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13 Centinelas: Borde de la égida

13 Sentinels: Aegis Rim [a] es un videojuego de 2019 desarrollado por Vanillaware y publicado por Atlus . Fue lanzado para PlayStation 4 en Japón en noviembre de 2019 y en todo el mundo en septiembre de 2020, con una versión para Nintendo Switch lanzada en abril de 2022. El juego se divide entresegmentos de aventuras de desplazamiento lateral y batallas de estrategia en tiempo real (RTS), y sigue a trece estudiantes de secundaria en un Japón ficticio de los años 80 que se ven arrastrados a una guerra futurista entre mechas y Kaiju hostilesen una narrativa no lineal .

El director y escritor George Kamitani concibió el juego en 2013, tras la finalización de Dragon's Crown , y en un principio lo propuso para una línea de juguetes. 13 Sentinels comenzó la producción dos años después, descartando el elemento de la línea de juguetes bajo Atlus. La producción resultó un desafío para Vanillaware, ya que el estudio se enfrentó a desafíos de carga de trabajo y desarrollo. A diferencia de trabajos anteriores, Kamitani trabajó solo en el guion y le entregó las tareas de diseño de personajes a Yukiko Hirai y Emika Kida. Hitoshi Sakimoto y su estudio Basiscape, que se encargaron de la música de los juegos anteriores de Vanillaware, revisaron sus roles.

Originalmente programado para un lanzamiento en 2018 tanto en PlayStation 4 como en PlayStation Vita , el juego se retrasó hasta 2019 y la versión de Vita se canceló. La localización al inglés por parte de Atlus West resultó un desafío debido a la pandemia de COVID-19 . Tuvo un comienzo lento en ventas tras su lanzamiento en Japón antes de finalmente superar las expectativas de Atlus, con envíos y ventas digitales que alcanzaron el millón de unidades en 2023. La recepción crítica ha sido generalmente positiva, con elogios para su narrativa y diseño artístico, aunque varios críticos criticaron los segmentos de estrategia en tiempo real como la parte más débil del juego.

Jugabilidad

13 Sentinels: Aegis Rim divide su jugabilidad entre secciones de juego de aventuras (arriba) y batallas de estrategia en tiempo real (abajo). [1]

13 Sentinels: Aegis Rim es un videojuego en el que los jugadores toman el control de trece personajes diferentes, que interactúan entre sí para construir una narrativa más grande. [2] La jugabilidad se divide en tres secciones. Son Recuerdo, con la exploración y el diálogo como prioridad y haciendo avanzar la narrativa; Destrucción, donde los personajes se equipan con mechas y participan en batallas contra enemigos llamados Kaiju ; y Análisis, un glosario que documenta escenas de eventos y elementos y personajes importantes. [3] [4]

Durante los segmentos de Remembrance, al estilo de un juego de aventuras , el jugador explora entornos de desplazamiento lateral bidimensionales (2D) , interactuando con elementos de esos entornos de manera no lineal. Varios elementos se mueven en tiempo real independientemente de las acciones del jugador, y se pueden tomar decisiones que alteran el resultado de algunas escenas. Las palabras clave pronunciadas por los personajes y los elementos obtenidos se agregan a una base de datos de Thought Cloud, a la que se puede acceder para activar monólogos internos e iniciar un nuevo diálogo. [1] [2] [5] Una vez aprendidas, las palabras clave se transfieren a otras escenas anteriores o paralelas, que a su vez desbloquean más rutas y opciones de la historia. [6] Las historias de los personajes se rastrean con un diagrama de flujo , y los jugadores pueden saltar entre escenas para probar diferentes palabras clave de Thought Cloud. Si se realiza una elección incorrecta durante una sección, el juego retrocede al comienzo del día para que los jugadores puedan seleccionar la opción correcta. Para llegar a ese punto más rápido, se pueden adelantar los eventos que el jugador ya ha visto . [7]

El sistema de batalla del modo Destrucción toma la forma de un escenario de estrategia en tiempo real , con hasta seis personajes elegidos que usan Centinelas para luchar contra oleadas de Kaiju que defienden una terminal. [1] [8] La salud de la terminal está determinada por las unidades que están en su lugar, y si todas las unidades son derrotadas, el centro se ve abrumado y el juego termina. El juego se puede pausar, lo que permite mover a los Centinelas y llevar a cabo acciones como habilidades de combate y apoyo. La sección se completa cuando el centro se defiende con éxito contra todas las oleadas. [9] [10] Las batallas enfrentan a los Centinelas contra Kaiju con diferentes fortalezas y habilidades, como volar o defensa adicional, lo que requiere uno de los cuatro tipos de Centinela; algunos Centinelas son fuertes contra enemigos voladores, mientras que otros lo hacen mejor contra grandes fuerzas terrestres. También tienen diferentes rangos de ataque y velocidades de movimiento. [1] [7] Los Centinelas tienen al menos un ataque básico que no cuesta nada y habilidades adicionales que cuestan un recurso llamado EP; EP se puede recuperar defendiendo. Después de actuar, cada Centinela tiene un temporizador de recuperación antes de poder actuar nuevamente. Los pilotos de Centinela pueden reparar el daño, pero esto requiere abandonar al Centinela y dejarlo vulnerable a los ataques. [1] El jugador también puede activar "Órdenes de terminal" de uso limitado, habilidades especiales de campo completo como un EMP que consumen un indicador de energía dedicado. [7] Los personajes suben de nivel con puntos de experiencia y obtienen efectos de bonificación pasivos, mientras que las habilidades y atributos de los Centinelas se pueden aumentar usando Meta-chips obtenidos durante las batallas. [6] [9]

