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32X

El 32X es un complemento para la consola de videojuegos Sega Genesis . Con el nombre en clave "Proyecto Mars", fue diseñado para expandir el poder de Genesis y servir como una consola de transición hacia la era de los 32 bits hasta el lanzamiento de Sega Saturn . El 32X utiliza sus propios cartuchos ROM y tiene su propia biblioteca de juegos . Se distribuyó con el nombre Super 32X [a] en Japón y Corea del Sur, Genesis 32X en Norteamérica, Mega 32X en Brasil y Mega Drive 32X en todas las demás regiones.

Sega presentó el 32X en el Consumer Electronics Show en junio de 1994 y lo presentó como una opción de bajo costo para juegos de 32 bits. Fue desarrollado en respuesta al Atari Jaguar y a la preocupación de que el Saturn no llegara al mercado a finales de 1994. Aunque el 32X fue concebido como una consola nueva e independiente, por sugerencia del ejecutivo de Sega of America Joe Miller y su equipo, se convirtió en un complemento para el Génesis y se hizo más poderoso. El diseño final contenía dos unidades centrales de procesamiento de 32 bits y un procesador de visualización.

El 32X no logró atraer a desarrolladores ni consumidores de videojuegos debido al anuncio del lanzamiento simultáneo del Saturn en Japón. Los esfuerzos de Sega por lanzar rápidamente el 32X al mercado redujeron el tiempo para el desarrollo de juegos, lo que resultó en una biblioteca débil de 40 juegos que no utilizaban completamente el hardware, incluidos los ports de Genesis . Sega produjo 800.000 unidades 32X y vendió aproximadamente 665.000 a finales de 1994, vendiendo el resto con grandes descuentos hasta que se suspendió en 1996 cuando Sega centró su atención en el Saturn.

El 32X se considera un fracaso comercial . La recepción inicial fue positiva, destacando el bajo precio y la expansión de potencia del Génesis. Sin embargo, las revisiones posteriores, tanto contemporáneas como retrospectivas, fueron en su mayoría negativas debido a su biblioteca de juegos poco profunda, su mala sincronización con el mercado y la fragmentación del mercado del Génesis.

Historia

La Sega Genesis se lanzó originalmente en 1988 y era de 16 bits . [4] A principios de 1994, Sega había comenzado a preocuparse por la competencia de las consolas de 32 bits más nuevas y potentes , como la Atari Jaguar y la 3DO Interactive Multiplayer . [5] El CD de Sega , un complemento anterior para el Génesis, no había cumplido con las expectativas comerciales, y el sucesor del Génesis, el Sega Saturn , no se lanzaría por completo en todo el mundo hasta finales de 1995. [1] [6] [ 5] [7] Esto dejó una brecha de casi dos años que a Sega le preocupaba que permitiera a sus competidores ganar terreno. Según el ex director ejecutivo de Sega of America , Tom Kalinske , con respecto a la discusión sobre la longevidad del Génesis, "inicialmente, el argumento era que podríamos darle otro año de vida al Génesis antes de que tuviéramos que introducir el Saturno. Japón no estuvo de acuerdo con Me acordé de eso, así que como una especie de medida provisional, surgió el 32X". [5]

Desarrollo

Durante el Winter Consumer Electronics Show en enero de 1994, el director de investigación y desarrollo de Sega of America , Joe Miller, recibió una llamada telefónica en la suite de su hotel de Las Vegas del presidente de Sega, Hayao Nakayama , en la que Nakayama destacó la importancia de dar una respuesta rápida a la Atari Jaguar . En esta llamada se incluyeron el productor de Sega of America, Scot Bayless, el jefe del equipo de hardware de Sega, Hideki Sato, y el vicepresidente de tecnología de Sega of America, Marty Franz. Una idea planteada por el equipo japonés, a la que el ex productor de Sega of America, Michael Latham, se refirió como "Genesis 2", [2] fue una consola independiente completamente nueva. [1] Este habría sido un nuevo modelo de Genesis con una paleta de colores mejorada y algunas capacidades 3D limitadas gracias a la integración de ideas del desarrollo del chip del procesador Sega Virtua .

