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Banjo-Kazooie: Tuercas y tornillos

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts es un juego de plataformas de 2008 desarrollado por Rare y publicado por Microsoft Game Studios para Xbox 360. Ambientado ocho años después de Banjo-Tooie (2000), Nuts & Bolts sigue al dúo de oso y pájaro Banjo y Kazooie mientras compiten con la bruja Gruntilda por la propiedad de su casa. Aunque Nuts & Bolts conserva la estructura de los juegos anteriores de Banjo-Kazooie (recolectar piezas de rompecabezas para progresar), cambia el enfoque de la exploración a la construcción de vehículos . El jugador diseña vehículos, incluidos automóviles, barcos y aviones, y los usa para completar desafíos en varios mundos . En los modos multijugador , los jugadores pueden competir o compartir sus vehículos a través de Xbox Live .

Nuts & Bolts entró en producción tras la finalización de Grabbed by the Ghoulies (2003) y fue desarrollado por el mismo equipo detrás de los juegos Banjo de Nintendo 64 , dirigido por el diseñador Gregg Mayles . Comenzó como una nueva versión de Banjo-Kazooie (1998) pero fue reutilizado como un juego original. Rare buscó una amplia audiencia y, queriendo evolucionar el género de plataformas, introdujo un juego vehicular para aprovechar el motor de física Havok . Los elementos de personalización se originaron a partir de la sugerencia del cofundador de Rare, Tim Stamper, de un juego similar a conectar ladrillos Lego . La banda sonora fue compuesta por Robin Beanland , Dave Clynick y Grant Kirkhope en su trabajo final para Rare.

Nuts & Bolts se lanzó en noviembre de 2008. Recibió críticas de los fanáticos por alejarse de la jugabilidad de Banjo-Kazooie , pero recibió críticas en general positivas. Los críticos consideraron que el editor de vehículos era sólido y elogiaron los gráficos, la música y la creatividad, aunque encontraron algunos desafíos tediosos y algunos cuestionaron la nueva dirección. Nuts & Bolts fue una decepción comercial, vendiendo 140.000 copias en los Estados Unidos a fines de 2008. Posteriormente, Microsoft despidió al personal de Rare y los reestructuró como un desarrollador centrado en Kinect y Avatar .

En la década posterior a su lanzamiento, la reputación de Nuts & Bolts mejoró, aunque sigue siendo divisiva. Algunos periodistas lo reevaluaron como el mejor juego de Banjo-Kazooie , mientras que otros sintieron que no logró proporcionar la jugabilidad de la serie. No obstante, su enfoque en la construcción y la libertad del jugador se ha considerado adelantado a su tiempo, anterior a juegos populares como Minecraft (2011), Fallout 4 (2015) y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023). Nuts & Bolts estuvo entre los 30 juegos incluidos en la compilación del 30 aniversario de Rare, Rare Replay (2015), y uno de los primeros agregados al catálogo de Xbox One de juegos de Xbox 360 compatibles con versiones anteriores . Sigue siendo el juego de Banjo-Kazooie más reciente , a pesar del interés de los fanáticos en una continuación.

Jugabilidad

Captura de pantalla de un jugador que construye un vehículo en Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts. El vehículo se encuentra en un taller y una interfaz le muestra al jugador qué piezas puede seleccionar y colocar en su vehículo.
El jugador utiliza un editor de vehículos (en la imagen) para construir vehículos.

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts es un juego de plataformas en 3D en el que el jugador controla al dúo de oso y pájaro de Banjo y Kazooie para construir vehículos y completar desafíos. El jugador encuentra o gana componentes de vehículos y planos en seis mundos para darles a sus vehículos nuevas habilidades de desplazamiento y completar más desafíos. [1] [2] La historia se desarrolla ocho años después de Banjo-Tooie (2000). La archienemiga de Banjo y Kazooie, la bruja Gruntilda , regresa a su tierra natal Spiral Mountain para vengarse. El Señor de los Juegos ("LOG"), [1] que afirma haber creado todos los videojuegos, [3] los interrumpe y propone una competencia basada en vehículos en la que el ganador será dueño de la montaña. [1]

El jugador comienza en el mundo central , Showdown Town, una ciudad donde puede explorar y conversar con personajes no jugadores (NPC). [2] El jugador usa componentes de vehículos, de los cuales hay más de 1600 opciones [4] , para construir vehículos que incluyen automóviles, helicópteros, submarinos, aerodeslizadores, botes y aviones en Mumbo 's Motors, un taller en el centro. Otro personaje en el centro le permite al jugador comprar partes y planos de vehículos adicionales. [2] [5] El jugador puede probar sus creaciones para determinar posibles mejoras. [6]

Los personajes jugadores, Banjo y Kazooie, se encuentran en medio de una llanura de aspecto artificial. A su izquierda hay un vehículo violeta parecido a un automóvil hecho con bloques. En la esquina inferior derecha hay un minimapa que muestra la ubicación del jugador en el mundo.
Banjo y Kazooie de pie junto a un vehículo en uno de los mundos.

