Una simulación de gobierno o simulación política es un juego que intenta simular el gobierno y la política de toda o parte de una nación. Estos juegos pueden incluir situaciones geopolíticas (que impliquen la formación y ejecución de la política exterior ), la creación de políticas políticas internas o la simulación de campañas políticas. [1] Se diferencian del género de los juegos de guerra clásicos debido a su desinterés o abstracción de elementos militares o de acción.
Los juegos basados en la geopolítica y las elecciones existían mucho antes de la aparición de las computadoras personales y su capacidad para procesar rápidamente grandes cantidades de datos estadísticos. Uno de los primeros juegos de este tipo fue The Game of Politics , creado por Oswald Lord en 1935 [2] que se mantuvo impreso hasta 1960. En 1954, se creó el juego de mesa Diplomacy , que se diferencia de otros juegos de guerra en que presenta una fase de "negociación" durante la cual los jugadores llegan a acuerdos con otros jugadores y luego ejecutan movimientos militares simultáneamente. [3] La política nacional ha seguido siendo un área vital de los juegos de mesa, con productos como el juego de mesa de 1986 Die Macher que presenta elecciones en Alemania, [4] y Wreck the Nation que satiriza la política de los Estados Unidos bajo la administración de George W. Bush . [5]
Después de disfrutar durante años como un juego de juego por correo , Diplomacy fue uno de los primeros juegos en aprovechar el correo electrónico y continuó siendo un juego de correo electrónico popular hasta la década de 2000. [6]
A medida que las computadoras se volvieron más sofisticadas, los juegos de este género pasaron del correo electrónico a simulaciones más complejas. Para la mayoría de los usuarios en Europa, el primer juego de política conocido fue Dictator Balance of Power , diseñado por Chris Crawford y publicado en 1985. Este juego presenta un conflicto en el apogeo de la Guerra Fría , utilizando decisiones políticas y de políticas para dar forma a los resultados en lugar de la guerra. [7] [8] En Balance of Power , cualquier conflicto armado entre el jugador y la superpotencia oponente resulta en una guerra nuclear, que se considera una condición de pérdida.
, lanzado en 1983 por DK'Tronics y que se ejecutaba en ZX Spectrum de Sinclair. Uno de los primeros títulos de este género fueOtros juegos de la era de la Guerra Fría incluyen Conflict: Middle East Political Simulator creado por Virgin Interactive , Crisis in the Kremlin y Hidden Agenda de Spectrum Holobyte .
Conflict simula una situación hipotética en 1997 en la que el jugador asume el papel del Primer Ministro israelí y se ve obligado a emplear diversas directivas diplomáticas y encubiertas para derrotar a sus naciones rivales. Rodeado de naciones hostiles, el jugador se ve limitado por una fuerza militar muy limitada y, por lo tanto, se le anima a emplear medios pacíficos para permanecer en el poder hasta que adquiera sistemas de armas más avanzados y poder. [9]
En Crisis en el Kremlin , el usuario podía jugar como el protegido de cualquiera de los siguientes políticos soviéticos: Mijaíl Gorbachov , de la facción reformista ; Yegor Ligachev , líder de la facción de línea dura; y Boris Yeltsin , que era la figura predominante de la facción nacionalista . El jugador podía usar la simulación para probar ciertas estrategias para llevar a la fallida Unión Soviética a una nueva era de prosperidad o forzar su disolución e integración en el nuevo orden mundial. Este juego introdujo el concepto de gestión presupuestaria, satisfacción de los ciudadanos y de las facciones, así como múltiples valores económicos y espectro político. [10]
En Hidden Agenda, el usuario asume el papel del presidente de Chimérica, un país centroamericano posrevolucionario , que intenta hacer malabarismos con las relaciones internacionales y las necesidades de los ciudadanos del país.
Los primeros juegos de simulación política estaban pensados más para la educación que para el entretenimiento. En 1987, On the Campaign Trail se desarrolló como una herramienta en el programa de gestión de campañas políticas de la Universidad Estatal de Kent , y permitió a los estudiantes participar en la toma de decisiones sobre las campañas para las elecciones al Senado de los Estados Unidos entre 1970 y 1986. [11] Posteriormente, se desarrolló un mercado comercial para juegos empaquetados que involucraban elecciones y campañas.
El juego Power Politics de 1992 (y, antes de él, President Elect de 1981 ) [12] se centró en las campañas políticas internas de los Estados Unidos (pero no en el funcionamiento del país tras las elecciones). En 1996, esto se adaptó al Doonesbury Election Game , diseñado por Randy Chase (que también hizo Power Politics) y publicado por Mindscape , en el que los jugadores llevaron a cabo una campaña con la ayuda de un grupo de asesores seleccionados de personajes de la tira cómica de Doonesbury . [13] Un sucesor titulado Power Politics III fue lanzado en 2005. [14] En 2004, Stardock publicó Political Machine , en el que el jugador dirige a un candidato a través de un ciclo electoral de 41 semanas para presidente de los Estados Unidos, desarrollando políticas y adaptando las apariciones en programas de entrevistas y el contenido de los discursos. El juego está fuertemente ligado a los métodos de sondeo modernos, utilizando retroalimentación en tiempo real sobre cómo la estrategia de campaña afecta los números de las encuestas. [15] En 2006, TheorySpark lanzó President Forever 2008 + Primaries , un juego de simulación electoral que permite al jugador controlar de manera realista toda una campaña electoral a través de las primarias y las elecciones generales. President Forever 2008 + Primaries es en sí mismo una continuación del exitoso simulador de elecciones generales President Forever , lanzado en 2004.
