stringtranslate.com

Jugador

Un hombre posando con dos mandos de juego mientras juega en su Xbox One

Un jugador es alguien que juega juegos interactivos , ya sean videojuegos , juegos de rol de mesa, juegos de cartas basados ​​en habilidades o cualquier combinación de ellos, y que a menudo juega durante períodos prolongados de tiempo. Originalmente un pasatiempo, los juegos se han convertido en una profesión para algunos, y algunos jugadores compiten rutinariamente en juegos por dinero, premios o galardones. En algunos países, como EE. UU., Reino Unido y Australia, el término "juego" puede referirse a los juegos de azar legalizados , que pueden adoptar formas tanto tradicionales como digitales, como los juegos de azar en línea . Hay muchas comunidades de jugadores diferentes en todo el mundo. Desde la llegada de Internet, muchas comunidades toman la forma de foros de Internet o comunidades virtuales de YouTube o Twitch , así como clubes sociales en persona . En 2021, se estima que había 3.24 mil millones de jugadores en todo el mundo. [1] [ se necesita una mejor fuente ]

Etimología

El término gamer originalmente significaba jugador y ha estado en uso desde al menos 1422, cuando las leyes de la ciudad de Walsall , Inglaterra, se referían a "cualquier jugador de dados, jugador de cartas, jugador de tenis u otro jugador ilegal". Sin embargo, esta descripción no ha sido adoptada en los Estados Unidos, donde se asoció con otros pasatiempos. En los EE. UU., Hicieron su aparición como juegos de guerra . Los juegos de guerra se crearon originalmente como una herramienta militar y de estrategia. Cuando se lanzó Dungeons & Dragons , originalmente se comercializó como un juego de guerra, pero luego sus creadores lo describieron como un juego de rol . Llamaron a sus jugadores gamers y aquí es donde la palabra cambió la definición de alguien que apuesta a alguien que juega juegos de mesa y/o videojuegos . [2]

Categorías

En los Estados Unidos, en 2018, el 28 % de los jugadores tienen menos de 18 años, el 29 % tienen entre 18 y 35 años, el 20 % tienen entre 36 y 49 años y el 23 % tienen más de 50 años. [3] En el Reino Unido, en 2014, el 29 % tienen menos de 18 años, el 32 % tienen entre 18 y 35 años y el 39 % tienen más de 36 años. [4] Según Pew Research Center , el 49 % de los adultos ha jugado a un videojuego en algún momento de su vida y los que lo han hecho tienen más probabilidades de dejar que sus hijos o futuros hijos jueguen. Los que juegan videojuegos regularmente se dividen aproximadamente por igual entre hombres y mujeres, pero los hombres son más propensos a considerarse jugadores. [5] En 2019, el jugador promedio tiene 33 años. [6]

Jugadora femenina/chica gamer

Una jugadora, o chica gamer o chica gamer, es cualquier mujer que juega videojuegos regularmente. Según un estudio realizado por la Entertainment Software Association en 2009, el 40% de la población de jugadores de videojuegos es femenina, y las mujeres de 18 años o más comprenden el 34% de todos los jugadores. Además, el porcentaje de mujeres que juegan en línea había aumentado al 43%, un 4% más que en 2004. El mismo estudio muestra que el 48% de los compradores de juegos son mujeres. [7] [4] Según una encuesta de Pew de 2015, el 6% de las mujeres en los Estados Unidos se identifican como jugadoras, en comparación con el 15% de los hombres, y el 48% de las mujeres y el 50% de los hombres juegan videojuegos. [8] El uso del término "chica gamer" es controvertido. Algunos críticos han defendido el uso de la etiqueta como un término reapropiado , mientras que otros lo ven como no descriptivo o que perpetúa la posición minoritaria de las jugadoras. Algunos críticos del término creen que no existe una definición única de jugadora femenina y que son tan diversas como cualquier otro grupo. Sin embargo, se entiende generalmente que el término "chica jugadora" implica que se trata de una chica que juega videojuegos. [9]

