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Comunidad virtual

Una imagen de una reunión virtual realizada por una comunidad de biodiversidad.
Una reunión virtual realizada por una comunidad de biodiversidad

Una comunidad virtual es una organización social de individuos que se conectan a través de redes sociales específicas , y que pueden cruzar fronteras geográficas y políticas para perseguir intereses u objetivos mutuos. Algunas de las comunidades virtuales más extendidas son las comunidades en línea que operan a través de servicios de redes sociales .

Howard Rheingold analizó las comunidades virtuales en su libro The Virtual Community , publicado en 1993. El libro analiza temas como las aventuras de Rheingold en The WELL , la comunicación mediada por ordenador , los grupos sociales y la ciencia de la información. Las tecnologías citadas incluyen Usenet , MUD (Multi-User Dungeon) y sus derivados MUSHes y MOO , Internet Relay Chat (IRC), salas de chat y listas de correo electrónico . Rheingold también señala los posibles beneficios para el bienestar psicológico personal, así como para la sociedad en general, de pertenecer a una comunidad virtual. Al mismo tiempo, demostró que el compromiso laboral influye positivamente en las comunidades virtuales de compromiso con la práctica. [1]

Las comunidades virtuales fomentan la interacción, a veces centrándose en un interés particular o simplemente para comunicarse. Algunas comunidades virtuales hacen ambas cosas. Los miembros de la comunidad pueden interactuar en torno a una pasión compartida a través de diversos medios: foros de mensajes , salas de chat , sitios de redes sociales en la World Wide Web o mundos virtuales. [2] Los miembros suelen apegarse al mundo de la comunidad, iniciando y cerrando sesión en los sitios todo el día, todos los días, lo que ciertamente puede convertirse en una adicción. [3]

Introducción

Una imagen de una reunión virtual en curso como medio de interacción en una comunidad virtual.
Intercambio de información y apoyo en un espacio virtual

La definición tradicional de una comunidad es la de una entidad geográficamente circunscrita (barrios, pueblos, etc.). Las comunidades virtuales suelen estar dispersas geográficamente y, por lo tanto, no son comunidades según la definición original. Algunas comunidades en línea están vinculadas geográficamente y se conocen como sitios web comunitarios. Sin embargo, si se considera que las comunidades simplemente poseen límites de algún tipo entre sus miembros y no miembros, entonces una comunidad virtual es sin duda una comunidad. [4] Las comunidades virtuales se parecen a las comunidades de la vida real en el sentido de que ambas brindan apoyo, información, amistad y aceptación entre extraños. [5] Mientras se encuentran en un espacio comunitario virtual, se puede esperar que los usuarios sientan un sentido de pertenencia y un apego mutuo entre los miembros que están en el espacio.

Una de las partes más influyentes de las comunidades virtuales es la oportunidad de comunicarse a través de varias plataformas o redes de medios. Ahora que existen las comunidades virtuales, esto ha apalancado las cosas que alguna vez hicimos antes de las comunidades virtuales, como los servicios postales, las máquinas de fax e incluso hablar por teléfono. Las primeras investigaciones sobre la existencia de comunidades basadas en los medios se ocuparon de la naturaleza de la realidad , si las comunidades realmente podían existir a través de los medios, lo que podría colocar la investigación de la comunidad virtual en la definición de ontología de las ciencias sociales. En el siglo XVII, los académicos asociados con la Royal Society de Londres formaron una comunidad a través del intercambio de cartas. [4] "Comunidad sin proximidad", acuñado por el planificador urbano Melvin Webber en 1963 y "comunidad liberada", analizado por Barry Wellman en 1979 iniciaron la era moderna del pensamiento sobre la comunidad no local. [6] Además, Imagined Communities de Benedict Anderson en 1983, describió cómo diferentes tecnologías, como los periódicos nacionales, contribuyeron al desarrollo de la conciencia nacional y regional entre los primeros estados-nación. [7] Algunos autores que han construido sus teorías sobre las comunidades imaginadas de Anderson han sido críticos del concepto, afirmando que todas las comunidades se basan en la comunicación y que la dicotomía virtual/real se está desintegrando, haciendo del uso de la palabra “virtual” algo problemático o incluso obsoleto. [8]

Objetivo

Una terminal PLATO V en 1981 mostrando la aplicación RankTrek

Las comunidades virtuales se utilizan para diversos grupos sociales y profesionales; la interacción entre los miembros de la comunidad varía de personal a puramente formal. Por ejemplo, una lista de distribución de correo electrónico podría servir como un medio personal para comunicarse con familiares y amigos, y también para coordinarse formalmente con los compañeros de trabajo.

