franquicias de videojuegos propios de Nintendo, con un Legend of Zelda Wii Remote Plus dorado y varios otros basados ​​en sobre los personajes de Mario . Un Wii Remote Plus rojo, inicialmente diseñado para celebrar el 25 aniversario de la serie Mario , se incluyó en los paquetes rojos de Wii lanzados para la ocasión junto con un Nunchuk y una consola a juego, Wii Sports y New Super Mario Bros. Wii . [66] El Wii Remote Plus rojo también se incluiría con las copias europeas de Wii Play: Motion , [67] que se reemplaza por uno negro en otras regiones. Con cada Wii Mini también se incluye un Wii Remote Plus rojo y un Nunchuk del mismo color .

En el E3 de 2011 , se reveló que junto con The Legend of Zelda: Skyward Sword se lanzaría un Wii Remote Plus dorado con el escudo Hylian superpuesto sobre su altavoz . [68] [69] Estuvo disponible como parte de un paquete con Skyward Sword por tiempo limitado. [70] Un Nunchuk dorado a juego también estuvo disponible para los miembros del Club Nintendo por un tiempo limitado. [71]

En 2012, se reeditó el Wii Remote Plus con la marca Wii U , la sucesora de la Wii. Se agregó otro botón de sincronización en la tapa de la batería, lo que permite a los usuarios sincronizar sin quitar la tapa de la batería. Un año después, Nintendo comenzó a lanzar controladores Wii Remote Plus con el tema de los personajes de Mario , comenzando con Mario y Luigi el 1 de noviembre de 2013, [72] para acompañar el lanzamiento del conjunto Wii U Deluxe. Unos meses más tarde, Nintendo lanzó un Wii Remote Plus con el tema de Princess Peach , el 24 de abril de 2014. [73] Un año después, Nintendo también lanzó controladores Wii Remote Plus con el tema de Bowser , un Toad y Yoshi en el otoño de 2015 para acompañan los lanzamientos de Super Mario Maker y Yoshi's Woolly World , disponibles exclusivamente en GameStop . [74]

Expansiones

Conector hembra (superior) y macho (inferior)

El Wii Remote tiene un puerto de expansión en la parte inferior que permite agregar varios accesorios funcionales. El conector y todos los accesorios que se le conectan utilizan un protocolo I²C de 400 kHz. Esta capacidad de expansión es similar a la disponible con el puerto del controlador Nintendo 64 . Los mandos de Wii disponen de un conector hembra al que se pueden conectar ampliaciones con conector macho.

Los múltiples tipos de controladores que se pueden conectar al Wii Remote lo convierten en un controlador más versátil, abriendo nuevas configuraciones del controlador de Wii y también múltiples esquemas de control. Se aprovechan varios juegos de carreras como Mario Kart Wii y algunos videojuegos Need for Speed , así como algunos juegos de lucha como Super Smash Bros. Brawl , Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars y la trilogía Naruto: Clash of Ninja Revolution. de la versatilidad que confiere el puerto de expansión para ofrecer múltiples esquemas de control para adaptarse a diferentes tipos de jugadores.

Nunchuk

El Nunchuk (número de modelo RVL-004) fue el primer accesorio que Nintendo reveló para el mando de Wii en el Tokyo Game Show de 2005 . Se conecta al mando de Wii mediante un cable de 1 a 1,2 m (3,5 a 4 pies) de largo. Su apariencia cuando está colocada se asemeja al arma nunchaku , de ahí el nombre. También se parece al mango central del mando de Nintendo 64 . Al igual que los mandos de los dos predecesores de la Wii, el Nunchuk tiene un joystick analógico cuyo movimiento está restringido por una zona octogonal . El Nunchuk también tiene dos botones de disparo (una modificación de último momento cambió los dos disparadores a uno y un botón, como se describe a continuación). Funciona en conjunto con el controlador principal en muchos juegos. Al igual que el control remoto de Wii, el Nunchuk también proporciona un acelerómetro de tres ejes de STMicroelectronics para detección de movimiento e inclinación, pero carece de funciones de retroalimentación. [44] La presencia de un sensor de movimiento en el Nunchuk permite que el controlador de Wii reconozca gestos de ambas manos del jugador de forma independiente, una característica que se aprovecha para implementar controles de boxeo para Wii Sports o combate con doble empuñadura en algunos juegos hack and slash . como Prince of Persia: Rival Swords . A pesar de tener menos botones, el Nunchuk también se puede utilizar como controlador, una característica que aprovecha Opoona , Bust-A-Move Bash. y SpeedZone . ¡Esto permite que dos jugadores compartan un solo controlador de Wii, habilitando los modos multijugador de Bash! y SpeedZone para admitir de cinco a ocho jugadores en un máximo de cuatro controladores de Wii que se pueden sincronizar con una sola consola.C