Según Latham, Miller descartó un Génesis actualizado como "simplemente una idea horrible. Si todo lo que vas a hacer es mejorar el sistema, deberías convertirlo en un complemento. Si es un sistema nuevo con software nuevo legítimo, genial". Pero si lo único que hace es duplicar los colores..." [2] Miller dijo que su idea era aprovechar el Génesis existente como una forma de evitar alienar a los clientes de Sega, quienes de otro modo se verían obligados a descartar por completo sus sistemas Génesis. jugar juegos de 32 bits y controlar el coste del nuevo sistema en forma de complemento. [8] A partir de estas discusiones, se avanzó el nuevo complemento, con nombre en código "Proyecto Marte". [1]

Con Miller presionando para que su equipo americano creara el sistema, [1] el 32X fue diseñado como un periférico para el Genesis existente, ampliando su potencia con dos procesadores SuperH -2 de 32 bits , [2] los mismos que serían utilizado en el Saturn pero con una velocidad de reloj más baja . [5] El SH-2 se desarrolló en 1993 como una empresa conjunta entre Sega y la empresa japonesa de electrónica Hitachi . [9] El diseño original del complemento 32X, según Bayless, se creó en una servilleta de cóctel, [10] pero Miller lo negó. [8] En otro relato, Bayless afirmó que Franz comenzó a diseñar el 32X en el bloc de notas de un hotel, dibujando dos procesadores SH-2 con framebuffers separados . [1]

Aunque la nueva unidad era una consola más potente que la propuesta originalmente, no era compatible con los juegos de Saturn. [2] Esto se justificó por la declaración de Sega de que ambas plataformas funcionarían al mismo tiempo y que el 32X estaría dirigido a jugadores que no podían permitirse el Saturn más caro. [11] [12] Bayless elogió el potencial de este sistema en este punto, llamándolo "el sueño de un codificador del día" con sus procesadores gemelos y capacidades 3D. [1] Sega of America encabezó el desarrollo del 32X, con cierta ayuda del equipo de Sato en Japón. La escasez de procesadores debido al uso de los mismos chips de 32 bits tanto en el 32X como en el Saturn obstaculizó el desarrollo del 32X, al igual que la barrera del idioma entre los equipos de Japón y Estados Unidos. [1]

Antes de que se lanzara el 32X, la fecha de lanzamiento del Saturn se anunció para noviembre de 1994 en Japón, coincidiendo con la fecha prevista de lanzamiento del 32X en América del Norte. Sega of America tuvo la tarea de comercializar el 32X y el lanzamiento del Saturn en Japón se produjo simultáneamente. Su respuesta fue describir el 32X como un "dispositivo de transición" entre el Génesis y Saturno; Bayless dijo que esto "simplemente nos hizo parecer codiciosos y tontos ante los consumidores". [1]

Promoción y lanzamiento

Sega Saturn japonesa, lanzada en noviembre de 1994. La 32X era incompatible con el software Saturn.

La presentación del 32X al público se produjo en el Summer Consumer Electronics Show en junio de 1994 en Chicago. Promocionado como "la entrada del hombre pobre a los juegos de 'próxima generación'", el 32X se comercializó por su precio de 159 dólares estadounidenses como una alternativa menos costosa al Saturn. Sin embargo, Sega no respondió si una consola Genesis equipada con un CD de Sega y una 32X podría ejecutar el software Saturn. Trip Hawkins , fundador de The 3DO Company , estuvo dispuesto a señalar que no, afirmando: "Todo el mundo sabe que 32X es una curita . No es un 'sistema de próxima generación'. Es bastante caro. No tiene un rendimiento particularmente alto. Es difícil de programar y no es compatible con el Saturn". [2] En respuesta a estos comentarios, el ejecutivo de Sega, Richard Brudvik-Lindner, señaló que el 32X jugaría juegos de Genesis y tenía la misma arquitectura de sistema que el Saturn. [2]

En agosto de ese año, GamePro destacó las ventajas del próximo complemento en sus procesadores de 32 bits y su precio significativamente más bajo, señalando que "[n]o hay duda de que los jugadores que deben obtenerlo ahora gastarán mucho dinero para conseguirlo". Sistemas Saturn o PlayStation y juegos de Japón. Para el resto de nosotros, sin embargo, el 32X bien puede ser el sistema elegido en el 94." [13] En promoción del nuevo sistema, Sega prometió 12 juegos disponibles en el lanzamiento y 50 juegos que se lanzarán en 1995 de desarrolladores externos. [13]