Pruebas de experiencia de usuario para determinar códigos sociales

La experiencia del usuario es el objetivo final del programa o software utilizado por una comunidad de Internet, porque la experiencia del usuario determinará el éxito del software. [9] El software para páginas de redes sociales o comunidades virtuales está estructurado en torno a la experiencia de los usuarios y diseñado específicamente para su uso en línea. Las pruebas de experiencia del usuario se utilizan para revelar algo sobre la experiencia personal del ser humano que utiliza un producto o sistema. [10] Cuando se trata de probar la experiencia del usuario en una interfaz de software, se necesitan tres características principales: un usuario que esté involucrado, un usuario que esté interactuando con un producto o interfaz y definir la experiencia de los usuarios de formas que sean observables o medibles. [10] Las métricas de la experiencia del usuario se basan en la confiabilidad y la repetibilidad, utilizando un conjunto consistente de mediciones para obtener resultados comparables. Las métricas de la experiencia del usuario se basan en la retención del usuario, utilizando un conjunto consistente de mediciones para recopilar datos sobre la experiencia del usuario. El uso generalizado de Internet y las comunidades virtuales por parte de millones de usuarios diversos para socializar es un fenómeno que plantea nuevos problemas para investigadores y desarrolladores. La gran cantidad y diversidad de individuos que participan en comunidades virtuales en todo el mundo hace que sea un desafío probar la usabilidad en todas las plataformas para garantizar la mejor experiencia general del usuario. Algunas medidas bien establecidas que se aplican al marco de usabilidad para comunidades en línea son la velocidad de aprendizaje, la productividad, la satisfacción del usuario, cuánto recuerdan las personas haber usado el software y cuántos errores cometen. [11] Las interacciones entre humanos y computadoras que se miden durante una prueba de experiencia de usabilidad se centran en los individuos en lugar de sus interacciones sociales en la comunidad en línea. El éxito de las comunidades en línea depende de la integración de la usabilidad y la semiótica social. Las métricas de prueba de usabilidad se pueden utilizar para determinar códigos sociales mediante la evaluación de los hábitos de un usuario al interactuar con un programa. Los códigos sociales se establecen y refuerzan mediante la repetición regular de patrones de comportamiento. [12] Las personas comunican sus identidades sociales o código culturalLos usuarios pueden comunicarse de forma eficaz mediante el trabajo que realizan, su forma de hablar, la ropa que visten, sus hábitos alimentarios, sus entornos domésticos y sus posesiones, y el uso del tiempo libre. Las métricas de las pruebas de usabilidad se pueden utilizar para determinar los códigos sociales mediante la evaluación de los hábitos de un usuario al interactuar con un programa. La información proporcionada durante una prueba de usabilidad puede determinar factores demográficos y ayudar a definir el código social semiótico. El diálogo y las interacciones sociales, el diseño de la información de apoyo, el soporte de navegación y la accesibilidad son componentes integrales específicos de las comunidades en línea. A medida que crecen las comunidades virtuales, también lo hace la diversidad de sus usuarios. Sin embargo, las tecnologías no están hechas para ser más o menos intuitivas. Las pruebas de usabilidad pueden garantizar que los usuarios se comuniquen de forma eficaz utilizando códigos sociales y semióticos al tiempo que mantienen sus identidades sociales. [11] La comunicación eficiente requiere un conjunto común de signos en las mentes de quienes buscan comunicarse. [12] A medida que las tecnologías evolucionan y maduran, tienden a ser utilizadas por un conjunto cada vez más diverso de usuarios. Este tipo de creciente complejidad y evolución de la tecnología no significa necesariamente que las tecnologías se estén volviendo más fáciles de usar. [10] Las pruebas de usabilidad en comunidades virtuales pueden garantizar que los usuarios se comuniquen de manera efectiva a través de códigos sociales y semióticos y el mantenimiento de realidades e identidades sociales. [12]

Efectos

Sobre la salud

Una imagen de una sesión de terapia virtual en curso para el trastorno de estrés postraumático (TEPT)
Una sesión de terapia virtual para el trastorno de estrés postraumático

