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Plano exterior

En el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons , un Plano Exterior es uno de los varios tipos generales de planos de existencia . También se los puede denominar planos divinos , planos espirituales o planos divinos . Los Planos Exteriores son el hogar de seres como deidades y sus sirvientes, como demonios , celestiales y diablos . Cada Plano Exterior suele ser la manifestación física de una alineación moral y ética particular y las entidades que habitan allí a menudo encarnan los rasgos relacionados con esa alineación.

Los Planos Exteriores intangibles y esotéricos (los reinos de los ideales , las filosofías y los dioses ) contrastan con los Planos Interiores , que componen los bloques materiales de construcción de la realidad y los reinos de la energía y la materia .

Todos los planos exteriores son espacialmente infinitos, pero están compuestos de características y ubicaciones de alcance finito. Muchos de estos planos suelen dividirse en una colección de infinitos adicionales llamados capas , que son esencialmente subplanos que representan una faceta o tema particular del plano. Por ejemplo, la geografía de Baator recuerda al infierno tal como se representa en La Divina Comedia de Dante . Además, cada capa también puede contener varios reinos . Cada reino es el hogar de una deidad individual y, ocasionalmente, de una colección de deidades.

Historial de publicaciones

Los Planos Exteriores fueron presentados por primera vez en el Volumen 1, Número 8 de The Dragon , lanzado en julio de 1977 como parte de la Gran Rueda de Planos. [1] En el artículo "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", Gary Gygax menciona que hay 16 Planos Exteriores y describe los Siete Cielos, los Paraísos Gemelos y el Elíseo como "planos superiores típicos", el Nirvana como el "plano de la Ley suprema" y el Limbo como el "plano del Caos supremo (entropía)", y los Nueve Infiernos, las tres tinieblas de Hades y las 666 capas del Abismo como "planos inferiores típicos". Otros Planos Exteriores mencionados por nombre en el artículo incluyen los Cotos de Caza Felices, el Olimpo, Gladsheim, Pandemonium, Tarterus, Gehenna, Acheron y Arcadia. [2]

Los Planos Exteriores fueron "refinados aún más en el Manual del Jugador (1978) y Deidades y Semidioses (1980)". [1] El apéndice del Manual del Jugador incluía un diagrama abstracto de los planos, y mencionaba los mismos 16 Planos Exteriores: los Siete Cielos del bien legal absoluto, los Paraísos Gemelos de los buenos legales neutrales, los planos del Elíseo del bien neutral absoluto, los Terrenos de Caza Felices de los caóticos buenos neutrales, los planos del Olimpo de los caóticos buenos, los planos de Gladsheim (Asgard, Valhalla, Vanaheim, etc.) de los neutrales caóticos buenos, los planos del Limbo del caos (entropía) neutral (absoluto), los Planos del Pandemonio de los neutrales caóticos malvados, las 666 capas del Abismo del mal caótico absoluto, los planos del Tárter de los neutrales caóticos malvados, las "Tres Tinieblas" de Hades del mal absoluto (neutral), los hornos de la Gehena de los neutrales legales malvados, los Nueve Infiernos del mal legal absoluto, los planos inferiores de Aqueronte del legales malvados neutrales, Nirvana de legales absolutos (neutrales), y los planos de Arcadia de legales buenos neutrales. [3] Shannon Appelcline, el autor de Designers & Dragons , destacó que a lo largo de la década de 1980 la revista Dragon continuaría detallando "algunos de los planos con más profundidad", sin embargo, "no había un plan general para los planos de D&D más allá de unos pocos dibujos cada vez más antiguos". [1]

Tanto Appelcline [1] [4] como Curtis D. Carbonell, en su libro The Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic , destacaron que la información sobre los planos y la cosmología compartida estaba codificada en el Manual of the Planes (1987) y Tales of the Outer Planes (1988). [5] Carbonell escribió que el líder del proyecto y diseñador Jeff Grubb detalló "la esquematización de las cinco áreas requeridas de los planos: la Materia Prima, el Etéreo, el Astral, el Interior y el Exterior. Esta estructura básica todavía se usa en la 5e, con algunos cambios que proporcionan reordenamientos y aclaraciones menores [...]. El enfoque de Grubb demostró una necesidad de codificar, sin dejar de ser flexible, que ha permanecido como un objetivo principal de la última edición". [5] : 93 

