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Alice de McGee's de Estados Unidos

American McGee's Alice es un videojuego de acción y aventuras en tercera persona del año 2000 desarrollado por Rogue Entertainment bajo la dirección del diseñador American McGee y publicado por Electronic Arts bajo el estandarte de EA Games. El juego fue lanzado originalmente para Windows y Mac OS . Aunque se cancelóun port planeado para PlayStation 2 , el juego fue lanzado posteriormente en formato digital para PlayStation 3 y Xbox 360 , a través de contenido descargable para su secuela .

La premisa del juego se basa en las novelas de Lewis Carroll Alicia en el país de las maravillas (1865) y A través del espejo (1871), pero presenta una versión sombría, cruel y violenta del escenario. El juego se centra en la protagonista de las novelas, Alicia , cuya familia muere en un incendio en una casa años antes de que tenga lugar la historia del juego. Después de varios años de tratamiento en una clínica psiquiátrica, Alicia, emocionalmente traumatizada, hace un retiro mental al País de las Maravillas , que ha sido desfigurado por su psique herida.

American McGee's Alice utiliza el motor de juego id Tech 3 , que se utilizó anteriormente en Quake III Arena y fue rediseñado para este juego por Ritual Entertainment . El juego tuvo una recepción crítica positiva, con críticos que elogiaron la alta calidad artística y técnica del diseño de niveles, mientras que criticaron la linealidad excesiva de la jugabilidad. A septiembre de 2017, American McGee's Alice ha vendido más de 1,5 millones de copias. Una secuela, Alice: Madness Returns , fue lanzada en 2011.

Jugabilidad

American McGee's Alice es un juego de acción en tercera persona en el que el jugador controla al personaje principal Alice a lo largo de una ruta lineal. [5] [6] Alice puede comunicarse con personajes no jugadores , luchar contra enemigos y jefes y resolver acertijos . Junto con las acciones básicas de caminar y trotar, Alice puede saltar, aferrarse a cornisas, trepar y columpiarse en cuerdas, nadar en el agua y deslizarse sobre columnas de vapor usando su vestido inflado como un paracaídas improvisado. El juego se puede jugar en cuatro niveles de dificultad: "Fácil", Medio", "Difícil" y "Pesadilla". Los niveles del juego presentan muchas plataformas y otros obstáculos que no se basan en inteligencia artificial, así como acertijos que requieren resolución para seguir avanzando en el juego.

A lo largo del juego, Alice puede obtener hasta diez armas diferentes, conocidas como "juguetes", para usarlas contra los enemigos. La mayoría de los juguetes tienen dos modos de uso, que difieren en el método y la fuerza del ataque. El primer juguete adquirido por Alice es la Espada Vorpal, que, junto con el Mazo de Croquet, se puede usar para ataques cuerpo a cuerpo básicos. Los juguetes con mayor alcance incluyen la Varita de Hielo y una caja sorpresa explosiva. Un juguete en particular, el Bastón Ojo de Jabberwock, es esencial para la narrativa y se ensambla a partir de piezas esparcidas por todo el escenario. El sistema de combate del juego implementa la designación automática de objetivos: si un personaje enemigo está cerca, la mira del arma del jugador se fija automáticamente en ese enemigo. Fuera del combate, la mira cumple el papel de un indicador de salto al adoptar la forma de dos huellas que aparecen en la superficie de cualquier lugar en el que Alice aterrizaría si diera un salto.