Algunos juegos del género implican la promulgación de políticas y decisiones presupuestarias para influir en los votantes. Uno de estos juegos es Democracy , publicado en 2005 por Positech Games . En Democracy , los jugadores toman decisiones durante cada turno sobre qué políticas apoyar. A medida que avanzan los turnos, el jugador ve cómo cambia su índice de favorabilidad entre ciertos tipos de votantes. [16] Los candidatos hacen promesas antes de cada elección, y el incumplimiento puede resultar en un menor apoyo durante la campaña de reelección del jugador. [17] Otros ejemplos son la serie Geo-Political-Simulator , producida por Eversim, que cuenta con una variedad de opciones para la política interna y las decisiones basadas en problemas geopolíticos actuales, [18] y la serie Tropico .
También se pueden encontrar juegos que ponen al jugador en el lugar de un líder estatal, como SuperPower y su secuela, SuperPower 2 y SuperPower 3, cuyos objetivos son producir estabilidad económica y prosperidad, pero el juego gira principalmente en torno a la política exterior, con la capacidad de interactuar con otros países de muchas maneras. El juego incluye una gran cantidad de tratados de la vida real que influyen en los países.
Otras series de videojuegos como Crusader Kings tienen como objetivo mostrar las situaciones políticas de los gobiernos medievales. Estos se centran más en la política dinástica y las intrigas cortesanas que en los juegos de simulación ambientados en épocas modernas. Total War: Medieval también tenía como objetivo simular este lado de la política dinástica. Ambos simulan rasgos de personalidad individuales y diferentes habilidades de los personajes que existen dentro de los gobiernos y sus cortesanos circundantes.
Los juegos basados en la web, como NationStates, permiten a los jugadores gestionar las decisiones cotidianas de gobiernos individuales y competir contra naciones rivales. [19] [20] Otros juegos similares, como Politics and War, incluyen mecánicas de comercio y guerra. También se juegan juegos menos estructurados formalmente en foros de Internet , donde los jugadores gestionan gobiernos y naciones de acuerdo con un conjunto de reglas acordadas. Estos juegos de simulación basados en foros, a menudo conocidos como polsims, simulan la política de una nación específica a lo largo de rondas establecidas en diferentes períodos de tiempo. No todos los polsims tienen lugar a nivel nacional. Algunos polsims tienen lugar a nivel internacional, mientras que otros tienen lugar a nivel estatal o local. Los jugadores de estos juegos juegan como políticos ficticios y participan en debates, actividad mediática y elecciones simuladas. Un ejemplo de un polsim como este sería AustraliaSim, [21] MHoC [22] y CMHoC. [23]
En otros juegos basados en la web, los jugadores se registran, solicitan un puesto vacante (en un país o en una persona dentro de un país, como un político o un general del ejército) y llevan a cabo actividades de juego a través de periódicos u otras actividades o (más comúnmente) a través de gamemasters .
Otras simulaciones de construcción y gestión requieren la gestión gubernamental. Por ejemplo, los juegos de construcción de ciudades como la serie de juegos SimCity desarrollados y publicados por Maxis simulan la experiencia de ser alcalde. SimCity presenta un entorno en tiempo real en el que el jugador puede crear zonas para el desarrollo de la ciudad, construir carreteras, servicios de energía y agua, y ver cómo se desarrolla su ciudad en función de sus decisiones. El juego se publicó originalmente en 1989 y en 2013 se encontraba en su quinto lanzamiento principal. [24]
Los juegos de estrategia suelen hacer uso de desafíos de gestión gubernamental. Los juegos 4X requieren la gestión de un gobierno, ya sea tribal o interestelar . Esto incluye tareas como la construcción de infraestructura y la realización de transacciones comerciales. Galactic Civilizations II requiere que los jugadores gestionen su índice de aprobación para mantener a su partido político en el poder. La política interna a veces se abstrae con más énfasis en el conflicto internacional. Por ejemplo, la serie Civilization brinda a los jugadores el control sobre los recursos y la construcción de un imperio. [ cita requerida ]
Otros juegos de estrategia se centran en la gestión gubernamental en distintos grados. Por ejemplo, en los juegos Hearts of Iron (ambientados en la Segunda Guerra Mundial ) la población civil es solo un factor con partisanos y mano de obra , mientras que en Victoria un jugador no solo debe conquistar, sino implementar la Segunda Revolución Industrial mientras evita (o marca el comienzo) de revoluciones políticas como las revueltas de 1848 y la revuelta comunista . [ cita requerida ]
El gobierno y la política también se han incorporado a los juegos de aventuras . A Mind Forever Voyaging , publicado por Infocom en 1985, era un juego de ficción interactiva en el que el jugador controlaba una computadora consciente capaz de experimentar con posibles escenarios futuros basados en diversas decisiones de política pública. Newsweek dijo sobre el juego: "No es ' 1984 ', pero en algunos sentidos es incluso más aterrador". [25]
El juego Spore de 2008 presenta una etapa de "Civilización" donde el jugador controla vehículos e interactúa con otras ciudades hasta que tiene el control de las 12 ciudades.
Además de entretener, estos juegos tienen aplicaciones prácticas en la formación y educación del personal gubernamental. Se han creado simulaciones de formación para temas como la gestión de políticas de aplicación de la ley (como la discriminación racial), la simulación de la carrera de un oficial militar y las respuestas de los hospitales a situaciones de emergencia. [26]