Carbonell también destacó que la ambientación de campaña Spelljammer de 1989 añadió una cosmología que "permitía viajar entre las diferentes ambientaciones" como Dragonlance , Greyhawk y los Reinos Olvidados . [5] :97  Sin embargo, ambientaciones de campaña como Dark Sun y Ravenloft eran inaccesibles en esta cosmología. Luego, en 1993, TSR quiso hacer una serie de libros sobre los Planos Exteriores. Zeb Cook, creador del universo de Planescape , lo describe de esta manera:

Así que había una enorme colección de más de diez años de material que simplemente se ignoró silenciosamente sin ningún sentido de lógica, y pensamos que "Oh, no necesitamos explicarlo, es suficiente decir 'Proviene de Los Planos Exteriores '" . Entonces [uno de los diseñadores de TSR] dijo: "Hagamos esta serie de libros, uno sobre cada Plano", lo que habría sido alrededor de 10 millones de libros, así que TSR dijo: "Bueno, esa es una buena idea, pero 10 millones de libros no es una gran idea. Preferimos crear un mundo de campaña que esté ambientado en los Planos Exteriores", porque en ese momento se habían dado cuenta de que los mundos se vendían. Y entonces vinieron a mí, el diseñador senior con un enorme hueco en mi agenda, y querían que tomara esta idea y la ejecutara. "Haznos un mundo de campaña que sea completamente diferente de todos los que tenemos..." [6]

Carbonell llamó a la ambientación de campaña de Planescape de 1994 "el ejemplo más complejo del multiverso creado durante las variedades de ambientaciones de AD&D de la 2.ª edición" y escribió: "Un intento más matizado y sofisticado de armonización, Planescape proporcionó una forma alternativa de viajar entre los planos que el enfoque orientado a la ciencia ficción de Spelljammer". [5] : 98  La tercera edición del Manual de los planos (2001) detallaba tanto los planos internos como los externos. Kevin Kulp, para DMs Guild , escribió que "los autores utilizaron un enfoque que decía 'así es como se ha hecho en el pasado, y aquí hay otras formas de hacerlo', lo que permitió que el libro evitara fijar mecánicas planares en piedra. En cambio, le dio a los DMs un enfoque modular al presentar Opciones, una estrategia flexible que agradó tanto a los fanáticos de la 1.ª edición como a los de Planescape. Se presentaron grandes cantidades de nuevas ideas y nuevas ubicaciones, que encajaban muy bien con el canon de ediciones anteriores". [7]

La cuarta edición del Manual de los Planos (2008) cambió las ubicaciones de los diversos Planos Exteriores para adaptarse a la nueva cosmología del Eje Mundial. [8] [9] Sin embargo, la quinta edición del Manual del Jugador (2014) y la Guía del Dungeon Master (2014) cambiaron la mayor parte de la cosmología de los planos de nuevo al modelo de la Gran Rueda con algunos aspectos del modelo del Eje Mundial conservados en las descripciones de los planos interiores. [10] [9]

El modelo de la 'Gran Rueda' de los aviones, tal como se describe en la quinta edición del Manual del Jugador

La cosmología estándar de Dungeons & Dragons ( D&D ) contiene dieciséis Planos Exteriores. [11] Esta cosmología se describe en el modelo de la Gran Rueda donde los Planos Exteriores están dispuestos en un anillo de dieciséis planos con los planos alineados con el Bien (o Planos Superiores ) en la parte superior y los planos alineados con el Mal (o Planos Inferiores ) en la parte inferior. Las representaciones suelen mostrar los planos Legales (o Planos de la Ley) a la izquierda y los planos Caóticos (o Planos del Caos) a la derecha. Entre todos estos se encuentran los planos Neutrales , o los Planos del Conflicto. [10] [12] El centro contiene los Planos Internos y Materiales . [9]

Otro plano se encuentra en el centro del anillo, las Tierras Lejanas , siendo neutral en su alineación. En el centro de las Tierras Lejanas hay una Aguja de altura infinita; la ciudad de Sigil flota sobre el pináculo de la Aguja. [10] [13]