El análisis toma la forma de un índice donde se archivan escenas de eventos e información sobre personas, objetos y conceptos. Los puntos misteriosos, obtenidos a través del modo Destrucción, se utilizan para desbloquear nuevas entradas del índice en Análisis. [6] A medida que el jugador avanza, las narrativas de los personajes se bloquean hasta que haya ocurrido algo más en otra sección del juego. Estas condiciones de desbloqueo pueden incluir desbloquear entradas en Análisis, avanzar historias en Recuerdo o abordar batallas particulares en Destrucción. [6] [9] [11]

Sinopsis

Escenario y personajes

13 Sentinels se desarrolla principalmente durante una versión ficticia de 1985 en el período Shōwa , pero también salta entre 1945 durante los últimos años de la Segunda Guerra Mundial , 2025, 2065 y el futuro lejano de 2105. [12] [13] [14] [15] La historia sigue la perspectiva de trece personajes. Si bien varios personajes son nativos del período de la década de 1980, varios provienen del futuro o de la era de la Segunda Guerra Mundial. [14] La historia se divide entre estos personajes y, al seguir a cada uno, el jugador tiene como objetivo evitar un futuro desastroso para la humanidad. [3] Una ubicación recurrente es Sakura High School, a la que asisten varios personajes en diferentes períodos de tiempo. [12] [13] [16] La historia se cuenta utilizando una narrativa no lineal , cambiando tanto entre diferentes protagonistas como los eventos de la batalla final contra un ejército de Kaiju, también conocidos como los "Deimos", monstruos gigantes que llegan en 1985 y atacan Japón. [6] Cada uno de los trece arcos protagonistas culmina con la invocación de un Centinela, un mecha diseñado para luchar contra los Deimos que también tiene la capacidad de viajar entre diferentes eras. [16] [17]

Los trece protagonistas son Juro Kurabe, un otaku que tiene sueños extraños; Iori Fuyusaka, un estudiante extrovertido que también tiene sueños similares a los de Juro; Ei Sekigahara, un joven amnésico perseguido por una misteriosa organización; Keitaro Miura, un joven del Japón de la Segunda Guerra Mundial; Takatoshi Hijiyama, el estudiante de último año de Miura del mismo período de tiempo; Nenji Ogata, un delincuente de buen corazón; Natsuno Minami, un miembro del equipo de atletismo fascinado por lo oculto y los ovnis; Yuki Takamiya, una notoria sukeban (chica delincuente) y amiga de la infancia de Natsuno; Shu Amiguchi, un playboy de buen corazón que habla de sus sueños con Juro e Iori; Tomi Kisaragi, una chica de 2025 enviada a 1985; Megumi Yakushiji, otra chica de 2025 que está enamorada de Juro; Ryoko Shinonome, una chica enfermiza de 2065 encargada de perseguir a un prisionero fugitivo apodado "426"; y Renya Gouto, un joven severo de 2065 que finalmente lidera a los pilotos de Sentinel. [12] [13] [14] [18]

Hay varios personajes secundarios notables. Chihiro Morimura es la enfermera de la escuela y la maestra de la clase de Kurabe y Fuyusaka. Tsukasa Okino es un estudiante genio con un profundo conocimiento de los Centinelas, que con frecuencia se viste de niña. Chihiro es una chica misteriosa a la que Miura considera su hermana, pero que luego acompaña a Gouto durante varias secciones. Kyuta Shiba es uno de los mejores amigos de Juro, pero posee una agenda oculta. Erika Aiba es una estudiante que acompaña a Takamiya mientras resuelven misterios que rodean a los Centinelas. Tamao Kurabe es una mujer de la década de 1940 que se parece mucho a Aiba. Tetsuya Ida, aunque aparentemente es un instructor a tiempo parcial, es el presidente de la Unidad de Investigaciones Especiales (SIU) encubierta en 1985. El pequeño robot BJ acompaña a Natsuno en sus viajes a través del tiempo. Fluffy, un gato parlante, llega a un acuerdo con Megumi para salvar a Juro. Miyuki Inaba es una ídolo famosa de la década de 1980. [10] [14] [15] [19]