Un Nunchuk viene incluido con la consola Wii. Las unidades adicionales del Wii Remote se venden por separado sin el Nunchuk. [75] [76] Los dos botones laterales, anteriormente llamados Z1 y Z2 respectivamente, han sido remodelados y renombrados a partir de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en adelante. El botón circular superior del hombro, ahora llamado C, es mucho más pequeño que el botón rectangular inferior del hombro, ahora llamado Z. [77]

El cuerpo del Nunchuk mide 113 mm (4,4 pulgadas) de largo, 38 mm (1,5 pulgadas) de ancho y 37 mm (1,5 pulgadas) de espesor. [15] El puerto de conexión también tiene un tamaño mayor. [78]

El Nunchuk se puede conectar a cualquier microcontrolador capaz de I²C (por ejemplo, Atmel AVR de Arduino ), donde se puede acceder a los datos del acelerómetro, el joystick y los botones. Todbot ha creado el Wiichuk, un adaptador para facilitar la conexión del Nunchuk a una placa Arduino. [79]

En 2008, los Nunchuks inalámbricos estuvieron disponibles a través de proveedores externos y no requieren el cable que conecta el control remoto de Wii con el Nunchuk. [80]

El Nunchuk generalmente está disponible en blanco y negro. [36] [39] Los Nunchuks azul cielo estaban disponibles en Japón como premio para un concurso utilizado para promocionar Wii Sports Resort . [37] [38] Los Nunchuks rojos se incluyen con la consola Wii roja del aniversario de Mario [66] y la Wii Mini. Los Nunchuks azules se incluyen con las consolas Wii Family Edition azules europeas con la inclusión de Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Londres 2012 lanzados el 18 de noviembre de 2011. Se ofreció un Nunchuk dorado a los miembros del Nintendo Club por tiempo limitado para complementar Skyward Sword ' s Wii Remote Plus dorado. [71]

Galería

Controlador clásico

El mando clásico de Wii (izquierda) está diseñado para conectarse al puerto de expansión del mando de Wii (derecha)

Hay dos versiones del Classic Controller, el Classic Controller original y el Classic Controller Pro.

En la Electronic Entertainment Expo de 2006 , Nintendo presentó el controlador clásico, que se conecta al control remoto de Wii mediante un cable de manera similar al Nunchuk. [15] A diferencia de la mayoría de los accesorios, el controlador clásico usurpa en gran medida la funcionalidad del control remoto, con los botones del control remoto duplicados en el controlador. El control remoto se utiliza principalmente como transmisor inalámbrico para el controlador y, cuando corresponde, conserva su funcionalidad de dispositivo señalador. ¡Otro jugador también puede usarlo como un controlador activo válido en modos multijugador de juegos como Bust-A-Move Bash! y SpeedZone .

El controlador clásico recuerda al controlador Super NES , tiene el mismo tamaño y tiene los botones , , y y el teclado direccional en la misma ubicación. También contiene dos joysticks analógicos y dos botones laterales adicionales que se utilizan para replicar componentes adicionales que se encuentran en el controlador de Nintendo GameCube . El controlador se utiliza principalmente para títulos de consola virtual , y varios títulos requieren el controlador Classic o GameCube para jugar, y están optimizados para el controlador Classic. Docenas de títulos de Wii también son compatibles con el controlador para permitir un esquema de control más tradicional.AB XYLR