Estudios recientes han analizado el desarrollo de comunidades relacionadas con la salud y su impacto en aquellos que ya padecen problemas de salud. Estas formas de redes sociales permiten una conversación abierta entre personas que están pasando por experiencias similares, ya sea ellos mismos o en su familia. [13] Estos sitios han crecido en popularidad tanto que ahora muchos proveedores de atención médica forman grupos para sus pacientes al proporcionar áreas web donde uno puede dirigir preguntas a los médicos. Estos sitios resultan especialmente útiles cuando están relacionados con enfermedades raras. Las personas con trastornos raros o debilitantes pueden no tener acceso a grupos de apoyo en su comunidad física, por lo que las comunidades en línea actúan como medios principales para dicho apoyo. Las comunidades de salud en línea pueden servir como salidas de apoyo, ya que facilitan la conexión con otras personas que realmente entienden la enfermedad, así como también ofrecen un apoyo más práctico, como recibir ayuda para adaptarse a la vida con la enfermedad. [14] Cada paciente en las comunidades de salud en línea está allí por diferentes razones, ya que algunos pueden necesitar respuestas rápidas a las preguntas que tienen, o alguien con quien hablar. La participación en comunidades sociales de intereses de salud similares ha creado un medio para que los pacientes desarrollen una mejor comprensión y comportamiento hacia el tratamiento y las prácticas de salud. [15] [16] Algunos de estos usuarios podrían tener problemas muy graves que pongan en peligro su vida y estos contextos personales podrían resultar muy útiles para ellos, ya que los problemas son muy complejos. [17] Los pacientes utilizan cada vez más estos medios, ya que les proporcionan apoyo e información personalizados y emocionales que les ayudarán a tener una mejor experiencia. [17] Todavía se está estudiando en qué medida estas prácticas tienen efectos sobre la salud.

Los estudios sobre redes sanitarias se han realizado principalmente en grupos que suelen sufrir más formas extremas de enfermedades, por ejemplo, pacientes con cáncer, pacientes con VIH o pacientes con otras enfermedades potencialmente mortales. Es de conocimiento general que uno participa en comunidades en línea para interactuar con la sociedad y desarrollar relaciones. [18] Las personas que padecen enfermedades raras o graves no pueden reunirse físicamente debido a la distancia o porque podría ser un riesgo para su salud abandonar un entorno seguro. Por lo tanto, han recurrido a Internet.

Algunos estudios han indicado que las comunidades virtuales pueden brindar beneficios valiosos a sus usuarios. Se ha demostrado que las comunidades en línea centradas en la salud ofrecen una forma única de apoyo emocional que difiere de las realidades basadas en eventos y las redes de apoyo informativo. Cada vez hay más material presentado que muestra cómo las comunidades en línea afectan la salud de sus usuarios. Aparentemente, la creación de comunidades de salud tiene un impacto positivo en quienes están enfermos o necesitan información médica. [19]

Sobre la participación ciudadana

Una imagen de jóvenes ciudadanos involucrados en el compromiso cívico
Ciudadanos jóvenes involucrados en el compromiso cívico

Se ha descubierto que los jóvenes se aburren más con los temas de política e historia y, en cambio, se interesan más por los dramas y los temas de celebridades. Los jóvenes afirman que "expresar lo que uno siente" no significa "ser escuchado", por lo que sienten la necesidad de no participar en estos encuentros, ya que creen que, de todos modos, no se les escucha. [20] Con el paso de los años, las cosas han cambiado, ya que han surgido nuevas formas de participación cívica y ciudadanía a partir del auge de los sitios de redes sociales. Los sitios de redes actúan como un medio para la expresión y el discurso sobre cuestiones en comunidades de usuarios específicas. Los sitios de intercambio de contenido en línea han hecho que sea fácil para los jóvenes, así como para otras personas, no solo expresarse y expresar sus ideas a través de los medios digitales, sino también conectarse con grandes comunidades en red. Dentro de estos espacios, los jóvenes están ampliando los límites de las formas tradicionales de participación, como votar y unirse a organizaciones políticas, y creando sus propias formas de debatir, conectarse y actuar en sus comunidades. [21]

Se ha demostrado que el compromiso cívico a través del voluntariado en línea tiene efectos positivos en la satisfacción y el desarrollo personal. Alrededor del 84 por ciento de los voluntarios en línea consideraron que su experiencia de voluntariado en línea había contribuido a su desarrollo y aprendizaje personal. [22]

Sobre la comunicación

En su libro The Wealth of Networks (La riqueza de las redes) de 2006, Yochai Benkler sugiere que las comunidades virtuales "vendrían a representar una nueva forma de existencia comunitaria humana, proporcionando un nuevo alcance para construir una experiencia compartida de interacción humana". [23] Aunque la predicción de Benkler no se ha hecho del todo cierta, es evidente que las comunicaciones y las relaciones sociales son extremadamente complejas dentro de una comunidad virtual. Los dos efectos principales que se pueden ver según Benkler son un "engrosamiento de las relaciones preexistentes con amigos, familia y vecinos" y el comienzo de la "emergencia de un mayor alcance para las relaciones laxas de propósito limitado". [23] A pesar de que se las reconoce como relaciones "laxas", Benkler sostiene que siguen siendo significativas.

