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¡El juego de rol Super Masacre de Columbine!

¡El juego de rol Super Masacre de Columbine! es un videojuego de rol creado por Danny Ledonne y lanzado en abril de 2005. El juego recrea el tiroteo de 1999 en Columbine High School en Columbine, Colorado . Los jugadores asumen los roles de los pistoleros Eric Harris y Dylan Klebold y representan la masacre, con flashbacks que relatan partes de las experiencias pasadas de Harris y Klebold. El juego comienza el día del tiroteo y sigue a Harris y Klebold después de sus suicidios hasta aventuras ficticias de perdición .

Ledonne había pasado muchos años conceptualizando juegos, pero nunca creó uno debido a su falta de conocimientos de programación y diseño de juegos. Su propia experiencia de acoso y el efecto que el tiroteo tuvo en su vida lo inspiraron para crear un videojuego sobre Columbine. El juego representa una crítica a cómo los medios tradicionales sensacionalizaron el tiroteo, además de parodiar los propios videojuegos. Super Columbine Massacre se creó con el programa de desarrollo de juegos RPG Maker 2000 de ASCII y tardó aproximadamente seis meses en completarse. Ledonne inicialmente publicó el juego de forma anónima y publicó una declaración del artista sobre el trabajo después de que se reveló su identidad. Super Columbine Massacre se lanzó de forma gratuita en línea y atrajo poca atención hasta 2006, cuando la amplia cobertura de los medios impulsó cientos de miles de descargas.

La reacción a la masacre de Super Columbine fue negativa; el título fue criticado por trivializar las acciones de Harris y Klebold y las vidas de los inocentes. Los críticos consideraron que la presentación de dibujos animados del juego y la trama secundaria del infierno oscurecían el mensaje del juego, pero recibió una nota menor como un juego que trascendió las asociaciones estereotipadas del medio como entretenimiento para niños. Los temas y el contenido de Super Columbine Massacre llevaron a que se incluyera en las discusiones sobre si los videojuegos causan violencia; El título fue incluido más tarde como uno de los posibles factores de motivación del tirador después del tiroteo de 2006 en Dawson College . El juego ha sido descrito como un juego de arte , [2] y Ledonne se ha convertido en portavoz de los videojuegos como forma de arte , produciendo un documental en 2008 llamado Playing Columbine sobre su juego y su impacto.

Como se Juega

Una captura de pantalla de la pantalla de batalla de Super Columbine Massacre , que muestra un estudiante enemigo, las acciones del jugador y la salud del personaje.

¡El juego de rol Super Masacre de Columbine! es un videojuego de rol . Los jugadores controlan las acciones de los adolescentes Eric Harris y Dylan Klebold ; La pareja ingresó a la escuela secundaria Columbine de Colorado el 20 de abril de 1999 y mató a 13 personas antes de dispararse contra ellos mismos en una biblioteca. [3] Gran parte del juego se desarrolla en una vista en tercera persona , con los jugadores controlando a Harris y Klebold desde una perspectiva aérea . Los gráficos y los personajes recuerdan deliberadamente a un videojuego de la era de los 16 bits ; Si bien el contenido es violento, la violencia no se representa gráficamente. [4]

Cuando los jugadores participan en la batalla, la pantalla cambia a una vista en primera persona del enemigo; Los enemigos reciben nombres según estereotipos u ocupaciones, como "chica de muy buen gusto", "conserje", "profesor de matemáticas" y "tipo deportista". [5] El combate tiene dos opciones: "juego automático", donde el juego elige el arma a usar, o "juego manual", en el que el jugador decide usar un arma cuerpo a cuerpo, explosivo, pistola o maniobra defensiva. contra enemigos. [3] Una vez que comienza una batalla, es imposible evitarla o escapar; el jugador debe matar al enemigo o morir él mismo. El texto narra eventos y acciones de batalla, como encontrar una bolsa o conseguir un arma. [6]

A medida que avanza el juego, se producen flashbacks que muestran eventos en las vidas de Harris y Klebold que pueden haberlos llevado a cometer un asesinato; Los eventos de la vida real se comprimen en el marco temporal del juego con fines narrativos. [4] Gran parte de la trama se construye en torno a los acontecimientos tal como se cree que ocurrieron; Las líneas del diálogo de los pistoleros a menudo están extraídas palabra por palabra de sus escritos o de los vídeos caseros de cada uno de ellos. [4] A diferencia de los gráficos de 16 bits, se encuentran fotografías digitalizadas del rodaje o muestras de voz completas de informes periodísticos; Las fotografías de la escuela se utilizan como telón de fondo durante las escenas de batalla. [3] [7]