Al igual que los juegos anteriores de Banjo-Kazooie , [7] el jugador recolecta piezas de rompecabezas doradas , Jiggies, para progresar. [1] [5] [7] Para hacerlo, participan en Jiggy Games, desafíos de minijuegos por tiempo limitado , [8] que incluyen carreras, combate, entregas, transporte de NPC y un minijuego de parodia de desplazamiento lateral integrado con el personaje Klungo . [8] [3] Los desafíos aceptan múltiples soluciones según el vehículo que use el jugador y recompensan con un Jiggy que se puede reclamar de un dispensador en el centro. [1] [8] El jugador recibe un trofeo por superar el mejor tiempo de un desafío; recolectar cuatro trofeos gana un Jiggy adicional. [9] Hay un total de 131 Jiggies, [3] y mundos adicionales se abren cuando se alcanzan umbrales específicos de Jiggy. [10]

Nuts & Bolts elimina las plataformas basadas en la exploración que caracterizaban a sus predecesores, [1] [2] pero el jugador puede desembarcar de su vehículo para explorar a pie. [7] Banjo y Kazooie pueden agarrarse a salientes, nadar bajo el agua, mantener el equilibrio en cuerdas flojas y saltar. No conservan sus habilidades de desplazamiento y combate de juegos anteriores, [7] [11] pero Kazooie puede usar una llave inglesa como arma cuerpo a cuerpo. [2] Su agilidad y el poder de ataque de la llave inglesa se pueden mejorar en el centro. [12] Dispersas por los mundos hay notas musicales coleccionables, [13] que sirven como moneda para comprar planos y piezas. Las notas musicales varían en valor según el color (oro, plata o bronce). [14]

Los jugadores que poseen Nuts & Bolts y Banjo-Kazooie (1998) en la misma Xbox 360 pueden desbloquear contenido adicional, [15] como piezas de vehículos novedosas. [16] Los modos multijugador local y en línea permiten que hasta ocho jugadores compitan en desafíos, como carreras y fútbol de asociación , y luchen contra oponentes de manera cooperativa . [17] Los jugadores pueden competir usando vehículos personalizados o prefabricados y compartir planos de vehículos a través de Xbox Live . [1] [8]

Desarrollo

Concepción

Una consola Xbox 360 blanca con un controlador Xbox 360 blanco apoyado frente a ella.
Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts fue el primer juego de Rare creado específicamente para Xbox 360 (en la imagen). [18]

Rare comenzó a discutir ideas para un tercer juego de Banjo-Kazooie después del lanzamiento de Banjo-Tooie en 2000. [19] Aunque Rare generalmente se resistió a las secuelas continuas, [20] sabían que no habían terminado con Banjo , [21] habiendo adelantado otro juego al final de Tooie . [22] Rare se convirtió en parte de Microsoft Game Studios cuando Microsoft los adquirió en 2002 y obtuvo los derechos de propiedad intelectual de Banjo de Nintendo . [23] El equipo de Banjo quería que el tercer juego presentara mecánicas de juego que eran imposibles en hardware más antiguo, [24] y no creía que fuera posible construir un sucesor digno hasta el lanzamiento de Xbox 360 en 2005. [21]

Lo que se convirtió en Nuts & Bolts entró en desarrollo después de que Rare completara Grabbed by the Ghoulies (2003), [25] su primer juego para la Xbox de Microsoft . [26] Gregg Mayles lideró el equipo de 71 miembros, [19] [27] que incluía a los miembros principales del equipo Banjo de Nintendo 64. [18] Nuts & Bolts , el primer proyecto específico para Xbox 360 de Rare, [a] comenzó como una nueva versión del primer Banjo-Kazooie con juego cooperativo, una idea sugerida por el cofundador de Rare, Tim Stamper . [28] [29] Sin embargo, el personal sintió que el esfuerzo que tomó recrear los entornos se invertiría mejor en un nuevo juego y temía que el público descartara el remake como un refrito. [28] [29] Reestructuraron el proyecto y decidieron divergir de la jugabilidad típica de la serie, creyendo que el público no estaba interesado en los juegos de plataformas tradicionales. [28]

