Un juego de consola es un tipo de videojuego que consiste en imágenes y, a menudo, sonidos generados por una consola de videojuegos , que se muestran en un televisor o un sistema de audio y video similar, y que pueden ser manipulados por un jugador. Esta manipulación generalmente se lleva a cabo utilizando un dispositivo portátil conectado a la consola, llamado controlador . El controlador generalmente contiene varios botones y controles direccionales como joysticks analógicos , a cada uno de los cuales se le ha asignado un propósito para interactuar con las imágenes en la pantalla y controlarlas. La pantalla, los altavoces, la consola y los controles de una consola también pueden incorporarse en un pequeño objeto conocido como juego portátil .
Los juegos de consola suelen venir en forma de disco óptico , cartucho ROM , descarga digital o, en el caso de las consolas dedicadas , almacenados en la memoria interna. El mercado mundial de juegos de consola se valoró en unos 26.800 millones de dólares en 2018. [1]
Las diferencias entre consolas crean desafíos y oportunidades adicionales para los desarrolladores de juegos, ya que los fabricantes de consolas (por ejemplo, Nintendo , Microsoft , Sony , Sega , Atari ) pueden proporcionar incentivos, soporte y marketing adicionales para juegos exclusivos de consola . [2] Para ayudar al desarrollo de juegos para consolas, los fabricantes a menudo crean kits de desarrollo de juegos que los desarrolladores pueden usar para su trabajo. [3] [4]
Los primeros juegos de consola fueron para la Magnavox Odyssey , lanzada en 1972, [5] y consistían en juegos simples hechos de tres puntos blancos y una línea vertical. [6] Estas limitaciones de hardware, como la falta de capacidad de audio, significaban que los desarrolladores no tenían libertad en el tipo de juegos que podían crear. Algunos juegos venían empaquetados con accesorios como cartas y dados para mejorar la experiencia y compensar las deficiencias del hardware. [7]
La segunda generación de consolas introdujo capacidades más potentes, [8] [9] menos limitaciones de hardware que la primera generación y coincidió con la época dorada de los videojuegos arcade . Los desarrolladores tenían acceso a las capacidades gráficas básicas de la consola, lo que les permitía crear sprites de su elección y capacidades de sonido más avanzadas. Los controladores comenzaban a incluir más botones, lo que les daba a los desarrolladores más libertad en el tipo de interacciones que podían proporcionar al jugador. [10]
Debido al éxito de los arcades, varios juegos fueron adaptados y lanzados en consolas. [11] En muchos casos, la calidad tuvo que ser reducida debido a las limitaciones de hardware de las consolas, pero su popularidad persistió: Pac-Man para Atari 2600 , un port del juego arcade original del mismo nombre, fue el juego más vendido para la consola. [12]
La segunda generación de juegos introdujo por primera vez una serie de conceptos de juego notables. Adventure para Atari 2600 introdujo por primera vez el concepto de un espacio virtual más grande que la pantalla, con un juego que consistía en múltiples salas que el jugador podía visitar en lugar de una única pantalla estática. [13] Video Olympics fue uno de los primeros juegos de consola en tener un oponente controlado por computadora en su modo de juego "Robot Pong" [14] y surgieron géneros como los juegos de plataformas y de aventuras gráficas. [15]
A finales de 1983, las consolas se habían vuelto más baratas de desarrollar y producir, lo que provocó una saturación de las consolas que a su vez llevó a que sus bibliotecas también se saturaran. [16] [17] Debido a esta saturación del mercado, los precios de los juegos eran bajos y, a pesar de las buenas cifras de ventas, los desarrolladores no estaban obteniendo suficientes ganancias de las ventas para justificar su permanencia en el mercado. [18]
A pesar de las fuertes campañas de marketing, la calidad de los juegos no pudo respaldar sus afirmaciones, lo que provocó que muchas empresas cerraran. [19] Los efectos de la crisis se sintieron principalmente en el mercado norteamericano, pero aún tuvieron un impacto, aunque menor, en los mercados asiático y europeo. [20]
En los años posteriores a la crisis, el desarrollo de consolas se redujo significativamente en los mercados norteamericano y europeo. Los ordenadores personales aumentaron su popularidad [21] y empezaron a llenar el vacío que habían dejado las consolas en el mercado. Se habían vuelto asequibles, eran tecnológicamente superiores y tenían muchas otras funciones además de los juegos.