Debido a que el juego se desarrolla dentro de la imaginación de Alicia, la mecánica de salud se representa como "cordura", que se muestra como una barra roja en el lado izquierdo de la pantalla. El medidor de cordura disminuye cuando Alicia sufre daño por ataques enemigos o un peligro ambiental. Cuando el medidor de cordura se agota, el juego termina prematuramente , después de lo cual se puede continuar desde donde se guardó el juego por última vez . Una mecánica mágica se representa como "fuerza de voluntad", y se muestra como una barra azul en el lado derecho de la pantalla. La fuerza de voluntad se consume cuando se usa casi cualquier juguete, y un juguete no cumplirá su función cuando la fuerza de voluntad de Alicia sea demasiado baja. Ciertas cantidades de cordura o fuerza de voluntad se pueden restaurar recolectando cristales de "meta-esencia", la fuerza vital del País de las Maravillas. Los cristales de "meta-sustancia", que representan el poder de la imaginación, restauran la cordura y la fuerza de voluntad simultáneamente. Todos los tipos de cristales se pueden encontrar dispersos en los niveles y algunos reaparecen en ciertos lugares. La meta-sustancia se puede obtener después de derrotar a un enemigo; El volumen de la meta-sustancia depende de la fuerza del enemigo derrotado.

A lo largo del juego se pueden encontrar algunos objetos poco comunes que mejoran las habilidades de Alice: "Elixir de la Caja de Furia" aumenta el daño que Alice inflige con la Espada Vorpal, "Espejo Oscuro" hace que Alice sea invisible para los enemigos y "Té de Saltamontes" aumenta la velocidad y la altura de salto de Alice. Estos objetos cambian la apariencia de Alice y sus efectos se limitan a un corto período de tiempo, después del cual Alice vuelve a su estado original.

Trama

Mapamundi del País de las Maravillas

En 1863, Alice Liddell se despierta de un sueño en el País de las Maravillas debido a un incendio en su casa. Aunque logra salvarse, sus padres mueren y ella queda con quemaduras graves y daños psicológicos. Alice es llevada al manicomio Rutledge en estado de catatonia , donde varios años de tratamiento no logran sacarla de su estupor. Cuando el conejo de juguete de Alice parece llamarla en busca de ayuda, ella se retira mentalmente al País de las Maravillas, que parece haber sido desfigurado por su mente rota. Alice conoce al Gato de Cheshire , quien la invita a seguir al Conejo Blanco . Se entera por los habitantes de la aldea cercana de que la Reina de Corazones ha puesto al País de las Maravillas en decadencia y abatimiento, y que el Conejo Blanco ha prometido un campeón en Alice. Alice es dirigida a un viejo gnomo que puede ayudarla en su búsqueda del Conejo Blanco reduciendo su tamaño. El gnomo y Alicia se infiltran en la Fortaleza de las Puertas y entran en la escuela, donde crean un elixir que encoge a Alicia y le permite el paso al Valle de las Lágrimas.

Después de ayudar a la Falsa Tortuga a recuperar su caparazón robado de la Duquesa , Alicia alcanza al Conejo Blanco, quien la lleva en dirección a la Oruga antes de que sea aplastado por el pie del Sombrerero de tamaño normal . Alicia se encuentra con la Oruga, quien le explica que la forma actual del País de las Maravillas es el resultado de la culpa de sobreviviente de Alicia y le aconseja matar a la Reina de Corazones para restaurar la integridad del País de las Maravillas. Alicia vuelve a su tamaño normal después de mordisquear un hongo custodiado por el Ciempiés Voraz. En el centro de una meseta , Alicia descubre un trozo del Bastón Ojo del Jabberwock. La voz de un oráculo invisible le dice a Alicia que antes de que la Reina de Corazones pueda ser asesinada, Alicia primero debe eliminar al centinela de la Reina, el Jabberwock , a quien debe matar para obtener la pieza final del Bastón Ojo. En su búsqueda de las piezas restantes del Bastón de Ojos, Alicia derrota al Rey Rojo en el País del Espejo con temática de ajedrez, así como a los secuaces del Sombrerero, Tweedledum y Tweedledee . Alicia descubre más tarde que el Sombrerero está realizando experimentos crueles con la Liebre de Marzo y el Lirón , y que mantiene cautivo al Grifo . Después de matar al Sombrerero, Alicia libera al Grifo, que se ofrece a reunir fuerzas contra la Reina de Corazones y lleva a Alicia al País del Fuego y el Azufre, la morada del Jabberwock. Dentro de los restos del antiguo hogar de Alicia, el Jabberwock atormenta a Alicia con culpa por la muerte de sus padres y la domina en una pelea hasta que el Grifo regresa y rescata a Alicia privando al Jabberwock de uno de sus ojos.

