Frank Brian Fargo (nacido el 15 de diciembre de 1962 [1] ) es un diseñador , productor , programador y ejecutivo de videojuegos estadounidense , y fundador de Interplay Entertainment , inXile Entertainment y Robot Cache .
En 2009, fue elegido por IGN como uno de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [2]
Descendiente de la familia que creó los gigantes bancarios Wells Fargo y American Express , Fargo nació en Long Beach, California , y creció en Whittier y Newport Beach . Hijo único de Frank Byron Fargo y Marie Curtis Fargo, asistió a la Corona del Mar High School , donde participó en atletismo y desarrolló el deseo de crear videojuegos después de que sus padres le compraran una computadora Apple II en 1977. [1]
Brian Fargo escribió su primer videojuego, Labyrinth of Martagon , con su amigo Michael Cranford mientras todavía estaba en la escuela secundaria. [3] El primer juego ampliamente distribuido del equipo fue la aventura gráfica de texto The Demon's Forge , que Brian publicó por su cuenta y comercializó en 1981 (y que luego fue reeditado por Boone Corporation). [1] [3] [4] En 1982, Softline Magazine publicó una carta de Fargo preguntando cómo On-Line Systems almacenaba los gráficos en su aventura gráfica The Wizard and the Princess . [5] Durante este período de tiempo, también escribió juegos educativos para la World Book Encyclopedia . [ cita requerida ]
En 1983, Fargo fundó Interplay Productions antes de conseguir su primer contrato en 1983 con Activision para Mindshadow , [6] un juego de aventuras gráficas de texto para Apple II y Commodore 64. Después del lanzamiento de Mindshadow , Fargo contrató a un viejo amigo de la secundaria y comenzó a trabajar para crear un juego de rol Bard's Tale para Apple II y C64 para un editor entonces nuevo, Electronic Arts . Posteriormente, Fargo codiseñó los primeros juegos de rol de Interplay, incluido el aclamado Wasteland , [7] donde un personaje llamado Faran Brygo es un juego de palabras con su nombre. [8]
En ese momento, Interplay utilizaba pequeños equipos de desarrollo de una a tres personas para producir juegos para que otras compañías los publicaran, lo que solo le permitía a Interplay alcanzar el punto de equilibrio en el mejor de los casos. En 1988, Fargo decidió hacer la transición de una casa de desarrollo a una desarrolladora/editora, agregando los costos adicionales de producción y marketing, con el riesgo y la posible recompensa de publicar juegos exitosos. El primer título producido por Interplay en esta era fue Battle Chess , desarrollado internamente, seguido de Castles de Quicksilver Software . La compañía también estaba experimentando en ese momento con nuevas ideas y productos como Neuromancer , una versión de videojuego de la novela de William Gibson .
En 1992, Interplay contrató a un viejo amigo de Fargo, Allen Adham , y a su socio, Michael Morhaime , [9] para crear RPM Racing . Este fue el primer contrato de Adham y Morhaime para producir un juego como Silicon & Synapse y fue uno de los primeros de este tipo de hallazgos para Fargo, que tenía buen ojo para reconocer talentos en pequeños equipos de desarrollo. [10] Adham y Morhaime finalmente cambiaron el nombre de su empresa a Blizzard Entertainment , futura desarrolladora de las franquicias Warcraft , StarCraft y Diablo .
Interplay continuó expandiéndose a mediados de la década de 1990, añadiendo títulos con licencia a sus propias propiedades intelectuales como Stonekeep , adquiriendo los derechos del Star Trek original y creando una serie de sus adaptaciones. Fargo también siguió encontrando pequeños desarrolladores talentosos que diseñaban juegos innovadores. Uno de ellos fue Parallax Software , cuyo juego de demostración finalmente se convirtió en el exitoso juego Descent . Parallax, posteriormente rebautizado como Volition , fue finalmente comprado por THQ . En 1994, Universal/MCA compró una participación del 45% en Interplay, que luego salió a bolsa en 1998. [11]
Interplay llegó a tener más de 600 empleados en su apogeo a mediados de la década de 1990. Uno de los grupos más exitosos dentro de Interplay se formó durante este período, Black Isle . Black Isle se centró en juegos de rol y finalmente incluyó los juegos de un nuevo desarrollador llamado BioWare , que inicialmente fue contratado por Interplay para hacer Shattered Steel . El siguiente juego que desarrollaron para Interplay, a través de la división Black Isle, fue Baldur's Gate , que resultó ser un gran éxito, seguido de otros, como Icewind Dale y el aclamado Planescape: Torment .
En 1996, la empresa se expandió nuevamente, añadiendo una división enfocada en juegos deportivos llamada VR Sports y comprando Shiny Entertainment . El objetivo de Fargo en la adquisición de Shiny era ayudar a Interplay a realizar la transición hacia el negocio de las consolas , además de sus exitosos lanzamientos de juegos para PC. Ese mismo año, Computer Gaming World clasificó a Fargo como el tercer "jugador de la industria" más influyente de todos los tiempos, ya que "ha demostrado tanto una brillante visión de producto como un gran talento comercial". [12]
En 1998, Interplay presentó una oferta pública inicial (IPO) de acciones para financiar el desarrollo futuro y saldar la deuda que tenía la empresa. En ese momento, el mercado de IPO había comenzado a desacelerarse desde los años de auge de principios y mediados de la década de 1990, pero la necesidad de capital impulsó a Fargo a presentar la oferta. El aumento de la competencia, los rendimientos menos que estelares de la división de deportes de Interplay y la falta de títulos de consola obligaron a la empresa a buscar financiación adicional dos años después con una inversión de Titus Software , una empresa de juegos con sede en París. En 1999, la relación entre Fargo y el accionista mayoritario Titus se deterioró, según Fargo, debido a una "ideología diferente de gestión". [10] En 2000, Titus ejerció un control mayoritario de Interplay y, como resultado, Fargo renunció a su puesto en la empresa.