Esta cosmología de D&D es la cosmología estándar en la 3.ª y 5.ª edición y es la cosmología oficial utilizada en escenarios de campaña como Planescape y Greyhawk . [7] [9] "Es común que los dioses de diferentes escenarios de campaña compartan un plano pero mantengan su propio espacio. El Monte Celestia, por ejemplo, alberga tanto a Heironeous de Greyhawk como a Torm de los Reinos Olvidados". [11] Muchos de los nombres alternativos derivan del Manual de los Planos de la 1.ª edición (1987), y la explicación en el juego que se da en el escenario de Planescape es que estos nombres son utilizados por los "Desorientados", o personajes del Material Primario que no están familiarizados con los planos.

Diferencias de la 4.ª edición

El modelo del Eje Mundial de la 4.ª Edición describe que el mundo mortal se encuentra entre "el Mar Astral arriba y el Caos Elemental abajo". [8] La mayoría de los Planos Exteriores ahora se encuentran en el Mar Astral (como Celestia y los Nueve Infiernos). El Abismo es una excepción; ahora se encuentra en el Caos Elemental. [8]

Cosmología en escenarios de campaña

Se desarrollaron otras cosmologías de Dungeons & Dragons después de Greyhawk para varios otros escenarios de campaña, sin embargo, "quedarían subsumidas bajo el concepto general de multiverso de 5e". [5] : 95 

Cosmología de los Reinos Olvidados

La cosmología de los Reinos Olvidados era originalmente la misma que la de una campaña estándar de Dungeons & Dragons . La cosmología de la 3.ª edición de D&D se modificó sustancialmente para que contuviera veintiséis Planos Exteriores, dispuestos en una estructura similar a un árbol alrededor del "tronco" central del plano material de Toril . A diferencia de los Planos Exteriores de la cosmología estándar de D&D, que se basaban en gran medida en el alineamiento, los Planos Exteriores de la cosmología de los Reinos Olvidados se basaban en la fe.

Los planos de los Reinos Olvidados fueron rediseñados en la 4.ª Edición para que coincidieran con la nueva cosmología predeterminada, y muchos de los planos o reinos se trasladaron al Mar Astral y un puñado ahora se ubican en el Caos Elemental. Appelcline destacó que el modelo del Eje Mundial de la 4.ª Edición "en realidad se originó con los Reinos Olvidados, que estaban planeando una vista de los cielos ya en 2005 o 2006. Luego fue cooptado por el equipo de diseño mundial de SCRAMJET para D&D 4e". [8]

El plano de Los Baldíos de la Perdición y la Desesperación está diseñado para ser inhóspito para los personajes jugadores de Dungeons & Dragons . Aunque hay poca luz o agua, aquí se pueden encontrar otros personajes de la franquicia. Cinco deidades tienen sus hogares aquí, incluidos Bane (su hogar se conocía anteriormente como Acheron ), Beshaba , Hoar , Loviatar y Talona . Los Baldíos de la Perdición y la Desesperación consisten en un solo plano infinito, sin capas constituyentes. Se conecta a través del Plano Astral a los planos de la Materia Prima (como Toril ) y una serie de portales lo conectan directamente con Hammergrim y la Grieta de Sangre. El reino de Beshaba, el Tor de Sangre, se conecta directamente con el Abismo .

Lista de planos de Reinos Olvidados

Cosmología de Eberron

La cosmología de Eberron , utilizada en el escenario de campaña original de Eberron , contenía trece Planos Exteriores en la 3.ª edición, [14] y ganó al menos dos para la 4.ª edición bajo la nueva cosmología. Presentan rasgos similares a los de la cosmología estándar de D&D, pero también algunos (Irian, Mabar, Fernia y Risia) parecen más como Planos Interiores . La cosmología era única en el sentido de que los Planos Exteriores orbitaban alrededor de Eberron a través del plano Astral . A medida que orbitaban, su superposición con el plano material cambiaba y el acceso a esos planos se volvía más fácil o restringido.