Con el bastón del Jabberwock completamente armado, el Grifo dirige a Alicia a Queensland y despega con la intención de detener al propio Jabberwock. En su camino hacia el castillo de la Reina de Corazones, Alicia ve al Grifo y al Jabberwock enzarzados en una batalla aérea, que termina con el Grifo mortalmente herido. Tras la victoria de Alicia contra el Jabberwock, el Grifo moribundo le confía a Alicia la batalla final contra la Reina de Corazones. En la entrada del Salón de la Reina, el Gato de Cheshire intenta confesarle a Alicia sobre la naturaleza de la Reina de Corazones, pero de repente es ejecutado mientras afirma que "Sois dos partes de lo mismo..." Alicia se involucra en una pelea con una figura manipulada por la verdadera Reina de Corazones, una criatura gigante de carne y tentáculos que advierte a Alicia que destruirla los destruirá a ambos. Tras la victoria final de Alicia sobre la Reina de Corazones, el País de las Maravillas se restaura y muchos de los personajes que habían muerto en el viaje reviven. Con su mente reparada, Alice abandona el Asilo Rutledge.

Desarrollo

Concepción

Después de dejar id Software en 1997, el director creativo American McGee se inspiró para diseñar un juego que no involucrara marines espaciales, armas, extraterrestres y espacio exterior, que eran los temas comunes en las series Doom y Quake . [7] La ​​imagen oscura y brillante de McGee de Alicia en el país de las maravillas se inspiró principalmente en la canción "Trip Like I Do" de Crystal Method , en la que escuchó la palabra "maravilla". [8] [9] Siguiendo esta inspiración, McGee y su socio creativo RJ Berg comenzaron a esbozar una narrativa y diseños preliminares. El objetivo de McGee era presentar lo que él consideraba una extensión natural del entorno y los personajes de las novelas originales de Alicia . Muchos de los primeros experimentos con la evolución del material de la novela, que incluía manga , interpretaciones futuristas, de dibujos animados y sexuales, se desviaron de la dirección prevista por McGee. Los bocetos de Alicia, el gato de Cheshire y el sombrerero de Terry Smith y Norm Felchle jugaron un papel decisivo en el establecimiento del estilo visual del juego y sirvieron como base para el arte conceptual posterior. [9] McGee buscó omitir las deficiencias de los productos que había diseñado previamente, como recrear la realidad en lugar de crear un mundo fantástico, reutilizar armas tradicionales y personajes poco destacables. [8] El juego tuvo un presupuesto de 4,5 millones de dólares. [10]

Mientras trabajaba en la trama del juego, McGee consideró varios enfoques para el regreso de Alicia al País de las Maravillas, uno de los cuales involucraba a una Alicia moderna asesinando a su padrastro abusivo en la realidad mientras viajaba por el País de las Maravillas, lo cual fue rechazado por EA. Otro enfoque involucraba la proyección de los padres y conocidos de Alicia en los personajes del País de las Maravillas y Alicia investigando la causa de la muerte de su padre. Después de descartar este concepto por ser demasiado complicado, McGee finalmente apuntó a "la historia más simple que contara más". [11] [12] Aparte de la reaparición de personajes y lugares mencionados en las novelas, no se hacen referencias a las tramas de las novelas en el juego, [13] ya que McGee no tenía la intención de que el juego fuera una continuación o una versión competitiva del trabajo de Carroll. [14] El equipo de desarrollo utilizó únicamente las novelas originales como material de referencia, ignorando las adaptaciones cinematográficas y otros trabajos derivados. [15]

El título del juego, que incluye el nombre de McGee, fue elegido por insistencia de EA, principalmente por la facilidad de registrar y proteger una nueva marca registrada . McGee admitió que no apoyaba el título, ya que opinaba que ponía al resto del equipo de desarrollo en un segundo plano. [8] [16] American McGee's Alice es el trabajo debut de McGee como diseñador principal de juegos. [17]