Trama

El juego comienza cuando la madre de Eric Harris lo despierta el 20 de abril de 1999. Harris llama a Dylan Klebold y la pareja se reúne en el sótano de Harris para planear una serie de atentados que precederán al tiroteo planeado. Los dos recuerdan el acoso que experimentaron en Columbine High y expresan rabia hacia aquellos que perciben como sus torturadores. Harris y Klebold graban un vídeo, se disculpan con sus padres, recogen sus armas y se van de casa.

En la escuela, la pareja coloca bombas de propano cronometradas sin ser detectadas por las cámaras de seguridad o los monitores del pasillo. Después de colocar los explosivos, los dos se detienen por un momento en una colina afuera de la escuela, discutiendo su alienación y hostilidad. Después de que las bombas no explotan según lo planeado, Harris y Klebold deciden ingresar a la escuela y asesinar a tantas personas como puedan; el número final de muertos depende del jugador. [8] Después de deambular por la escuela disparando a inocentes, Harris y Klebold se suicidan. Se reproduce un montaje de clips que muestran los cadáveres de Harris y Klebold, estudiantes consolándose entre sí y fotografías de la infancia de los pistoleros. [7]

La segunda mitad del juego encuentra a Klebold solo en el infierno. Después de luchar contra demonios y monstruos del videojuego Doom , [3] Klebold se reúne con Harris y ambos profesan su entusiasmo por la oportunidad de vivir su videojuego favorito. La pareja se encuentra en la "Isla de las Almas Perdidas", donde conocen personajes ficticios como Pikachu , Bart Simpson , Mega Man , Mario y personalidades como J. Robert Oppenheimer , JonBenét Ramsey , Malcolm X , Ronald Reagan y John Lennon . A continuación, entregan una copia de Ecce Homo a Friedrich Nietzsche [3] antes de luchar contra el diseño de Satán de South Park . Tras su victoria, Satanás los felicita por sus obras.

El juego regresa a Columbine High School, donde una conferencia de prensa aborda los asesinatos. [3] Parte del diálogo aparece precisamente tal como fue dicho después del evento real, mientras que otras líneas caricaturizan las fuerzas políticas que actuaron después de los asesinatos. La conferencia hace referencia a la defensa del control de armas, al fundamentalismo religioso y a la implicación de los medios de comunicación de Marilyn Manson y los videojuegos que jugaban como culpables del tiroteo. [4]

Desarrollo

Ledonne se convirtió en un portavoz involuntario de los videojuegos, [9] a pesar de tener la intención de que Super Columbine Massacre fuera el único juego que creó.

Super Columbine Massacre fue creada por Danny Ledonne de Alamosa, Colorado , entonces estudiante y cineasta independiente. Como estudiante de secundaria, los tiroteos de Columbine resonaron en Ledonne, quien dijo que él mismo había sido una vez "un solitario", "un inadaptado" y "un niño acosado" en la escuela secundaria como los tiradores. "Yo era un blanco fácil para que se burlaran de mí, y eso empezó en el jardín de infancia", dijo. "Era el tipo de acoso que experimentaron la mayoría de los niños que fueron acosados ​​[...] Cuando te presionan todos los días y cuando te excluyen no una, ni dos, sino años después, tu percepción de la realidad se distorsiona [ ...] Estas cosas realmente distorsionan tu comprensión y tu percepción de la humanidad de una manera casi irrevocable", dijo. [10]

En 1999, la muerte del director Stanley Kubrick y la masacre de la escuela secundaria Columbine ocurrieron con meses de diferencia; Ledonne dio crédito a los dos eventos por haber cambiado su vida. Después de ver La naranja mecánica , Ledonne descubrió que el cine podía comentar la cultura; Después del tiroteo en Columbine, se dio cuenta de que iba por el mismo camino que los tiradores. "Fue un poco aterrador una vez que supe más sobre estos chicos, porque era como si me estuviera mirando en el espejo y no quisiera correr el mismo destino para mí", dijo Ledonne. [10] Comenzó a estudiar artes marciales, a estudiar cine y visitó a un terapeuta. Cuando se graduó de Alamosa High School , Ledonne tenía un promedio de calificaciones de 4.0 y sus compañeros lo votaron como "el que tenía más probabilidades de tener éxito". Estudió cine en Emerson College y regresó a Colorado para formar su propia productora, Emberwild Productions, que edita principalmente videos de bodas. [10]