Como la mayoría de los escenarios de campaña de D&D, en la 3.ª edición de D&D Eberron tiene varios planos . Además del Plano Material Primario, el Plano Etéreo, el Plano de las Sombras y el Plano Astral, el escenario de campaña de Eberron tiene trece planos relativamente únicos. Las puertas o portales a cualquiera de los planos son muy raros. Estos trece planos orbitan metafísicamente alrededor de Eberron y, dependiendo de su ubicación actual, se consideran en uno de cuatro estados. [15]

Lista de planos de Eberron

Descripciones ficticias

Lista de aviones

Abismo

El Abismo es conocido por tener cientos de capas y muchos reinos de deidades y demonios, incluida su horrible primera capa de Pazunia (también conocida como el Plano de los Portales Infinitos) y el Reino Blanco gobernado por el Rey de los Ghouls.

En una reseña crítica de Planes of Chaos para la revista White Wolf Inphobia , Keith H. Eisenbeis describió el peligro de aventurarse en planos como el Abismo, especialmente para personajes de nivel bajo y medio: "Claro, es posible diseñar una situación en la que los personajes de primer nivel puedan lograr algo importante y sobrevivir en el Abismo, pero la inmensidad y el poder de los planos se ven socavados. Además, en planos como el Abismo, negociar con criaturas malvadas es frecuentemente necesario, lo que posiblemente haga que estos planos sean útiles solo para personajes neutrales y malvados". [1]

Ken Denmead de Wired describió varios aspectos del Abismo como psicodélicos, y describió las puertas de una capa del Abismo como similares a la "escena del corredor loco de Sgt. Pepper's Lonely Heart Club Band ". [16]

Aqueronte

Acheron ( / ˈætʃərən / ATCH -ər-ən ) , [ 17] también conocido como El campo de batalla infernal de Acheron , es un plano de existencia legal neutral / legal malvado .

Arbórea

Arborea o, más exactamente, los Claros Olímpicos de Arborea, es un plano de existencia caótico de alineamiento bueno . Es uno de los numerosos Planos Exteriores basados ​​en alineamiento que forman parte de la cosmología estándar de Dungeons & Dragons (D&D) , utilizada en Planescape , Greyhawk y algunas ediciones de los escenarios de campaña de Forgotten Realms .

Arborea también se conoce como "Olimpo" o "Arvandor", aunque técnicamente esos nombres describen reinos separados dentro del plano. Arborea se presenta como un plano pacífico de belleza natural con una multitud de entornos prósperos. Gran parte del plano está dominado por vastos bosques altos, pero también incluye claros de flores silvestres y campos de cereales. Como es un plano que también encarna el caos, tiene una naturaleza salvaje y a menudo repentina. El clima puede cambiar drásticamente en poco tiempo, pasando de un cálido sol a vientos furiosos y viceversa en solo unos minutos.

Historial de publicaciones

El plano conocido como Olimpo fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", en The Dragon #8, publicado en julio de 1977. [18] El plano fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el AD&D Players Handbook original (1.ª edición) , publicado en junio de 1978, donde fue descrito como "Los planos del Olimpo de los caóticos absolutamente buenos". [19]

Habitantes

Los eladrines , poderosas criaturas celestiales similares a elfos , son los protectores de Arborea; el más común de ellos es el Ghaele . Los lillends también son comunes en el plano. En Arborea se encuentran muchos tipos de versiones celestiales y anárquicas de animales comunes, criaturas naturales impregnadas de tendencias al bien o al caos. Además, los híbridos primitivos de orco y babuino conocidos como Losels habitan en sus tierras salvajes, migrando ocasionalmente entre ellas y las Tierras de las Bestias .

Arborea tiene dos tipos principales de peticionarios , el primero de los cuales son los espíritus de los elfos muertos. Algunos toman la forma de criaturas celestiales u otros simplemente se fusionan con el plano mismo, como recompensa final después de la muerte. El segundo tipo principal son las bacantes, juerguistas borrachos que se entregan perpetuamente a celebraciones salvajes, incitando a los visitantes a unirse a ellos.

Estructura

Como plano exterior, Arborea es infinita en términos espaciales y está formada por tres capas infinitas (o subplanos). La primera capa de Arborea comparte fronteras con los planos vecinos de los Dominios Heroicos de Ysgard y el Desierto de las Tierras Bestiales ; es posible viajar entre Arborea y estos planos en ciertas ubicaciones.