El lanzamiento de nuevas consolas de Nintendo, Sega y Atari significó el inicio de la tercera (y cuarta) generación, que también vio la introducción de franquicias notables como The Legend of Zelda , Star Fox , Sonic the Hedgehog , Final Fantasy , Metal Gear y Metroid .
Los fabricantes de consolas recuperaron el control del desarrollo de terceros y regularon el mercado. [22] Se introdujeron medidas para garantizar que la saturación no volviera a ocurrir, incluida la limitación del número de juegos que un desarrollador podía lanzar al año, el control de la fabricación de cartuchos de juegos, la exigencia de pago por adelantado de los cartuchos y la garantía de que los juegos recién desarrollados se adhirieran a un conjunto de reglas establecidas por los fabricantes de consolas. [23] Esto ejerció presión sobre los editores y agregó un riesgo al desarrollo. Significó que los desarrolladores se vieron obligados a concentrarse en la calidad de sus juegos más que en la cantidad y la velocidad a la que podían realizarse.
Atari y Sega incorporaron compatibilidad con versiones anteriores en Atari 7800 y Master System respectivamente, alargando la vida útil de sus primeros juegos de consola. Ambas compañías nunca lanzaron otra consola compatible con versiones anteriores, con la excepción parcial de que los juegos de Master System se pueden jugar en Sega Genesis usando un periférico vendido por separado. [24]
Durante este tiempo, Metroid se hizo famoso por su mundo abierto que el jugador podía recorrer en todas las direcciones, mientras que la mayoría de los juegos similares todavía se desplazaban principalmente lateralmente en una sola dirección. [25] También contó con una protagonista femenina fuerte a la que a menudo se le atribuye el mérito de mejorar la representación de las mujeres en los juegos. [26] Star Fox fue el primer uso de gráficos poligonales por parte de Nintendo [27] y Sonic the Hedgehog presentó un rival para la mascota de Nintendo, Mario , que se convirtió en un personaje de larga data para Sega en varios tipos de medios diferentes.
La quinta generación de consolas fue testigo del paso de los gráficos 2D a los 3D y del cambio de los medios de almacenamiento de cartuchos a discos ópticos. Los controladores analógicos se hicieron populares, lo que permitió un esquema de control de movimiento más fino y suave en comparación con el pad direccional. El uso de video de movimiento completo se hizo popular para las escenas cinemáticas, ya que los discos ópticos permitieron el almacenamiento de video de alta calidad con gráficos pre-renderizados que un juego no podía renderizar en tiempo real. [28]
Los juegos lanzados durante la quinta generación aprovecharon la nueva tecnología 3D con una serie de franquicias notables que pasaron del 2D, como Metal Gear , Final Fantasy , Mario y The Legend of Zelda , siendo esta última considerada influyente no solo para su género sino para los videojuegos en su conjunto. [29] Otros juegos que se lanzaron durante esta generación, como Crash Bandicoot , GoldenEye 007 , Resident Evil , Tomb Raider y FIFA International Soccer , fueron influyentes en sus propios géneros y comenzaron sus propias franquicias que abarcarían múltiples generaciones y consolas. Resident Evil fundó el género del survival horror , [30] mientras que Metal Gear Solid popularizó el género del sigilo [ cita requerida ] así como la narración a través de escenas cinematográficas renderizadas en el juego. [27] Gran Turismo y Sega Rally Championship popularizaron el realismo en el género de carreras con diferentes superficies y características realistas como el agarre de los neumáticos. [31]
En la sexta generación, el mercado de consolas ya era más grande que el de PC. [32]
Si bien las consolas anteriores sí ofrecían capacidades en línea, [33] no fue hasta la sexta generación que los servicios en línea se volvieron populares. Los juegos introdujeron funciones en línea como contenido descargable , funciones sociales y multijugador en línea . Los desarrolladores de consolas crearon redes en línea como PlayStation Network y Xbox Live , que proporcionaron una plataforma para que los juegos las utilizaran. El multijugador en línea permitió que los jugadores jugaran juntos desde casi cualquier parte del mundo, y las funciones sociales de las plataformas les dieron a los jugadores los medios para organizarse a largas distancias.