Las preocupaciones previas sobre los efectos del uso de Internet en la comunidad y la familia se dividían en dos categorías: 1) las relaciones humanas íntimas y sostenidas "son fundamentales para el buen funcionamiento de los seres humanos como una cuestión de necesidad psicológica" y 2) las personas con " capital social " están en mejor situación que las que carecen de él. Esto conduce a mejores resultados en términos de participación política. [23] Sin embargo, Benkler sostiene que, a menos que las conexiones a Internet realmente desplacen el contacto humano directo y no mediado, no hay base para pensar que el uso de Internet conducirá a una disminución de esas conexiones nutritivas que necesitamos psicológicamente, o de las conexiones útiles que hacemos socialmente. Benkler continúa sugiriendo que la naturaleza de un individuo cambia con el tiempo, en función de las prácticas y expectativas sociales. Hay un cambio desde individuos que dependen de relaciones sociales estables, no mediadas y arraigadas localmente a individuos en red que dependen más de su propia combinación de vínculos fuertes y débiles a través de las fronteras y tejen sus propias relaciones fluidas. Manuel Castells llama a esto la "sociedad en red". [23]

Sobre la identidad

En 1997, MCI Communications lanzó el anuncio "Anthem", que anunciaba que Internet sería una utopía sin edad, raza o género. Lisa Nakamura sostiene en el capítulo 16 de su libro de 2002 After/image of identity: Gender, Technology, and Identity Politics que la tecnología nos da iteraciones de nuestra edad, raza y género en espacios virtuales, en lugar de extinguirlos por completo. Nakamura utiliza una metáfora de "imágenes residuales" para describir el fenómeno cultural de expresar la identidad en Internet. La idea es que cualquier representación de la identidad en Internet es simultáneamente presente y pasado, "posthumana y proyectiva", debido a su inmortalidad. [24]

Sherry Turkle , profesora de Estudios Sociales de la Ciencia y la Tecnología en el MIT , cree que Internet es un lugar donde es menos probable que ocurran acciones de discriminación. En su libro de 1995 Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet , sostiene que la discriminación es más fácil en la realidad, ya que es más fácil identificar como valor nominal lo que es contrario a la norma de uno. Internet permite una expresión más fluida de la identidad y, por lo tanto, las personas se vuelven más receptivas a las personalidades inconsistentes dentro de ellos mismos y de los demás. Por estas razones, Turkle sostiene que los usuarios que existen en espacios en línea están menos obligados a juzgarse o compararse con sus pares, lo que permite a las personas en entornos virtuales una oportunidad de obtener una mayor capacidad para reconocer la diversidad. [25]

Nakamura se opone a esta opinión y acuña el término turismo de identidad en su artículo de 1999 "Race In/For Cyberspace: Identity Tourism and Racial Passing on the Internet" (Race en/para el ciberespacio: turismo de identidad y transmisión racial en Internet). El turismo de identidad, en el contexto del ciberespacio, es un término utilizado para describir el fenómeno de los usuarios que adoptan y dejan de adoptar personalidades de otra raza y otro género. Nakamura considera que la conducta representada por estos turistas de identidad a menudo perpetúa estereotipos. [26]

En el libro Communities in Cyberspace (Comunidades en el ciberespacio) , de 1998 , los autores Marc A. Smith y Peter Kollock perciben que las interacciones con extraños se basan en con quién estamos hablando o interactuando. Las personas usan todo, desde la ropa, la voz, el lenguaje corporal , los gestos y la fuerza para identificar a los demás, lo que influye en cómo hablarán o interactuarán con ellos. Smith y Kollock creen que las interacciones en línea rompen con todos los gestos y signos cara a cara que las personas tienden a mostrar frente a los demás. Aunque esto es difícil de hacer en línea, también proporciona espacio para jugar con la propia identidad. [27]