Capas

El reino errante de la Corte Seelie a menudo aparece en el plano de Arborea, siempre en una ubicación diferente.

Arborea tiene tres capas:

Arvandor/Olimpo

En ediciones anteriores, esta capa se conocía como Olimpo, pero la edición más reciente del Manual de los Planos se refiere a ella solo como Arvandor. Principalmente, es el plano natal de los Seldarine , las buenas deidades élficas , encabezadas por Corellon Larethian . Esta capa está formada principalmente por interminables copas de árboles con grandes claros que contienen muchos asentamientos élficos idealizados. Arvandor tiene un ciclo de día y noche que coincide con el del plano material. La diosa Eilistraee también reside en los bosques de Arvandor, a pesar de su destierro.

El reino de Brightwater , un plano separado en la cosmología de la tercera edición de Forgotten Realms , se encuentra en Arvandor. Cuatro diosas tienen dominios aquí, incluidas Lliira , Sharess , Sune y Tymora .

Aquí se encuentra el verdadero reino del Olimpo , y es el hogar de muchas deidades del panteón griego, entre ellas Zeus , Afrodita , Apolo , Ares , Artemisa , Atenea , Deméter , Dioniso , Hefesto , Hera , Hermes y el titán Rea .

Hay varios otros reinos ubicados en esta capa, incluidos:

Aquallor/Ossa

Cuando no está con los Seldarine, Deep Sashelas también tiene su propio reino de Elavandor en Ossa.

El reino de Caletto de Poseidón se puede encontrar en Ossa.

Mithardir/Pelion

Neftis tiene su reino de Amun-thys en Pelión.

Influencias históricas

Arborea incorpora muchos elementos de la mitología griega , con la versión del juego del Monte Olimpo como característica central, hasta el punto de que todo el plano originalmente se llamó Olimpo en la primera edición. [20] : 92–93  [21] [22] El nombre de Arborea, introducido en la segunda edición de AD&D , se deriva de sus "bosques ondulados interminables", [23] como en arbóreo.

Arcadia

Arcadia ( / ɑːr ˈ k d i ə / ar- KAY -dee-ə ) [17] o más completamente, los Reinos Pacíficos de Arcadia , es un plano de existencia legal neutral / legalmente alineado con el bien .

Baator

Baator , también conocido como los Nueve Infiernos de Baator o los Nueve Infiernos , es un plano de existencia legal alineado con el mal .

Baator está estilizado como un plano de siniestra maldad y crueldad. Los diferentes tipos de demonios que habitan aquí obedecen a una estricta estructura social jerárquica similar a una casta . Cada uno conspira continuamente para avanzar en su posición mediante la traición y el engaño. A diferencia de los demonios del Abismo , los demonios están altamente organizados, con una naturaleza lógica y calculadora.

El plano en sí está compuesto de nueve capas diferentes, cada una de las cuales modela un entorno diferente pero no por ello menos inhóspito y terrible, desde llanuras áridas de ceniza y rocas hasta desechos helados de hielo interminable.

Las nueve capas en orden son Avernus, Dis, Minauros, Phlegethos, Stygia, Malbolge, Maladomini, Cania y Nessus. [20]

Historial de publicaciones

El plano conocido como los Nueve Infiernos fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", en The Dragon #8, publicado en julio de 1977. En el artículo, Gary Gygax describe el plano como uno de los "planos inferiores típicos". [18] El plano fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el AD&D Players Handbook original (1.ª edición) , publicado en junio de 1978, donde fue descrito como "Los Nueve Infiernos del mal legal absoluto". [19]

Historia

El artículo "La política del infierno" de Alexander Von Thorn en Dragon No. 28 (1979) describe cómo el infierno fue gobernado originalmente por Satanás, quien fue usurpado por Baalzebul, quien a su vez fue derrocado por Asmodeo. [24]

El artículo "Los Poseedores" de Arn Ashleigh Parker en Dragon No. 42 (octubre de 1980) continúa este artículo al explicar que Selm, un lugarteniente de Satanás, fue nombrado Príncipe de los Poseedores y permaneció en esa posición a lo largo de estos diversos cambios en la administración del Infierno. [25]

Tierras de las bestias

Las Tierras de las Bestias (más apropiadamente, el Desierto de las Tierras de las Bestias , anteriormente los Terrenos de Caza Felices en las primeras versiones del juego) es un plano de existencia neutral (caótico) y alineado con el bien.

