Conflict: Middle East Political Simulator , a menudo conocido como ConfMEPS o simplemente Conflict , es un juego de simulación de gobierno por turnosdiseñado por David J. Eastman y publicado por Virgin Mastertronic en 1990 para DOS , Atari ST y Amiga (con gráficos ampliados). Aunque el juego ya no está disponible comercialmente, el diseñador original David J. Eastman ha animado a los jugadores a descargar la versión para PC desdesitios de " abandono de software ". [1]
El juego se desarrolla en 1997. El primer ministro de Israel acaba de ser asesinado , por lo que el jugador debe gobernar el país como nuevo primer ministro. El objetivo del jugador es provocar la derrota de los cuatro estados vecinos, ya sea por invasión (no necesariamente por parte de Israel , ya que los demás estados pueden invadirse entre sí y lo hacen) o por desestabilización política.
Cada turno de juego representa un mes en tiempo real. En cada turno, el jugador decide qué acciones diplomáticas , de espionaje y militares emprender con respecto a los demás países del juego y, a continuación, finaliza el turno. A continuación, se pone en marcha el motor del juego y se muestran los resultados del turno (cada turno comienza con información sobre lo ocurrido en el turno anterior que se presenta en una pantalla con titulares de periódicos).
Las acciones disponibles para el jugador se dividen en dos fases: Diplomática/Espionaje y Militar.
Cada país del juego tiene una relación diplomática con todos los demás países, y esa relación varía desde un pacto militar (el mejor) hasta una guerra (el peor), a través de varias etapas.
Además, existe un modo de relación especial, denominado "Ataque significa desastre", que parece surgir cuando todas las naciones con capacidad para poseer armas nucleares las poseen. Bajo ese modo, todas las demás formas de relación se vuelven obsoletas.
En cada turno, el jugador establece directamente la política diplomática israelí con respecto a los demás países del juego. La política diplomática es muy sencilla: Israel intenta mejorar la relación diplomática, mantenerla como está o empeorarla. El cambio de acción en la relación durante un turno depende de la política israelí en relación con la del otro país; si ambos intentan mejorar, la relación mejorará un nivel. Si alguno intenta empeorar la relación, se deteriorará un nivel. De lo contrario, se mantendrá estable. Se sacan aproximadamente 100 millones de dólares del presupuesto de defensa mensual cuando las relaciones diplomáticas mejoran más allá de lo favorable.
Si los diplomáticos del país actúan agresivamente hacia Israel, las relaciones normalmente no cederán, incluso si el jugador intenta mejorar las relaciones. Sin embargo, los estados limítrofes deteriorarán gradualmente las relaciones con Israel al mostrar signos de agresión hasta que se declare la guerra. Las relaciones no mejorarán si Israel tiene tropas estacionadas en la frontera. Algunos países dejarán de actuar agresivamente hacia Israel si el jugador estaciona una brigada en la frontera, pero esto rara vez ocurre durante el juego. Si Israel bombardea con éxito las instalaciones nucleares de Egipto o Siria , las relaciones caerán un nivel en el siguiente turno.
Algunos países no mejorarán sus relaciones con Israel si no les gusta que el jugador tenga al menos una relación favorable con un estado enemigo o con uno con el que no están de acuerdo. Por ejemplo, si Egipto y Libia están en guerra, ninguno de los dos países permitirá que el jugador mejore sus relaciones si ambos son favorables a Israel. Otro ejemplo sería si Irán e Irak están en guerra y Egipto no está contento con que Israel sea amistoso con Irak. En ambos casos, la única solución es que Israel reduzca sus relaciones con cualquiera de los dos países.
Cuando una relación es indiferente e Israel decide reducirla en la fase diplomática, o si la relación es lamentable, deplorable o inexistente, Israel puede declarar la guerra e invadir el país. Las únicas excepciones son Irán, Irak y Libia, cuyas relaciones diplomáticas no pasan de ser indiferentes porque no tienen frontera con Israel.
Algunos países en guerra con otros se apresurarán a formar una alianza con Israel si sus relaciones son favorables. Como resultado, la relación pasará a ser rentable (omitiendo la beneficiosa) en el siguiente turno.
Cuando una relación es Rentable, el jugador puede optar por solicitar un pacto militar . Si se concede, si Israel entra en guerra con un país que también tiene frontera con el país aliado, ese país, a su vez, reducirá su relación a Lamentable y luego declarará la guerra. (No obstante, cabe señalar que no existe tal obligación para el jugador, que puede simplemente ignorar las guerras en las que participe su aliado).
