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Conflicto: Simulador político de Medio Oriente

Conflict: Middle East Political Simulator , a menudo conocido como ConfMEPS o simplemente Conflict , es un juego de simulación gubernamental por turnosdiseñado por David J. Eastman y publicado por Virgin Mastertronic en 1990 para DOS , Atari ST y Amiga (con gráficos ampliados). Aunque el juego ya no está disponible comercialmente, el diseñador original David J. Eastman ha animado a los jugadores a descargar la versión para PC desdesitios " abandonware ". [1]

El juego está ambientado en 1997. El Primer Ministro de Israel acaba de ser asesinado , lo que deja al jugador dirigir el país como nuevo Primer Ministro. El objetivo del jugador es provocar la derrota de los cuatro estados vecinos, ya sea mediante invasión (no necesariamente por parte de Israel , ya que los otros estados pueden invadirse entre sí y lo hacen) o desestabilización política.

Como se Juega

Una captura de pantalla del Conflicto: interfaz MEPS

Cada turno de juego representa un mes en tiempo real. En cada turno, el jugador decide qué acciones diplomáticas , de espionaje y militares tomar con respecto a los demás países del juego, y luego finaliza el turno. Luego, el motor del juego se ejecuta y se muestran los resultados del turno (cada turno comienza con información sobre lo ocurrido en el turno anterior que se presenta como una pantalla de titulares de periódico).

Las acciones disponibles para el jugador se dividen en dos fases: Diplomática/Espionaje y Militar.

Diplomacia

Cada país del juego tiene una relación diplomática con todos los demás países, y esa relación varía desde un pacto militar (el mejor) hasta la guerra (el peor), a través de varias etapas.

Además, existe un modo de relación especial, llamado "Ataque significa desastre", que parece surgir cuando todas las naciones con capacidad de poseer armas nucleares las poseen. Bajo este modo, todas las demás formas de relación quedan obsoletas.

En cada turno, el jugador establece directamente la política diplomática israelí con respecto a los demás países del juego. La política diplomática es muy simple: Israel está tratando de mejorar la relación diplomática, mantenerla como está o empeorarla. El cambio de acción en la relación durante un turno depende de la política israelí frente a la del otro país; Si ambos intentan mejorar, la relación mejorará un paso. Si alguno de ellos intenta empeorar la relación, se deteriorará en un nivel. De lo contrario, se mantiene estable. Se retiran aproximadamente 100 millones de dólares del presupuesto mensual de defensa cuando las relaciones diplomáticas mejoran más allá de Favorable.

Si los diplomáticos del país actúan agresivamente hacia Israel, las relaciones normalmente no cambiarán, incluso si el jugador intenta mejorarlas. Los estados limítrofes, sin embargo, deteriorarán gradualmente las relaciones con Israel al mostrar signos de agresión hasta que se declare la guerra. Las relaciones no mejorarán si Israel tiene tropas estacionadas en la frontera. Algunos países dejarán de actuar agresivamente hacia Israel si el jugador coloca una brigada en la frontera, pero esto rara vez ocurre durante el juego. Si Israel bombardea con éxito las instalaciones nucleares de Egipto o Siria , las relaciones caerán un nivel en el siguiente turno.

Algunos países no mejorarán las relaciones con Israel si no están contentos de que el jugador tenga al menos una relación favorable con un estado enemigo o con uno con el que no estén de acuerdo. Por ejemplo, si Egipto y Libia están en guerra, ninguno de los dos países permitirá que el jugador mejore las relaciones si ambos son favorables a Israel. Otro ejemplo sería si Irán e Irak estuvieran en guerra y Egipto no estuviera contento porque Israel fuera amigo de Irak. En ambos casos, la única solución es que Israel reduzca las relaciones con cualquiera de los dos países.

Cuando una relación es Indiferente e Israel decide reducirla en la fase diplomática, o si la relación es Lamentable, Deplorable o Inexistente, Israel puede declarar la guerra e invadir el país. Las únicas excepciones son Irán, Irak y Libia, cuyas relaciones diplomáticas no bajan de Indiferente ya que no tienen frontera con Israel.