El 32X fue lanzado el 21 de noviembre de 1994 en Norteamérica, a tiempo para la temporada navideña de ese año. [2] Como se anunció, se vendió por $159,99 y tuvo un lanzamiento razonablemente exitoso en el mercado. [1] La demanda entre los minoristas era alta y Sega no podía seguir el ritmo de los pedidos del nuevo sistema. [2] Se habían realizado más de 1.000.000 de pedidos de unidades 32X, pero Sega sólo había logrado enviar 600.000 unidades en enero de 1995. [12] En los Estados Unidos, se vendieron casi 500.000 unidades en la Navidad de 1994, [14] superando las ventas iniciales de Sega. proyección. [15] Lanzada aproximadamente al mismo precio que una consola Genesis, el precio de la 32X era menos de la mitad del precio de Saturn en el lanzamiento. [7] A pesar de las promesas iniciales de Sega, sólo seis juegos estaban disponibles en su lanzamiento en Norteamérica, incluidos Doom , Star Wars Arcade , Virtua Racing Deluxe y Cosmic Carnage . Aunque Virtua Racing se consideraba fuerte, Cosmic Carnage "se veía y jugaba tan mal que los periodistas bromeaban al respecto". [2] [16] Los juegos estaban disponibles a un precio minorista de $69,95. [13] La publicidad del sistema incluía imágenes del 32X conectado a una consola Genesis para crear un " sistema arcade ". Japón recibió el 32X el 3 de diciembre de 1994. [17] El lanzamiento PAL se produjo en enero de 1995, a un precio de £169,99, y también experimentó una alta demanda inicial. [1]

Rechazar

A pesar del posicionamiento de la consola de menor precio como una entrada económica a los juegos de 32 bits, Sega tuvo dificultades para convencer a desarrolladores externos para que crearan juegos para el nuevo sistema. Los principales desarrolladores ya estaban al tanto de la próxima llegada de Sega Saturn, Nintendo 64 y PlayStation, y no creían que el 32X fuera capaz de competir con ninguno de esos sistemas. [2] El rápido tiempo de desarrollo del 32X también dificultó el desarrollo del juego, según Franz. [1] Al no querer crear juegos para un complemento que era "un callejón sin salida tecnológico", muchos desarrolladores decidieron no crear juegos para el sistema. [18] Los problemas plagaron los juegos desarrollados internamente debido a la falta de tiempo para lanzar el 32X. Según Bayless, "los juegos en la cola se metieron efectivamente en una caja lo más rápido posible, lo que significó tomar atajos masivos en todas las formas imaginables. Incluso desde el principio, los diseños de esos juegos fueron deliberadamente conservadores debido a la escasez de tiempo. Cuando lo enviaron, fueron aún más conservadores; no hicieron nada para mostrar de lo que era capaz el hardware". [1] Kalinske ha dicho que Sega of America no recibió suficiente apoyo de Japón en el desarrollo de juegos. Los kits de desarrollo salieron tarde, lo que dejó poco tiempo para el desarrollo del juego antes del lanzamiento de 32X. [5]

Los periodistas estaban igualmente preocupados por la táctica de Sega de vender dos consolas similares a precios diferentes e intentar apoyar a ambas, comparando el enfoque de Sega con el de General Motors y segmentando el mercado para sus consolas. [19] Para convencer a la prensa de que la 32X era una consola que valía la pena, Sega llevó a periodistas de todo el país a San Francisco para una fiesta en un club nocturno local. El evento contó con un discurso de Kalinske, música en vivo con un rapero local elogiando los juegos 32X y 32X en exhibición. Sin embargo, el evento resultó ser un fracaso, ya que los periodistas intentaron abandonar la fiesta debido a la música alta y los juegos poco impresionantes en exhibición, solo para descubrir que los autobuses que los llevaron al club nocturno acababan de salir y no regresarían hasta el Fin previsto de la fiesta. [2] [20]