Bytopia

Bytopia , también conocida como los Paraísos Gemelos (bi- + utopía) o, más completamente, los Paraísos Gemelos de Bytopia , es un plano de existencia alineado con legal bueno / neutral bueno . Es uno de los varios Planos Exteriores basados ​​en alineamiento que forman parte de la cosmología estándar de Dungeons & Dragons (D&D) , utilizada en Planescape , Greyhawk y algunas ediciones de los escenarios de campaña de Forgotten Realms . Bytopia es un plano virtuoso de belleza cultivada y es el hogar de muchas de las deidades del panteón gnomo.

Historial de publicaciones

El plano conocido como los Paraísos Gemelos fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", en The Dragon #8, publicado en julio de 1977. En el artículo, Gary Gygax describe el plano como uno de los "planos superiores típicos". [2] El plano fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el AD&D Players Handbook original (1.ª edición) , publicado en junio de 1978, donde fue descrito como "Los Paraísos Gemelos de los legales neutrales buenos". [3]

Estructura

Bytopia es un plano espacialmente infinito, que consta de dos capas o subplanos. Es único en el sentido de que las dos capas están situadas una frente a la otra, cada una mirando hacia abajo (o hacia arriba; los términos son relativos aquí) a la otra. Un viajero puede mirar hacia arriba desde una capa y ver la otra encima de él mirándole hacia abajo (o, desde la perspectiva del otro lado, hacia arriba), siempre que el cielo esté despejado. Para llegar de una capa a la otra, los viajeros deben escalar altas montañas o volar. La gravedad se invierte cuando alguien alcanza el punto medio entre las dos capas. Bytopia comparte sus fronteras con los planos vecinos de los Siete Cielos Montañosos de Celestia y los Campos Benditos de Elysium ; es posible viajar entre Bytopia y estos planos en ciertos lugares.

Dothion es una serena capa pastoral de prados y flores silvestres; es el hogar de las almas de granjeros, artesanos, comerciantes honestos y plebeyos gnomos. Las Colinas Doradas , un plano separado en la cosmología de los Reinos Olvidados de la 3.ª Edición , se encuentran aquí, y son el hogar de la deidad gnoma Garl Glittergold, así como de Baervan Wildwanderer, Baravar Cloakshadow, Flandal Steelskin, Gaerdal Ironhand, Nebelun the Meddler y Segojan Earthcaller. [26] Flandal comparte su Forja de Mithril con Ama-Tsu-Mara. Los reinos divinos de Deephome , hogar de Callarduran Smoothhands, dios de los svirfneblin , y Prosperity , reino de Inari, también se encuentran en Dothion. [27]

Shurrock es la gemela montañosa e indómita, hogar de bestias y monstruos ocultos. La ciudad minera subterránea de Quarry , especializada en la talla de gemas, se encuentra aquí. Los exploradores suelen incursionar en este desierto para matar criaturas que han amenazado a la gente de Dothion.

En esta capa existen varios reinos divinos, entre ellos el Corazón de la Justicia , reino de Kiri-Jolith, y el Viento Ira , reino de Tefnut . El Dominio de los Mártires era el reino de Ilmater en ediciones anteriores de Dungeons & Dragons . [27]

cárceles

Carceri (más completamente, las Profundidades Tarterianas de Carceri ; también, Tarterus o La Prisión Roja [28] ) es un plano de existencia neutral (caótico) alineado con el mal .

elíseo

El Elysium , o más completamente, los Campos Benditos del Elysium , es un plano de existencia fuertemente alineado con el bien .

gehena

Gehenna (que comienza en la tercera edición del juego, la Eternidad Desolada de Gehenna; también, Los Hornos Cuádruples [29] o Los Fuegos de la Perdición [29] ) es un plano de existencia de alineamiento neutral maligno/legal maligno. [30] Es uno de los varios Planos Exteriores basados ​​en alineamiento que forman parte de la cosmología estándar de Dungeons & Dragons (D&D) . Limita con el Páramo Gris de Hades y los Nueve Infiernos de Baator .