Desarrollo y comercialización

EA licenció el motor Heavy Metal: FAKK² de Ritual Entertainment , que a su vez es un motor Quake III Arena modificado . Los cambios más notables en el motor incluyen el uso del sistema de modelos Tiki, que permite al motor usar animación esquelética entre otras cosas, el sistema de diálogo Babble que permite la sincronización de labios del audio con las animaciones de los personajes, el sistema de música dinámico, la cámara programable, el sistema de partículas y el soporte extendido de shader. [18] Sin embargo, los cambios implementados en el motor para Alice siguieron siendo mínimos. Los archivos .bsp del juego incluso conservan los encabezados de FAKK² , aunque lucen un número de versión diferente.

Una versión temprana del juego incluía la habilidad de invocar al Gato de Cheshire para ayudar al jugador en la batalla. Aunque esta característica fue eliminada del producto final, existen capturas de pantalla de la versión beta de esta versión en línea. En el producto final, el jugador puede presionar un botón para invocar al Gato de Cheshire en cualquier momento, aunque este simplemente brinda consejos crípticos sobre la situación actual y no hace nada para ayudar a Alice si está siendo atacada. También se estaba desarrollando un port de Alice para la entonces inédita PlayStation 2 , pero luego fue cancelado, lo que provocó el cierre de Rogue Entertainment, otra decisión que enfureció a American McGee y lo llevó a dejar EA por frustración. [9]

La carátula del juego fue alterada después del lanzamiento para mostrar a Alice sosteniendo la Varita de Hielo en lugar de la Espada Vorpal y para reducir el carácter esquelético de la anatomía del Gato de Cheshire. EA citó quejas de varios grupos de consumidores como su razón para alterar el arte original, aunque McGee afirmó que la alteración se hizo debido a preocupaciones internas en EA. [19]

Alice fue el primer juego de EA con clasificación M , [20] una clasificación que McGee luchó por obtener, porque no quería que se vendiera un producto Alice en Navidad, ya que los padres podrían confundirse, pensando que el juego estaba destinado a ser un regalo para niños. Sin embargo, en una entrevista de 2009, McGee expresó su pesar por su decisión y dijo que la violencia en el juego no justificaba una clasificación M; sentía que los consumidores deberían comprar productos de manera responsable después de consultar las recomendaciones de la ESRB . [21]

Música

Toda la música creada para la banda sonora oficial de American McGee's Alice fue escrita e interpretada por Chris Vrenna con la ayuda del guitarrista Mark Blasquez y la cantante Jessicka . [22] La mayoría de los sonidos que utilizó fueron creados usando instrumentos de juguete y percusión, cajas de música (en un breve documental sobre la creación del juego que apareció en TechTV , la caja de música utilizada parece ser una antigua radio de bolsillo de caja de música Fisher-Price ), relojes, puertas y voces femeninas muestreadas fueron manipuladas en paisajes sonoros de pesadilla, incluidos casos de ellas riendo maniáticamente, gritando, llorando y cantando de una manera inquietante e infantil.

La música le da un aire espeluznante y aterrador al mundo en el que se encuentra Alicia. El tema de Pale Realm, así como la canción "I'm Not Edible", presentan la melodía del estribillo de una popular canción infantil, " My Grandfather's Clock ". Además, hay muchos casos en los que se utilizan el tictac y el repique de los relojes como acompañamiento musical.

Marilyn Manson fue el primero en participar en la composición de la música para el juego. [23] Su composición ha sido descrita por American McGee como "muy genial" y con "un sonido muy hermoso de los Beatles en sus días de clavicémbalo y pipa de agua ". Las contribuciones de Manson persistieron en el producto final, en particular la influencia de la alquimia y el personaje del Sombrerero Loco cuya adaptación estuvo algo influenciada por él; durante un tiempo, Manson fue considerado para la voz del Sombrerero. [24] Manson ha indicado que la misma música puede usarse en su próxima película Phantasmagoria: The Visions of Lewis Carroll .