El contenido descargable ganó mayor importancia, permitiendo a los desarrolladores lanzar actualizaciones después del lanzamiento de un juego e incluir contenido nuevo o soluciones a problemas existentes.
Los juegos de consola reciben comandos del jugador a través del uso de un dispositivo de entrada, comúnmente llamado controlador . A diferencia de una PC que utiliza un teclado y un mouse o un dispositivo móvil que utiliza una interfaz táctil, los juegos de consola están limitados en sus esquemas de control por el hardware disponible para la consola. [34] Por lo general, incluyen un método para mover el personaje del jugador (joystick, d-pad o joystick analógico) y una variación de botones para realizar otras acciones dentro del juego, como saltar o interactuar con el mundo del juego. [35] El tipo de controlador disponible para un juego puede cambiar fundamentalmente el estilo de cómo se jugará o se puede jugar un juego de consola. [36] [37] [38]
La limitación de la cantidad de botones en comparación con un teclado de PC o una máquina arcade personalizada significa que los botones del controlador comúnmente realizarán múltiples acciones diferentes. [16] Por ejemplo, los controles de Xbox One de The Witcher 3 usan el mismo botón, el botón "A", para interactuar con el mundo cuando se presiona y para correr cuando se mantiene presionado, mientras que el esquema de control de PC puede separar estas funciones en botones separados. La limitación de las teclas de entrada puede permitir a los desarrolladores crear un esquema de control más refinado y conciso que el jugador pueda aprender más fácilmente. Diferentes juegos del mismo género tienden a usar esquemas de control similares, lo que permite a los jugadores adaptarse fácilmente a nuevos juegos.
Hay juegos que requieren accesorios adicionales que actúen como formas alternativas de controlar el juego y eludir las limitaciones de un controlador de juego estándar. Dichos elementos pueden incluir pistolas de luz , instrumentos electrónicos o volantes de carreras .
Las consolas suelen utilizar un televisor como dispositivo de salida visual: es ideal para que una audiencia más numerosa pueda ver la pantalla a mayor distancia. Como resultado, muchos videojuegos están diseñados para jugar en modo multijugador local , en el que todos los jugadores ven el mismo televisor, la pantalla está dividida en varias secciones y cada jugador utiliza un controlador diferente.
Los juegos de consola generalmente tenían acceso a menos potencia informática, menos flexibilidad y pantallas de menor resolución que los juegos que se jugaban en una PC. Sin embargo, las consolas dedicadas eran más avanzadas gráficamente, especialmente en animación, ya que las consolas de videojuegos tenían hardware gráfico dedicado, podían cargar datos instantáneamente desde la ROM y tenían una salida de baja resolución que se veía mejor en un televisor , debido a que difuminaba naturalmente los píxeles.