Género

La comunidad de jugadores es extremadamente amplia y accesible para una amplia variedad de personas. Sin embargo, existen efectos negativos en las relaciones que los "jugadores" tienen con el medio cuando expresan su identidad de género. Adrienne Shaw señala en su artículo de 2012 "¿Te identificas como jugador? Género, raza, sexualidad e identidad de jugador", que el género, quizás de manera subconsciente, juega un papel importante en la identificación de uno mismo como "jugador". [28] Según Lisa Nakamura, la representación en los videojuegos se ha convertido en un problema, ya que la minoría de jugadores de diferentes orígenes que no son solo el estereotipado jugador adolescente blanco no están representados. [29]

Tipos

Basado en Internet

La explosiva difusión [30] de Internet desde mediados de los años 1990 fomentó la proliferación de comunidades virtuales en forma de servicios de redes sociales y comunidades en línea. Las comunidades virtuales pueden sintetizar las tecnologías de la Web 2.0 con la comunidad, y por lo tanto se han descrito como Comunidad 2.0, aunque se han forjado fuertes vínculos comunitarios en línea desde principios de los años 1970 en sistemas de tiempo compartido como PLATO y más tarde Usenet . Las comunidades en línea dependen de la interacción social y el intercambio entre usuarios en línea. Esta interacción enfatiza el elemento de reciprocidad del contrato social no escrito entre los miembros de la comunidad.

Tablones de mensajes de Internet

Un foro de Internet desarrollado con phpBB

Un tablero de mensajes en línea es un foro donde las personas pueden discutir pensamientos o ideas sobre varios temas o simplemente expresar una idea. Los usuarios pueden elegir qué hilo o tablero de discusión les gustaría leer o en el que les gustaría contribuir. Un usuario iniciará una discusión haciendo una publicación. [31] Otros usuarios que elijan responder pueden seguir la discusión agregando sus propias publicaciones a ese hilo en cualquier momento. A diferencia de las conversaciones habladas , los tableros de mensajes no suelen tener respuestas instantáneas; los usuarios van activamente al sitio web para verificar las respuestas.

Cualquier persona puede registrarse para participar en un foro de mensajes en línea. Las personas pueden elegir participar en la comunidad virtual, incluso si deciden no contribuir con sus pensamientos e ideas. A diferencia de las salas de chat, al menos en la práctica, los foros de mensajes pueden albergar una cantidad casi infinita de usuarios.

La necesidad de los usuarios de Internet de hablar y acercarse a desconocidos en línea es diferente a la de los encuentros en la vida real, en los que las personas dudan y a menudo no están dispuestas a intervenir para ayudar a los desconocidos. Los estudios han demostrado que las personas son más propensas a intervenir cuando son las únicas en una situación. En los foros de mensajes de Internet, los usuarios están solos frente a sus computadoras, lo que podría contribuir a su disposición a acercarse. Otra posible explicación es que las personas pueden retirarse de una situación en línea con mucha más facilidad que fuera de ella. Pueden simplemente hacer clic en salir o cerrar la sesión, mientras que tendrían que encontrar una salida física y lidiar con las repercusiones de intentar abandonar una situación en la vida real. La falta de estatus que presenta una identidad en línea también puede alentar a las personas, porque, si uno elige mantenerla privada, no hay una etiqueta asociada de género, edad, etnia o estilo de vida. [32]

Salas de chat en línea

Ejemplo de una sesión de chat de IRC en Xaric, un cliente basado en texto. Se muestran dos canales de IRC y una conversación privada.

Poco después de que aumentara el interés por los foros y los tableros de mensajes, la gente empezó a querer una forma de comunicarse con sus "comunidades" en tiempo real. La desventaja de los foros de mensajes era que la gente tenía que esperar hasta que otro usuario respondiera a su mensaje, lo que, al estar la gente en diferentes partes del mundo y en diferentes franjas horarias, podía llevar un tiempo. El desarrollo de las salas de chat en línea permitió que la gente hablara con quienquiera que estuviera en línea al mismo tiempo que ellos. De esta manera, se enviaban mensajes y los usuarios en línea podían responder de inmediato.

El desarrollo original de CompuServe CB albergaba cuarenta canales en los que los usuarios podían hablar entre sí en tiempo real. La idea de cuarenta canales diferentes condujo a la idea de salas de chat específicas para diferentes temas. Los usuarios podían optar por unirse a una sala de chat ya existente que les resultara interesante o iniciar una nueva "sala" si no encontraban nada que les gustara. El chat en tiempo real también se introdujo en los juegos virtuales, donde las personas podían jugar unas contra otras y también hablar entre sí a través de mensajes de texto. Ahora, se pueden encontrar salas de chat sobre todo tipo de temas, de modo que las personas pueden hablar con otras que comparten intereses similares. Las salas de chat ahora las proporciona Internet Relay Chat (IRC) y otros sitios web individuales como Yahoo , MSN y AOL .