La banda sonora original de American McGee's Alice fue lanzada el 16 de octubre de 2001 por Six Degrees Records . Incluye las veinte composiciones originales del ex baterista de Nine Inch Nails y colaborador de estudio Chris Vrenna con la voz de Jessicka Addams de Jack Off Jill y Scarling . Incluye un tema inédito, así como un remix de "Flying on the Wings of Steam".

Mercancías

Estatuas de tamaño natural de Alicia y el Gato de Cheshire en sus soportes.

Alice produjo productos hasta su próxima secuela Alice: Madness Returns , que incluían figuras de acción, ropa y réplicas de cuchillos. Estas piezas se han convertido en codiciados artículos de colección debido al bajo esfuerzo en su fabricación. La banda sonora fue lanzada en CD. [22] Con la reserva de la copia física del juego, recibirías una figura en miniatura del Gato de Cheshire hecha de peltre . En 2000, Prima Games publicó la " American McGee's Alice: Official Strategy Guide ". [25]

En 2004, se publicó un LP de 7" azul transparente ' American McGee's Alice Blue Vinyl' de EA y Atari de dos caras, Cara A: 'Wonderland Woods ( Tweaker Remix)' y Cara B: 'Take the Pill' de Enter the Matrix compuesta, producida y remezclada por Chris Vrenna. Estos LP estaban limitados a 500 copias y firmados por McGee y Vrenna. [26]

En 2006, Muckle Mannequins creó estatuas de tamaño natural de Alicia y el Gato de Cheshire en stands con variantes para tiendas de videojuegos para la promoción internacional de su éxito. [27] Para la venta de disfraces, la compañía Mysterious de American McGee lanzó una réplica del collar Omega que usa Alicia durante todo el juego. [28] También se lanzaron prendas de vestir casuales como camisetas, mochilas, gorros y billeteras.

Milo's Workshop completó cuatro ediciones de lanzamientos desde 2000 a 2009 de figuras oficiales con ediciones raras de variantes de Alicia con el Gato de Cheshire, el Sombrerero Loco, el Conejo Blanco, TweddleDum y TweedleDee, Card Guards of the Red Queen, la Oruga y el Jabberwocky. [29] [30] En 2003, Milo's Workshop presentó la estatua del Gato de Cheshire de 20" con una edición limitada de 1000 creadas. [31]

En 2010, para el décimo aniversario, hubo un lanzamiento de una réplica de Vorpal Blade por parte de Epic Weapons con un soporte de exhibición para su venta, también podría haberlas comprado y preordenado para la Comic-Con de San Diego , además de poder participar en una subasta por las primeras 25 espadas. [32] [33]

En 2011, Epic Weapons lanzó un paquete con la réplica de la Vorpal Blade de Alice: Madness Returns . La Vorpal Blade estaba limitada a 1000 réplicas. [34]

Recepción

En Estados Unidos, American McGee's Alice vendió 360.000 unidades en agosto de 2006. A septiembre de 2017, el juego ha vendido 1,5 millones de copias. [50] En ese momento, esto llevó a Edge a declararlo el 47.º juego de computadora más vendido del país lanzado desde enero de 2000. [51]

El juego fue lanzado finalmente el 5 de diciembre de 2000, [5] recibiendo elogios por sus gráficos; los gráficos eran muy elaborados para su época. Muchos niveles representan un mundo de caos y maravillas, algunos recuerdan el interior de un asilo o un manicomio, vinculando visualmente el País de las Maravillas con la realidad de Alicia. Las vistas exteriores del País de las Maravillas muestran los tentáculos de la Reina de Corazones saliendo de edificios y laderas de montañas, especialmente en Queensland. Alicia recibió críticas "favorables" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [35] GameSpot dijo: "Si bien sin duda disfrutarás de las ilustraciones imaginativas, es posible que termines decepcionado con lo sencillo que es realmente el juego subyacente". [6]