Rare decidió presentar a Banjo y Gruntilda en una competición. El concepto inicial era un juego de plataformas en el que Gruntilda, controlado por una IA, interferiría en el progreso del jugador. Como desarrollar una IA tan sofisticada sería difícil, pasaron a explorar cómo hacer que la travesía fuera tan divertida como la obtención de objetivos. [29] En un cambio respecto de su dependencia previa del software propietario , Rare utilizó el motor de física Havok de terceros y añadió coches y jugabilidad con vehículos para aprovechar las capacidades del motor. [28] Cuando Stamper sugirió hacer un juego como "un set de Lego interactivo", Rare construyó un prototipo para personalizar vehículos con bloques y ponerlos en un nivel que habían desarrollado para el remake. [29]

A partir de ahí, Nuts & Bolts comenzó a tomar forma, [29] y el desarrollo continuó durante los siguientes dos años. [19] [21] Fue el primer juego de Banjo-Kazooie desarrollado sin Nintendo, aunque Mayles dijo que esto no cambió el proceso de desarrollo de Rare. [27] Rare y Microsoft querían que Nuts & Bolts estableciera a Banjo como una mascota de la marca Xbox equivalente a Mario de Nintendo . [30] Los títulos provisionales de Nuts & Bolts incluían Banjo 3 , Banjo-Buildie y Banjo-Threeie , pero Mayles eligió Nuts & Bolts para atraer a los no fanáticos y diferenciarse de los títulos anteriores. [25]

Diseño

Rare desarrolló Nuts & Bolts usando una versión modificada de su motor de juego Viva Piñata (2006) . [31] Querían llegar a una amplia audiencia de jugadores antiguos y nuevos, [32] con una accesibilidad que sentían que le faltaba a la biblioteca de Xbox 360. [30] Evitaron abrumar al jugador con componentes de vehículos, hicieron que la progresión del juego fuera abierta y proporcionaron planos de vehículos para principiantes al tiempo que adaptaron el valor de repetición y el editor de vehículos para jugadores experimentados. [32] Si bien el equipo no se sintió presionado a igualar los juegos anteriores, [32] Rare buscó mantenerse fiel a la serie. Mayles y el director de Rare, Mark Betteridge, dijeron que su humor, personajes, estructura y sensación seguían siendo los mismos, y todavía consideraban a Nuts & Bolts un juego de plataformas a pesar del enfoque en los vehículos. [24] [27]

Mayles quería que Nuts & Bolts fuera un nuevo comienzo para la franquicia en un género que sentía que se había vuelto impopular, estancado y, en el caso de los objetivos de Banjo-Tooie , tedioso. [27] [33] Pensó que los vehículos harían que la exploración fuera más divertida, ya que descubrió que viajar a los objetivos era a menudo la parte más débil de los juegos de plataformas; el diseño del juego surgió de esto. [34] Mayles esperaba que la nueva dirección inquietara a los fanáticos inicialmente, pero esperaba que llegaran a apreciarlo. [27] Este enfoque requirió mundos más grandes y pruebas de juego exhaustivas , [16] que tomaron meses debido a la cantidad de partes y sus posibles combinaciones. [35] El equilibrio del juego era complicado, ya que la jugabilidad no lineal significaba que cada probador abordaba los objetivos de manera diferente, aunque el juego cambió poco durante su fase de prueba. [16] Rare también enfrentó dificultades para hacer que el editor de vehículos 3D fuera simple y comprensible. [29] [16] Los primeros editores requerían que los jugadores mantuvieran las partes unidas a los vehículos o se caerían. Esto se modificó para que la construcción se pareciera más a un juego de Lego, de modo que los jugadores pudieran ver todas sus piezas y elegir dónde colocarlas. [16]