Trama

En Japón en 1985, Kurabe, Fuyusaka y Amiguchi experimentan sueños compartidos, ya sea de ellos mismos luchando en guerras anteriores contra los Kaiju o de lo que parecen ser versiones anteriores de ellos mismos en el futuro. [20] [21] [22] Más tarde son vistos por Morimura, quien, según se entera Kurabe, está administrando una medicación desconocida a algunos estudiantes; en las notas de Morimura se hace referencia a Kurabe como "Juro Izumi", una identidad que no puede recordar. [20] [23] Takamiya es chantajeado por el miembro de la SIU, Ida, para que vigile a los estudiantes de la escuela secundaria Sakura. [24] La amiga de Takamiya, Minami, encuentra un robot llamado BJ; se supone que es un extraterrestre, BJ es un robot de IA de 2105 que busca a su Centinela. [25] Fluffy se acerca a Yakushiji, de 2025, y le dice que puede traer de vuelta a "Izumi" si dispara a personas seleccionadas con un arma especial. [26] Gouto y Shinonome trabajan para la SIU, reclutando a Kisaragi de 2025 después de que los Deimos atacaran su período de tiempo. [23] [27] En un momento posterior, un Sekigahara amnésico se despierta junto al asesinado Morimura, y termina siendo perseguido por agentes de la SIU. [28] En 1945; Miura y su hermana pequeña Chihiro viven con Tamao Kurabe, y son amigos de Hijiyama y la recién llegada "Kiriko Douji", que luego se revela como la travesti Okino. Poco después de que Okino lleve a Hijiyama a 1985, los Deimos atacan 1945. Tamao desaparece al ser "asesinada", Gouto secuestra a Chihiro y Miura viaja accidentalmente a 1985 usando un Centinela. [29] [30] Cada personaje jugable tiene arcos argumentales entrelazados dedicados, que revelan más sobre piezas individuales de la trama. [3] [16]

Poco a poco se revela que en lugar de períodos de tiempo, los protagonistas habitan cinco áreas diferentes, o "Sectores", que replican una era específica. En el mundo real de 2188, un virus nanomáquina devastó la Tierra, dejando solo quince sobrevivientes; los trece protagonistas, así como Okino y Tamao. Los sobrevivientes iniciaron el Proyecto Ark, enviando su ADN y registros de su historia a un nuevo planeta donde reiniciarían la humanidad. Los eventos del juego suceden en un planeta terraformado distante y la simulación que alberga y entrena sus mentes está poblada por IA similares a los humanos. [27] [28] El Proyecto Ark y su población son administrados por Universal Control, una IA que borra inconsistencias y falsifica información para preservar la simulación. [27] [31] El Shinonome de 2188, desilusionado con la humanidad, implementó en secreto el Código Deimos; esto haría que Shikishima, una megacorporación que existe en todos los Sectores, produzca los Deimos. Una vez que los Deimos invaden los cinco Sectores, la simulación se reinicia a dieciséis años antes para proteger el Control Universal, con los quince humanos perdiendo sus recuerdos de los eventos, atrapándolos en un bucle sin fin. [23] [25] [32] Algunos personajes sobreviven a los bucles con sus recuerdos intactos usando el "Sector 0", un área no espacial en el núcleo del sistema. [22] [28]

Algunos hilos argumentales clave se encuentran dispersos a través de la narrativa de cada personaje. [16] Ida, una versión anterior de Amiguchi, busca perpetuar los bucles en un intento de restaurar una versión anterior de su amante Kisaragi, que existe en el mundo actual como Inaba. Pierde la esperanza y es asesinado después de enterarse de que el Sector 0 será borrado en el próximo reinicio. [22] [23] [28] Juro Izumi, la versión original de Kurabe, usa medidas extremas para cambiar los eventos y es apodado Prisionero 426, y luego usa los avatares de Aiba, Fluffy y Shiba para promover sus planes y termina ayudando directamente a los trece pilotos. [26] [20] [24] El Morimura actual, un ex socio y amante de Izumi, está decidido a activar la Operación Aegis, que cortará el Control Universal de los Deimos mientras los atrapa en la simulación en ruinas. Ella es asesinada por la personalidad preservada de la original Chihiro Morimura, que existe en el avatar de la hermana de Miura. Inicialmente pesimista sobre sus posibilidades, Gouto la convence para que los ayude. [27] Se revela que Fuyusaka es otro avatar de Morimura. [21] [28] Minami, Takamiya, Kisaragi, Ogata y Miura se cruzan repetidamente y terminan descubriendo varios aspectos de la historia de fondo a través de viajes a diferentes sectores. [24] [25] [29] [31] [32] En la ruta de Hijiyama, se revela que los originales en la colonia espacial eventualmente descendieron a la violencia por disputas de recursos. [30]

Cada arco concluye con el protagonista uniéndose a la batalla final. [16] Cuando llegan los Deimos, los 13 pilotos se unen para luchar contra ellos, con la asistencia remota de Inaba y Chihiro. Los pilotos defienden a los Deimos el tiempo suficiente para que Inaba se comunique con Universal Control y apague la simulación, lo que permite que los pilotos, junto con Okino y Tamao, despierten de sus cápsulas de hibernación en el mundo real. [17] [33] Cinco años después, los pilotos han formado familias con sus seres queridos en el nuevo planeta. Restauran la simulación y todos sus habitantes, y planean usar las cápsulas para crear cuerpos para los humanos de IA para que todos puedan vivir en el mundo real. Inaba e Ida planean vivir en Universal Control, mientras que Izumi y Morimura se reúnen en la simulación. [33] Una escena secreta muestra que las máquinas autorreplicantes enviadas al espacio por Project Ark han colonizado al menos otro planeta, donde los eventos del juego se repiten con algunas diferencias. [16]