Cuando un país aliado conquista un estado enemigo, a menudo romperá su pacto con Israel y reducirá progresivamente las relaciones con una postura agresiva (y los países vecinos harán esto hasta que se declare la guerra a Israel). Si la relación del país con Israel es Favorable en una postura agresiva, pero su nivel de estabilidad está por debajo de Bueno, intentará mantener ese nivel de relación debido a su liderazgo inestable, incluso si el jugador intenta reducir las relaciones. Ordenar un ataque aéreo exitoso sobre las instalaciones nucleares de Egipto o Siria reducirá las relaciones a un ritmo mucho más rápido en este punto y conducirá a la guerra (a menos que sus gobiernos colapsen primero).
Durante una guerra, el jugador puede intentar ofrecer un alto al fuego con el estado enemigo, o viceversa. Una vez que se firma un alto al fuego entre los estados en guerra, las relaciones diplomáticas se restablecerán y serán satisfactorias, pero a menudo los diplomáticos del país oponente actuarán de forma agresiva hacia Israel. Esto volverá a sumergir a ambos países en la guerra en los próximos dos turnos.
El gobierno de cada país tiene un índice de estabilidad. Si ese índice cae al valor más bajo, el gobierno colapsa y el país queda fuera del juego. En cada turno, para cada país del juego, Israel puede optar por trabajar para reducir la estabilidad del gobierno, mantenerlo como está o aumentar la estabilidad del gobierno.
Además, cada país tiene un nivel de insurgencia , que representa qué tan bien organizadas están las fuerzas insurgentes.
Cuando un país conquista un estado enemigo, su nivel de estabilidad se eleva a Muy Sólido, lo que hace que sea más difícil desestabilizarlo. Cuando se firma un alto el fuego entre dos países en la siguiente Cumbre de la ONU , el país que tenía la ventaja en el último turno ve su nivel de estabilidad elevado a Muy Sólido, mientras que el otro nivel se reduce a Bueno o inferior.
Si la calificación de estabilidad de un país es Débil o inferior, o si la insurgencia en el país es de Fuerza Guerrillera o superior, Israel puede optar por considerar medidas extremas, que consisten en intentar asesinar al líder del país o iniciar un golpe de Estado . Si este intento tiene éxito, el país se derrumba y queda fuera del juego.
Hay dos formas en que un intento de asesinato puede fracasar. Si el fracaso tiene como resultado la detención de los asesinos, se detecta a Israel y las relaciones con ese país y con Occidente se deterioran. El fracaso también puede deberse a que el líder del país sobreviva al intento de asesinato; el siguiente paso sería organizar un intento de golpe de Estado mientras ese líder se recupera en un hospital. Si un intento de golpe de Estado fracasa, las fuerzas insurgentes suelen ser destruidas. Es muy poco probable que un golpe de Estado triunfe a menos que los insurgentes sean muy fuertes y el gobierno muy débil, por lo que un golpe de Estado prematuro que destruya la insurgencia puede ser una estrategia útil para ayudar a un gobierno (a menudo mucho más eficaz que desbaratar una insurgencia que crece rápidamente).
Una vez que se ha establecido la política diplomática y de espionaje, el jugador pasa a las acciones militares. No es posible volver a la diplomacia y al espionaje una vez que el jugador ha pasado a las acciones militares.
Israel tiene dos formas de volverse inestable: el problema palestino , que puede verse agravado por naciones hostiles, y la inseguridad del público israelí, que se produce si el jugador no gana una guerra en un plazo de dos o más años. Si esta inestabilidad no se resuelve, el jugador se enfrenta al riesgo de ser destituido o asesinado.
El jugador tiene dos tareas que realizar: la primera es gastar el presupuesto de defensa ; la segunda es establecer acciones militares con respecto a los demás países en el juego.
En cada turno, el jugador recibe un presupuesto para gastar en armamento. El tamaño del presupuesto depende del nivel de hostilidad en los países vecinos; si Israel está en guerra, o si otro país está en proceso de reducir las relaciones diplomáticas para declarar la guerra, el presupuesto es grande (US$300 millones o más, por turno). Si el nivel de hostilidad es bajo y la vida es pacífica, el presupuesto es pequeño (US$100 millones). Como tal, el presupuesto de defensa otorgado por el juego es un indicador de la intención política de los países vecinos. Si son pacíficos, el presupuesto será pequeño; si uno o más países están empeñados en la guerra, el presupuesto será grande.