Al igual que con Viva Piñata , Mayles quería que Nuts & Bolts se viera distinto. [25] Para reflejar el tema de la construcción de vehículos, Rare diseñó los mundos para que parecieran construidos de manera imperfecta, con engranajes en el cielo, nubes colgando de cables y parches cubriendo el suelo. [9] [29] Por el contrario, el centro fue diseñado para parecer real, inspirándose en el diseño y la topografía de Tenby, Gales , y Saint Malo, Francia . El diseñador, Steve Malpass, sintió que los caminos sinuosos de esas ciudades atraían a las personas a explorar en las esquinas. A diferencia de los centros modulares de los juegos anteriores , Malpass diseñó el centro de Nuts & Bolts como un área singular con diferentes distritos , lo que hace que las divisiones entre ellos no sean claras para mantener el realismo. [36] Rare inicialmente reutilizó el diseño de Banjo y Kazooie de los juegos de Nintendo 64, pero pensó que carecía de encanto como modelo de alto polígono . Después de varios rediseños, el equipo eligió un diseño más cuadrado con bordes afilados que recordaba a un modelo de polígonos bajos ampliado , que consideraron que encajaba con la dirección de Nuts & Bolts . [29]

Leigh Loveday escribió el guion de Nuts & Bolts , [37] que presenta un humor autocrítico que hace referencia a otros juegos de Rare y al estado de la industria de los videojuegos. [38] [39] Loveday, que no había escrito para un juego de Rare desde Jet Force Gemini (1999), tuvo que equilibrar los tics distintivos del habla del elenco de Banjo con la claridad de los detalles del juego y se le pidió que escribiera en inglés estadounidense en lugar de inglés británico . [40] Rare usó Comic Sans para el diálogo, ya que era legible tanto en pantallas de alta definición como de definición estándar . [25] Mayles se aseguró de que el guion conservara el humor de la serie, y el programador original de Banjo-Kazooie , Chris Sutherland , repitió su papel como las voces de Banjo y Kazooie. [27] El equipo consideró usar actuación de voz completa en lugar de las voces murmuradas habituales de la serie, pero Mayles sintió que esto "habría arruinado el encanto de Banjo ". [25]

Música

Una foto de rostro de un hombre blanco con el pelo corto y una camiseta.
Nuts & Bolts fue el último trabajo de Grant Kirkhope (en la foto de 2024) para Rare, poniendo fin a su período de 13 años en la empresa.

El compositor de la serie Banjo Grant Kirkhope volvió a componer Nuts & Bolts [41] junto a Robin Beanland y Dave Clynick. [42] Interpretada por la Orquesta Filarmónica de la Ciudad de Praga , comprende reordenamientos de las pistas de Kirkhope de Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie junto con material nuevo. [41] Las nuevas pistas de Kirkhope incorporaron referencias a composiciones pasadas. Su primera pista fue un reordenamiento del tema Spiral Mountain usando un banjo real grabado en Pro Tools . Su intención era que el reordenamiento sonara "un poco áspero, [imaginando] a Banjo sentado allí tratando de recordar cómo tocaba el banjo hace todos esos años". [43]

La banda sonora de Nuts & Bolts fue el último trabajo de Kirkhope para Rare, donde había trabajado desde octubre de 1995. Describió la composición como un momento angustioso. [43] Dada la popularidad de sus dos primeras bandas sonoras de Banjo , Kirkhope sintió que era apropiado que Nuts & Bolts fuera su último trabajo. Aunque Kirkhope esperaba encargarse él mismo del sonido de Nuts & Bolts , esto era inmanejable ya que también estaba componiendo Viva Piñata: Trouble in Paradise (2008). Beanland y Clynick se unieron para ayudar a componer, y el diseño de sonido estuvo a cargo del resto del equipo musical de Rare. [43] Sumthing Else Music Works publicó la banda sonora en 2009. [42]

Liberar

Microsoft anunció un juego Banjo-Kazooie para Xbox 360 en desarrollo en su conferencia X06 en septiembre de 2006 con un tráiler animado pero sin fecha de lanzamiento ni detalles de jugabilidad. [44] Aparte de confirmar a principios de 2007 que Mayles y el equipo original de Banjo-Kazooie regresarían con elementos inesperados para la franquicia, [45] Rare no quería mostrar el juego antes de sentir que estaba listo y permaneció en silencio sobre el proyecto durante todo el año, hasta el punto de que en noviembre tuvieron que desmentir un rumor de que había sido cancelado. [25] [46] En febrero de 2008, Microsoft Game Studios anunció que el juego se lanzaría alrededor de la temporada de compras navideñas de 2008. [47] En su sitio web recientemente creado, [48] Rare desafió a los fanáticos a adivinar la trama del juego el Día de los Inocentes de 2008. [49] Microsoft anunció formalmente Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts durante su evento Spring Showcase en mayo, [50] [51] unos días después de que se filtraran capturas de pantalla . [52]