Wii MotionPlus

Wii MotionPlus conectado al mando de Wii

Wii MotionPlus es un dispositivo de expansión que permite que el Wii Remote capture con mayor precisión movimientos complejos. Incorporado con una versión personalizada de Wii Remote Jacket, [81] [82] Wii MotionPlus se fija directamente al puerto de expansión del Wii Remote, extendiendo la longitud del cuerpo del controlador en aproximadamente 4 centímetros (1,6 pulgadas). [83] El Wii MotionPlus utiliza un giroscopio de diapasón [84] que complementa el acelerómetro y las capacidades de la barra de sensores del control remoto de Wii, permitiendo que los movimientos del controlador se representen de manera idéntica en la pantalla en tiempo real, según Nintendo. [85] Se vende por separado y también se incluye en paquetes con algunos juegos compatibles con MotionPlus, como Wii Sports Resort de Nintendo y Red Steel 2 de Ubisoft . [81] [82] Las expansiones azul cielo de Wii MotionPlus estaban disponibles en Japón como premio de un concurso utilizado para promocionar Wii Sports Resort . [37] [38] Los controles remotos de Wii negros incluidos con el complemento MotionPlus de color coincidente se lanzaron en Europa y América del Norte en noviembre de 2009.

Sensor de vitalidad Wii

El Wii Vitality Sensor era un periférico cancelado; un sensor de oxímetro de pulso en la punta del dedo que se conecta a través del control remoto de Wii. Según Nintendo, el dispositivo "inicialmente detectará el pulso del usuario y una serie de otras señales transmitidas por su cuerpo, y luego proporcionará información a los usuarios sobre el mundo interior de su cuerpo". El sensor de vitalidad de Wii fue anunciado por el presidente y director ejecutivo Satoru Iwata en la conferencia de prensa de Nintendo en el E3 2009 el 2 de junio de 2009. No se revelaron aplicaciones específicas para el dispositivo, pero al presentar el dispositivo, Iwata sugirió que pronto se podrían usar videojuegos para relajarse. [86] [87] Según el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, se revelarían más detalles sobre el sensor de vitalidad de Wii durante el E3 2010 , aunque en el evento no se mencionó el dispositivo. [88] Reggie dijo a GameTrailers , "(E3) no era el tipo de entorno para un juego basado en la relajación", y dijo que estaban guardando noticias en el dispositivo para otro momento y lugar. [89] En el E3 2010, Ubisoft presentó su propio sensor de oxímetro de pulso, "Innergy". [90] En el E3 2011 , Nintendo anunció más sobre el Wii Vitality Sensor. Shigeru Miyamoto dijo que el sensor de vitalidad de Wii tiene dificultades para funcionar de manera consistente en una variedad de situaciones, pero aún puede liberarse. [91]

El 5 de julio de 2013, Satoru Iwata reveló que el proyecto Wii Vitality Sensor había sido cancelado debido a su falta de compatibilidad generalizada, y Nintendo descubrió que el dispositivo no funcionaba con aproximadamente el 10% de las personas en las que se probó, [92] señalando que el dispositivo "tenía una aplicación más limitada de lo que habíamos pensado originalmente". [93] Iwata también mencionó la posibilidad de regresar al proyecto en el futuro, cuando la tecnología permita al menos una tasa de éxito del 99,9%. [92]

Accesorios

Wii Zapper

Wii Zapper con Wii Remote y Nunchuk insertados

El Wii Zapper es un accesorio con forma de pistola para el mando de Wii. Como se muestra en la imagen, el caparazón contiene tanto el control remoto de Wii como el Nunchuk, y contiene un disparador que acciona el botón B del control remoto de Wii; todos los demás botones aún son accesibles mientras el control remoto y el Nunchuk están en el caparazón. El nombre es una referencia a la pistola de luz NES Zapper para Nintendo Entertainment System . Según una entrevista con Shigeru Miyamoto , la idea de una expansión tipo Zapper surgió cuando se creó por primera vez el mando de Wii. Expresó que "Lo que descubrimos es que la razón por la que queríamos tener un Zapper es que cuando sostienes un control remoto de Wii, puede ser difícil para algunas personas mantener una mano firme. Y mantener el brazo extendido de esa manera puede hacer que tu brazo se descomponga un poco". cansado." [94] El Zapper es útil para la mayoría de los juegos que involucran principalmente armas de fuego, como disparos con armas ligeras , disparos en primera persona y disparos en tercera persona .