Los medios de almacenamiento juegan un papel importante en el desarrollo de un juego de consola, ya que crean un límite fijo en la cantidad y calidad de contenido que puede tener un juego. [39] A diferencia de los juegos de arcade, pero similares a los juegos de PC y portátiles, los juegos de consola generalmente se distribuyen por separado de sus plataformas y requieren una forma de almacenamiento para guardar sus datos. Hay 3 tipos principales de medios de almacenamiento para consolas: cartuchos , discos ópticos y unidades de disco duro , todos los cuales han mejorado considerablemente con el tiempo y brindan más espacio de almacenamiento a los desarrolladores con cada mejora. [40]
Los primeros cartuchos tenían limitaciones de almacenamiento que aumentaban de tamaño a medida que la tecnología se desarrollaba. Proporcionaban más seguridad contra desarrolladores externos y la copia ilegal de juegos. Algunos podían regrabarse parcialmente, lo que permitía que los juegos guardaran sus datos en el propio cartucho, lo que significaba que no se necesitaban medios de guardado adicionales. [41]
Si bien los cartuchos se volvieron menos populares con la introducción de los medios basados en discos, siguen siendo populares para su uso en consolas portátiles y todavía se utilizan en consolas de generaciones posteriores, como Nintendo Switch . [42]
Los discos se hicieron populares como medio de almacenamiento para los juegos de consola durante la quinta generación debido a la capacidad de almacenar grandes cantidades de datos y ser producidos a bajo costo. [43] El aumento en el espacio proporcionó a los desarrolladores un medio para almacenar activos de mayor calidad, la desventaja era que el progreso no se podía guardar directamente en el disco como se podía hacer con un cartucho. La mayoría de las consolas que usaban discos tenían un medio para guardar juegos ya sea en la consola o en forma de una tarjeta de memoria separada, lo que significaba que los desarrolladores tenían que controlar el tamaño de sus partidas guardadas.
Es común que los juegos posteriores a la sexta generación se almacenen parcial o totalmente en la propia consola, más comúnmente en un disco duro. [44] [45] De manera similar a cómo se puede instalar un juego de PC , el juego de consola puede copiar archivos clave al medio de almacenamiento de la consola, que se utiliza para disminuir los tiempos de carga, pero aún requiere el medio de almacenamiento del juego original para jugar. [46] El segundo método es que el juego se almacene completamente en la consola y se ejecute directamente desde ella, sin requerir ningún medio físico para ejecutarse. [46] Esto ofrece a los jugadores la oportunidad de tener juegos que no tienen fisicalidad y que se pueden descargar a través de Internet a su consola, además de brindarles a los desarrolladores la capacidad de proporcionar actualizaciones y correcciones de la misma manera, lo que significa efectivamente que el desarrollo de un juego no tiene que detenerse una vez lanzado. [47]
Como por defecto, en una consola solo hay una cantidad fija de espacio, los desarrolladores deben tener en cuenta la cantidad de espacio que pueden ocupar, especialmente si la instalación es obligatoria. Algunas consolas ofrecen a los usuarios la posibilidad de ampliar su almacenamiento con medios de almacenamiento más grandes, [48] proporcionan acceso a almacenamiento extraíble [49] y lanzan versiones de su consola con más almacenamiento. [50] [51]
Los servicios de juegos en la nube permiten a los jugadores acceder a los juegos como un servicio de transmisión. Por lo general, no se requiere hardware especializado para acceder a estos servicios y se pueden ejecutar desde la mayoría de los sistemas operativos de PC modernos, lo que elimina la necesidad de un dispositivo dedicado para los juegos de consola. La cuestión de la propiedad es la mayor diferencia en comparación con otros medios de almacenamiento para juegos de consola, ya que podrían considerarse solo un método de alquiler del juego.
OnLive es una combinación entre una consola y otro software de transmisión de juegos. Ofrecen hardware, considerado como una microconsola , que se conectaría a su servicio, pero solo como medio para mostrar contenido transmitido.