Aunque el sistema tuvo un lanzamiento exitoso, la demanda pronto desapareció. Durante los primeros tres meses de 1995, varios de los editores externos de 32X, incluidos Capcom y Konami , cancelaron sus proyectos 32X para poder centrarse en producir juegos para Saturn y PlayStation. [21] El 32X no logró captar la atención del público y se considera un fracaso comercial . [2] En 1995, el Génesis todavía no había tenido éxito en Japón, donde era conocido como Mega Drive, y el Saturn estaba superando a la PlayStation, por lo que el CEO de Sega, Hayao Nakayama, decidió obligar a Sega of America a centrarse en el Saturn y eliminarlo. soporte para productos Genesis, ejecutando un lanzamiento anticipado sorpresa de Saturn a principios del verano de 1995. Sega admitía cinco consolas diferentes antes de esto: Saturn, Genesis, Game Gear , Pico y Master System , así como Sega CD y Complementos 32X. [22] Las estimaciones de ventas para el 32X se situaron en 665.000 unidades a finales de 1994. [23] A pesar de las garantías de Sega de que se desarrollarían muchos juegos para el sistema, a principios de 1996, Sega finalmente admitió que había prometido demasiado el complemento y decidió descontinuar el 32X para centrarse en el Saturn. [12] En septiembre de 1995, el precio de venta al público del 32X cayó a 99 dólares, [24] y posteriormente el inventario restante se retiró de las tiendas a 19,95 dólares, [2] con 800.000 unidades vendidas en total. [25]

Sega Neptuno

La Sega Neptune es una consola Genesis y 32X dos en uno no producida que Sega planeaba lanzar en el otoño de 1995, con un precio de venta previsto inferior a 200 dólares. [26] Apareció ya en marzo de 1995, y la revista Sega dijo que la consola "muestra el compromiso [de Sega] con el hardware", [27] y que el sistema sería compatible con el Mega-CD . [28] Sega canceló el Neptune en octubre de 1995, citando temores de que diluiría su marketing para el Saturn y tendría un precio demasiado cercano al del Saturn para ser un competidor viable. [29] Electronic Gaming Monthly utilizó Sega Neptune como una broma del Día de los Inocentes en su edición de abril de 2001. El número incluía un pequeño artículo en el que los escritores anunciaban que Sega había encontrado un almacén lleno de viejos Sega Neptunes y los estaba vendiendo en un sitio web por 199 dólares. [30]

Aspectos técnicos y especificaciones.

Los chips gemelos SH -2 Hitachi de 32 bits alimentan el 32X.

El 32X sólo se puede utilizar junto con un sistema Genesis. Se inserta en el sistema como un cartucho de juego estándar. El complemento requiere su propia fuente de alimentación independiente, un cable de conexión que lo conecte al Génesis y un cable de conversión adicional para el modelo original del Génesis. Además de reproducir su propia biblioteca de cartuchos, el 32X es compatible con versiones anteriores de los juegos Genesis y también se puede usar junto con el CD de Sega para jugar juegos que usan ambos complementos. El 32X también vino con un espaciador para que encajara correctamente con el segundo modelo del Génesis; Se ofreció un espaciador opcional para usar con el sistema Sega Genesis CDX , pero finalmente nunca se envió debido al riesgo de descarga eléctrica cuando se conectaron el 32X y el CDX. [31] La instalación del 32X también requiere la inserción de dos placas de protección electromagnética incluidas en la ranura del cartucho del Genesis. [3] [12]

Sentado encima de un Génesis, el 32X mide 115 mm × 210 mm × 100 mm (4,5 pulgadas × 8,3 pulgadas × 3,9 pulgadas). El 32X contiene dos procesadores RISC Hitachi SH-2 de 32 bits con una velocidad de reloj de 23 MHz , [3] que, según Sega, permitiría que el sistema funcionara 40 veces más rápido que un Genesis independiente. [2] Su unidad de procesamiento de gráficos es capaz de producir 32.768 colores y representar 50.000 polígonos por segundo, lo que proporciona una mejora notable con respecto a la representación de polígonos del Génesis. [3] [2] [12] El 32X también incluye 256 kilobytes de memoria de acceso aleatorio (RAM), junto con 256 kilobytes de RAM de vídeo . El sonido se suministra a través de una fuente de sonido con modulación de ancho de pulso . La entrada/salida se suministra a un televisor a través de un cable A/V provisto que suministra video compuesto y audio estéreo , o mediante un modulador de RF . El audio estéreo también se puede reproducir a través de auriculares a través de un conector para auriculares en el Genesis adjunto. [3]