Las armas se compran a los EE. UU. , el Reino Unido , Francia o a un comerciante de armas privado. (Cada país vende armas que produce él mismo, excepto el comerciante privado, que es un sudafricano que proporciona acceso al armamento soviético ). Cada fuente ofrece una gama diferente de armas a diferentes precios y la mayoría de los países solo ofrecerán mejores armas una vez que se haya realizado un número razonable de compras (lo que establece que se ha construido una relación). No todos los países ofrecen las mismas armas; por ejemplo, los helicópteros anti-SAM solo están disponibles en los EE. UU. y el comerciante privado.
Los sistemas de armas disponibles para el combate normal son:
Los sistemas de armas con funciones especializadas disponibles son:
Los tipos de armas son idénticos en lo que se refiere a la guerra, independientemente de su precio: por ejemplo, el tanque de batalla principal T-62 de 2 millones de dólares del distribuidor privado es exactamente el mismo que el tanque de batalla principal M1A1 de 2 millones de dólares de los EE. UU. Las diferencias de precio pueden ser significativas en unos pocos turnos; por ejemplo, los cazas de los EE. UU. cuestan 39 millones de dólares cada uno, pero los cazas franceses solo cuestan 35 millones de dólares cada uno. Además, el tanque mediano francés funciona exactamente igual que los tanques pesados de los otros distribuidores.
Las armas compradas normalmente estarán disponibles en el siguiente turno, excepto en el caso del comerciante privado, que suele tardar entre uno y dos turnos en enviarse. La ventaja del comerciante privado es la capacidad de vender armas al jugador si se impone un embargo de armas a Israel.
Otro factor en el juego es el desarrollo de armas nucleares . Cada país (excepto Jordania y Líbano ) puede iniciar y mantener un programa de desarrollo de armas nucleares. Una de las principales formas de perder el juego es que se utilicen armas de destrucción masiva , lo que a menudo desencadena un holocausto nuclear global . Esto puede presentar un problema para los jugadores, ya que pueden ser otros países los que utilicen armas de destrucción masiva en sus propios conflictos contra países distintos de Israel. Es posible reducir esta posibilidad destruyendo las instalaciones nucleares a medida que surjan.
En cada turno, el jugador decide si financiará el desarrollo nuclear para ese mes (sólo cuesta 20 millones de dólares y así se hace habitualmente). Una vez que el jugador tiene preparadas las armas nucleares, puede dispararlas durante la guerra a su discreción. Dependiendo de la situación de la guerra, el uso de armas de destrucción masiva por parte del jugador dará como resultado una victoria instantánea o un holocausto nuclear, que terminará el juego con una derrota. En consecuencia, si el jugador gana una guerra mediante un ataque nuclear, la ONU impondrá un embargo de armas a Israel, lo que obligará al jugador a comprar armas al distribuidor privado hasta la próxima cumbre de la ONU.
Cada año, Israel puede elegir aumentar o disminuir el porcentaje del PIB del presupuesto de defensa (comienza en el 35%) en un 2%, y aumentar el tamaño del Ejército en dos unidades (lo que aparentemente perjudica la relación con los EE.UU.).
Cada año, Estados Unidos proporciona ayuda económica y militar a Israel, que varía entre nada y cuatro mil millones de dólares, dependiendo de lo buena que sea la relación de Israel con Estados Unidos (para ponerlo en contexto, un gran presupuesto mensual de defensa, como el que se concedería durante una guerra activa, es de unos 350 millones de dólares).
El juego también modela los problemas causados por la situación palestina . El " problema palestino " es la insurgencia interna de Israel, al igual que los demás países tienen su insurgencia y el consiguiente problema de estabilidad gubernamental. Es de suponer que otros países pueden optar por actuar para avivar el descontento palestino y, a medida que el jugador fracasa y se vuelve cada vez más impopular, la situación palestina empeora; al final, esto hará que el jugador sea depuesto y, por lo tanto, pierda el juego.
El jugador puede optar por desplegar una brigada para vigilar la Franja de Gaza y Cisjordania , lo que se supone que ayudará a reducir el descontento. Una vez que se ha desplegado una brigada, el jugador puede elegir tácticas "suaves" o "duras". Las tácticas duras presumiblemente son más efectivas, pero causan indignación internacional, presumiblemente reduciendo las relaciones con los EE. UU. y afectando así su subvención militar anual.
Durante la cumbre anual de la ONU, se puede hacer una oferta para formar una patria palestina , lo que elimina permanentemente este problema y mejora las relaciones con los EE. UU. La única desventaja parece ser que si el jugador entra en guerra con el país vecino que ofreció el territorio de la patria, Israel se encuentra con una pérdida territorial, generalmente dos barras en el medidor de progreso de la guerra.