Para jugar a juegos de consola en cualquier otro dispositivo que no sea la consola para la que se ha desarrollado, se requiere la emulación de esa consola, ya sea mediante software o mediante hardware, y algunos desarrolladores de consolas la ofrecen como un medio para jugar a juegos de sus sistemas más antiguos en dispositivos más nuevos. Por ejemplo, la Xbox 360 proporciona cierto acceso a los juegos de Xbox [52] y la consola virtual de Wii tiene un emulador personalizado con cada juego ajustado para proporcionar el mejor rendimiento en lugar de un único emulador para hacer todo. [ cita requerida ]
Si bien una PC es multifuncional y se compra para realizar tareas distintas a las de los juegos, una consola de juegos dedicada debe tener juegos disponibles para que tenga éxito. Una buena biblioteca de juegos le dará al consumidor un motivo para comprar la consola y, a su vez, creará oportunidades para que se creen más juegos para ella. Los desarrolladores de consolas reducirán sus márgenes de ganancia en los dispositivos para incentivar las ventas de los juegos, ya que se pueden obtener más ganancias de las regalías del software que de la venta de las consolas en sí. [43]
Los juegos se utilizan con frecuencia para promocionar una consola, ya sea por exclusividad para una consola específica o mediante el uso de propiedades intelectuales (PI) populares existentes que ya tienen un gran número de seguidores. Pac-Man para Atari 2600 ya era un juego arcade muy conocido y se esperaba que ayudara a las ventas de los dispositivos 2600 [53] debido a su popularidad a pesar de haber sido muy criticado. [54]
Una mascota potente puede surgir de forma natural de un juego y puede desempeñar un papel importante en la estrategia de marketing de una consola. Una mascota bien diseñada y popular generará naturalmente más juegos. Un buen ejemplo de una mascota que surgió de un juego existente es Mario de Nintendo . Fue creado como un personaje para el juego arcade Donkey Kong y no se esperaba que se volviera popular [55], pero se ha convertido en uno de los personajes de juegos más icónicos de la historia. [56]
Un personaje de un juego puede ser diseñado para que sirva como mascota, como Sonic the Hedgehog . Fue creado con la intención de rivalizar con Mario y fue diseñado con habilidades para contrarrestar las debilidades de Mario.
Ambas mascotas existen fuera de sus respectivos videojuegos y se han convertido en parte de la identidad de cada compañía, apareciendo en varios tipos de medios como programas de televisión, libros y películas, así como una gran cantidad de otros videojuegos.
Tras la aparición de las mascotas a finales de los años 1980 y principios de los 1990, durante unos años se consideró esencial para las ventas de una consola que tuviera un juego protagonizado por una mascota popular. Sin embargo, las mascotas de los videojuegos se volvieron cada vez menos importantes para las ventas de consolas a mediados de los años 1990, a medida que el principal grupo demográfico de la industria de los juegos envejecía y, por lo tanto, era menos probable que encontraran mascotas atractivas, con el aumento del rendimiento de las consolas y las licencias cruzadas demostrando un mayor poder de venta. [57] Una serie de mascotas que alguna vez fueron exitosas, como Bonk , Gex , Bubsy y Zool , se dejaron de usar tanto en marketing como en lanzamientos de software durante este tiempo. Las pocas mascotas sobrevivientes siguen siendo relevantes debido a su valor para aumentar el conocimiento de la marca . [58]
El proceso de desarrollo central para un juego de consola es muy similar al de sus contrapartes y se diferencia principalmente en el concepto de alto nivel debido a la demografía [59] y el back-end técnico. [60] Los desarrolladores de consolas generalmente pondrán a disposición de los desarrolladores de juegos un kit de desarrollo que pueden usar para probar sus juegos con más facilidad que un modelo de consumidor.
Los primeros juegos de consola eran creados por una sola persona y podían modificarse en poco tiempo debido a la simplicidad de los juegos de la época. [61] A medida que la tecnología ha mejorado, el tiempo de desarrollo, la complejidad y el coste de los juegos de consola han aumentado drásticamente, [62] hasta el punto de que el tamaño de un equipo para un juego de octava generación puede llegar a cientos. [63] De manera similar, los lenguajes de programación utilizados en el desarrollo de videojuegos han cambiado con el tiempo y los primeros juegos se desarrollaban principalmente en ensamblador. A medida que pasaba el tiempo, los desarrolladores tenían más opciones sobre lo que podían usar en función de la disponibilidad en la consola, pero algunos lenguajes se volvieron más populares que otros. [62]
Muchos desarrolladores de consolas tienen una rama de la empresa que desarrolla juegos para su consola y se consideran desarrolladores "first party", un concepto que no se ve en el desarrollo de PC debido a la variación de las configuraciones de hardware y la falta de propiedad completa de un sistema por parte de un solo fabricante. Los desarrolladores first party tienen la ventaja de tener acceso directo al desarrollo de la consola, lo que les permite aprovechar al máximo el hardware para el que están desarrollando.