Los usuarios de las salas de chat se comunican mediante mensajes de texto. La mayoría de los proveedores de salas de chat son similares e incluyen un cuadro de entrada, una ventana de mensajes y una lista de participantes. El cuadro de entrada es donde los usuarios pueden escribir su mensaje de texto para que se envíe al servidor que lo proporciona. El servidor luego transmitirá el mensaje a las computadoras de cualquier persona en la sala de chat para que pueda mostrarse en la ventana de mensajes. La ventana de mensajes permite realizar un seguimiento de la conversación y, por lo general, coloca una marca de tiempo una vez que se publica el mensaje. Por lo general, hay una lista de los usuarios que están actualmente en la sala, de modo que las personas pueden ver quién está en su comunidad virtual.

Los usuarios pueden comunicarse como si estuvieran hablando entre sí en la vida real. Este atributo de "realidad simulada" facilita que los usuarios formen una comunidad virtual, ya que las salas de chat permiten que los usuarios se conozcan entre sí como si se estuvieran reuniendo en la vida real. La función de "sala" individual también hace que sea más probable que las personas dentro de una sala de chat compartan un interés similar; un interés que les permite vincularse entre sí y estar dispuestos a formar una amistad. [33] [34]

Mundos virtuales

Una escena de fiesta de Second Life ambientada en Hyrule

Los mundos virtuales son las formas de comunidad virtual más interactivas de todas. En este tipo de comunidad virtual, las personas se conectan viviendo como un avatar en un mundo basado en computadoras. Los usuarios crean su propio personaje avatar (desde la elección de la vestimenta del avatar hasta el diseño de la casa del avatar) y controlan la vida de su personaje y las interacciones con otros personajes en el mundo virtual 3D. Es similar a un juego de computadora; sin embargo, no hay ningún objetivo para los jugadores. Un mundo virtual simplemente brinda a los usuarios la oportunidad de construir y operar una vida de fantasía en el reino virtual. Los personajes dentro del mundo pueden hablar entre sí y tener casi las mismas interacciones que las personas tendrían en la realidad. Por ejemplo, los personajes pueden socializar entre sí y mantener relaciones íntimas en línea.

Este tipo de comunidad virtual permite a las personas no solo mantener conversaciones con otras en tiempo real, sino también interactuar con otras personas. Los avatares que crean los usuarios son como humanos. Los usuarios pueden elegir hacer avatares como ellos mismos o adoptar una personalidad completamente diferente a la de ellos. Cuando los personajes interactúan con otros personajes, pueden conocerse entre sí a través de conversaciones basadas en texto y experiencias virtuales (como hacer que los avatares tengan una cita en el mundo virtual). Una sala de chat de una comunidad virtual puede brindar conversaciones en tiempo real, pero las personas solo pueden hablar entre sí. En un mundo virtual, los personajes pueden realizar actividades juntos, al igual que los amigos podrían hacer en la realidad. Las comunidades en los mundos virtuales son más similares a las comunidades de la vida real porque los personajes están físicamente en el mismo lugar, incluso si los usuarios que operan los personajes no lo están. [35] Second Life es uno de los mundos virtuales más populares en Internet. Whyville ofrece una alternativa para audiencias más jóvenes donde la seguridad y la privacidad son una preocupación. En Whyville, los jugadores usan el aspecto de simulación del mundo virtual para experimentar y aprender sobre varios fenómenos.

Otro uso de los mundos virtuales ha sido en las comunicaciones empresariales. Los beneficios de la tecnología de los mundos virtuales, como los avatares fotorrealistas y el sonido posicional, crean una atmósfera para los participantes que proporciona una sensación de presencia menos fatigante. Los controles empresariales que permiten al anfitrión de la reunión dictar los permisos de los asistentes, como quién puede hablar o quién puede moverse, permiten al anfitrión controlar el entorno de la reunión. Zoom es una plataforma popular que ha crecido durante la pandemia de COVID-19 . Donde los que organizan reuniones en esta plataforma pueden dictar quién puede o no hablar, silenciándolos o desactivándolos, junto con quién puede unirse. Varias empresas están creando mundos virtuales basados ​​en empresas, incluida Second Life . Estos mundos basados ​​en empresas tienen controles más estrictos y permiten funciones como silenciar a participantes individuales, compartir el escritorio o listas de acceso para proporcionar un mundo virtual altamente interactivo y controlado a una empresa o grupo específico. Los mundos virtuales basados ​​en empresas también pueden proporcionar varias funciones empresariales, como el inicio de sesión único con proveedores externos o el cifrado de contenido. [ cita requerida ]