Durante su conferencia E3 2008 , Microsoft mostró un tráiler de Nuts & Bolts y proporcionó una demostración a los asistentes. [53] [54] VG247 nombró a Nuts & Bolts entre los mejores juegos mostrados en E3 2008, [55] e IGN escribió que Microsoft y Rare adaptaron la demostración de E3 para demostrar que era una continuación natural de la franquicia. Sintieron que conservaba los elementos centrales de la serie al tiempo que introducía "nuevas ideas para un género que ha caído en desgracia entre los jugadores". [53] Por el contrario, 1Up.com no quedó convencido de que el cambio de dirección fuera lo mejor, encontrando los vehículos difíciles de controlar y el nivel de libertad abrumador. [31] El juego ganó el premio Best of E3 Special Achievement for Innovation de Xbox 360 de IGN junto con nominaciones a Mejor juego de plataformas, Mejor diseño artístico y Juego del espectáculo, [56] así como una nominación a Mejor juego de plataformas para sus premios Best of E3 en general. [57] Microsoft invitó a periodistas a su sede del Reino Unido en Reading, Berkshire, para jugar Nuts & Bolts en septiembre, [58] y Rare lanzó una demostración a través de Xbox Live Marketplace en octubre. [59]

La presentación del X06 generó entusiasmo entre los fanáticos de Banjo-Kazooie , [45] ya que marcó la primera aparición importante de Banjo y Kazooie desde Tooie , [60] pero Nuts & Bolts resultó divisivo luego de su anuncio. Si bien algunos observadores encontraron emocionantes las posibilidades que ofrecía la construcción de vehículos, la nueva dirección confundió a otros. [31] [53] Los fanáticos de Banjo-Kazooie habían deseado que el primer juego de Banjo-Kazooie para Xbox se basara en la jugabilidad de sus predecesores, [13] y la salida de Nuts & Bolts del estilo de la serie dejó a muchos enojados; [61] Hardcore Gamer dijo que la nueva dirección fue vista como "un dedo medio gigante para los fanáticos". [61] GameRevolution dijo que el lanzamiento "fue innegablemente definido por los gritos de los fanáticos de toda la vida que se sentían como si hubieran sido agraviados... era imposible leer sobre Nuts & Bolts sin escuchar cuán molestos estaban los propietarios de Xbox 360 porque el juego no era un juego de plataformas tradicional". [62] Notaron que parte del discurso estaba arraigado en sentimientos de guerra de consolas , ya que cierta reacción vino de los fanáticos de Nintendo que seguían amargados por la adquisición de Rare por parte de Microsoft. [62]

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts se lanzó en Norteamérica el 11 de noviembre de 2008 y tres días después en Europa. [63] [64] Aquellos que reservaron Nuts & Bolts recibieron la versión Xbox de Banjo-Kazooie gratis. [65] Nuts & Bolts vendió 140.000 copias en los Estados Unidos durante su primer mes a la venta y más de 100.000 copias en el Reino Unido en 2010. [66] [67] Se añadió a la línea de juegos de bajo presupuesto Platinum Hits de Microsoft en enero de 2010, [68] lo que indica unas ventas de al menos 400.000 copias en los nueve meses posteriores a su lanzamiento. [69] A pesar de esto, Nuts & Bolts fue considerado una decepción comercial. [66] [70] Fable II , otro juego de Microsoft de finales de 2008, vendió 1,2 millones de copias en los Estados Unidos en el mismo período que las 140.000 de Nuts & Bolts . [66] GameZone atribuyó las ventas mediocres a un marketing deficiente durante una temporada navideña llena de lanzamientos de alto perfil. [71] Aunque Nuts & Bolts tuvo un rendimiento inferior, Rare estaba satisfecha con el producto lanzado. [72]

Recepción

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts recibió "críticas generalmente favorables", según el sitio web de recopilación de reseñas Metacritic . [73] Los críticos consideraron que Nuts & Bolts era una experiencia única, [1] [7] [2] que según IGN y Eurogamer satisfaría a los jugadores dispuestos a invertir tiempo en jugarlo. [7] [3] La reputación de Rare había declinado en los años posteriores a su adquisición por parte de Microsoft. 1Up.com dijo que Nuts & Bolts "pone al desarrollador en crisis en el camino de regreso a la relevancia", [6] y Game Informer agregó que demostró que Rare aún era capaz de innovar. [74]