Las empresas que no pertenecen al fabricante de la consola se consideran desarrolladores "externos". Los fabricantes de consolas suelen imponerles restricciones a ellas y a sus juegos como forma de controlar la biblioteca de sus consolas.
Las principales diferencias entre el desarrollo de juegos arcade y el desarrollo de juegos para otras plataformas son el hecho de que los jugadores deben pagar una pequeña cantidad por sesión de juego y que los juegos arcade se encuentran principalmente en lugares externos. Los juegos arcade se desarrollan, en última instancia, para intentar obtener un flujo continuo de ingresos del jugador y mantenerlo jugando durante la vida útil de la máquina. [64] En comparación, los juegos de consola tienen un alto costo inicial, lo que significa que tienen que garantizar una experiencia diferente para el jugador, principalmente más contenido. [60]
Por otro lado, los juegos portátiles deben ser accesibles y divertidos en un dispositivo portátil y, por lo general, deberían poder jugarse en un período de tiempo más corto. Esto, en última instancia, afecta el tipo de juegos que se desarrollan para consolas portátiles. Los juegos que dependen de sesiones de juego largas e ininterrumpidas o escenas cinemáticas largas no son ideales para las consolas portátiles, mientras que se espera que un jugador de consola o PC tenga sesiones de juego más largas. [64] En las consolas portátiles de menor tamaño, los desarrolladores deben considerar la cantidad de detalles que serán visibles para el jugador, mientras que los desarrolladores de consolas pueden asumir con seguridad que sus juegos se jugarán en una pantalla más grande, como un televisor. [65]
En comparación con los juegos para PC y móviles, los desarrolladores de juegos de consola deben considerar las limitaciones del hardware para el que se desarrolla su juego, ya que es poco probable que haya cambios importantes entre la fase de desarrollo y el lanzamiento. La tecnología de PC y móviles progresa rápidamente y hay muchas configuraciones diferentes de su hardware y software. Esto es beneficioso al comienzo del ciclo de vida de una consola, ya que la tecnología será de vanguardia, pero a medida que la consola envejece, los desarrolladores se ven obligados a trabajar con hardware antiguo hasta que se lance la próxima generación de consolas. Los juegos de consolas anteriores podrían desarrollarse para aprovechar las limitaciones fijas de las consolas para las que fueron desarrollados, como la capacidad de MegaDrive de desplazamiento rápido que influye en las decisiones de diseño tomadas para Sonic the Hedgehog . [66] Debido a estas limitaciones de hardware, el requisito de kits de desarrollo y licencias necesarias para el desarrollo en una consola es algo común.
Los desarrolladores de juegos de consola también deben pagar regalías a los desarrolladores de consolas, mientras que no existe un desarrollador de hardware centralizado para el equivalente de PC. [67]
Las primeras consolas no tenían versiones de kit de desarrollo; recién alrededor de la quinta generación de consolas los kits de desarrollo se volvieron comunes. A diferencia de los juegos de PC, el desarrollo de juegos de consola generalmente requiere el uso de un kit de desarrollo para la consola para la que se está desarrollando el juego, ya que el hardware suele ser propietario y no está disponible de forma gratuita. El uso de un kit de desarrollo permite a los desarrolladores acceder a más detalles sobre cómo se ejecuta su juego en el kit y otras opciones de depuración avanzadas . La desventaja de necesitar acceso a hardware especializado como un kit de desarrollo es que limita la accesibilidad para los aficionados que crean contenido casero o personalizado. Esto se convirtió en una ventaja para los juegos de PC, ya que existe un entorno más abierto para que los aficionados creen y modifiquen contenido incluso sin el apoyo de los desarrolladores.
Algunos desarrolladores de consolas han proporcionado herramientas, como el kit de desarrollo de software Net Yaroze , en un intento de proporcionar una vía para que los aficionados creen contenido. [68]
Los juegos de consola comenzaron principalmente como ports de juegos arcade. [11] El momento de las primeras consolas coincidió con la época dorada de los juegos arcade, lo que les dio a los desarrolladores una buena oportunidad de maximizar su popularidad, [69] a pesar de que el hardware de la consola aún no era lo suficientemente fuerte como para ejecutar los juegos como eran originalmente. Los juegos arcade tuvieron que ser rehechos para consolas, lo que generalmente significaba reducir la calidad de alguna manera para compensar las limitaciones del hardware. A medida que la tecnología mejoró y las salas arcade perdieron popularidad, fueron los juegos originales de consola los que comenzaron a ser portados a otros dispositivos.