Páramo gris del Hades

El Páramo Gris (más completamente, los Páramos Grises del Hades; también, Hades, Las Tres Tinieblas, La Pérdida de la Esperanza o El Nadir) es un plano de existencia fuertemente neutral y de alineación maligna . Es uno de los varios Planos Exteriores basados ​​en alineamiento que forman parte de la cosmología estándar de Dungeons & Dragons ( D&D ), utilizada en Planescape , Greyhawk y algunas ediciones de los escenarios de campaña de Forgotten Realms . Hades es el plano de origen de los demonios yugoloth. El análogo de Pathfinder a Hades es el plano llamado Abaddon (del hebreo Abaddon ).

Historial de publicaciones

El plano conocido como Hades fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", en The Dragon #8, publicado en julio de 1977. En el artículo, Gary Gygax describe el plano como las tres tinieblas de Hades, uno de los "planos inferiores típicos". [2] El plano fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el AD&D Players Handbook original (1.ª edición) , publicado en junio de 1978, donde fue descrito como "Las "Tres tinieblas" de Hades del mal absoluto (neutral)". [3]

Descripción

Según la reseña crítica de Trenton Webb de Planes of Conflict para la revista británica de juegos de rol Arcane , el Páramo Gris "erosiona el sentido de propósito que es el sello distintivo de una filosofía basada en el alineamiento. ¡Un síntoma de esto es la capacidad del lugar de desvanecer el color de la ropa de un personaje!" [31] Stang y Trammell llamaron a Hades "el reino de los muertos", donde las larvas creadas por las brujas nocturnas se usan como moneda. [32]

Limbo

El limbo , o más completamente, el Caos Siempre Cambiante del Limbo , es un plano de existencia caótico y neutral .

El plano conocido como Limbo fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", en The Dragon #8, publicado en julio de 1977. En el artículo, Gary Gygax describe el plano como el "plano del Caos (entropía) definitivo". [2] El plano fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el Manual del Jugador de Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ) original , publicado en junio de 1978, donde fue descrito como "Los planos del Limbo del caos (entropía) neutral (absoluto)". [3]

El limbo se describe como un lugar de puro caos donde todo está en constante movimiento y cambio, especialmente el paisaje, que puede cambiar de forma impredecible y rodar sobre sí mismo de forma aleatoria como si fuera líquido. Muy pocos lugares en el limbo son lo suficientemente estables para un viaje normal.

El Limbo es el hogar de los slaadi y sus señores (sobre todo Ygorl y Ssendam ), y de los githzerai . Muy pocos dioses consideran el Limbo como su hogar, ya que el plano no es adecuado para ningún tipo de estructura permanente. El reino compartido de Tempus y el Caballero Rojo se puede encontrar en el Limbo, al igual que el reino de Shaundakul . El dios elfo Fenmarel Mestarine también considera este caótico plano como su hogar.

El plano del Limbo es la ubicación de varios reinos divinos :

La fauna incluye al dragón del Caos .

El nombre de Limbo hace referencia al Limbo de la mitología católica , donde iban las almas de los muertos que murieron antes de la muerte de Jesús, antes de que él descendiera allí para liberarlas, pero hay poca similitud filosófica entre los dos reinos. En apariencia, está basado en el Abismo de El Paraíso Perdido de John Milton .

Mecanismo

Mechanus , también conocido como El Nirvana Mecánico de Mechanus (o simplemente Nirvana en AD&D 1.ª Edición ), es un plano de existencia alineado puramente legal.

Monte Celestia

El Monte Celestia o más completamente, los Siete Cielos Montañosos de Celestia , o incluso los Siete Cielos, es un plano de existencia legal y alineado con el bien.