En noviembre de 2004, Ledonne descubrió un programa llamado RPG Maker , que permite a un desarrollador agregar imágenes, texto, historia y objetivos para diseñar un juego; RPG Maker crea la programación necesaria automáticamente. [10] Ledonne siempre había conceptualizado videojuegos durante su infancia, pero nunca produjo uno debido a su falta de conocimientos técnicos; [4] con RPG Maker pudo cumplir su ambición. Ledonne decidió crear un juego que explorara por qué ocurrieron los tiroteos de Columbine, además de refutar los mitos generalizados sobre los tiradores y el supuesto papel que desempeñaron los videojuegos en la masacre. [11]

La investigación, planificación, diseño y programación del juego tomó alrededor de seis meses y entre 200 y 300 horas de trabajo. [3] Todas las imágenes y metraje del juego fueron tomadas de Internet. [12] Final Fantasy VI influyó en el diseño basado en sprites. Muchas de las canciones del juego son versiones MIDI del grunge de los noventa y de bandas alternativas como Radiohead , Nirvana y Smashing Pumpkins . Ledonne prestó meticulosa atención a los detalles, incluido el acceso a los jugadores al inventario exacto que los pistoleros usaron en su ataque. [13] Vio vídeos, leyó artículos periodísticos y estudió minuciosamente más de 11.000 páginas de documentos publicados por el gobierno del condado sobre la masacre y los asesinos. [14]

Ledonne agregó elementos al juego para criticar temas que van desde la reacción del público al desastre hasta las convenciones estereotipadas de los juegos de rol. Cada victoria en la batalla muestra el mensaje "otra victoria para la mafia Trenchcoat", en referencia a la pandilla a la que los medios afiliaron erróneamente a Harris y Klebold. [15] Ledonne agregó el segmento del infierno y lo pobló con personajes del videojuego Doom , explicando que "[que los tiradores] luchen contra estos monstruos en una recreación eterna de su videojuego favorito fue una declaración en sí misma". [16] Super Columbine Massacre es el único videojuego que Ledonne ha creado y no tiene planes futuros para crear otro. [14]

Liberar

Brian Crecente, entonces escritor de juegos para Rocky Mountain News , ayudó a atraer más atención a Super Columbine Massacre .

El juego estuvo disponible para su descarga el 20 de abril de 2005, el sexto aniversario de la masacre de Columbine. [17] Ledonne buscó permanecer en el anonimato en el debut del juego para evitar cualquier posible controversia, [18] de lo que luego se arrepentiría ya que creó la impresión de que tenía algo que ocultar. Bajo el alias "Columbin", Ledonne interactuaba regularmente con jugadores y críticos en un foro de mensajes que creó para discutir la descripción del juego del tiroteo y las implicaciones más amplias del tiroteo. [4] La identidad de Ledonne fue revelada por Roger Kovacs, un amigo de Rachel Scott , una de las víctimas de Columbine. [19] Kovacs se enteró de la identidad de Ledonne mediante una donación a su sitio web a través de PayPal; Después de que su nombre y dirección se publicaran en línea, Ledonne dio un paso al frente y fue recibido con solicitudes de entrevistas. "Fue entonces cuando decidí que tenía que fortalecerme y defender mi creación", dijo Ledonne. [18]

El juego se distribuye como software gratuito y se solicitan donaciones por un monto de 1 dólar para sufragar los costos de ancho de banda. [14] Inicialmente, el juego atrajo poca atención y fue descargado 10.000 veces en su primer año. [20] En abril de 2006, Patrick Dugan del sitio web Gamasutra escribió sobre el juego después de reunirse con su anfitrión en la Game Developers Conference . Impresionado, Dugan envió un correo electrónico al profesor del Instituto de Tecnología de Georgia, Ian Bogost, quien escribió un blog sobre el juego. Brian Crecente , del sitio de noticias sobre juegos Kotaku y Rocky Mountain News, entrevistaron posteriormente a Bogost, y Associated Press y los principales medios de comunicación retomaron la historia. [21] La mayor visibilidad resultó en una mayor cobertura, controversia y descargas; [14] en la primera quincena de mayo de 2006, el juego fue descargado más de 30.000 veces. Ledonne anunció en septiembre de 2006 que el juego ya no estaba disponible para descargar directamente a través de su sitio web (en su lugar proporcionaba enlaces de descarga), ya que la popularidad del título costaba demasiado mantener; en un solo día de septiembre, informó 8.000 descargas. [22] En marzo de 2007, el juego se había descargado más de 400.000 veces. [21]