Servicios de redes sociales

Facebook en la Ad-tech 2010

Los servicios de redes sociales son el tipo más destacado de comunidad virtual. Son sitios web o plataformas de software que se centran en crear y mantener relaciones. Facebook , Twitter e Instagram son comunidades virtuales. En estos sitios, a menudo se crea un perfil o una cuenta y se añaden amigos o se siguen amigos. Esto permite a las personas conectarse y buscar apoyo utilizando el servicio de redes sociales como un lugar de reunión. Estos sitios web suelen permitir que las personas se mantengan al día con las actividades de sus amigos y conocidos sin hacer mucho esfuerzo. [36] En varios de estos sitios, es posible chatear por vídeo con varias personas a la vez, lo que hace que las conexiones se sientan más como si estuvieran juntos. En Facebook, por ejemplo, se pueden subir fotos y vídeos, chatear, hacer amigos, reconectarse con antiguos amigos y unirse a grupos o causas. [37]

Comunidades de información especializada

La cultura participativa desempeña un papel importante en las comunidades virtuales y en línea. En la cultura participativa, los usuarios sienten que sus contribuciones son importantes y que al contribuir, están formando conexiones significativas con otros usuarios. Las diferencias entre ser un productor de contenido en el sitio web y ser un consumidor en el sitio web se difuminan y se superponen. Según Henry Jenkins , "los miembros creen que sus contribuciones son importantes y sienten cierto grado de conexión social entre sí" (Jenkins, et al. 2005). El intercambio y consumo de información requiere un grado de " alfabetización digital ", de modo que los usuarios puedan "archivar, anotar, apropiarse, transformar y recircular contenido multimedia" (Jenkins). Las comunidades de información especializadas centralizan un grupo específico de usuarios que están todos interesados ​​en el mismo tema. Por ejemplo, TasteofHome.com, el sitio web de la revista Taste of Home , es una comunidad de información especializada que se centra en la repostería y la cocina. Los usuarios contribuyen con información de consumo relacionada con su pasatiempo y, además, participan en otros grupos y foros especializados. Las comunidades de información especializadas son un lugar donde las personas con intereses similares pueden discutir y compartir sus experiencias e intereses.

Estudio de Howard Rheingold

El libro Virtual Community de Howard Rheingold podría compararse con el innovador artículo de Mark Granovetter titulado "La fuerza de los lazos débiles", publicado veinte años antes en el American Journal of Sociology . Rheingold tradujo, practicó y publicó las conjeturas de Granovetter sobre los lazos fuertes y débiles en el mundo online. Su comentario en la primera página incluso ilustra las redes sociales en la sociedad virtual: "Mi hija de siete años sabe que su padre se reúne con una familia de amigos invisibles que parecen reunirse en su ordenador. A veces habla con ellos, aunque nadie más pueda verlos. Y ella sabe que estos amigos invisibles a veces aparecen en persona, materializándose desde la cuadra de al lado o desde el otro lado del mundo" (página 1). De hecho, en su versión revisada de Virtual Community , Rheingold llega a decir que, si hubiera leído antes el trabajo de Barry Wellman , habría llamado a su libro " redes sociales online ".

La definición de Rheingold contiene los términos "agregación social y relaciones personales" (página 3). Lipnack y Stamps (1997) [38] y Mowshowitz (1997) señalan cómo las comunidades virtuales pueden funcionar a través de límites espaciales, temporales y organizacionales; Lipnack y Stamps (1997) [38] mencionan un propósito común; y Lee, Eom, Jung y Kim (2004) introducen la "desocialización", que significa que hay una interacción menos frecuente con humanos en entornos tradicionales, por ejemplo, un aumento en la socialización virtual. Calhoun (1991) presenta un argumento distópico , afirmando la impersonalidad de las redes virtuales. Sostiene que la TI tiene una influencia negativa en la interacción fuera de línea entre individuos porque la vida virtual se apodera de nuestras vidas. Cree que también crea diferentes personalidades en las personas, lo que puede causar fricciones en las comunidades y grupos fuera de línea y en línea y en los contactos personales. (Wellman y Haythornthwaite, 2002). Recientemente, Mitch Parsell (2008) ha sugerido que las comunidades virtuales, en particular aquellas que aprovechan los recursos de la Web 2.0, pueden ser perniciosas al conducir a una polarización de actitudes, a un aumento de los prejuicios y al permitir que los individuos enfermos se entreguen deliberadamente a sus enfermedades. [39]