Las siete capas en orden son Lunia, Mercuria, Venya, Solania, Mertion, Jovar y Chronias. [20]

Tierras lejanas

El Dominio Concordante de las Tierras Lejanas, también conocido como la Oposición Concordante, es el Plano Exterior donde las almas de las personas de alineamiento Neutral son enviadas después de la muerte. Es popular como un lugar de reunión para los tratados entre los poderes. Las Tierras Lejanas también son el hogar de las ciudades-puerta. En el centro de las Tierras Lejanas está la Aguja, sobre la cual se puede ver Sigil . Las Tierras Lejanas son el plano natal de los rilmani de mentalidad neutral . Las Tierras Lejanas son parte de una serie de anillos que forman el multiverso. El viaje entre los planos de las Tierras Lejanas se logra a través de La Gran Carretera. [33]

En la primera edición y la segunda edición de AD&D antes de Planescape, este plano también está en el centro de los Planos Exteriores y se lo conoce por su nombre original Oposición Concordante. La primera edición del Manual de Planos establece que el centro del plano adopta diversas formas en diferentes momentos (una montaña, un árbol enorme, etc.) y los poderes divinos se pierden a medida que uno se mueve hacia el centro, así como los hechizos, comenzando con los niveles más altos de hechizos en el punto más alejado y luego perdiendo gradualmente los más bajos paso a paso a medida que uno se mueve más hacia el interior. A menos de 100 millas (160 km) del centro, ni siquiera tienen lugar reacciones químicas, y ni el hombre ni la deidad pueden acercarse a menos de 100 millas (160 km). En la Segunda Edición del Outer Planes Monstrous Compendium, bajo la descripción de los Mediadores del Nirvana (Mechanus), se afirma que este plano fue originalmente pensado para Poderes Neutrales (deidades) y creado por los Poderes (deidades) de la creación, pero cada Deidad Neutral afirmó su influencia individual causando que se desequilibrara, luego fueron expulsados ​​por los poderes de la creación. También afirma que existen tres luces de equilibrio en el centro de este plano, una para cada Mediador en el Nirvana. (Mechanus) Antes de Planescape, tampoco hay mención alguna de que Sigil esté en el Centro de este Plano.

Las ciudades-puerta son asentamientos que se construyen alrededor de un portal permanente a un determinado Plano Exterior en la Gran Rueda. Las ciudades-puerta son importantes estratégicamente porque proporcionan una forma (relativamente) estable de entrar en un Plano Exterior deseado. Las ciudades-puerta reflejan el plano al que conducen, por ejemplo, Xaos (o aXos, soaX, etc.) es una ciudad donde todo cambia de un momento a otro. Incluso la ubicación del portal al Limbo cambia todos los días, aunque no es que haya regularidad en el amanecer y el anochecer en Xaos. El carácter de Xaos refleja cómo es el plano del Limbo.

Reinos

Las Tierras Lejanas son la ubicación de varios reinos divinos, incluidos los siguientes:

Tres dioses enanos ( Vergadain , Dugmaren Brightmantle y Dumathoin ) comparten el reino de La Montaña Enana en el plano de las Tierras Lejanas.

Los dioses celtas (Daghdha, Diancecht, Goibhniu, Lugh, Manannan mac Lir, Oghma y Silvanus) comparten el reino de Tír na nÓg en las Tierras Lejanas.

Pandemonio

Pandemonium (o, las Profundidades azotadas por el viento de Pandemonium ) es el plano exterior donde los solicitantes Caóticos Malvados y Caóticos Neutrales son enviados después de la muerte. Pandemonium es una caverna grande y compleja que nunca termina. Para agravar este problema, los vientos aulladores vuelven locos a la mayoría de sus residentes . Hay pocas criaturas que sean nativas de este plano; aquellos individuos que viven allí generalmente no tienen elección en el asunto.

Pandemonium tenía cuatro capas llamadas Pandesmos, Cocytus, Phlegethon y Agathion. [20]

Ysgård

Ysgard es el Plano Exterior de alineamiento Caótico Neutral / Caótico Bueno . También se le llama Asgard , Gladsheim o Los Dominios Heroicos .

Recepción

El crítico de la revista Backstab, Lord Winfield, caracterizó los Planos Exteriores como el lugar donde se encuentran la mayoría de los poderes principales del escenario, y la parte de Planescape que tiene el mayor potencial para la exploración por parte de los personajes jugadores. [34]

Citas

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Referencias generales

Lectura adicional