Los críticos elogiaron las imágenes, describiendo el mundo del juego como grande, caricaturesco, colorido y variado. [c] VideoGamer.com y Wired destacaron especialmente la escala y la calidad del centro, [8] [77] y Gameplanet y GameSpy compararon favorablemente sus imágenes con las de Viva Piñata . [2] [75] Algunos criticaron su velocidad de cuadros por inestabilidad ocasional; [d] GameSpot dijo que la velocidad de cuadros bajaba en carreras prolongadas y en la compra de objetos. [1] VideoGamer.com dijo que Nuts & Bolts sería el juego de Xbox 360 más atractivo si no fuera por su velocidad de cuadros inestable. [8] Los críticos elogiaron su banda sonora por ser adecuada [7] [8] y adaptarse al entorno del jugador. [1]

Muchos consideraron que el editor de vehículos era un punto destacado. [e] Los críticos lo encontraron profundo (hasta el punto de que Game Informer lo consideró "un juego en sí mismo" [74] ), absorbente y bien diseñado, requiriendo que los jugadores usen su imaginación y conciban soluciones ingeniosas a los problemas. [f] Mientras que 1Up.com consideró que este era el corazón de Nuts & Bolts , [6] Eurogamer y Wired sintieron que el concepto no logró ser un juego divertido de manera consistente. [3] [77] IGN y GameSpy , aunque disfrutaron del juego en general, encontraron que el editor de vehículos era complejo y potencialmente limitaba el atractivo para los jugadores menos experimentados. [7] [75] GameSpot y GameSpy criticaron los vehículos por ser difíciles de controlar. [1] [75] GameSpy encontró esto particularmente frustrante dada la importancia que tienen los vehículos en la experiencia. [75] El modo multijugador en línea y la competencia entre vehículos personalizados que fomentaba fueron elogiados constantemente. [g] Eurogamer dijo que era donde se consolidaban las mejores cualidades de Nuts & Bolts , [3] y 1Up.com disfrutó observando cómo diferentes jugadores superaban la misma situación. [6] Por el contrario, IGN pensó que funcionaba mejor en teoría que en la práctica, encontrando desagradable la cantidad de estrategia que requería. [7]

Los críticos disfrutaron explorando los mundos. [1] [2] [6] 1Up.com y GameSpot pensaron que Rare hizo que la exploración fuera divertida y no una carga necesaria para encontrar minijuegos, [1] [6] lo que GameSpot dijo que era un problema en juegos anteriores. [1] Eurogamer y Wired consideraron el minijuego Klungo como un punto destacado. [3] [77] Aunque llamaron a la exploración divertida, Gameplanet dijo que había poco que hacer fuera de completar misiones, [2] y algunos cuestionaron si el alejamiento de Rare de las plataformas de los juegos anteriores fue lo mejor. GameSpy describió la decisión de Rare de renunciar a las plataformas tradicionales como valiente, pero dijo que Nuts & Bolts no estaba a la altura como una secuela, [75] mientras que GamesRadar+ dijo que era irreconocible como un juego de Banjo aparte de algo de servicio a los fans . [76] Eurogamer escribió que la falta de plataformas de Nuts & Bolts hizo que sus defectos fueran más obvios, [3] mientras que IGN dijo que los jugadores no deberían ignorar Nuts & Bolts solo porque se diferencia de sus predecesores y que era "un gran cambio de ritmo con respecto a lo habitual en Xbox 360". [7]

Nuts & Bolts presenta el humor característico de Rare, [76] y los críticos elogiaron su escritura. [h] Game Informer dijo que la escritura "combina hábilmente risas legítimas con un comentario convincente sobre el estado de los videojuegos", [74] y GamesRadar+ apreció la ligereza de Nuts & Bolts en un panorama lleno de juegos sombríos. [76] Los críticos destacaron la autodesprecio de Rare (apuntando a sus fracasos como Grabbed by the Ghoulies ) [3] [75] [76] y las bromas sobre los clichés de los juegos, [77] la cultura de los jugadores y los problemas de hardware de Xbox 360. [3] [ 77]