Algunos países en guerra entre sí se apresurarán a formar una alianza con Israel si sus relaciones son favorables. Como resultado, la relación pasará a Rentable (omitándose Beneficial) en el siguiente turno.

Cuando una relación es Rentable, el jugador puede optar por solicitar un pacto militar . Si esto se da, entonces si Israel va a la guerra con un país que también tiene frontera con el país aliado, ese país, a su vez, reducirá su relación con Lamentable y luego declarará la guerra. (Tenga en cuenta que, sin embargo, no existe tal obligación para el jugador, que puede simplemente ignorar las guerras en las que participa su aliado).

Cuando un país aliado conquista un estado enemigo, a menudo romperá su pacto con Israel y reducirá progresivamente las relaciones con una postura agresiva (y los países vecinos harán esto hasta que se declare la guerra a Israel). Si la relación del país con Israel es Favorable en una postura agresiva, pero su tasa de estabilidad está por debajo de Buena, intentará mantener ese nivel de relación debido a su liderazgo inestable, incluso si el jugador intenta reducir las relaciones. Ordenar un ataque aéreo exitoso contra las instalaciones nucleares de Egipto o Siria reducirá las relaciones a un ritmo mucho más rápido en este momento y conducirá a la guerra (a menos que sus gobiernos colapsen primero).

Durante una guerra, el jugador puede intentar ofrecer un alto el fuego con el estado enemigo, o viceversa. Una vez que se firme un alto el fuego entre los estados en guerra, las relaciones diplomáticas se restablecerán a Satisfactorias, pero a menudo con los diplomáticos del país opuesto actuando agresivamente hacia Israel. Esto volverá a sumergir a ambos países en la guerra en los próximos turnos.

Espionaje

El gobierno de cada país tiene una calificación de estabilidad. Si esa calificación cae al valor más bajo, el gobierno colapsa y el país queda fuera del juego. En cada turno, para cada país del juego, Israel puede optar por trabajar para reducir la estabilidad del gobierno, mantenerlo como está o aumentar la estabilidad del gobierno.

Además, cada país tiene un nivel de insurgencia , que representa qué tan bien organizadas están las fuerzas insurgentes.

Cuando un país conquista un estado enemigo, su calificación de estabilidad aumenta a Muy Sólido, lo que hace que sea más difícil desestabilizarlo. Cuando se firma un alto el fuego entre dos países en la próxima Cumbre de la ONU , la estabilidad del país que tenía la ventaja en el último turno aumenta a Muy Sólida, mientras que la del otro se degrada a Buena o inferior.

Si el índice de estabilidad de un país es Débil o inferior o si la insurgencia en el país es Fuerza Guerrilla o superior, Israel puede optar por considerar medidas extremas, como intentar asesinar al líder del país o iniciar un golpe de estado . Si este intento tiene éxito, el país colapsará y quedará fuera del juego.

Hay dos formas en que un intento de asesinato puede fracasar. Si el fracaso resulta en el arresto de los asesinos, se detecta a Israel y las relaciones con ese país y Occidente se agrian. El fracaso también puede deberse a que el líder del país sobreviva al intento de asesinato; el siguiente paso sería realizar un intento de golpe de estado mientras ese líder se recupera en un hospital. Si un intento de golpe fracasa, las fuerzas insurgentes suelen ser destruidas. Es muy poco probable que un golpe tenga éxito a menos que los insurgentes sean muy fuertes y el gobierno sea Muy Débil, por lo que un golpe prematuro que destruya la insurgencia puede ser una estrategia útil para ayudar a un gobierno (a menudo mucho más eficaz que desbaratar una insurgencia en rápido crecimiento). .

Una vez establecida la política diplomática y de espionaje, el jugador pasa a las acciones militares. No es posible volver a la diplomacia y el espionaje una vez que el jugador haya pasado a acciones militares.