En su artículo "Wonderland's become quite strange: From Lewis Carroll's Alice to American McGee's Alice ", la crítica literaria Cathlena Martin sostiene que el juego "ofrece una versión reinterpretada de Alicia y de todo el País de las Maravillas que puede hacer que algunos jugadores se pregunten qué aspectos son de Carroll y cuáles de McGee, lo que puede llevar a una relectura de Carroll a través de la lente más oscura de la Alicia de McGee. Esta reinterpretación de Alicia muestra la versatilidad y mutabilidad de la historia a través del tiempo y el discurso". Martin también señala que el juego tiene éxito en gran parte debido a la estructura narrativa de los cuentos de Carroll, que se construyen en torno a los juegos, las cartas y el ajedrez. [52]

Blake Fischer revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que " Alice es un shooter increíblemente hermoso y bien diseñado. Si buscas más, puedes pasarlo por alto, pero por lo demás es un juego que no querrás perderte". [46]

Adaptación cinematográfica

Concepción y Wes Craven

Se planeó una adaptación cinematográfica de Alice de American McGee antes del lanzamiento del juego. Scott Faye, un portavoz de Dimension Films y un viejo conocido de McGee, visitó EA para negociar una adaptación de un producto de EA. A Faye y otros representantes de Dimension Films se les mostró material de juego de Alice y quedaron impresionados por sus efectos visuales. Más tarde, al jefe de Miramax, Bob Weinstein, se le mostró el tráiler del juego, después de lo cual inmediatamente (y sin esperar la opinión de la junta directiva) apoyó la producción de una adaptación cinematográfica. [53] El 5 de julio de 2000, FGN Online publicó un artículo exclusivo que afirmaba que EA había firmado un acuerdo con Miramax para crear una película basada en el juego. Según la fuente del editor, American McGee estaría involucrado en la producción de la película, potencialmente como director creativo o coproductor. [54]

El 7 de diciembre de 2000, McGee anunció formalmente la adaptación cinematográfica, que había sido confiada a Collision Entertainment, una subsidiaria de Dimension Films, después de diez meses de negociaciones. [53] [55] [56] Wes Craven y John August fueron asignados como director y guionista, con McGee coproduciendo la película junto a Collision Entertainment y Abandon Entertainment actuando como distribuidor internacional. [53] [57] Todavía no se había contratado a ningún actor, pero se rumoreaba que Natalie Portman había expresado interés. [53] También se rumoreaba que Milla Jovovich y Christina Ricci estaban asociadas. [58] En septiembre de 2001, August explicó que había entregado un tratamiento de guión para Alice y no estaba asignado para desarrollar borradores más completos para la adaptación cinematográfica. [59]

En diciembre de 2001, Craven anunció que la película sería un largometraje animado por computadora con una fecha de estreno tentativa para 2003. [60] [61] En febrero de 2002, Dimension Films contrató a los guionistas hermanos Jon y Erich Hoeber para escribir un nuevo guion para Alice . [62] En julio de 2003, los hermanos anunciaron que habían completado el guion para la adaptación cinematográfica. [63] El 4 de marzo de 2004, McGee informó que el proyecto se había trasladado de Dimension Films a 20th Century Fox . [64]

Marcus Nispel

El 21 de junio de 2005, The Hollywood Reporter informó que Universal Pictures había adquirido la película y había contratado a Sarah Michelle Gellar para el papel principal, con Marcus Nispel como director y los hermanos Hoeber como guionistas. [65] El 8 de febrero de 2006, Scott Faye, que se había convertido en productor del proyecto, anunció que el rodaje comenzaría en el verano de 2006, con un presupuesto de 40 a 50 millones de dólares y una fecha de estreno tentativa para 2007. [66] En 2008, el proyecto estaba en marcha y la participación de Nispel y Gellar había cesado. Circularon rumores de que Jane March sería elegida como la Reina de Corazones, lo que Faye negó. [67]

Cortometrajes

En junio de 2013, American McGee tuvo la oportunidad de recomprar los derechos cinematográficos que se habían vendido originalmente varios años antes. A través de Kickstarter, McGee logró financiar el costo de los derechos cinematográficos (100 000 dólares) y otros 100 000 dólares para la producción de los cortos. En agosto, el proyecto fue financiado con éxito con 50 000 dólares adicionales (utilizados para financiar las voces de Susie Brann y Roger L. Jackson). [68] [69] [70]