Ventajas de las comunidades de Internet

Las comunidades de Internet ofrecen la ventaja de un intercambio instantáneo de información que no es posible en una comunidad de la vida real. Esta interacción permite a las personas realizar muchas actividades desde su hogar, como: comprar, pagar facturas y buscar información específica. Los usuarios de las comunidades en línea también tienen acceso a miles de grupos de discusión específicos donde pueden formar relaciones especializadas y acceder a información en categorías tales como: política, asistencia técnica, actividades sociales, salud (véase más arriba) y placeres recreativos. Las comunidades virtuales proporcionan un medio ideal para este tipo de relaciones porque la información se puede publicar fácilmente y los tiempos de respuesta pueden ser muy rápidos. Otro beneficio es que este tipo de comunidades pueden dar a los usuarios un sentimiento de pertenencia. Los usuarios pueden dar y recibir apoyo, y su uso es sencillo y barato. [40]

En términos económicos, las comunidades virtuales pueden tener éxito comercial, ya que generan ingresos a través de cuotas de membresía, suscripciones, tarifas de uso y comisiones por publicidad. Los consumidores generalmente se sienten muy cómodos al realizar transacciones en línea, siempre que el vendedor tenga una buena reputación en la comunidad. Las comunidades virtuales también ofrecen la ventaja de la desintermediación en las transacciones comerciales, lo que elimina a los vendedores y conecta a los compradores directamente con los proveedores. La desintermediación elimina los costosos márgenes de ganancia y permite una línea de contacto más directa entre el consumidor y el fabricante. [41]

Desventajas de las comunidades de Internet

Si bien la comunicación instantánea significa un acceso rápido, también significa que la información se publica sin revisar su exactitud. Es difícil elegir fuentes confiables porque no hay un editor que revise cada publicación y se asegure de que cumpla con un cierto grado de calidad. [42]

En teoría, las identidades en línea pueden mantenerse anónimas, lo que permite a las personas utilizar la comunidad virtual para juegos de rol de fantasía, como en el caso del uso de avatares en Second Life . Algunos profesionales recomiendan precaución con los usuarios que utilizan comunidades en línea porque los depredadores también frecuentan estas comunidades en busca de víctimas que sean vulnerables al robo de identidad en línea o a los depredadores en línea . [43]

También existen problemas relacionados con el acoso en las comunidades de Internet. Al no tener que mostrar su rostro, las personas pueden recurrir a actos amenazantes y discriminatorios contra otras personas porque sienten que no tendrán que afrontar ninguna consecuencia. [44]

También existen problemas de género y raza en la comunidad en línea, donde sólo la mayoría está representada en la pantalla y aquellos de diferentes orígenes y géneros están subrepresentados. [29]

Véase también

Notas y referencias

  1. ^ Haas, Aurore; Abonneau, David; Borzillo, Stefano; Guillaume, Louis-Pierre (3 de abril de 2021). "¿Miedo al compromiso? Hacia una comprensión del compromiso en comunidades virtuales de práctica". Investigación y práctica en gestión del conocimiento . 19 (2): 169–180. doi :10.1080/14778238.2020.1745704. ISSN  1477-8238. S2CID  216178181. Archivado desde el original el 13 de agosto de 2022. Consultado el 13 de agosto de 2022 .
  2. ^ Hof, RD; Browder, S.; Elstrom, P. (5 de mayo de 1997). "Comunidades de hackers". Business Week .
  3. ^ Ridings, Catherine M.; Gefen, David (23 de junio de 2006). «Virtual Community Attraction: Why People Hang Out Online» (Atracción de comunidad virtual: por qué la gente pasa el rato en línea). Journal of Computer-Mediated Communication (Revista de comunicación mediada por ordenador ). 10 (1): 00. doi :10.1111/j.1083-6101.2004.tb00229.x. ISSN  1083-6101. S2CID  21854835. Archivado desde el original el 17 de enero de 2023. Consultado el 18 de noviembre de 2022 .
  4. ^ ab Pears, Iain (1998). Una instancia del poste indicador . Londres: Jonathan Cape.
  5. ^ Wellman, B (1999). Redes en la aldea global: la vida en las comunidades contemporáneas. Avalon. ISBN 9780813368214Archivado del original el 12 de mayo de 2023 . Consultado el 4 de noviembre de 2020 .
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