Israel tiene dos maneras de volverse inestable: el problema palestino , que puede verse agravado por naciones hostiles, y la inseguridad del público israelí, que ocurre si el jugador no gana una guerra en dos o más años. Si esta inestabilidad no se resuelve, el jugador corre el riesgo de ser acusado o asesinado.

Militar

El jugador tiene dos tareas que realizar: la primera es gastar el presupuesto de defensa ; el segundo es establecer acciones militares con respecto a los demás países del juego.

Presupuesto de defensa

En cada turno, el jugador recibe un presupuesto para gastar en armamento. El tamaño del presupuesto depende del nivel de hostilidad en los países vecinos; si Israel está en guerra, o si otro país está en proceso de reducir las relaciones diplomáticas para declarar la guerra, el presupuesto es grande (más de 300 millones de dólares por turno). Si el nivel de hostilidad es bajo y la vida es pacífica, el presupuesto es pequeño (100 millones de dólares). Como tal, el presupuesto de defensa otorgado por el juego es un indicador de la intención política de los países vecinos. Si son pacíficos, el presupuesto será pequeño; si uno o más países están empeñados en la guerra, el presupuesto será grande.

Las armas se compran en EE. UU. , Reino Unido , Francia o en un traficante de armas privado. (Cada país vende armas que él mismo produce, excepto el comerciante privado, que es un sudafricano que brinda acceso al armamento soviético ). Cada fuente ofrece una gama diferente de armas con diferentes precios y la mayoría de los países solo ofrecerán mejores armas una vez que se haya alcanzado un número razonable. de compras ya se han realizado (lo que establece que se ha construido una relación). No todos los países ofrecen las mismas armas; por ejemplo, los helicópteros anti-SAM sólo están disponibles en los EE. UU. y en distribuidores privados.

Los sistemas de armas disponibles para el combate normal son:

  • M1A1 (EE.UU.)
  • Cacique (Reino Unido)
  • T-62 (distribuidor privado)

Los sistemas de armas con funciones especializadas disponibles son:

Los tipos de armas son idénticos en lo que respecta a la guerra, independientemente de su precio: por lo tanto, el tanque de batalla principal T-62 de 2 millones de dólares de un distribuidor privado es exactamente igual que el tanque de batalla principal M1A1 de 2 millones de dólares de EE. UU. Las diferencias de precios pueden ser significativas en unos pocos turnos; por ejemplo, los combatientes estadounidenses cuestan 39 millones de dólares cada uno, pero los combatientes franceses sólo cuestan 35 millones de dólares cada uno. Además, el tanque medio francés funciona exactamente igual que los tanques pesados ​​de otros distribuidores.

Las armas compradas normalmente estarán disponibles en el siguiente turno, excepto en el distribuidor privado, cuyo envío suele tardar entre 1 y 2 turnos. La ventaja del comerciante privado es la capacidad de vender armas al jugador si se impone un embargo de armas a Israel.

Investigación de armas nucleares

Otro factor en el juego es el desarrollo de armas nucleares . Cada país (excepto Jordania y Líbano ) puede iniciar y mantener un programa de desarrollo de armas nucleares. Una de las principales formas de perder el juego es el uso de armas de destrucción masiva , lo que a menudo desencadena un holocausto nuclear global . Esto puede presentar un problema para los jugadores, ya que pueden ser otros países los que utilicen armas de destrucción masiva en sus propios conflictos contra países distintos de Israel. Es posible reducir esta posibilidad destruyendo las instalaciones nucleares a medida que surgen.

En cada turno, el jugador decide si financiar el desarrollo nuclear para ese mes (sólo cuesta 20 millones de dólares y así se suele hacer). Una vez que el jugador tiene armas nucleares listas, puede dispararlas durante la guerra a su discreción. Dependiendo de la situación de la guerra, el uso de armas de destrucción masiva por parte del jugador resultará en una victoria instantánea o en un holocausto nuclear, que terminará el juego con una derrota. En consecuencia, si el jugador gana una guerra utilizando un ataque nuclear, la ONU impondrá un embargo de armas a Israel, lo que obligará al jugador a comprar armas al comerciante privado hasta la próxima cumbre de la ONU.