Rueda Wii

Wii Wheel con Wii Remote insertado

El accesorio Wii Wheel está diseñado para su uso en juegos de conducción : es una carcasa con forma de volante en la que se puede colocar un mando de Wii, mejorando los juegos de conducción que permiten controlar la dirección inclinando el mando de Wii hacia la izquierda y hacia la derecha. El Wii Wheel se envió por primera vez junto con Mario Kart Wii [95] [96] y ocupa un lugar destacado en el empaque del juego.

Accesorios de terceros

Desde el lanzamiento de la consola Wii, terceros han desarrollado muchos accesorios estéticos, ergonómicos y funcionales para el mando de Wii. [97]

Desarrollo de terceros

El software WiiMote Whiteboard de Johnny Lee se utiliza para la entrada de computadora tipo lápiz óptico

Desde el lanzamiento de la consola Wii, la gente ha estado explorando nuevas formas de utilizar el mando de Wii. Actualmente se están desarrollando muchas aplicaciones de terceros a través de Wii homebrew . [98] [99] Un programa popular de Windows llamado GlovePIE permite utilizar el control remoto de Wii en una computadora personal para emular un teclado , mouse o joystick . La conexión del mando de Wii a una computadora personal se realiza mediante una conexión Bluetooth . Se ha demostrado que el programa Bluetooth BlueSoleil conecta con éxito un mando de Wii a una PC. Aún se necesita otro programa (como GlovePIE) para utilizar el protocolo del mando de Wii y utilizar los datos que ofrece.

El protocolo Bluetooth del mando de Wii se puede implementar en otros dispositivos, incluidos los teléfonos móviles, que a menudo tienen poca facilidad de uso con los juegos. Dos estudiantes han demostrado este concepto creando un software controlador que tiene la capacidad de conectar el mando de Wii a un teléfono inteligente Symbian . La idea detrás de este controlador es que un teléfono móvil con un puerto de salida de TV pueda reemplazar la consola de juegos. [100]

El programador Johnny Lee publicó demostraciones en video y códigos de muestra en su sitio web relacionados con el uso del control remoto de Wii para el seguimiento de los dedos , pizarras interactivas multipunto de bajo costo y seguimiento de la cabeza para pantallas de realidad virtual de escritorio. Demostró varias de estas aplicaciones en una conferencia TED . El foro WiimoteProject se convirtió en el sitio de discusión, soporte e intercambio para los proyectos del Wii Remote de Lee y otros desarrollos más recientes.

Se han realizado estudios para utilizar el mando de Wii como método de práctica para afinar los movimientos de las manos de los cirujanos . [101] Utilizando DarwiinRemote , investigadores de la Universidad de Memphis adaptaron el control remoto de Wii para la recopilación de datos en experimentos de psicología cognitiva. [102] Autodesk lanzó un complemento que permite que el control remoto de Wii controle la orientación de los modelos 3D en Autodesk Design Review . [103]

Recepción

La recepción general del mando de Wii ha cambiado con el tiempo. Los estilos de control proporcionados por el controlador fueron recibidos con elogios en su primera exposición pública en el E3 . [104] Desde entonces, la prensa ha observado comentarios sobre su funcionalidad. Matt Wales de IGN Reino Unido destacó la puntería y la precisión de Red Steel y afirmó: "Derribar franjas de enemigos con nada más que un movimiento de muñeca resulta inmensamente satisfactorio y, lo que es más importante, increíblemente envolvente". [105] Nintendo Power enumeró el control remoto de Wii como un controlador innovador, citándolo como innovador por varias primicias, incluido el primer uso del control de movimiento, el primer altavoz incorporado y el primer puntero infrarrojo. [106] Sin embargo, esto es incorrecto; El primer controlador de videojuego que utilizó sensibilidad al movimiento fue Le Stick para Atari 2600 y Commodore 64, fabricado por Datasoft Inc. y lanzado en 1981. [107]

Otras publicaciones han señalado quejas específicas sobre el control. GameSpot expresó que algunos movimientos en Cooking Mama: Cook Off no transmitieron ni cumplieron con las expectativas durante el juego. [108] Se hicieron observaciones similares sobre otros títulos disponibles durante el período de lanzamiento de Wii . ComputerAndVideoGames.com informó que "El más destacado es el primer lote de juegos, muchos de los cuales hacen un mejor trabajo al exponer los obstáculos del control de movimiento total, en lugar de los beneficios... Need For Speed ​​[Carbon] ...es casi injugable " Far Cry lo hizo todo mal, y el control de movimiento en Marvel: Ultimate Alliance simplemente se siente añadido". [109]