Psicología

Shigeru Miyamoto dice: "Creo que, en primer lugar, un juego necesita una sensación de logro. Y tienes que tener la sensación de haber hecho algo, para poder tener esa sensación de satisfacción por haber completado algo". [10]

En abril de 2020, los investigadores descubrieron que los mejores jugadores compartían la misma fortaleza mental que los atletas olímpicos . [11] [12]

El escapismo es un factor importante que explica por qué a las personas les gusta jugar. Esta idea de estar en otro mundo mientras juegan se ha vuelto muy común entre los jugadores; estos videojuegos crean un mundo nuevo en el que los jugadores sienten que encajan y pueden controlar lo que sucede . [13] Jugar es una forma de escapismo. [14] Hideo Kojima afirma que "si no se engaña al jugador para que crea que el mundo es real, entonces no tiene sentido hacer el juego". [15]

Tipos y demografía

Sexos

Dos cuestiones muy controvertidas en torno al mundo de los videojuegos en la actualidad son las ideas sobre los roles de género y la participación de la comunidad LGBTQ+ en la industria de los videojuegos. En primer lugar, es importante entender la diferencia entre hombres y mujeres en el mundo de los videojuegos. Aunque aproximadamente la misma cantidad de hombres y mujeres juegan videojuegos, el estereotipo de jugador es el de ser predominantemente masculino. Una justificación que a veces se da para esto es que, si bien muchas mujeres juegan videojuegos ocasionalmente, no deberían ser consideradas "verdaderas" jugadoras porque tienden a jugar videojuegos que son más casuales y requieren menos habilidades que los hombres. Este estereotipo se perpetúa por el hecho de que, a nivel profesional, la mayoría de los equipos que compiten están compuestos por hombres, mientras que las jugadoras de habilidad moderada se vuelven invisibles. El jugador promedio es visto como un jugador masculino que generalmente es caucásico. [16] Un estudio ha demostrado que el 48% de las compras de videojuegos son de consumidoras femeninas, pero en 2015 solo el 6% de las mujeres que están en los EE. UU. se identifican como jugadoras. [ cita requerida ] Las ideas detrás de la palabra "chica gamer" tienden a provocar una reacción polémica, y el uso de este nombre ha sido apoyado como un título que se considera un término reapropiado .

Gaymer

Desfile del Orgullo de Silicon Valley

Además de la distinción entre una "chica gamer" y un "chico gamer", también existe un estereotipo común de "Gaymer". Un Gaymer es una representación de un jugador gay, y alguien que identifica su orientación sexual como parte de la comunidad LGBT ( gay , bisexual , lesbiana o transgénero ) mientras participa en videojuegos. El concepto de Gaymers es parte de dos encuestas en 2006 y 2009. La encuesta de 2006 tomó nota de los niveles de detrimento que los Gaymers pueden haber experimentado, y la encuesta de 2009 mantuvo detalles del contenido que los Gaymers encontrarían normalizado en los videojuegos . Siguiendo el tema de las ideas detrás de los juegos y la relación con la comunidad LGBTQ, se ha notado que los videojuegos están comenzando a desarrollar más personajes y representaciones de miembros de esta comunidad específica. Algunos de los temas de estos videojuegos específicos amigables con LGBTQ incluyen ideas como historias de salida del armario y relaciones queer . [17] Estos juegos también brindan la opción de crear personajes con diferentes formas de expresión de género junto con más opciones de romance LGBTQ. [17] Un ejemplo de estos juegos en el ámbito LGBTQ+ de las citas sería Dream Daddy: A Dad Dating Simulator , lanzado en 2017. [18] El juego tuvo muchas personas queer debatiendo, pero la representación general del juego fue aplaudida por muchas personas LGBTQ+ debido a su presentación precisa y la forma en que brindó comodidad a personas de muchas sexualidades. Tener más de estos juegos amigables con el género y la sexualidad está brindando a los miembros LGBTQ+ un espacio seguro para sentirse bienvenidos y explorar su homosexualidad de una manera más segura. [ cita requerida ]

Espectro de dedicación

Es habitual que los medios especializados en videojuegos, los analistas de la industria y los académicos dividan a los jugadores en amplias categorías de comportamiento. Estas categorías a veces se dividen por el nivel de dedicación al juego, a veces por el tipo principal de juego que se juega y, a veces, por una combinación de estos y otros factores. No existe un consenso general sobre las definiciones o los nombres de estas categorías, aunque se han hecho muchos intentos por formalizarlas. A continuación, se presenta una descripción general de estos intentos y sus elementos comunes.