Revisión anual del presupuesto de defensa

Cada año, Israel puede optar por aumentar o disminuir el porcentaje del PIB del presupuesto de defensa (comienza en 35%) en un 2%, y aumentar el tamaño del Ejército en dos unidades (lo que aparentemente perjudica la relación con Estados Unidos).

Ayuda presupuestaria de EE.UU.

Cada año, Estados Unidos proporciona ayuda económica y militar a Israel. Esto varía entre nada y cuatro mil millones de dólares, dependiendo de qué tan buena sea la relación de Israel con Estados Unidos. (Para ponerlo en contexto, un gran presupuesto mensual de defensa, como el que se concedería durante una guerra activa, asciende a unos 350 millones de dólares).

problema palestino

El juego también modela los problemas causados ​​por la situación palestina . El " problema palestino " es la insurgencia interna de Israel, del mismo modo que los demás países tienen su insurgencia y el concomitante problema de estabilidad gubernamental. Es de suponer que otros países pueden optar por actuar para avivar el descontento palestino y, a medida que el jugador fracasa y se vuelve cada vez más impopular, la situación palestina empeora; eventualmente, esto hará que el jugador sea depuesto y, por lo tanto, pierda el juego.

El jugador puede optar por desplegar una brigada para vigilar la Franja de Gaza y Cisjordania , lo que se supone ayudará a reducir el descontento. Una vez que se ha desplegado una brigada, el jugador puede elegir tácticas "blandas" o "duras". Las tácticas duras presumiblemente son más efectivas, pero causan indignación internacional, presumiblemente reduciendo las relaciones con Estados Unidos y afectando así su subvención militar anual.

Durante la cumbre anual de la ONU se puede hacer una oferta para formar una patria palestina , lo que eliminará permanentemente este problema y mejorará las relaciones con los EE.UU. La única desventaja parece ser que si el jugador va a la guerra con el país limítrofe que le ofreció el territorio nacional, Israel se encuentra con una pérdida territorial, normalmente dos barras en el medidor de progreso de la guerra.

Acciones militares

Antes de la guerra, Israel puede lanzar ataques aéreos de precisión contra países limítrofes. Estos ataques pueden realizarse contra objetivos militares, civiles, industriales o nucleares. Sólo se pueden atacar objetivos militares, industriales y civiles si la relación diplomática con un país es muy mala. Los ataques militares pueden destruir muy pocas unidades del ejército (cinco tanques de batalla principales, por ejemplo). Las huelgas civiles e industriales se realizan particularmente para reducir las relaciones diplomáticas.

Los objetivos nucleares pueden ser atacados en cualquier momento, y hacerlo retrasa o incluso elimina el desarrollo del programa nuclear de ese país (que luego continúa como antes, pero desde su reducido nivel de desarrollo). Sin embargo, si el país tiene un ícono de nube en forma de hongo en lugar de un ícono de instalación nuclear, esto significa que el país ha probado con éxito sus ojivas y el jugador ya no puede paralizar su desarrollo nuclear. Esto puede suceder si la orden del jugador de atacar una instalación nuclear falla en dos turnos consecutivos.

Si la relación diplomática con un país es bastante mala y hay tropas israelíes desplegadas en la frontera, Israel puede invadir o ser invadido. Esto desencadena la guerra.

Guerra

Un país sólo puede invadir países que tienen una frontera compartida. Los cuatro estados vecinos de Israel en conflicto son Egipto , Jordania , Siria y Líbano .

Libia , Irak e Irán también están presentes en el juego y pueden invadir los países vecinos, pero no tienen frontera común con Israel y, por lo tanto, el jugador no puede invadirlos (y no es necesario derrotarlos para ganar el juego). ).