Joystiq describió la situación general de la siguiente manera: "A lo largo de los meses transcurridos desde su lanzamiento, el impredecible mando de Wii ha llevado a una dicotomía enloquecedora. Algunos juegos son demasiado fáciles, mientras que otros son demasiado difíciles, por todas las razones equivocadas... Jugadores que anhelan Un desafío más profundo tiene que conformarse con luchar contra controles incomprensibles". [110] Los críticos sintieron que la falla se atribuyó en gran medida a la falta de experiencia de los desarrolladores con el control remoto de Wii. Jeremy Parish, de la revista Electronic Gaming Monthly , comparó la fase inicial de implementación del control con la de la Nintendo DS . [111] Matt Casamassina de IGN también supuso que la primera generación de juegos de Wii se encontraba en una etapa experimental y que el potencial de refinamiento aún no había sido explotado. [112]

Los títulos lanzados posteriormente generaron reacciones encontradas en términos de control. Del Tiger Woods PGA Tour 07 de Electronic Arts , Matthew Kato de Game Informer afirmó que el controlador "tiene dificultades para detectar tu backswing. Por lo tanto, es más difícil de controlar. Incluso hubo ocasiones en que el juego se me puso por accidente". [113] Una reseña de GamePro para Medal of Honor: Vanguard dijo que el título "es una señal alentadora de que los desarrolladores finalmente están comenzando a resolver los problemas y peculiaridades del control remoto de Wii". [114]

Los videojuegos propios y secundarios produjeron una utilización más favorable de las capacidades únicas del mando de Wii. Metroid Prime 3: Corruption , en particular, fue elogiado casi universalmente por su esquema de control único, que se consideraba incomparable con cualquier otro juego de consola. [115] Corruption utiliza el Nunchuk para ametrallar y la capacidad de apuntar por infrarrojos del control remoto de Wii para girar y "gestos" especiales, que se utilizan para seleccionar visores. Otros títulos de Nintendo adoptan un enfoque más minimalista, utilizando principalmente el puntero y los botones únicamente, como en Big Brain Academy: Wii Degree , o usan el controlador en una configuración lateral para parecerse a un controlador de Nintendo Entertainment System mientras el jugador resta importancia a las capacidades más avanzadas. , como se usa en Super Paper Mario . [116]

El mando de Wii y el Nunchuk combinados vendieron más de 8,5 millones de unidades en los Estados Unidos y ocuparon los dos primeros lugares en ventas de accesorios para videojuegos en 2006. [117] En los Estados Unidos, el Nunchuk fue el hardware de videojuegos más vendido en enero 2008, con 375.000 unidades vendidas, en un mes donde la Wii fue la consola más vendida con 274.000 unidades vendidas. [118] [119]

Según Shinya Takahashi de Nintendo , los comentarios de los jugadores sobre el Wii Remote, particularmente sobre la reducción de su factor de forma, llevaron al desarrollo de Nintendo Switch , una consola lo suficientemente pequeña y con controladores más pequeños como para usarse también como unidad portátil. [120]

Asuntos legales

El mando de Wii ha sido objeto de varias demandas de varias empresas diferentes.

Interlink Electronics presentó una demanda por infracción de patente contra Nintendo en diciembre de 2006 por la funcionalidad de apuntar del mando de Wii, alegando "pérdida de regalías razonables, reducción de ventas y/o pérdida de beneficios como resultado de las actividades infractoras" de Nintendo. [121] La demanda se dio por terminada en marzo de 2007. [122]

El 19 de agosto de 2008, Hillcrest Laboratories Inc. presentó una denuncia contra Nintendo ante la Comisión de Comercio Internacional de Estados Unidos , alegando que el mando de Wii infringía tres de sus patentes. También se habría violado una cuarta patente de Hillcrest (para interfaces gráficas mostradas en pantallas de televisión). Hillcrest buscó la prohibición de las consolas Wii importadas a los EE. UU. [123] El 24 de agosto de 2009, Nintendo y Hillcrest llegaron a un acuerdo, aunque los términos no fueron revelados públicamente. [124]