Jugador profesional

Los jugadores profesionales suelen jugar a videojuegos por premios en dinero o salarios. Por lo general, estos individuos estudian profundamente el juego para dominarlo y, por lo general, para participar en competiciones como los deportes electrónicos . [35] Un jugador profesional también puede ser otro tipo de jugador, como un jugador incondicional, si cumple con los criterios adicionales para ese tipo de jugador. En los países de Asia, particularmente Corea del Sur y China, los jugadores y equipos profesionales están patrocinados por grandes empresas y pueden ganar más de 100.000 dólares al año. [36] En 2006, Major League Gaming contrató a varios jugadores de Halo 2 , incluidos Tom "Tsquared" Taylor y miembros del Team Final Boss con contratos anuales de 250.000 dólares. [37] Muchos jugadores profesionales descubren que las competiciones pueden proporcionar una cantidad sustancial de dinero para mantenerse. Sin embargo, a menudo, estos jugadores populares pueden encontrar opciones aún más lucrativas. Una de esas opciones se encuentra a través de la transmisión en vivo en línea de sus juegos. Estos jugadores que se toman un tiempo de sus vidas para transmitir ganan dinero con sus transmisiones, generalmente a través de patrocinios con grandes empresas que buscan una nueva audiencia o donaciones de sus fanáticos que solo intentan apoyar a su transmisor favorito. La transmisión en vivo a menudo se realiza a través de sitios web populares como Twitch y YouTube . Los jugadores profesionales con un número particularmente grande de seguidores a menudo pueden traer a sus bases de fanáticos para verlos jugar en transmisiones en vivo. Un ejemplo de esto se muestra a través del jugador profesional retirado de League of Legends, Wei "CaoMei" Han-Dong. [38] Han-Dong había decidido retirarse de los deportes electrónicos debido a su capacidad para adquirir un salario sustancialmente más alto a través de la transmisión en vivo. Su salario anual a través del servicio de transmisión en vivo Battle Flag TV aumentó su salario a aproximadamente $ 800,000 anuales. [ cita requerida ] La transmisión en vivo puede ser vista por muchos como una forma verdaderamente lucrativa para que los jugadores profesionales ganen dinero de una manera que también puede disminuir la presión en la escena competitiva. Estamos viendo un rápido aumento en los jugadores de videojuegos jóvenes que desean ser jugadores profesionales en lugar de "atletas profesionales". La carrera profesional para convertirse en jugador profesional está abierta a cualquier persona, sin importar su raza, género o procedencia. [39] La comunidad de jugadores se ha desarrollado a un ritmo mucho más rápido y ahora se la considera un deporte electrónico. Estos jugadores más serios son jugadores profesionales; son personas que se toman mucho más en serio el juego cotidiano promedio y se benefician de su desempeño. [40]

Logotipo de Gaymer para la convención de juegos LGBT

Aunque los jugadores LGBTQ+ están empezando a dejar una huella más clara en el mundo de los videojuegos, este proceso sigue teniendo muchas desventajas. La homofobia en el mundo de los videojuegos tiende a afectar al problema de una experiencia de juego compartida por igual. Esto es un problema tanto dentro de la industria de los videojuegos como en muchas áreas de la cultura de los videojuegos. Esto trae de vuelta la idea de la importancia de aumentar la representación LGBTQ en los juegos, especialmente con eventos como GaymerX. [41] Hay un estudio llamado encuesta de ruleta en línea que muestra que los jugadores queer están en desventaja financiera por el hecho de que los jugadores profesionales con mayores ingresos en la comunidad LGBTQ+ ganan menos dinero que los jugadores profesionales heterosexuales populares. [42] Esto pone de relieve que no solo existe una enorme brecha entre las contrapartes masculinas y femeninas en la industria del juego, sino que también hay una gran brecha cuando se trata de la preferencia sexual en el mundo de los juegos, especialmente cuando se trata de la escena del juego profesional. A menudo, las empresas tecnológicas privilegian el punto de vista de los hombres por sobre la participación de las mujeres en la tecnología y su consumo, lo que podría verse como lo contrario para las personas de identidad homosexual y heterosexual. [43] Los dos temas siempre tendrán un gran peso en la industria de los videojuegos.