Desarrollo

13 Sentinels fue desarrollado por Vanillaware , un desarrollador de juegos japonés que también trabajó en Odin Sphere , Dragon's Crown y Muramasa: The Demon Blade , notable por su uso de arte 2D en una industria predominada por el uso de gráficos 3D. [34] El fundador de Vanillaware, George Kamitani, quien también dirigió Odin Sphere y Dragon's Crown , regresó para servir como director del juego mientras entregaba las tareas de diseño de personajes a Yukiko Hirai y Emika Kida. [5] [35] [36] El juego fue producido por Akiyasu Yamamoto de Atlus , un papel que había cumplido para Odin Sphere . [37] Fue el primer juego del equipo en utilizar un entorno contemporáneo o de ciencia ficción, ya que todos sus proyectos anteriores habían utilizado entornos de alta fantasía. [2] [36] El concepto se originó en 2013 tras la finalización de Dragon's Crown . Cansado de pasar tanto tiempo en mundos de fantasía, Kamitani quería crear una historia de ciencia ficción ambientada en la época de su juventud en la década de 1980. [36] También quería algo a una escala mucho más pequeña, ya que Dragon's Crown era un gran proyecto para él. [37]

El juego fue presentado originalmente a una compañía de medios anónima con la idea de que se usaría como base para una línea de juguetes, con el marketing enfocado exclusivamente en Japón y con un presupuesto pequeño y márgenes de venta bajos. Como parte del lanzamiento inicial, Kamitani creó mechas con diseños descomunales inspirados en Robot Jox , luego creó una "brecha en las expectativas" al tener un entorno y personajes inspirados en el manga shōjo . Estaba a punto de seguir adelante con el proyecto de esta forma cuando recordó que a Atlus se le había otorgado el derecho de primera preferencia como parte de su contrato para financiar Dragon's Crown . Frustrado con las demandas de la otra compañía e inseguro de que Atlus aprobara el concepto, Kamitani se lo mostró. Atlus, que estaba buscando un juego para comercializar internacionalmente, lo aceptó de inmediato sin la necesidad de incorporar el marketing de la línea de juguetes. A pesar de estos cambios, el concepto general de la historia se mantuvo intacto y la escena final no cambió con respecto al borrador original. [36]

La producción completa comenzó en el verano de 2015 tras la finalización de los remakes de Muramasa ( Muramasa Rebirth ) y Odin Sphere ( Odin Sphere Leifthrasir ). [36] Todo el período de producción, incluido el trabajo conceptual inicial, duró seis años. [38] El juego estaba originalmente en producción para PlayStation 4 (PS4) y PlayStation Vita (Vita). [35] En el momento de su anuncio, el juego acababa de entrar en pleno desarrollo y había muy pocos activos para mostrar. [36] El juego estaba originalmente programado para su lanzamiento en 2018, pero en noviembre de ese año Atlus retrasó el juego y canceló la versión de Vita debido al mayor tiempo necesario para el desarrollo. [39] En respuesta a esto, para que los jugadores experimentaran qué esperar de los personajes y la narrativa del juego, se desarrolló un lanzamiento tipo demo llamado 13 Sentinels: Aegis Rim Prologue . [40] Basándose en los comentarios de Prologue , el equipo de desarrollo pudo realizar ajustes y añadidos al juego principal. [41] Kamitani describió el juego como "verdaderamente, temerariamente ambicioso". Se refirió al proyecto como la culminación de su trabajo y habilidades hasta ese momento. [38]

Guión

El concepto de una historia con múltiples protagonistas fue extraído de la serie de televisión de larga duración Chūgakusei Nikki . [15] El concepto original de Kamitani tenía siete u ocho personajes, pero como la primera obra de arte para el concepto se publicó en 2013, decidió aumentar el número a trece; esto aumentó exponencialmente la carga de trabajo de la empresa. [36] Antes de incorporar mechas, la historia giraba en torno a jóvenes con superpoderes inspirados en la serie dramática de televisión Night Head . Debido a la falta de emoción y elementos evidentes de ciencia ficción, reescribió la premisa. Kamitani basó la narrativa en la animación de video original Megazone 23. Originalmente planeaba usar la novela de Julio Verne Two Years' Vacation como inspiración. En el producto final, los personajes Gouto y Yakushiji se basan respectivamente en los personajes de la novela Gordon y Cross. [37] La ​​estructura narrativa también se inspiró en la ficción de suspenso occidental. [42] A diferencia de su trabajo en Odin Sphere , donde había creado la historia general mientras otros escritores trabajaban en el escenario del juego, Kamitani escribió todo el escenario del juego él mismo, tanto dentro como fuera del horario de oficina, a lo largo de tres años. Kamitani eligió ambientar el juego en el Japón de los años 80 debido a su propia experiencia; su conocimiento del sistema escolar japonés moderno era limitado, y la falta de teléfonos móviles en esa época permitía más conversaciones cara a cara entre los personajes del juego. [36]

La línea de tiempo del escenario original se extendió desde la década de 1940 hasta la de 1980, pero cuando Atlus se hizo cargo del proyecto, Kamitani amplió el alcance hacia el futuro cercano y lejano. [43] Kamitani quería crear una historia con temática de mechas para una audiencia moderna, ya que muchas de las obras de género más memorables ( Mobile Suit Gundam , Neon Genesis Evangelion ) tenían en ese momento varias décadas de antigüedad. En un momento, cada uno de los trece protagonistas tenía doce posibles caminos de historia, lo que hace un total de 165 posibles variaciones. Debido a la línea de tiempo de producción y la necesidad de revelar los misterios de la historia, Kamitani tuvo que cortar muchas escenas cómicas y de unión opcionales planificadas entre los personajes. [44] Varias de las rutas sobrevivientes pasaron por revisiones extensas, y se cortaron algunas escenas planificadas, como la ubicación de una cafetería, pero un tema clave sobreviviente que vino con su inspiración del manga shōjo fue el romance. [41] [43]