Antes de una guerra, Israel puede lanzar ataques aéreos de precisión contra países limítrofes. Estos ataques pueden ser contra objetivos militares, civiles, industriales o nucleares. Los objetivos militares, industriales y civiles sólo pueden ser atacados si la relación diplomática con un país es muy mala. Los ataques militares pueden destruir muy pocas unidades del ejército (cinco tanques de batalla principales, por ejemplo). Los ataques civiles e industriales se realizan especialmente para reducir las relaciones diplomáticas.
Los objetivos nucleares pueden ser atacados en cualquier momento, y al hacerlo se retrasa o incluso se elimina el desarrollo del programa nuclear de ese país (que luego continúa como antes, pero desde un nivel de desarrollo reducido). Sin embargo, si el país tiene un icono de nube en forma de hongo en lugar de un icono de instalación nuclear, esto significa que el país ha probado con éxito sus ojivas y el jugador ya no puede paralizar su desarrollo nuclear. Esto puede suceder si la orden del jugador para un ataque aéreo a una instalación nuclear falla en dos turnos consecutivos.
Si la relación diplomática con un país es muy mala y hay tropas israelíes desplegadas en la frontera, Israel puede invadirlo o ser invadido, lo que desencadena una guerra.
Un país sólo puede invadir países con los que comparte frontera. Los cuatro estados vecinos de Israel en conflicto son Egipto , Jordania , Siria y Líbano .
Libia , Irak e Irán también están presentes en el juego y pueden invadir los países vecinos, pero no tienen una frontera común con Israel y, por lo tanto, el jugador no puede invadirlos (y no es necesario derrotarlos para ganar el juego).
Cuando se desata una guerra, determinados tipos de unidades atacan a otros tipos de unidades del ejército enemigo. Por ejemplo, los helicópteros antitanque destruyen tanques enemigos, mientras pierden una cierta cantidad de sus propios efectivos en el proceso (que puede estar relacionada con la cantidad de unidades SAM).
Cada país es único y tiene su propia agenda diplomática, estabilidad gubernamental y capacidad militar. Las mayores amenazas para el jugador son Siria y Egipto, ya que tienen ejércitos más grandes y son capaces de desarrollar armas nucleares. Irán, Irak y Libia también pueden tener armas nucleares y son capaces de terminar el juego con ellas, con la excepción de Libia, que a menudo no tiene la oportunidad de usarlas durante una guerra con Egipto.
Egipto comparte fronteras con Libia e Israel y es un país muy estable en el plano diplomático. Para derrocar al gobierno se necesitan muchos intentos de desestabilización. Egipto también tiene el ejército más grande del juego y, en una guerra uno contra uno, generalmente derrotará a Israel por una diferencia considerable. Israel puede derrotar a Egipto, pero para ello es necesario un ataque sorpresa perfectamente ejecutado, un ejército israelí muy fuerte, que Libia ataque a Egipto simultáneamente o un ataque nuclear. Si Egipto tiene una instalación nuclear, es recomendable que el jugador lance un ataque aéreo contra la instalación para evitar que el país utilice armas nucleares más adelante en una guerra.
Al comienzo del juego, Egipto suele estar en paz con Israel, pero muy ocasionalmente está a punto de entrar en guerra con Israel (las relaciones ya son lamentables). La diplomacia inicial de Egipto con Israel suele tener un impacto sustancial en el desarrollo probable de una partida determinada. Las relaciones diplomáticas del país con Libia también juegan un factor clave en su supervivencia en el juego, ya que casi siempre se declaran la guerra entre sí.
Irán no comparte frontera con Israel. El país es hostil a Irak y casi siempre ambos terminan en guerra. La cuestión principal es asegurar que Irán no desencadene una guerra nuclear global. En general, lo mejor es desestabilizar a Irán hasta que se derrumbe, ya que esto permite a Irak amenazar a algunos de los países que comparten frontera con Israel.