Jugador retro

Un jugador retro es un jugador que prefiere jugar, y coleccionar, juegos retro (videojuegos antiguos y juegos arcade) . También se les puede llamar jugadores clásicos o jugadores de la vieja escuela , que son términos que son más frecuentes en los Estados Unidos. Los juegos se pueden jugar en el hardware original, en hardware moderno a través de emulación o en hardware moderno a través de puertos o compilaciones (aunque los "dedicados al hobby" tienden hacia el hardware original y la emulación). [44]

Clasificación en taxonomías

Se han propuesto varias taxonomías que clasifican los tipos de jugadores y los aspectos que valoran en los juegos. [45]

La taxonomía de Bartle de tipos de jugadores clasifica a los jugadores según sus actividades preferidas dentro del juego:

El marco MDA describe varios aspectos del juego con respecto a las reglas y acciones básicas ( mecánica ), cómo se acumulan durante el juego para desarrollar la jugabilidad ( dinámica ) y qué respuesta emocional transmiten al jugador ( estética ). La estética descrita se clasifica además como sensación, fantasía, narrativa, desafío, compañerismo, descubrimiento, expresión y sumisión. Jesse Schell extiende esta clasificación con anticipación, schadenfreude , entrega de regalos, humor, posibilidad, orgullo, purificación, sorpresa, emoción, perseverancia y asombro, y propone una serie de generalizaciones de las diferencias entre cómo juegan hombres y mujeres. [46]

Avatar

La creación de un avatar puede ser una de las primeras interacciones que realiza un jugador potencial para identificarse entre la comunidad de juegos. [47] Un avatar, nombre de usuario, nombre de juego, alias, etiqueta de jugador, nombre de pantalla o apodo es un nombre (generalmente un seudónimo ) adoptado por un jugador de videojuegos, que a menudo se usa como identificación preferida principal para la comunidad de juegos. El uso de nombres de usuario suele ser más frecuente en juegos con soporte multijugador en línea o en convenciones de deportes electrónicos . Si bien algunos jugadores conocidos solo usan su apodo en línea, varios han adoptado el uso de su apodo dentro de su nombre real, generalmente presentado como segundo nombre , como Tyler "Ninja" Blevins o Jay "sinatraa" Won .

De manera similar, una etiqueta de clan es un prefijo o sufijo que se agrega a un nombre para identificar que el jugador está en un clan. Los clanes son generalmente un grupo de jugadores que juegan juntos como un equipo contra otros clanes. Se encuentran más comúnmente en juegos multijugador en línea en los que un equipo puede enfrentarse a otro. Los clanes también se pueden formar para crear afiliaciones de base libre, tal vez porque todos sean fanáticos del mismo juego o simplemente jugadores que tienen vínculos personales cercanos entre sí. Una etiqueta de equipo es un prefijo o sufijo que se agrega a un nombre para identificar que el jugador está en un equipo. Los equipos son generalmente subdivisiones dentro del mismo clan y se consideran dentro de los circuitos de juego como una afiliación puramente competitiva. Estos jugadores generalmente están en una liga en línea como la Cyberathlete Amateur League (CAL) y su empresa matriz, la Cyberathlete Professional League (CPL), donde todos los jugadores agrupados fueron etiquetados como equipos y no clanes.