La historia de cada protagonista se inspiró en una fuente externa particular, que iba desde el anime y el manga japoneses hasta las películas occidentales y las obras clásicas de ciencia ficción. [15] [45] La ruta de Sekigahara originalmente tenía una elección romántica de estilo shōjo entre Fuyusaka y Shinonome, pero esto se cambió para hacer de Fuyusaka la única opción. Uno de los misterios centrales eran los personajes de Fuyusaka, Morimura y Chihiro, que eran diferentes encarnaciones del mismo personaje, con sus diseños y representación mostrando los encantos alternados de diferentes edades. Esta sección de la trama, que era una parte clave del escenario de Gouto, sufrió importantes revisiones al final de la producción. [43] Okino, creada por Kamitani a pedido de Hirai de un personaje "único", se basó en un personaje de voz suave de Tottemo Hijikata-kun , una serie de manga de la década de 1980. La compleja relación entre Hijiyama y Okino, que utilizaba elementos tanto cómicos como románticos, se inspiró en la serie de manga Stop!! Hibari-kun!. [ 41] Kamitani citó varias historias como técnicamente difíciles de escribir, como la narrativa de temática detectivesca de Takamiya, la trama de amnesia de Shinonome y las secuencias de trenes de Ogata. La historia de Amiguchi era la más sencilla y, por lo tanto, la más fácil de completar, mientras que el tono oscuro de la narrativa de Yakushiji a menudo lo dejaba deprimido. [45]

Arte y diseño de juegos

Kamitani, quien entregó los diseños de personajes él mismo en juegos anteriores, entregó tareas a Hirai y Kida debido a la carga de trabajo de escritura. [36] De la misma manera, originalmente quería manejar los diseños de mechas y kaiju, pero solo creó algunos borradores antes de entregar sus diseños a otros miembros del personal. [44] El diseño de personajes estuvo influenciado por el trabajo del mangaka Akira Kagami, un favorito de Kamitani en su juventud. A Hirai se le dio la dirección estilística de "chicas y robots" para los diseños de personajes. [37] A diferencia de los juegos anteriores de Vanillaware como Odin Sphere y Muramasa , que usaron repetidamente los mismos entornos de fondo 2D para sus escenas de eventos, el equipo creó diferentes fondos para varias escenas de eventos en el juego y experimentó con el uso de algunos activos 3D para capas adicionales en estas escenas, aumentando el tiempo de desarrollo. La profundidad agregada también creó problemas para el equipo con la transmisión de emociones durante las escenas de corte. [36] Durante la producción, los diseños de los personajes de Shinonome y Yakushiji fueron modificados para adaptarse mejor a sus personalidades emergentes en la historia. [37]

El objetivo del equipo era superar los límites que habían establecido previamente para las ilustraciones en 2D en los videojuegos. [34] En contraste con los paisajes de fantasía de los títulos anteriores de Vanillaware, 13 Sentinels: Aegis Rim se desarrollaba en entornos modernos más monótonos con hormigón y metal. Para garantizar una vitalidad similar a sus proyectos anteriores, el equipo aprovechó los efectos de iluminación para crear un efecto atmosférico equivalente. Al igual que con los títulos anteriores, durante los segmentos de aventura, la cámara se fijó para imitar la experiencia de ver una obra de teatro. Para lograr una profundidad de campo adecuada, Vanillaware "[colocó] objetos dentro de un espacio tridimensional en capas" y ajustó la iluminación para crear la ilusión de distancia. [42] Los diseños de los niveles de batalla se basaron directamente en el diseño gráfico de Gunparade March y Fantavision , y los retratos de los personajes en tonos azules se basaron en las pantallas de los monitores y la iluminación de Alien . [37]

Los conceptos de juego se basaron en el juego anterior de Vanillaware , GrimGrimoire , y el equilibrio de las secciones de aventura y batalla en 13 Sentinels se basó en el tono original de GrimGrimoire . [36] Las secciones de aventura fueron diseñadas para sentirse como la jugabilidad de Shenmue , expresando el estilo clásico de los juegos de aventuras con un diseño de interfaz y una respuesta más intuitiva, para lo cual se diseñó el sistema Cloud. [36] [37] Aunque Kamitani pensó que el sistema Cloud sería simple, su implementación resultó muy desafiante. [36] Un plan original para un límite de tiempo estricto fue descartado después de los comentarios negativos del personal. [37] Como las batallas basadas en StarCraft de GrimGrimoire habían tenido una respuesta mixta en Japón, Kamitani lo combinó con elementos del género de defensa de torres popular en la región. Estos elementos fueron manejados principalmente por el equipo de programación, dirigido por Kentaro Ohnishi. El Archivo fue sugerido por el miembro del personal Kouichi Maenou como un medio para que los jugadores exploren los misterios del juego. Este aspecto fue manejado por otros miembros del personal, ya que Kamitani estaba en medio de la escritura del escenario. Recordó que debido a los diversos desafíos de desarrollo y su propia carga de trabajo, se sintió como un ausente en comparación con el resto del personal, ya que hubo comparativamente poca interacción durante el desarrollo. El aumento de la carga de trabajo, el alcance y los desafíos para el desarrollo del juego llevaron a cambios significativos en el ciclo de desarrollo habitual del estudio. [36]