Recepción

La recepción de la masacre de Super Columbine ha sido negativa entre los principales medios de comunicación y entre los afectados personalmente por los tiroteos. Al revelar la identidad de Columbine como Ledonne, Kovacs dijo: "Una de las chicas que murió [en el tiroteo] era una amiga mía, Rachel. Estábamos en el mismo grupo de la iglesia. Cualquiera que juegue este juego puede matar a Rachel una y otra vez". [14] El padre de una de las víctimas comentó a la prensa que el juego "me repugna. Se trivializan las acciones de dos asesinos y las vidas de los inocentes". [23] Una víctima del tiroteo siguió el juego y expresó su apoyo reservado, comentando que "Probablemente suene un poco extraño que alguien como yo lo diga, pero aprecio el hecho, al menos hasta cierto punto, de que se haya hecho algo como esto". Si bien estuvo en desacuerdo con lo que vio como una glamorización de los tiradores, también creía que ayudaría a abrir un diálogo sobre el tiroteo. [24]

La masacre de Super Columbine fue condenada en gran medida por la prensa. Betty Nguyen de CNN calificó el juego como un ejemplo de una subcultura que adora a los terroristas. [25] Los periódicos calificaron el juego de "explotador" y de "monstruosidad". [26] [27] PC World declaró el juego número 2 en su lista de "Los 10 peores juegos de todos los tiempos". [28] Incluso los críticos que apoyaban la intención de Ledonne encontraron el juego difícil de jugar; Ben Kuchera de Ars Technica dijo que dejó el juego "sacudido", pero que, al ser un juego fácilmente incomprendido, "las personas que tienen más probabilidades de ganar algo con él nunca lo jugarán". [5] Crecente sintió que el mensaje del juego estaba oscurecido por los gráficos de dibujos animados del medio. [29] Ledonne se ha negado a alterar el juego ya que representa sus pensamientos sobre el tema en un momento particular, pero ha alentado a otros a reelaborar el juego ellos mismos. [4]

Las críticas más positivas de Super Columbine Massacre provinieron de críticos que aceptaron el mensaje previsto por Ledonne. El escritor de la revista Wired, Clive Thompson, apreció la atención del juego a los detalles narrativos y escribió que "el resultado [del juego] es que Ledonne ha hecho un trabajo sorprendentemente bueno al pintar el paisaje emocional de [los pistoleros], pasando de la autocompasión a la pomposidad. grandiosidad y rabia cegadora, y luego de regreso." [30] Thompson calificó el juego como sutil, incluyendo ataques a los participantes y la cultura del juego al usar el lenguaje de los juegos como una forma de pensar en los asesinatos. [31] Escribiendo para The Courier Mail , el consejo de Paul Syvret a aquellos que encontraban el juego controvertido y de mal gusto fue "relajarse". [32] Bogost resumió su reseña del juego escribiendo "este juego no es divertido, es desafiante y difícil de jugar; no es técnicamente difícil, pero sí conceptualmente difícil. Necesitamos más de eso". [33] David Kociemba, profesor de Emerson College, estuvo de acuerdo con Bogost y comentó que "la controversia debería ser que no hay más juegos como Super Columbine Massacre RPG! que sean tan exigentes y artísticamente innovadores". [6] Dugan respondió a las críticas comunes al juego, incluido que el juego fue hecho de mal gusto, escribiendo una refutación en su blog:

Creo que todos los que critican el juego de rol de Columbine son cobardes. La mayoría no ha jugado el juego, o lo ha hecho con tales ideas preconcebidas que están cegados al genuis [sic], la honestidad, la belleza de su comentario social. Super Columbine Massacre RPG está plagado de fallas de diseño y tiene gráficos mediocres en 1995, el creador del juego lo admite, pero de todos modos es una obra de arte. Te sitúa en la mentalidad de los asesinos y proporciona una sugerencia muy clara de por qué hicieron lo que hicieron; estaban representando una manifestación ideológica a través de un acto terrorista, y el juego arroja luz sobre esto como una crítica del sueño americano y la forma de vida dolorosamente cerca del nervio principal. [33]