biblioteca de juegos

La versión 32X de Doom

La biblioteca 32X consta de 40 juegos, incluidos seis que requerían tanto el 32X como el Sega CD. Entre ellos se encontraban versiones de juegos arcade After Burner , Space Harrier y Star Wars Arcade , un juego de desplazamiento lateral con un colibrí como personaje principal en Kolibri , y un spin-off de Sonic the Hedgehog exclusivo de 32X , Chaotix de Knuckles . Varios de los juegos lanzados para el 32X son versiones mejoradas de juegos de Genesis, incluidos NFL Quarterback Club y World Series Baseball '95 . [32] En una revisión retrospectiva de la consola, Star Wars Arcade fue considerado el mejor juego para la 32X por IGN por su juego cooperativo, banda sonora y reproducción fiel de las experiencias de Star Wars . [7] [33] En una reseña separada, Levi Buchanan de IGN elogió el juego 32X Shadow Squadron como superior a Star Wars Arcade . [34] El escritor de Retro Gamer , Damien McFerran, sin embargo, elogió a Virtua Fighter como "la joya de la corona del 32X", [1] [35] y GamesRadar+ nombró a Chaotix de Knuckles como el mejor juego para el sistema. [18] Next Generation llamó a Virtua Fighter "la colorida corona en el ataúd de 32X", [36] reflejando el consenso entre los críticos contemporáneos de que el juego era posiblemente el mejor lanzamiento de 32X y un claro presagio de la inminente discontinuación de la plataforma, ya que fue inferior a la versión Saturn ya lanzada de Virtua Fighter Remix , así como al próximo lanzamiento Saturn de Virtua Fighter 2 . [37] [38] [39] [40] En respuesta a las preguntas de los fanáticos, Sega declaró que la arquitectura 32X no era lo suficientemente potente para manejar una adaptación de Virtua Fighter 2 . [41]

A pesar de su procesamiento de 32 bits y su potencial para obtener mejores gráficos y sonido que el Genesis, la mayoría de los juegos no aprovecharon el hardware 32X. [18] Doom para el 32X recibió críticas casi perfectas, [42] [43] [44] [45] pero luego fue criticado por ser inferior a las versiones para PC y Atari Jaguar, con niveles faltantes, gráficos y audio deficientes. movimiento entrecortado y juego con ventanas . [7] [46] [47] Franz cree que pocos desarrolladores estaban dispuestos a invertir en el diseño de juegos para trabajar con las capacidades de audio mejoradas del 32X. [1] Una de las causas fue la prisa por lanzar juegos para el lanzamiento de 32X; El ex productor ejecutivo de Sega of America, Michael Latham, dijo que fue necesario "mucho convencer" para lanzar el juego de lanzamiento 32X Cosmic Carnage. [2] Con Doom , el programador de id Software, John Carmack, tuvo que recortar un tercio de los niveles para tener el juego listo para el lanzamiento de 32X. Debido a limitaciones de tiempo, los diseños de los juegos fueron intencionalmente conservadores y no mostraron lo que el hardware 32X era capaz de hacer. [1] En una entrevista a finales de 1995, el vicepresidente de marketing de Sega, Mike Ribero, insistió en que Sega no abandonaba el 32X, pero reconoció que el apoyo de primera mano había sido mediocre: "No os mentiré, lo hemos jodido". con 32X. Prometimos demasiado y no cumplimos lo suficiente". [48]

Recepción y legado

Sega Genesis con los complementos 32X y CD

La recepción inicial del 32X y sus juegos tras el lanzamiento del complemento fue muy positiva. Cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly calificaron el complemento con 8, 7, 8 y 8 sobre 10 en su Guía del comprador de 1995, destacando las mejoras del complemento al Génesis pero cuestionando cuánto tiempo sería compatible el sistema. [49] GamePro comentó que los múltiples cables de entrada y alimentación del 32X lo hacen "tan complicado como configurar su VCR " y notó algunos problemas de rendimiento con el prototipo, como congelaciones y sobrecalentamiento, pero expresó su confianza en que los modelos de producción funcionarían bien y dieron el complemento su aprobación general. [50] Las críticas de sus juegos de lanzamiento, como Doom , también fueron positivas. [42] [43] [44]