Audio

Música

Hitoshi Sakimoto dirigió el equipo musical que trabajó en 13 Sentinels: Aegis Rim , componiendo varias pistas, incluido el tema principal. [46] [47]

La música y el diseño de sonido del juego estuvieron a cargo de Basiscape, una compañía musical liderada por Hitoshi Sakimoto , quien había colaborado en otros proyectos de Vanillaware. [5] La música fue compuesta y arreglada por un equipo liderado por Sakimoto, e incluyó a Yukinori Kikuchi, Mitsuhiro Kaneda, Yoshimi Kudo, Rikako Watanabe, Kazuki Higashihara y Azusa Chiba. [48] [49] Todos los demás aspectos del diseño de sonido del juego estuvieron a cargo de Masaaki Kaneko. [47]

Sakimoto fue contactado por Kamitani al comienzo del desarrollo cuando se diseñó la imagen de Año Nuevo. La primera pista compuesta fue el tema de apertura "Brat Overflow", que apareció en el tráiler de presentación y que informaría el estilo musical del juego a partir de ese momento. [46] Escribió el tema como un "motivo esbelto" que podría incorporarse en múltiples pistas. [50] El juego presentó un tema vocal, "Seaside Vacation", interpretado por el cantante Hu Ito, quien fue la voz cantante de la ídolo del juego Miyuki Inaba. [45] La canción fue escrita por Sakimoto. [50] En consonancia con el entorno principal, el estilo de la canción se basó en canciones pop de la era Showa, aunque no hubo inspiraciones particulares detrás de la canción y el cantante. La letra fue escrita por Watanabe. [46]

El estilo musical del juego fue impulsado principalmente por Basiscape basado en la premisa del juego. [47] En comparación con su trabajo anterior con Vanillaware, Sakimoto trabajó más en mantener una imagen musical unificada. La música tenía como tema el techno , pero el equipo trabajó para mantener el equilibrio melódico en la banda sonora. Su tema era "juvenil", y Sakimoto necesitaba rehacer su trabajo inicial con la ayuda de Kamitani. [46] Aunque Kikuchi y Watanabe eran nuevos en los títulos de Vanillaware, tanto Kudo como Kaneda habían trabajado con el estudio en Odin Sphere y Muramasa . Kudo, Kaneda y Kikuchi manejaron las pistas de batalla según la dirección de Sakimoto para las pistas que cambiaban según el progreso del jugador a través del escenario. Una necesidad recurrente para la banda sonora era equilibrar los elementos electrónicos y orquestales a lo largo de la banda sonora. [50] Los dos modos de juego tenían diferentes estilos musicales; las secciones de aventura usaban sonidos "analógicos" y un enfoque en la atmósfera, mientras que las batallas hacían un uso intensivo de elementos electrónicos y ritmo. Algunas de las primeras pistas usaban abiertamente composiciones de estilo Showa, pero como la ambientación ya estaba fuertemente basada en el período Showa, la música cambió para ser menos específica del período. Otra diferencia en comparación con los proyectos anteriores de Vanillaware fue que más de las pistas fueron diseñadas con un tema específico basado en la historia, como ir de compras en la calle principal. Debido a los cambios realizados en el juego, los temas necesitaron muchos ajustes durante la producción. La colocación de algunas canciones dentro de escenas particulares, como una pieza sombría que acompaña a un momento cómico, fue realizada por Kaneko basándose en su interpretación de una escena. [47]

El 27 de febrero de 2020 se lanzó un álbum de banda sonora, siendo la versión física exclusiva de la tienda en línea de Atlus. El álbum cuenta con cuatro discos y tiene una portada dibujada por Hirai. El álbum también se lanzó digitalmente en todo el mundo a través de iTunes . [51] [52] El álbum incluía la versión completa de "Seaside Vacation" y versiones de las pistas de batalla que recorrieron todas sus variaciones antes de pasar al tema de la victoria. [47] Una mini banda sonora con diez pistas del juego fue empaquetada con la edición especial de 13 Sentinels: Aegis Rim Prologue . [53] Un álbum de arreglos, con dos nuevas pistas y un nuevo diseño de portada de Hirai, fue lanzado el 27 de febrero de 2021. [54] También fue lanzado como un lanzamiento digital mundial en iTunes. Kudo describió el álbum como "una expresión musical de otro aspecto" del juego. [55]

Actuación de voz

La grabación de voz para el guion se realizó simultáneamente con el proceso de escritura y revisión del guion, con seis sesiones de grabación diferentes para varios actores durante la producción. [41] La grabación de voz se prolongó hasta muy cerca del lanzamiento comercial del juego. [56] Varios de los actores eran fanáticos de los títulos de Vanillaware y disfrutaron prestando su voz a los personajes. Debido al punto de la trama que rodea a Fuyusaka, Morimura y Chihiro, los tres compartieron la misma actriz de voz: Atsumi Tanezaki . [41] Como las escenas se grabaron fuera del orden de la historia, el equipo de grabación necesitaba una hoja de trabajo dedicada que mostrara qué escena requería qué emoción para que los actores no cometieran errores graves con las caracterizaciones. Kaneko tuvo una tarea difícil al equilibrar la música y el diálogo en diferentes escenas, lo que se complicó aún más por la compleja estructura del escenario. [47] La ​​actuación de voz completa, incluidas las secciones de diálogo de Thought Cloud, fue una adición posterior elegida para promover la inmersión del jugador. [41] Debido a esta tarea, Kaneko tuvo que sincronizar cuidadosamente los clips de voz con palabras clave de Thought Cloud para que no sonaran como ruido aleatorio, además de filtrar la música y los efectos ambientales para que el trabajo de voz se escuchara con claridad. [47]