Irak es un país relativamente estable con un ejército moderado. Si bien el país no comparte frontera con Israel, limita con Jordania, Siria e Irán. En casi todos los juegos, Irak terminará en guerra con Irán. Sin embargo, en otras situaciones, Siria y Jordania se convierten en el objetivo primero. Una guerra iraquí con Jordania generalmente termina en menos de un turno, con Irak conquistando Jordania (a menos que Irak esté preocupado con otra guerra con Irán o Siria). En un enfrentamiento con Siria, Irak tiende a igualarse, lo que lleva a múltiples turnos de ambas naciones en guerra. Contra Irán, ocurre la misma situación que lleva a múltiples turnos de guerra, que generalmente terminan en una victoria iraní a menos que Irak ordene un ataque nuclear. Debido a la posición de Irak vecina de dos de las naciones fronterizas de Israel, Irak puede ser un aliado útil para derrotar a Siria y Jordania si se usa correctamente. Sin embargo, el jugador debe tomar medidas para derrocar al gobierno iraquí si el país tiene una instalación nuclear presente, ya que Irak puede desencadenar un holocausto nuclear durante la guerra y terminar el juego.
Jordania tiene fronteras con Israel, Siria e Irak. Es un país diplomáticamente estable y necesita un número considerable de turnos de desestabilización para derrocarlo. En lo militar, Jordania es un país muy débil, con un ejército muy pequeño, aunque excepcionalmente con una fuerza aérea muy grande. Jordania ataca muy ocasionalmente a Israel si este último ya está comprometido en una guerra prolongada con otro país (es decir, Egipto o Siria, ya que ningún otro vecino puede mantener una guerra prolongada). También puede conquistar Israel si el jugador tiene solo una brigada desplegada en una guerra con ese país. Aparte de eso, Jordania es pasiva y normalmente está subsumida por Siria o Irak.
El Líbano , que limita con Israel y Siria, es un país muy inestable y se derrumbará por sí solo si otro país no lo invade primero; de hecho, el Líbano se derrumbará por sí solo incluso si el jugador siempre está tratando de interrumpir la insurgencia y apoyar al gobierno. El Líbano rara vez declara la guerra a los países limítrofes y también es militarmente el país más débil; Israel puede conquistarlo utilizando una sola brigada. Sin embargo, el Líbano a veces es capaz de conquistar Israel o Siria si esos países están ocupados en otras guerras o no estacionan brigadas adecuadamente dentro de sus fronteras.
Libia es estable, pero militarmente débil. Limita únicamente con Egipto, por lo que casi siempre declara la guerra a Egipto en el juego (y viceversa). Egipto siempre gana inmediatamente, a menos que ya esté en guerra con Israel, en cuyo caso Libia siempre gana (aunque Egipto en muy raras ocasiones sobrevive un turno). Si Egipto no está realmente en guerra con Israel, pero Israel se ha movilizado completamente en la frontera egipcia y, por lo tanto, Egipto también lo ha hecho, el conflicto libio/egipcio puede ser bastante prolongado, pero Egipto suele ganar de todos modos (y no ha sufrido demasiadas pérdidas, ya que solo tiene una brigada en combate). Libia es capaz de instalar una instalación nuclear, pero casi nunca utiliza cabezas nucleares cuando está en guerra con Egipto.
Siria es un país relativamente estable políticamente, con fronteras con Israel, Jordania, Líbano e Irak. Después de Egipto, es el país con el segundo ejército más grande. Intentar desestabilizar políticamente a Siria requeriría muchas maniobras y, por lo general, no sería efectivo a menos que el país se encuentre en guerra. Cuando comienza el juego, las relaciones entre Israel y Siria varían de favorables a indiferentes; en algunos casos, Siria muestra una agresión diplomática. Israel suele poder derrotar a Siria, pero es un enfrentamiento bastante equilibrado que puede ir en cualquier dirección. Al igual que Egipto, Siria es capaz de desarrollar armas nucleares y a menudo las usará en la guerra; por lo tanto, el jugador debe lanzar un ataque aéreo para destruir la instalación nuclear, incluso si las relaciones son amistosas.
Al final del juego, el jugador recibe una puntuación de análisis basada en su desempeño. La página de análisis indica la duración del jugador como primer ministro, el número de estados bajo control israelí, la cantidad de violencia cometida por el jugador, el nivel de relaciones con los EE. UU., el nivel de prestigio del jugador y su estilo de liderazgo.
Alan Emrich analizó el juego para Computer Gaming World y afirmó que "Conflict no pretende ser una simulación realista. Su objetivo es ser un ejercicio divertido de política de guerra fría ambientado en un entorno futurista de Oriente Medio. Es un juego rápido, fácil de aprender, entretenido y no debe tomárselo demasiado en serio". [2]
En una encuesta de juegos de guerra de 1994, Computer Gaming World le dio a Conflict tres estrellas de cinco, afirmando que era "rápido y divertido de jugar" pero no compatible con computadoras más rápidas. [3] (Se puede ejecutar hoy usando DOSBox ).