Cuando ocurre una guerra, ciertos tipos de unidades atacan a otros tipos de unidades en el ejército contrario. Entonces, por ejemplo, los helicópteros antitanques destruyen los tanques enemigos, mientras que en el proceso pierden una cierta cantidad de sus propios números (que pueden estar relacionados con el número de unidades SAM).

Estados

Cada país es único y tiene su propia agenda diplomática, estabilidad gubernamental y capacidad militar. Las mayores amenazas para el jugador son Siria y Egipto, ya que tienen ejércitos más grandes y son capaces de desarrollar armas nucleares. Irán, Irak y Libia también pueden portar armas nucleares y son capaces de terminar el juego con ellas, con la excepción de Libia, que a menudo no tiene la oportunidad de utilizarlas durante una guerra con Egipto.

Egipto

Egipto comparte fronteras con Libia e Israel y es muy estable diplomáticamente. Se necesitan muchos giros de desestabilización para derrocar al gobierno. Egipto también tiene el ejército más grande del juego y en una guerra uno contra uno, generalmente derrotará mal a Israel. Israel puede derrotar a Egipto, pero requiere o un ataque sorpresa perfectamente ejecutado, un ejército israelí muy fuerte, que Libia ataque a Egipto simultáneamente, o un ataque nuclear. Si Egipto tiene una instalación nuclear, es aconsejable que el jugador lance un ataque aéreo contra la instalación para evitar que el país utilice armas nucleares más adelante en una guerra.

Cuando comienza el juego, Egipto suele estar en paz con Israel, pero muy ocasionalmente, Egipto está a punto de ir a la guerra con Israel (las relaciones ya son lamentables). La diplomacia inicial de Egipto con Israel a menudo tiene un impacto sustancial en cómo se desarrollará un determinado juego. Las relaciones diplomáticas del país con Libia también juegan un factor clave en su supervivencia en el juego, ya que casi siempre se declaran la guerra entre sí.

Irán

Irán no comparte frontera con Israel. El país es hostil a Irak y los dos casi siempre terminan en guerra entre sí. La cuestión principal es garantizar que Irán no desencadene una guerra nuclear global. En general, es mejor desestabilizar a Irán hasta provocar su colapso, ya que esto permite a Irak amenazar a algunos de los países que comparten frontera con Israel.

Irak

Irak es un país relativamente estable con un ejército moderado. Si bien el país no comparte frontera con Israel, sí limita con Jordania, Siria e Irán. En casi todos los partidos, Irak terminará en guerra con Irán. Sin embargo, en otras situaciones, Siria y Jordania son los primeros objetivos. Una guerra iraquí con Jordania suele terminar en menos de un turno, cuando Irak conquista Jordania (a menos que Irak esté preocupado por otra guerra con Irán o Siria). En un enfrentamiento con Siria, Irak tiende a igualarse, lo que lleva a múltiples turnos de guerra entre ambas naciones. Contra Irán, ocurre la misma situación, lo que conduce a múltiples giros de guerra, que generalmente terminan con una victoria iraní a menos que Irak ordene un ataque nuclear. Debido a la posición de Irak como vecino de dos de las naciones fronterizas de Israel, Irak puede ser un aliado útil para derrotar a Siria y Jordania si se usa correctamente. Sin embargo, el jugador debe tomar medidas para derrocar al gobierno iraquí si el país tiene una instalación nuclear presente, ya que Irak puede desencadenar un holocausto nuclear durante la guerra y terminar el juego.

Jordán

Jordania limita con Israel, Siria e Irak. Es diplomáticamente estable y se necesitan un número considerable de vueltas de desestabilización para derribarlo. Militarmente, Jordania es presa fácil, ya que tiene un ejército muy pequeño, aunque excepcionalmente cuenta con una fuerza aérea muy grande. Jordania ataca muy ocasionalmente a Israel si este último ya está comprometido en una guerra larga con otro país (es decir, Egipto o Siria, ya que ningún otro vecino puede mantener una guerra larga). También puede conquistar Israel si el jugador tiene sólo una brigada desplegada en una guerra con él. Aparte de eso, Jordania es pasiva y normalmente está subsumida por Siria o Irak.