Liberar

13 Sentinels fue anunciado en el Tokyo Game Show de 2015. [35] [57] Antes del anuncio, el juego fue promocionado en un video de vista previa en julio como un proyecto de colaboración entre Atlus y Vanillaware luego de la revelación pública de Odin Sphere: Leifthrasir . [58] El retraso y cancelación de la versión de Vita ocurrió en noviembre de 2018. [39] 13 Sentinels: Aegis Rim Prologue fue lanzado en Japón el 14 de marzo de 2019. Vino tanto en una edición independiente como en una edición especial que incluía ilustraciones y una mini banda sonora. [53] Prologue también presentó un breve adelanto del próximo proyecto de la compañía, más tarde llamado Unicorn Overlord . [59] [60] El 30 de octubre se lanzó en Japón una demostración que permite a los jugadores acceder a las primeras tres horas del juego. [61] El juego se lanzó en Japón el 28 de noviembre de 2019. [3] Sega publicó un lanzamiento asiático para Hong Kong, Taiwán, Corea del Sur y el sudeste asiático el 19 de marzo de 2020. [62] El 10 de septiembre de 2020 se lanzó una antología de manga basada en el juego, que presenta historias desde la perspectiva de cada personaje. [63]

13 Sentinels originalmente iba a ser lanzado fuera de Japón el 8 de septiembre de 2020, antes de retrasarse hasta el 22 de septiembre . [64] [65] Los pedidos anticipados incluían un libro de arte, con cantidades limitadas para la edición física del juego. [64] La localización estuvo a cargo de Allie Doyon de Atlus West. Ella comentó que el director de voz del proyecto tuvo dificultades para explicar la complicada historia a los actores, diciendo que perdió la cuenta de la cantidad de veces que usaron la frase " wibbly-wobbly, timey-wimey " para explicarlo. Como no había un protagonista principal, cada actor solo tuvo su propia versión de la narrativa y el equipo tuvo que integrar las grabaciones con esta separación en mente. [66] La complejidad de la trama, los continuos ajustes al trabajo de voz en la versión japonesa y la forma en que el diálogo se entregó en pequeños fragmentos durante las escenas en lugar de en un cuadro de diálogo dedicado presentaron desafíos para la localización. Para la localización europea cogestionada por la rama regional de Sega, el equipo utilizó el alfabeto japonés en lugar del inglés para las traducciones al francés, alemán, italiano y español. [56] El juego fue publicado en la región por Sega. [67]

El equipo estaba comenzando a grabar doblajes al inglés cuando la pandemia de COVID-19 interrumpió su agenda. [66] El único actor que terminó de grabar antes de que la pandemia obligara a Atlus West a cerrar sus estudios de sonido fue Kaiji Tang , quien prestó su voz a Hijiyama. [68] Los jefes de estudio, los actores de doblaje y los localizadores colaboraron en una solución, y los actores hicieron el resto de la grabación utilizando un software de conferencia telefónica dentro de entornos de estudio de sonido improvisados ​​instalados dentro de sus hogares. [66] Debido a las condiciones de grabación improvisadas, el departamento de edición de sonido de Atlus West tuvo una mayor carga de trabajo limpiando grabaciones para garantizar una calidad de sonido uniforme. Las sesiones de grabación más cortas, junto con los problemas de conexión que ocurrían de vez en cuando y el costo del aislamiento tanto para los actores como para el personal de sonido, también resultaron difíciles. [68] La actuación de voz requirió un esfuerzo colaborativo entre Atlus, Sega, Vanillaware y Basiscape. [56] Doyon se refirió a 13 Sentinels como uno de sus proyectos de videojuegos favoritos hasta ese momento de su carrera. [66] Se lanzó una versión para Nintendo Switch el 12 de abril de 2022 en Occidente y dos días después en Japón. [69] Un parche de agosto agregó las adiciones y actualizaciones del port de Switch a la versión de PS4. La versión japonesa también fue parcheada para incluir el doblaje en inglés. [70]

Recepción

13 Sentinels: Aegis Rim recibió críticas "generalmente favorables" según el agregador de reseñas Metacritic . [71] [72] La narrativa y los personajes fueron elogiados universalmente por su complejidad y naturaleza convincente, [6] [11] [73] [85] aunque algunos lo encontraron difícil de seguir o demasiado dependiente de la jerga, [77] [81] o citaron una escritura de personajes desigual y problemas ocasionales de ritmo. [4] [8] [84] La jugabilidad fue recibida con comentarios generalmente positivos, [8] [81] [84] aunque las secciones de estrategia en tiempo real fueron vistas como la parte más débil de la experiencia. [4] [6] [11] [73] Las imágenes también fueron recibidas con elogios generales, aunque las exhibiciones de batalla fueron criticadas en comparación con los segmentos de aventura. [11] [73] [77] [78] [81] La música también recibió elogios, [4] [77] [85] mientras que la localización recibió respuestas positivas de los críticos occidentales. [8] [81] [85] [86]