Con el éxito de obtener los fondos para producir Alice: Otherlands , McGee manifestó su deseo de seguir trabajando en la posibilidad de adaptar la serie en un largometraje en Kickstarter . [68] [71] El 17 de febrero de 2014, McGee anunció que él y su equipo habían conseguido un guionista británico para escribir el guion de la película. [72] El 16 de abril de 2014, aseguró a los fanáticos que la película todavía está en producción y actualmente está trabajando con un productor en Hollywood de quien han obtenido la licencia de los derechos, pero se ha topado con algunas dificultades en el camino. [73]

El 10 de julio de 2014, McGee informó a los fans que el progreso del largometraje se había detenido temporalmente. McGee declaró que había conseguido los derechos solo para desarrollar la historia y la producción del largometraje y que necesitaba adquirir los derechos cinematográficos por completo antes de seguir adelante. Estaba hablando con posibles inversores y financistas para reunir los 400.000 dólares (unos 502.755 dólares en 2023) necesarios [74], pero el 8 de enero de 2015, McGee declaró que las negociaciones para el largometraje se habían detenido. [75]

Adaptación televisiva

El 31 de enero de 2022, se anunció que Radar Pictures , en asociación con Abandon Entertainment, estaba desarrollando una adaptación televisiva de Alice de American McGee escrita y coproducida por David Hayter . Ninguna emisora ​​o plataforma de transmisión ha adquirido aún la serie. [76]

Continuación

A medida que los planes para la adaptación cinematográfica de American McGee's Alice comenzaron a tomar más y más tiempo, en 2007 aumentó el interés en Electronic Arts en una nueva versión del juego y se comenzó a trabajar en una secuela. [77] El 19 de febrero de 2009, el director ejecutivo de EA, John Riccitiello, anunció en DICE 2009 que se está preparando una nueva entrega de la serie para Xbox 360 , PlayStation 3 y PC. [78] [79]

Fue desarrollado por Spicy Horse , quien trabajó en American McGee's Grimm . [80] [81] [82] Se lanzaron dos piezas de arte conceptual, que representan a Alicia y grandes pájaros aliados luchando contra un caracol semimecanizado de gran tamaño y sus hijos en la parte superior de un faro, [83] y Alicia nadando en un estanque, con la cara del Gato de Cheshire en el fondo. [84]

En noviembre de 2009, un vídeo creado por un fan basado en el anuncio de Alice 2 fue confundido por los sitios web de juegos con un avance del juego. En él, Alice está en terapia después de una recaída nueve meses después de los eventos del primer juego, y parece alucinar una imagen del Gato de Cheshire en lugar de su médico. [85]

El 15 de junio de 2010, EA presentó una marca registrada para el nombre Alice: Madness Returns , la presunta secuela de American McGee's Alice . [86] Si bien la secuela se anunció formalmente mediante un comunicado de prensa el 19 de febrero de 2009, [81] el título de la secuela se confirmó durante el EA Studio Showcase al día siguiente.

El juego fue lanzado el 14 de junio de 2011 en Norteamérica, el 16 de junio de 2011 en Europa, el 17 de junio de 2011 en el Reino Unido y el 21 de julio de 2011 en Japón [87] bajo el título Alice: Madness Returns para PC, Mac, Xbox 360 y PlayStation 3. Las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 vinieron con un código de canje que le dio al jugador una descarga gratuita de American McGee's Alice . Esta versión está disponible a través de compatibilidad con versiones anteriores en Xbox One y Xbox Series X/S , y es parte del servicio EA Play en estas plataformas. Se encuentra bajo el DLC de Madness Returns .

Véase también

Notas

  1. ^ Versión para Mac OS desarrollada por Westlake Interactive. [4]
  2. ^ Lanzado bajo el sello EA Games . Versión para Mac OS publicada por Aspyr Media . [4]

Referencias

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