Aunque disfrutaron completando desafíos, los críticos sintieron que Nuts & Bolts se volvió tedioso a medida que avanzaba, abarrotado por una gran cantidad de minijuegos de carreras que impedían a los jugadores experimentar. [i] VideoGamer.com dijo que las mejores misiones presentaban "algunas de las jugabilidades de próxima generación más ingeniosas que hemos visto", pero en general su calidad era inconsistente. [8] Eurogamer pensó que Nuts & Bolts no logró resolver el problema de Viva Piñata de un tutorial innecesariamente prolongado que podría haberse evitado con experimentación y confiando en la intuición del jugador. También sintieron que el juego sufría de repetición, ya que los jugadores podían superar la mayoría de los desafíos simplemente actualizando su motor. [3] Game Informer y GamesRadar+ agregaron que el juego requería que los jugadores pasaran un tiempo considerable recolectando elementos, incluso cuando el guion se burla de la reputación de Rare de hacer tales juegos. [74] [76]

Post-lanzamiento

Un mes después del lanzamiento, Rare lanzó un parche para hacer que el texto de diálogo pequeño sea más legible en televisores de definición estándar . [78] En abril de 2009, Rare lanzó el contenido descargable LOG's Lost Challenges , [79] que agrega 12 objetivos, siete modos multijugador y nuevos logros . Completar todos los desafíos desbloquea una nueva versión del minijuego Klungo. [80] Rare también realizó un concurso desde diciembre de 2008 hasta enero de 2009 en el que los jugadores podían compartir sus vehículos Nuts & Bolts personalizados para tener la oportunidad de incluirlos en el juego. [81] Rare agregó los diseños de los siete ganadores a través de LOG's Lost Challenges . [79]

Nuts & Bolts estuvo entre los 30 juegos incluidos en la compilación de Xbox One Rare Replay , lanzada para coincidir con el 30.° aniversario de Rare en 2015. [82] La versión de Rare Replay se ejecuta a través de un emulador de Xbox 360 e incluye los Desafíos Perdidos de LOG . [82] [83] Rare dedicó uno de sus documentales Rare Revealed al desarrollo de Nuts & Bolts . [84] Nuts & Bolts también fue uno de los primeros juegos agregados al catálogo de juegos de Xbox 360 compatibles con versiones anteriores de Xbox One . [85] Como juego mejorado para Xbox One X , [86] sus gráficos se mejoran para funcionar con una resolución de 4K . [87]

Legado

Los periodistas siguen caracterizando a Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts como divisivo. [88] Xbox: The Official Magazine escribió que se lo describe comúnmente como la oveja negra de la franquicia Banjo . [84] Según Hardcore Gamer , si bien la reputación de Rare ya había declinado luego de la compra de Microsoft, fue Nuts & Bolts el que "solidificó la negatividad de la compañía", y su salida de las raíces de la serie fue vista como una traición que erosionó la confianza de los fanáticos. [89] En febrero de 2009, Microsoft reestructuró Rare en respuesta al desempeño mediocre de Nuts & Bolts y sus otros juegos de Xbox 360, [90] y los dirigió a enfocarse en Xbox Live Avatars y el periférico Kinect basado en control de movimiento . [91] Nuts & Bolts fue el último juego no Kinect de Rare durante varios años; GamesRadar+ escribió que después de esto, Rare fue "continuamente golpeada con despidos, diluyendo aún más la marca y reduciendo la producción del estudio a colecciones de minijuegos y el ocasional atuendo de Avatar de Xbox Live". [92]

Sin embargo, la reputación de Nuts & Bolts mejoró en los años posteriores a su lanzamiento. [93] GameRevolution escribió que los fanáticos comenzaron a juzgarlo por sus propios méritos en lugar de por lo que no era. [62] Se incluyó en el libro de referencia 1001 Video Games You Must Play Before You Die en 2010. [94] Kotaku , revisando Nuts & Bolts ese año, lo elogió como un juego valiente que desafió el diseño de juegos convencional al permitir que los jugadores lidiaran con un problema de la forma que quisieran en lugar de simplemente resolverlo. [95] Del mismo modo, Eurogamer escribió en una retrospectiva de 2012 que las herramientas de personalización proporcionaban versatilidad que significaba que se mantenía bien. [96] Después del lanzamiento de Rare Replay , GamesRadar+ expresó su satisfacción de que los jugadores pudieran experimentar Nuts & Bolts sin el discurso que lo rodeó en 2008. [13] Los críticos dijeron que era uno de los mejores de la compilación, [97] [98] [99] y elogiaron su jugabilidad única. [62] [99] GameRevolution opinó que, si bien los juegos Banjo de Nintendo 64 no habían envejecido bien, Nuts & Bolts todavía se sentía fresco una década después de su lanzamiento, con herramientas de personalización accesibles pero avanzadas y un guión que seguía siendo divertido una década después. [62] Polygon dijo que la distinción de Nuts & Bolts hizo que fuera difícil permanecer molesto por el cambio de las plataformas tradicionales. [99]