La revista japonesa Famitsu elogió la presentación y narrativa del juego, y dos de los cuatro críticos le dieron una puntuación perfecta. [77] CJ Andriessen de Destructoid elogió el juego como intrigante, sintiendo que solo las secciones de batalla de estrategia en tiempo real impidieron que el juego fuera el mejor juego de Vanillaware hasta la fecha. [73] Malindy Hetfeld de Eurogamer comparó la atención al detalle en la construcción de su mundo con el trabajo de Hideo Kojima y, en general, disfrutó del juego, aunque criticó la falta de una trama central y la representación del romance heterosexual y LGBT. [8] Joe Juba, que escribe para Game Informer , elogió la entrega narrativa y el estilo artístico de las secciones de aventuras a pesar de encontrar las secciones de estrategia en tiempo real más débiles tanto en jugabilidad como en presentación. [78] Heidi Kemps de GameSpot lo llamó una experiencia inolvidable y "un experimento único de mezcla de géneros", elogiando su narrativa y estilo artístico mientras que nuevamente criticó la jugabilidad de estrategia en tiempo real como más débil en general. [11]

Matt Kim de IGN calificó el estilo de juego de estrategia en tiempo real como "elogiable", pero citó la narración y el estilo artístico de aventuras como las principales razones para comprar el juego. [ 81 ] Robert Ramsey de Push Square le dio al título una puntuación casi perfecta, elogiando la experiencia en general a pesar de los problemas de ritmo con la narrativa. [84] Alex Fuller, que escribe para RPGamer , disfrutó del combate del juego y sintió que la narrativa, aunque agradable, no era lo suficientemente interactiva y ocupaba demasiado tiempo del juego. [85] Alana Hagues de RPGFan , haciendo referencia a una entrevista de 2009 con Kamitani sobre su juego ideal, sintió que Kamitani y Vanillaware "habían logrado su objetivo final", elogiando el diseño general del juego y la fuerza de la narrativa. [4] Josh Torres de RPG Site le dio al juego una puntuación perfecta, elogiándolo como un nuevo hito en la narración de videojuegos y elogiando el paquete general a pesar de que sus elementos de estrategia en tiempo real parecen más débiles. [6]

En una actualización de la revisión original, Kemps señaló que se perdió muy poco gráficamente en la transición de la versión de PlayStation 4 a la versión de Nintendo Switch, y calificó el puerto como "excelente". [11] Mitch Vogel de Nintendo Life , aunque encontró el combate repetitivo y parte de la entrega de la historia confusa, en general elogió el juego como agradable y lo recomendó encarecidamente para los fanáticos del género y los jugadores de novelas visuales. [82] Cory Tischbein de RPGFan , aunque se hizo eco de los elogios generales de la narrativa y los gráficos al señalar el sistema de combate más débil, dijo que el juego se destacó como una de las experiencias de juego más sólidas en Switch. [86] Nathan Lee de RPG Site le dio al juego una puntuación perfecta, citándolo como un gran puerto y elogiándolo por ser además bonito de ver en el modelo OLED de Switch. [88]

Ventas y reconocimientos

En Japón, durante su semana de apertura, todas las versiones minoristas del juego vendieron poco más de 34,200 unidades, debutando en el quinto lugar en las listas. [89] Kamitani atribuyó estas bajas ventas a la mezcla de géneros del juego, la producción difícil y el lanzamiento junto con otros títulos populares. [90] Si bien las ventas iniciales fueron bajas, el boca a boca positivo tanto de los jugadores como de otras figuras de la industria hizo que las ventas aumentaran, lo que resultó en escasez de existencias. [90] [91] Se mantuvo entre los 30 títulos más vendidos hasta enero, con ventas físicas totales de casi 59,500 unidades. [92] En este punto, las ventas físicas y digitales habían alcanzado las 100,000 unidades. [93] En su informe fiscal, Atlus dijo que 13 Sentinels: Aegis Rim superó sus expectativas de ventas. [94] Tras su lanzamiento mundial, el juego había vendido más de 300.000 copias en enero de 2021. [95] En agosto de 2023, los envíos físicos y las ventas digitales alcanzaron el millón de copias. [96]

El juego ganó los premios a "Mejor escenario" y "Mejor juego de aventuras" en los Famitsu / Dengeki Game Awards 2019, y fue nominado a "Juego del año", "Mejores gráficos" y "Mejor juego de novatos". [97] Recibió una nominación en la categoría "Medios" para los 51.º premios anuales Seiun en 2020, el único videojuego nominado ese año. [98] El juego también fue nominado a "Mejor narrativa" en The Game Awards 2020. [ 99] En "Lo mejor de 2020" de IGN, 13 Sentinels : Aegis Rim fue uno de los nominados en sus categorías de "Mejor aventura/rompecabezas" y "Mejor diseño artístico de videojuego". [100] [101] Durante la 24.ª edición anual de los premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a 13 Sentinels: Aegis Rim por " Logro destacado en la historia ". [102]

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Notas

  1. ^ Jūsan kihei bōeiken ( japonés :十三機兵防衛圏, iluminado. 13 Zona de defensa de soldados mecánicos )

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