Algunas consolas carecen de la capacidad de reproducir juegos de generaciones anteriores, [70] lo que permite a un desarrollador lanzar juegos más antiguos nuevamente pero en las nuevas consolas. El juego relanzado puede no haber sufrido modificaciones y simplemente ser el mismo juego pero ejecutarse en la nueva tecnología, o puede ser modificado por el desarrollador para tener gráficos, sonido o jugabilidad mejorados, un proceso conocido como remasterización . Algunos relanzamientos pueden tener características agregadas, como Final Fantasy VII , que agregó funciones para acelerar el juego y desactivar los encuentros aleatorios con enemigos. [71]
Cuando se lanzó la tecnología de alta definición, muchos juegos recibieron remakes en alta definición. Estos pueden variar en términos de características, pero generalmente incluyen texturas de mayor resolución, videos re-renderizados, audio de mayor calidad y compatibilidad con tecnologías de visualización más nuevas. Los remakes en alta definición ofrecen un flujo de ingresos adicional para un juego de consola que potencialmente estaba al final de su vida útil. El desarrollador del remake no siempre es el mismo que el desarrollador del juego original y algunos desarrolladores y editores, como Double Eleven , se especializan en puertos y remakes de otros juegos. [72]
El desarrollo de contenido adicional antes de Internet era limitado debido a los métodos de distribución limitados; la mayoría de las veces, el contenido tenía que lanzarse como un juego nuevo en su totalidad en lugar de como un complemento de uno existente. Por ejemplo, Grand Theft Auto: Vice City usó la misma mecánica y motor, pero se lanzó como un juego separado de Grand Theft Auto III , mientras que un título para PC como Total Annihilation ofrecía contenido descargable a partir de 1997. [73] [74] Si bien algunos juegos de Dreamcast ofrecían contenido descargable, estaban severamente limitados por el espacio de almacenamiento de la consola.
Los primeros juegos de consola que ofrecieron contenido descargable de manera adecuada fueron los de Xbox . [75] El contenido descargable puede variar desde pequeñas adiciones de contenido como elementos adicionales [76] hasta otros más grandes que pueden incluir importantes adiciones a la trama y extender el juego considerablemente. [77]
No fue hasta la séptima generación que los juegos de consola comenzaron a admitir mods o contenido personalizado en la misma medida que los juegos de PC. [ cita requerida ]
Existen varios sistemas en todo el mundo para regular la industria de los videojuegos. Algunos, como la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), están compuestos por miembros de la propia industria, mientras que otros, como la Pan European Game Information (PEGI), están respaldados por el gobierno. La ESRB se creó en 1994, se adoptó como estándar 10 años después y se clasifica tanto por la experiencia interactiva como por el contenido.