Algunos críticos retrospectivos han reevaluado a Nuts & Bolts como el mejor juego de Banjo-Kazooie , [93] [62] describiéndolo como innovador. [j] Su énfasis en la libertad del jugador y la construcción ha sido considerado adelantado a su tiempo. [13] [84] GamesRadar+ señaló que en los años posteriores al lanzamiento, los juegos basados ​​en la construcción, como Minecraft (2011), Kerbal Space Program (2015) y Fallout 4 (2015), se hicieron populares y atribuyó a Nuts & Bolts la tecnología de personalización pionera que los juegos posteriores incorporarían. [13] Malpass y Mayles encontraron sorprendentes las similitudes de Minecraft con Nuts & Bolts . [84] El juego sandbox de 2019 Trailmakers se inspiró en Nuts & Bolts , [100] presentando herramientas de personalización de vehículos y elementos de diseño similares. [101] Muchos comentaristas notaron similitudes entre las mecánicas de personalización de vehículos de Nuts & Bolts y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ( 2023). [102] [103] [104]

No todas las evaluaciones retrospectivas fueron positivas. GamesRadar+ y Hardcore Gamer dijeron que, si bien Nuts & Bolts fue genial cuando se lo juzgó individualmente, el desagrado de los fanáticos no carecía de fundamento. [61] [13] GamesRadar+ dijo que era "un juego con una crisis de identidad", incapaz de encontrar un equilibrio entre continuar la serie Banjo y ofrecer una nueva jugabilidad, [13] y Hardcore Gamer dijo que no logró proporcionar una jugabilidad de Banjo a pesar de sus intentos de servicio a los fanáticos. [61] Hardcore Gamer sugirió que no debería haber presentado la propiedad intelectual de Banjo . [61] Xbox: The Official Magazine sintió que Nuts & Bolts llegó en el momento equivocado y habría sido mejor recibido si se hubiera lanzado después de que las plataformas de transmisión en vivo se volvieran populares, debido a su enfoque en la resolución inteligente de problemas. [87]

En una aparición en Game Grumps en 2013 , Kirkhope expresó su insatisfacción con Nuts & Bolts . Sintió que fue un error y que Rare debería haber hecho un juego de plataformas al estilo de los juegos anteriores. Dijo que la decisión de centrarse en los vehículos, por lo que protestó, había sido motivada por temores de que un juego de plataformas tradicional no se vendiera. [28] En 2019, Kirkhope aclaró en Twitter que consideraba que Nuts & Bolts era un buen juego, pero creía que debería haber presentado una propiedad intelectual original en lugar de Banjo . [105] Mayles se hizo eco de estos sentimientos en una retrospectiva de Xbox: The Official Magazine de 2020. Si bien todavía sentía que Nuts & Bolts era una continuación adecuada de la serie, Mayles admitió que "tal vez fue un cambio demasiado radical. Quizás deberíamos haber tomado un riesgo aún mayor al eliminar el juego del mundo de Banjo y construirlo como algo más". [84]

Nuts & Bolts sigue siendo el juego más reciente de Banjo-Kazooie . [61] A pesar del resentimiento de los fanáticos hacia Nuts & Bolts , los periodistas han notado que siguen interesados ​​en otra entrega. [106] [107] El ex personal de Rare estableció el estudio independiente Playtonic Games en 2014 para desarrollar un sucesor espiritual de Banjo-Kazooie , Yooka-Laylee (2017). [108] [109] Además, las solicitudes de los fanáticos para la inclusión de Banjo y Kazooie en la serie de juegos de lucha crossover de Nintendo Super Smash Bros. llevaron a su incorporación a Super Smash Bros. Ultimate (2018) en 2019. [110] El hermano de Mayles, Steve, dijo que las respuestas entusiastas a su incorporación podrían convencer a Microsoft de encargar otro juego de Banjo-Kazooie . [111]

Notas

  1. ^ Los juegos anteriores de Rare para Xbox 360 entraron en desarrollo en otras plataformas: Kameo: Elements of Power y Perfect Dark Zero (2005) se desarrollaron originalmente para GameCube , mientras que Viva Piñata (2006) comenzó en la Xbox original. [18]
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