Líbano

El Líbano , que limita con Israel y Siria, es muy inestable y colapsará por sí solo si otro país no lo invade primero; de hecho, el Líbano colapsará por sí solo incluso si el jugador siempre está tratando de desbaratar la insurgencia y apoyar al gobierno. El Líbano, que rara vez declara la guerra a los países limítrofes, es también militarmente el país más débil; Israel puede conquistarlo usando una sola brigada. El Líbano, sin embargo, a veces es capaz de conquistar Israel o Siria si esos países están preocupados en otras guerras o no colocan adecuadamente brigadas dentro de sus fronteras.

Libia

Libia es estable, pero militarmente débil. Libia, que limita únicamente con Egipto, casi siempre declara la guerra a Egipto en el juego (y viceversa). Egipto siempre gana inmediatamente, a menos que ya esté en guerra con Israel, en cuyo caso Libia siempre gana (aunque muy ocasionalmente Egipto sobrevive un turno). Si Egipto no está realmente en guerra con Israel, pero Israel se ha movilizado completamente en la frontera egipcia y, por lo tanto, Egipto también lo ha hecho, el conflicto entre Libia y Egipto puede ser bastante prolongado, pero Egipto normalmente sigue ganando (y no ha sufrido demasiadas pérdidas). , ya que sólo tiene una brigada en combate). Libia es capaz de establecer una instalación nuclear, pero casi nunca utiliza ojivas nucleares cuando está en guerra con Egipto.

Siria

Siria es un país políticamente relativamente estable, que limita con Israel, Jordania, el Líbano e Irak. Después de Egipto, es el país con el segundo ejército más grande. Intentar desestabilizar políticamente a Siria tomaría muchas vueltas y, en general, no será efectivo a menos que esté en guerra. Cuando comienza el juego, las relaciones entre Israel y Siria varían de Favorables a Indiferentes; en algunos casos, Siria muestra agresión diplomática. Israel normalmente puede derrotar a Siria, pero es un enfrentamiento bastante equilibrado que puede ir en cualquier dirección. Al igual que Egipto, Siria es capaz de desarrollar armas nucleares y con frecuencia las utilizará en la guerra; por lo tanto, el jugador debería lanzar un ataque aéreo para destruir la instalación nuclear, incluso si las relaciones son amistosas.

Análisis de liderazgo

Al final del juego, el jugador recibe una puntuación de análisis basada en su desempeño. La página de análisis indica la duración del jugador como Primer Ministro, el número de estados bajo control israelí, la cantidad de violencia cometida por el jugador, el nivel de relaciones con los EE.UU., el nivel de prestigio del jugador y el estilo de liderazgo.

Recepción

Alan Emrich revisó el juego para Computer Gaming World y afirmó que "Conflict no se esfuerza por ser una simulación realista. Está destinado a ser un ejercicio divertido sobre la política de la guerra fría ambientado en un entorno futurista de Medio Oriente. Es un juego rápido, fácil para aprender, entretener y no ser tomado demasiado en serio." [2]

En una encuesta de 1994 sobre juegos de guerra, Computer Gaming World le dio a Conflict tres estrellas de cinco, afirmando que era "rápido y divertido de jugar", pero no compatible con computadoras más rápidas. [3] (Se puede ejecutar hoy usando DOSBox ).

Referencias

  1. ^ "Conflicto: Simulador político de Oriente Medio en el sitio web de David J. Eastman". Archivado desde el original el 16 de enero de 2022.
  2. ^ Emrich, Alan (julio-agosto de 1990). "El Valle de la Sombra del Conflicto". Mundo de los juegos de computadora . vol. 1, núm. 73. págs.38, 52.
  3. ^ Brooks, M. Evan (enero de 1994). "La guerra en nuestro tiempo / Un estudio de los juegos de guerra de 1950 a 2000". Mundo de los juegos de computadora . págs. 194-212.

enlaces externos