En la industria de los videojuegos durante 2019, tanto Sony como Microsoft anunciaron su intención de revelar sus consolas de próxima generación en 2020, mientras que Nintendo presentó una Nintendo Switch Lite más pequeña y Google anunció su plataforma de transmisión de juegos Stadia . La controversia sobre las cajas de botín como una ruta potencial de juego continuó en 2019, con algunos gobiernos como Bélgica y los Países Bajos prohibiendo los juegos con ellas bajo sus leyes de juego, mientras que el Reino Unido reconoció que sus leyes actuales impiden hacerlas cumplir como si fueran juegos de azar. Las primeras tarjetas de video compatibles con el trazado de rayos en tiempo real se lanzaron al mercado de consumo, incluido el primer conjunto de juegos que aprovecharían la nueva tecnología. Epic Games Store continuó su crecimiento al desafiar al servicio de distribución de juegos digitales para PC más grande, Steam , lo que generó preocupación y debate sobre los métodos de Epic Games para buscar juegos para su servicio. Dota Auto Chess , un mod creado por la comunidad para Dota 2 , introdujo un nuevo subgénero de juegos de estrategia llamados auto battlers , que vio varios juegos del género lanzados a lo largo del año. [1] Blizzard Entertainment enfrentó críticas debido a su participación en la controversia Blitzchung , que comenzó después de haber baneado a un jugador de Hearthstone por hacer comentarios durante un torneo sobre las protestas de Hong Kong de 2019-20 .
Juegos mejor valorados
Premios importantes
^ abc Algunas presentaciones de premios combinan estas categorías.
Juegos aclamados por la crítica
Metacritic es un agregador de reseñas periodísticas sobre videojuegos. Generalmente considera las expansiones y los relanzamientos como entidades separadas.
Desempeño financiero
SuperData Research estimó que la industria de los videojuegos creció un 4% en 2019, alcanzando los 120.100 millones de dólares en ingresos globales. SuperData afirmó que el mercado estaba dominado por los juegos móviles, que representaron 64.400 millones de dólares , los juegos de ordenador personal, 29.600 millones de dólares , y los juegos de consola, 15.400 millones de dólares . [6]
App Annie, que rastrea todas las ventas de aplicaciones móviles, estimó que los juegos móviles representaron el 72% de los $120 mil millones gastados en las diversas tiendas de aplicaciones en 2019, o $86 mil millones , con el potencial de superar los $100 mil millones para 2020. Los gastos en juegos móviles representaron el 56% de todos los ingresos relacionados con los videojuegos en 2019. [7]
Los juegos con mayores ingresos
Los siguientes fueron los diez videojuegos más taquilleros de 2019 en términos de ingresos digitales mundiales (incluidas compras digitales , microtransacciones , juegos gratuitos y pagos por juego ) en todas las plataformas (incluidas plataformas móviles , PC y consolas ). Los diez juegos digitales más taquilleros del año fueron todos juegos gratuitos, cada uno recaudando más de mil millones de dólares en todo el mundo en 2019. [6] Seis de los diez juegos más taquilleros, incluidos los cinco títulos principales, son publicados y/o propiedad del conglomerado chino Tencent .
Los juegos más vendidos por país
Los siguientes son los diez videojuegos más vendidos en 2019 por país, en términos de unidades de software vendidas (excluyendo microtransacciones y títulos gratuitos) en plataformas de PC y consola, para Estados Unidos, Japón y el Reino Unido.
^ abcdefghijklmnopqrstu vw La fecha de lanzamiento es solo para Japón.
^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at Un lanzamiento occidental o mundial de juegos que anteriormente eran exclusivos regionales.
^ ab La fecha de lanzamiento es solo para China.
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