A finales de 1995, la respuesta al complemento había empeorado. En su Guía del comprador de 1996, los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly calificaron el complemento con 3, 3, 3 y 2 sobre 10, criticando la biblioteca de juegos y el abandono del sistema por parte de Sega en favor del Saturn. [51] Una revisión en Next Generation criticó al 32X por su débil procesamiento de polígonos, la tendencia de los desarrolladores a mostrar sus capacidades con juegos de colores llamativos y su aparente función como "simplemente una forma de captar mente y participación de mercado adicionales mientras se espera". para Saturno". La reseña le dio una de cinco estrellas. [36] Los jugadores lo evaluaron como mucho menos poderoso que Saturn y PlayStation que su precio más bajo no podía considerarse un atractivo, y dijeron que la gran mayoría de sus juegos se podrían haber hecho igual de bien en Super NES . Además, al comentar que el soporte de software tanto propio como de terceros había sido débil, concluyeron: "La falta de soporte [y] buenos juegos, y el lanzamiento de Saturn hacen del 32X un sistema que nunca existió". [40]

Retrospectivamente, el 32X es ampliamente criticado por tener una biblioteca poco profunda con falta de soporte y una mala idea a raíz del lanzamiento de Sega Saturn en Japón. Jeremy Parish de 1UP.com declaró que el 32X "contaminaba casi todo lo que tocaba". [52] GamesRadar+ también criticó el sistema, ubicándolo como su novena peor consola y el crítico Mikel Reparaz criticó que "era un sistema provisional que sería arrojado debajo del autobús cuando salió la Sega Saturn seis meses después, y todo el mundo parecía Lo saben excepto los fanáticos acérrimos de Sega y la propia compañía". [18] Damien McFerran de Retro Gamer elogió el aumento de potencia del 32X para ofrecer versiones de Space Harrier , After Burner y Virtua Fighter que eran precisas para las versiones arcade originales, así como el precio del complemento. , afirmando: "Si no tenías los bolsillos suficientes para permitirte un Saturn, entonces el 32X era una opción viable; es una pena que se haya vendido tan mal porque existía el potencial para una verdadera grandeza". [1] Levi Buchanan, que escribe para IGN , vio cierto sentido en la decisión de Sega de crear el 32X, pero criticó su implementación. Según Buchanan, "en realidad pensé que el 32X era una mejor idea que el SEGA CD... El 32X, aunque tenía poca potencia, al menos avanzó la bola. Tal vez sólo ganó unos pocos centímetros en gran parte debido a una biblioteca débil, pero al menos la idea era la correcta." [7]

En particular, los críticos han identificado el estado de la consola como complemento y el mal momento después del anuncio de Saturn como factores responsables de fracturar la audiencia de las consolas de videojuegos de Sega en términos tanto de desarrolladores como de consumidores. Scott Alan Marriott de Allgame afirma que "todos los complementos redujeron el número de compradores potenciales y disuadieron a las empresas de terceros de fabricar los juegos necesarios para impulsar las ventas". [53] GamePro criticó el concepto del complemento, señalando los gastos involucrados en la compra del sistema. Según el crítico Blake Snow, "¿Cuántos archivos adjuntos de 16 bits se necesitaban? En total, si fueras una de las almas desafortunadas que se dejó llevar por completo por el frenesí de los complementos de Sega, habrías gastado la friolera de 650 dólares en algo que Pesaba tanto como un perro pequeño." [54] Escribiendo para GamesRadar+ , Reparaz señaló que "los desarrolladores, que no querían perder el tiempo en un callejón sin salida tecnológico, abandonaron el 32X en masa. Los jugadores rápidamente siguieron su ejemplo, convirtiendo lo que alguna vez fue una idea prometedora en una nota a pie de página vergonzosa en la historia de las consolas. , así como una lección objetiva de por qué los fabricantes de consolas no deberían dividir su base de usuarios con complementos costosos". [18] Reparaz continuó criticando la decisión de Sega de lanzar el 32X, señalando que "(en última instancia, el 32X fue producto de una estúpida miopía: su existencia puso a Sega en competencia consigo mismo una vez que se lanzó el Saturn". [18] Al escribir para IGN , Buchanan señala: "¿Notas que no hemos visto muchos complementos como el 32X desde 1994? Creo que el 32X acabó con la idea de un complemento como este, un amplificador de potencia, de forma permanente. Y eso es algo bueno, porque los complementos, si no se implementan correctamente, simplemente dividen la audiencia". [7]