Además de su trabajo en Interplay, Fargo también formó una empresa de entretenimiento en línea, Engage!, con su socio SoftBank en 1996, y formó parte del directorio de Virgin Europe en 1998. [11]
Después de dejar Interplay, Fargo buscó una salida para su impulso creativo y fundó inXile Entertainment en 2002, una empresa de desarrollo y publicación de videojuegos que incluye a muchos ex empleados de Interplay. El nombre inXile surgió de una broma sobre su carrera posterior a Interplay: inicialmente, Fargo se dio a sí mismo el título de "líder en el exilio" en la empresa. [13]
InXile Entertainment lanzó un nuevo Bard's Tale como uno de sus primeros títulos, lanzado por Vivendi Universal Games , pero ha encontrado éxito en una nueva categoría de juegos descargables, como Line Rider y Fantastic Contraption . [9] La compañía también desarrolló un título importante para Bethesda Softworks , Hunted: The Demon's Forge . [14]
En 2012, inspirado por el éxito del modelo de financiación de fans de Double Fine Adventure , Fargo anunció que iba a intentar financiar Wasteland 2 a través de los fans utilizando el servicio web Kickstarter . La campaña de recaudación de fondos del proyecto alcanzó su objetivo de financiación de 900.000 dólares en su segundo día y Fargo dijo que espera que todos sus proyectos futuros involucren a Kickstarter, ya que "ofrece todas las libertades que un desarrollador espera". [15] La campaña de Kickstarter de Wasteland 2 finalizó el 17 de abril de 2012, recaudando un total de 2.933.252 dólares, lo que lo convirtió en el tercer videojuego con mayor financiación colectiva en Kickstarter hasta la fecha, con 107.152 dólares adicionales en promesas de PayPal . [15] [16] La campaña de Kickstarter fue documentada en el documental Capital C.
El 6 de marzo de 2013, Fargo cumplió su promesa de financiar proyectos futuros a través de Kickstarter y lanzó Torment: Tides of Numenera , descrito como "un CRPG basado en una historia creado en la tradición de Planescape: Torment y ambientado en el mundo de Numenera de Monte Cook". [17] El proyecto alcanzó su objetivo de $900,000 en solo seis horas y rompió el récord de Kickstarter para el proyecto más rápido en alcanzar $1 millón. El récord anterior lo tenía la consola de videojuegos Ouya , que alcanzó $1 millón en 8 horas y 22 minutos; Torment alcanzó esta cantidad en menos de siete horas. [18]
En mayo de 2015, Fargo reveló The Bard's Tale IV y sus intenciones de lanzar un Kickstarter para él el 2 de junio de 2015. Es una continuación directa de esa historia de los juegos anteriores de The Bard's Tale. [19] El Kickstarter concluyó el 10 de julio de 2015 con un total final prometido de $1,519,681 USD y 33,741 patrocinadores. [20]
En marzo de 2017, Fargo había anunciado sus planes de retirarse de inXile tras el lanzamiento de Wasteland 3. [ 21] Sin embargo, en noviembre de 2018, Microsoft Studios anunció su intención de comprar inXile y convertir el estudio en una subsidiaria. Debido a que esto proporcionaría al estudio significativamente más recursos, Fargo declaró que ya no planea retirarse, sino que continuará liderando la empresa. [22]
Fargo anunció la fundación de Robot Cache , una nueva tienda de juegos digitales para juegos de computadora personal que se espera que entre en funcionamiento en el segundo trimestre de 2018. Robot Cache entregará juegos a través de cadenas de bloques que pueden descifrarse o volverse a cifrar a través del servicio; esto permitirá efectivamente a los jugadores comprar y vender juegos digitales sin que los editores teman que el propietario original pueda conservar una copia después de la venta. Esto permite que el servicio asegure que un mayor porcentaje de cada venta de juego vuelva al editor; los editores recibirán el 95% de las ventas de juegos originales y el 70% de las ventas de juegos usados. [23] Si bien el sitio aceptará formas normales de pago, también utilizará una nueva criptomoneda llamada Iron, que los usuarios recibirán al revender juegos y se puede aplicar a la compra de juegos nuevos o usados. [24]
Fargo fue miembro fundador de la junta de asesores de Fig , una plataforma mixta de inversión y financiación colectiva, desde su lanzamiento en diciembre de 2015. [25] Como parte de su participación, utilizó Fig para financiar colectivamente el desarrollo de Wasteland 3. Con la compra de inXile por parte de Microsoft Studios, Fargo planea permanecer en la junta para ayudar a determinar qué juegos debería respaldar Fig, pero por lo demás no planea utilizar Fig para la financiación. [22]