Después del tiroteo en Dawson College en septiembre de 2006, cuando el pistolero Kimveer Gill mató a un estudiante e hirió a otros 19, [34] el Toronto Sun escribió que Gill había informado que había jugado Columbine Massacre en un sitio web. [35] La historia fue recogida por los medios de comunicación y difundida ampliamente. [21] [30] [36] Al escuchar los informes de los medios sobre un enlace al juego, una de las víctimas del tiroteo en Dawson College se comunicó con Ledonne y le dijo: "Acabo de sufrir múltiples heridas de bala y creo que deberías cancelar este juego. " [37] Ledonne expresó su reacción al tiroteo y la renovada atención de los medios hacia su juego en una entrevista una semana después:

Si uno está interesado en hacer algo para que lo vea el público, ya sea una pintura, un libro, un álbum, una película o un videojuego, ¿debería el POSIBLE daño que pueda resultar de este trabajo ser motivo para su supresión de la sociedad? ? Esto es, en cierto sentido, anterior al delito. Si crees en lo que estás haciendo y quieres expresarte, la expresión debe ser primaria y cualquier interpretación que venga después siempre debe seguir siendo de importancia secundaria para la creación de la obra en sí. En otro nivel, toda la correlación entre el tiroteo en Dawson College y mi juego es infundada. [...] ¿Qué más le gustó a Kimveer? ¿Ropa negra? ¿Música gótica? ¿Pizza? [...] En todo caso, el tiroteo en Dawson College es una prueba positiva de que se deben hacer juegos como [ Super Columbine Massacre ] ; Hasta que los videojuegos ya no estén entre los "sospechosos habituales" de los ataques homicidas, el público debe considerar más cuidadosamente por qué los medios electrónicos interactivos son de alguna manera los fabricantes de candidatos manchurianos . [38]

El desarrollador Ryan Lambourn creó un juego flash llamado V-Tech Rampage en 2007, que permite a los jugadores controlar las acciones del pistolero Seung-Hui Cho en la masacre de Virginia Tech . Lambourn profesó empatía por Cho y dijo que fue blanco de acoso en la escuela secundaria. "Nadie te escucha a menos que tengas algo sensacional que hacer. Y es por eso que siento simpatía por Cho Seung-Hui [sic]. Tenía que llegar tan lejos", afirmó Lambourn. [39] En el sitio V-Tech Rampage , Lambourn publicó una declaración de que retiraría el juego de Newgrounds si las donaciones alcanzaban los $1000; con $2000 en donaciones eliminaría el juego del sitio principal y por otros $1000 se disculparía por crearlo. [4] Ledonne publicó un comentario en el sitio web de Lambourn después de que V-Tech Rampage hiciera comparaciones con Super Columbine Massacre , calificando la declaración de Lambourn como equivalente a una "nota de rehenes", y pidiendo a los blogueros que consideraran "no si un juego sobre el tiroteo en Virginia Tech DEBE ser "Pero cómo podríamos hacer un juego que logre más que V-Tech Rampage con el tema". [40] Ledonne declaró que le envió un correo electrónico a Lambourn con simpatía, pero que el creador respondió a sus correos electrónicos con malas palabras; Reiteró que los dos juegos tenían motivaciones diferentes y no eran fácilmente comparables en contenido. [4]

Slamgate y legado

En octubre de 2006, Sam Roberts, director del concurso Guerilla Gamemaker del festival Slamdance , envió un correo electrónico a Ledonne animándolo a presentar el juego al concurso. Ledonne consideró la selección del juego como uno de los finalistas del concurso en diciembre como evidencia de que "todas las formas de arte pueden ser herramientas válidas para la exploración social (incluso temas dolorosos como los tiroteos en las escuelas)". [18] El organizador del evento, Peter Baxter, anunció la eliminación del juego del "Guerrilla Gamemaker Competition" del festival después de su selección como finalista. Se dieron varias razones para el cambio de opinión, incluida la amenaza de retirar el patrocinador, posibles demandas y "motivos morales"; [41] Baxter negó que la presión de los patrocinadores haya causado la caída, afirmando en cambio que "los tiroteos siguen siendo un tema muy delicado, y con razón. Tenemos que ser sensibles a los sentimientos [de las víctimas y sus familias]". [42] Una consideración adicional reportada fue que partes anónimas podrían demandar por violaciones de derechos de autor en el juego mismo. [43] El anuncio marcó la primera vez que el festival retiró del concurso contenido seleccionado por el jurado; [44] El incidente fue denominado "Slamgate" por la prensa del juego. [45] [46]

¡Desarrolladores de juegos independientes como Jonathan Blow defendieron el juego de rol Super Columbine Massacre! después de que fuera eliminado de la competencia de Slamdance.