En septiembre de 2011, ThinkOptics Inc. presentó una demanda contra Nintendo en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos del Distrito Este de Texas por su controlador, el Wavit Remote, alegando que Wii violaba su patente para un "sistema de puntero absoluto basado en visión portátil", un "Dispositivo de mano para sistema de puntería absoluta basado en visión portátil" y "Sistema de puntería absoluta basado en visión portátil", que constituyen la base del control remoto Wavit. También dijeron que la Wii U también infringe sus patentes y afirman que Nintendo estaba al tanto del hecho de que la Wii supuestamente viola las patentes de ThinkOptics. La demanda buscaba una orden judicial contra productos infractores, regalías , honorarios de abogados y daños y perjuicios por lucro cesante. [125] [126] ThinkOptics desestimó la demanda en agosto de 2014. [127]

A partir de diciembre de 2012, iLife Technologies demandó a varias grandes empresas por infracción de patentes sobre un conjunto de patentes que poseían relacionadas con "sistemas y métodos para evaluar el movimiento de un cuerpo en relación con un entorno", dirigidas principalmente al campo médico; Nintendo fue demandada por iLife en diciembre de 2013 por la infracción de sus patentes por parte del control remoto de Wii, y la demanda buscaba 144 millones de dólares en daños, basándose en una multa de 4 dólares por las unidades de Wii que había vendido hasta la fecha. [128] [129] En agosto de 2017 se celebró un juicio con jurado, y el jurado falló a favor de iLife Technologies y Nintendo se vio obligada a pagar 10,1 millones de dólares por daños y perjuicios. [129] Si bien Nintendo intentó apelar este fallo, el Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos confirmó la decisión del jurado en diciembre de 2017. [130] Sin embargo, en enero de 2020, un tribunal federal anuló la sentencia y dictaminó que la patente de iLife era demasiado amplia. [131]

Problemas con la correa de muñeca

La correa para la muñeca del mando de Wii también ha sido un problema.

A mediados de diciembre de 2006, el bufete de abogados Green Welling LLP presentó una demanda colectiva contra Nintendo por sus "muñequeras defectuosas". Unos días más tarde, Nintendo emitió un retiro de producto para las muñequeras y lanzó una nueva versión de la correa con un mecanismo de seguridad mejorado para la muñeca, lo que llevó a que la demanda se retirara algún tiempo después. [132] [133]

Una madre en Colorado presentó una segunda demanda colectiva en diciembre de 2008, alegando que las muñequeras actualizadas aún eran ineficaces. [134] Esta demanda fue desestimada en septiembre de 2010, determinando para Nintendo que las muñequeras no eran defectuosas a sabiendas según las leyes de protección al consumidor de Colorado. [135]

Problemas de marcas

En 2000, el término " Weemote " fue registrado como marca registrada por el fabricante de controles remotos de TV Fobis Technologies, con sede en Miami , y luego se utilizó como el nombre de su control remoto diseñado para niños pequeños. [136] [137] Aunque se escribe de manera diferente, el término "Weemote" es fonéticamente idéntico a "Wiimote", el término no oficial para el control remoto de Wii. [136] [138] Las ventas del Weemote, que ascendieron a menos de un millón en 2008, habían caído debido a la confusión con el Wiimote. [139] Fobis Technologies afirma que esto es una infracción de marca registrada , sin embargo, Nintendo en realidad no utiliza el término "Wiimote" en los materiales promocionales oficiales; pero muchos minoristas que venden el mando de Wii utilizan el término. [138] Fobis envió hasta 100 cartas de cese y desistimiento a minoristas y ha hecho ofertas a Nintendo para que compren la marca. [136] [138] Nintendo rechazó la oferta, afirmando que "no utiliza ni planea utilizar la marca Weemote". [140]

La solicitud de marca para el control remoto de Wii fue inicialmente rechazada por la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos después de que se presentó la marca en marzo de 2008. La USPTO afirmó que la palabra " control remoto " se usa comúnmente y, por lo tanto, no debería ser una marca registrada. La USPTO dijo que aceptaría la solicitud de marca de Nintendo si la compañía renuncia a los derechos exclusivos de la palabra "remoto" en el término y si la palabra "Wii" siempre precedería a la palabra "remoto" en marketing y manuales. La USPTO aceptó la marca "Wii Remote" en julio de 2012. [141] [142]

Ver también

Notas

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