De vez en cuando, los videojuegos han sido criticados por grupos de padres, [78] psicólogos, políticos [79] y algunas organizaciones religiosas [80] por supuestamente glorificar la violencia , la crueldad y el crimen , y exponer a los niños a estos elementos. Es particularmente inquietante para algunos que algunos videojuegos permitan a los niños representar crímenes (por ejemplo, la serie Grand Theft Auto ) y los recompensen por hacerlo. Las preocupaciones de que los niños que juegan videojuegos violentos puedan tener una tendencia a actuar de manera más agresiva en el patio de recreo han llevado a la adopción de sistemas de clasificación voluntarios por parte de la industria, como el sistema de clasificación ESRB en los Estados Unidos y el sistema de clasificación PEGI en Europa. Tienen como objetivo educar a los padres sobre los tipos de juegos que juegan sus hijos, para permitirles tomar una decisión informada sobre si permitirles jugar o no. Los estudios han demostrado que la mayoría de los padres que se quejan de que sus hijos pequeños actúan cada vez más agresivos y violentos en el patio de la escuela debido a los videojuegos [81] no siguen los sistemas de clasificación ESRB y PEGI. Muchos padres se quejan de que sus hijos, de tan solo 8 años, actúan de forma violenta como se muestra en Call of Duty o Grand Theft Auto , a pesar de que sus clasificaciones indican que la edad recomendada es 18 años o más. [82]
Sin embargo, la mayoría de los estudios llegaron a la conclusión de que la violencia en los videojuegos no está relacionada causalmente con las tendencias agresivas. Esta fue la conclusión de un estudio realizado en 1999 por el gobierno de los Estados Unidos, lo que llevó al director general de Sanidad, David Satcher , a decir: "[...] claramente asociamos la violencia en los medios de comunicación con el comportamiento agresivo, pero el impacto fue muy pequeño en comparación con otras cosas. Puede que a algunos no les guste eso, pero ahí es donde está la magia". [83] Esta fue también la conclusión de un metaanálisis realizado por el psicólogo Jonathan Freedman, que revisó más de 200 estudios publicados y descubrió que la mayoría no encontró un vínculo causal entre las tendencias violentas y la violencia representada en el entretenimiento. [84]
Las consolas de videojuegos estuvieron prohibidas en China entre junio de 2000 y julio de 2015. [85] [86] [87] [88]
A continuación se muestran las listas de los juegos más vendidos por plataforma, organizados por las respectivas generaciones de consola:
la idea de un juego con un espacio virtual más grande que la pantalla tuvo que desarrollarse e implementarse por primera vez. Esto lo hizo Warren Robinett, quien diseñó y programó Adventure,
uno de los títulos de lanzamiento de VCS, Video Olympics, ofrecía un modo "Robot Pong" para un jugador que proporcionaba un oponente que, aunque no era antropomórfico, lograba ser desafiante sin ser imposible de derrotar.
Otros siguen siendo influyentes, como el juego de aventuras gráficas, cuyo prototipo fue Adventure de Atari, y el juego de plataformas, cuyo pionero fue Pitfall! de Activision.
, diferentes botones del controlador realizarán la misma acción.
la industria de los videojuegos, que valía 3.000 millones de dólares, se había convertido en un goteo (100 millones de dólares en ventas para toda la industria), pero Atari y docenas de otras empresas seguían produciendo juegos por millones.
los efectos de la crisis de los videojuegos de 1983 fueron más graves en Estados Unidos que en Europa y Japón.
"El tercer miembro de la mortífera troika que hunde a la industria de los videojuegos es el boom de los ordenadores domésticos, que se encuentra en pleno apogeo en 1984.
, se comunicaban entre sí. Mientras se comunicaban, el sistema funcionaba; si no, el sistema se congelaba.
El mercado de los juegos de ordenador es mucho más pequeño que el de los juegos de consola.
generalmente proporcionan un controlador propietario.
(como los de Xbox 360 o Guitar Hero) suelen utilizar una combinación de teclas digitales y joysticks analógicos.
...el controlador también especifica el tipo de experiencia que tendrá el jugador al definir qué tipos de juegos se juegan mejor en él debido a su diseño.
dependen de sus esquemas de control.
Una interfaz de usuario es el punto de entrada del jugador al mundo del juego. Regula la forma en que el jugador experimenta el entorno virtual, la dinámica del juego y la historia subyacente que se presenta en el juego.
mi experiencia en diseño de juegos es principalmente con computadoras personales, por lo que mis sugerencias no son completamente aplicables a los diseñadores de juegos arcade o diseñadores de videojuegos domésticos.
El lenguaje estándar de facto para los juegos de PC y consola actuales ha sido C++ durante varios años.
cuando los editores distribuyen un juego en un sistema de consola, deben firmar un estricto acuerdo de licencia con el fabricante de la consola, en el que acuerdan pagar una regalía de licencia por cada unidad vendida.
Total Annihilation fue uno de los primeros en adoptar los lanzamientos de contenido descargable y cada mes Cavedog lanzaba una nueva unidad gratis para probar con el juego.