Los ex ejecutivos de Sega tienen opiniones encontradas sobre el 32X. Bayless cree firmemente que el 32X sirve como advertencia a la industria de los videojuegos para que no se arriesgue a dividir el mercado de las consolas creando complementos, y criticó al Kinect y al PlayStation Move por hacerlo. [1] Franz atribuye el fracaso comercial del 32X a su incapacidad para funcionar sin un Genesis conectado y a la falta de una unidad de CD, a pesar de su compatibilidad con el CD de Sega, afirmando: "El 32X estaba destinado a morir porque no tenía un CD". "Un dispositivo complementario nunca está tan bien pensado como un dispositivo construido desde cero". [1] Miller, por otro lado, recuerda positivamente la 32X y su visión de la consola, y critica la falta de soporte que la consola recibió por parte de desarrolladores externos y de Sega de Japón: "Creo que la 32X en realidad fue una interesante , plataforma viable. El momento no era el adecuado, y ciertamente nuestra capacidad para seguir adelante, dado lo que hicimos con Saturno, era severamente limitada. Hubo un montón de razones por las que finalmente no pudimos hacer lo que teníamos que hacer con eso. plataforma, sin soporte de terceros y con el tiempo de Saturn, pero sigo pensando que el proyecto fue un éxito por muchas otras razones. En retrospectiva, no fue una gran idea por muchas otras razones". [8]

Ver también

Notas

  1. ^ Japonés :ス ー パ ー 32X(エ ッ ク ス), Hepburn : Sūpā Sanjūni Ekkusu

Referencias

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  32. ^ "Serie Mundial de Béisbol". Próxima generación . Imagina los medios. 1 (11): 177. Noviembre de 1995. La Serie Mundial de Béisbol '95 para 32X no es mucho mejor que su contraparte de 16 bits, pero es fácilmente el mejor juego de béisbol disponible.
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  35. ^ cf. "Inesperado". Próxima generación . Imagina los medios. 1 (11): 177. Noviembre de 1995. La versión 32X ha mantenido todos los movimientos intactos. Los personajes no parecen tan sólidos como la versión de Saturno, pero aun así lucen sorprendentemente sólidos. También se agregaron tres nuevos ángulos de cámara (ojo de pájaro, ángulo bajo y ángulo alto), una función de torneo para un grupo de competidores y una función de repetición del partido completo.
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  42. ^ ab "Revisión de Doom". Juegos electrónicos mensuales . No. 66. EGM Media, LLC. Enero de 1995. p. 40. Puntuaciones: 9, 8, 8, 8, 9 - ¡Oh, sí! ¡Horas de diversión! ¡Justo lo que una persona necesita después de un día difícil! Esta no es la versión para PC, pero aun así hace un gran trabajo con la idea de apuntar el arma y disparar en primera persona. ¡Este tiene que ser el mejor calmante para el estrés!
  43. ^ ab "Revisión de Doom". GamePro . Núm. 67. IDG. Febrero de 1995. pág. 58. Puntuación: 100 - ¡Únete a los Marines Espaciales! Viaja a mundos exóticos, conoce nuevas criaturas y dispárales. Es hora de bloquear y cargar Doom en un 32X y disfrutar del juego que creó Wolfenstein. Este Doom tiene menos niveles y gráficos menos complejos que las versiones para PC o Jaguar, ¡pero aún tiene las habilidades!
  44. ^ ab "Revisión de Doom". Fanático del juego . Club de jugadores intransigentes. 1994. Puntuación: 87. Me he acostumbrado a ver nuevos sistemas con "juegos" horribles imaginables, ¡pero el 32X es todo lo contrario! Con Doom , obtienes aproximadamente el 75% de la grandeza del original para PC (es decir, sin contar la música de fondo) por una décima parte del precio. Oye... ¡ya estoy ahí!
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