Tras el anuncio, la División de Medios Interactivos de la USC retiró su patrocinio del festival. [47] Siete de los catorce juegos finalistas fueron eliminados del concurso por sus desarrolladores en protesta: Braid , flOw , Once Upon A Time , Toblo , Everyday Shooter , Book and Volume y Castle Crashers ( Toblo fue reinstalado más tarde por el Instituto DigiPen de Technology , quién posee los derechos del juego). [48] ​​El desarrollador Jonathan Blow de Braid declaró: "[ Super Columbine Massacre ] carece de compasión y encuentro que la declaración del artista es falsa. Pero a pesar de esto, el juego tiene un valor redentor. Provoca pensamientos importantes y traspasa los límites. de qué se tratan los juegos. Está compuesto con más atención hacia el arte que la mayoría de los juegos. Claramente, pertenece al festival". [49] Blow y los otros desarrolladores enviaron una carta abierta al festival, alentando el restablecimiento del juego como parte de los esfuerzos "pioneros" del festival. [50] A pesar de las protestas, Baxter se negó a cambiar de opinión, citando consideración por las víctimas del tiroteo y sus familias. Ledonne les dijo a los otros finalistas que planeaba ir al festival de todos modos y distribuir copias del juego. [51] Reconociendo que la retirada de seis finalistas comprometió la competencia, Roberts dejó que los asistentes votaran si se otorgaría algún premio; decidieron no hacerlo. [48]

Brian Flemming , director de The God Who Wasn't There , vio la demostración de Ledonne de Super Columbine Massacre fuera del festival y convenció a dos compañeros del jurado de la película Slamdance para que otorgaran al juego un "Premio Especial del Jurado" al Mejor Documental, un premio no oficial no respaldado. por el propio Slamdance. Los jurados tenían previsto entregar el premio especial junto con el premio al mejor documental. Poco antes de la ceremonia, Baxter informó a Flemming que no podía presentar el premio debido a "problemas de autorización de la música" y se negó a permitirlo a pesar de las protestas de Flemming. Según Ledonne, Flemming intentó mantenerse firme, pero finalmente cedió a la petición de Baxter. [52]

Ledonne produjo un documental basado en sus experiencias tras el estreno de Super Columbine Massacre . Titulado Playing Columbine , el documental utiliza la controversia que rodea al juego para investigar los grandes problemas que enfrentan los videojuegos como medio de expresión artística. [53] La película se estrenó en el AFI Fest en Los Ángeles, California, el 7 de noviembre de 2008. [54]

A raíz de la controversia de su juego, Ledonne se convirtió en un portavoz involuntario de la industria del juego, enfrentándose a los oponentes del medio en debates y foros. Ledonne y otros medios de comunicación denunciaron el furor resultante de Slamgate como una señal de que los videojuegos aún no habían superado el estereotipo tradicional de los juegos infantiles. [4] Keith Stuart de The Guardian escribió que a pesar de ser confuso y de mal gusto, Super Columbine Massacre "simboliza una creciente comprensión de que los videojuegos tienen más que decir que 'disparar a los enemigos y recuperar salud'". [55] Autores Andreas Jahn-Sudmann y Ralf Stockmann consideran videojuegos controvertidos como Super Columbine Massacre y el mod "Hot Coffee" de Grand Theft Auto: San Andreas evidencia de tensiones sociopolíticas presentes entre los jugadores y las generaciones mayores. [56] El juego y otros similares continúan estando en el centro de los videojuegos como debate artístico, [6] y Gamasutra acreditó a Super Columbine Massacre y Slamgate por tener dos efectos altamente positivos y de gran alcance; primero, obligar al periodismo de juegos impreso a centrarse en el tema; y segundo, la "evangelización de la noción de que los juegos pueden ser tan significativos e importantes como otros medios, incluso si el ejemplo es ofensivo para la sensibilidad de la mayoría de los estadounidenses [...] Ganar es perder, pero jugar es experimentar un enriquecimiento que no se puede puntuar." [46]

Ver también

Referencias

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