Clanes y gremios

Un clan , escuadrón o gremio es un grupo de jugadores que se forman, generalmente bajo un 'líder' o administrador informal. Los clanes suelen estar formados por jugadores con intereses similares; muchos clanes o gremios se forman para conectar una comunidad 'fuera de línea' que de otro modo podría estar aislada debido a barreras geográficas, culturales o físicas. Algunos clanes están compuestos por jugadores profesionales , que participan en torneos competitivos por dinero en efectivo u otros premios; la mayoría, sin embargo, son simplemente grupos de jugadores con ideas afines que se unen con un propósito mutuo (por ejemplo, un interés relacionado con los juegos o un grupo social).

Identidad

La identidad de ser un jugador es en parte autodeterminación y en parte performatividad de las características que la sociedad espera que un jugador encarne. [48] Estas expectativas incluyen no solo un alto nivel de dedicación a los juegos, sino también preferencias por ciertos tipos de juegos, así como un interés en la parafernalia relacionada con los juegos, como ropa y cómics. [48] Según Graeme Kirkpatrick , el "verdadero jugador" se preocupa ante todo por la jugabilidad . [49] El fundador de Escapist, Alexander Macris, dice que un jugador es un entusiasta con mayor dedicación a los juegos que simplemente jugarlos, similar en connotación a " cinéfilo ". [50] Las personas que juegan pueden no identificarse como jugadores porque sienten que no juegan "lo suficiente" para calificar. [48] El estigma social contra los juegos ha influenciado a algunas mujeres y minorías a distanciarse del término "jugador", aunque puedan jugar regularmente. [48] [51]

Demografía

Los juegos se asocian estereotípicamente con los hombres jóvenes, pero la diversidad de la audiencia ha aumentado de manera constante con el tiempo. [52] Este estereotipo existe incluso entre la mayoría de las mujeres que juegan videojuegos regularmente. [53] Entre los jugadores que usan la misma categoría de dispositivo (por ejemplo, consola o teléfono), los patrones de juego son en gran medida los mismos entre hombres y mujeres. La diversidad está impulsada en parte por las nuevas plataformas de hardware. [52] La expansión de la audiencia fue catalizada por los esfuerzos de Nintendo por llegar a nuevos grupos demográficos . [24] La penetración en el mercado de los teléfonos inteligentes con capacidades de juego expandió aún más la audiencia, [24] ya que, a diferencia de las consolas o las PC de alta gama, los juegos de teléfonos móviles solo requieren dispositivos que los no jugadores probablemente ya posean. [52]

Mientras que el 48% de las mujeres en los Estados Unidos declaran haber jugado a un videojuego, solo el 6% se identifica como jugadora, en comparación con el 15% de los hombres que se identifican como jugadores. [54] Esta cifra aumenta al 9% entre las mujeres de 18 a 29 años, en comparación con el 33% de los hombres en ese grupo de edad. La mitad de las mujeres que juegan a videojuegos en los Estados Unidos se consideran jugadoras incondicionales o hardcore. [55] [56] Las connotaciones de "jugador" con el sexismo al margen de la cultura de los videojuegos han hecho que las mujeres estén menos dispuestas a adoptar la etiqueta. [57]

Las minorías raciales que respondieron a Pew Research tenían más probabilidades de describirse a sí mismos como jugadores, con un 19% de hispanos identificándose como jugadores, en comparación con el 11% de los afroamericanos y el 7% de los blancos . [54] La escena de los juegos de lucha competitivos se destaca por ser particularmente diversa y tolerante desde el punto de vista racial. [58] Esto se atribuye a su origen en las salas de juegos, donde los competidores se encontraban cara a cara y la barrera de entrada era de apenas una cuarta parte . [58] Solo el 4% de las personas de 50 años o más se identificaron como jugadores. [54]

Precarización

La casualización es una tendencia en los videojuegos hacia juegos más simples que atraigan a audiencias más grandes, especialmente mujeres o personas mayores. [24] Algunos desarrolladores, con la esperanza de atraer a una audiencia más amplia, simplifican o eliminan aspectos del juego en géneros y franquicias establecidos. [59] En comparación con títulos seminales como DOOM , los juegos de acción de mercado masivo más recientes como la serie Call of Duty son menos sensibles a la elección o habilidad del jugador, acercándose al estado de las películas interactivas . [60]

La tendencia hacia los juegos casuales es criticada por algunos autoidentificados jugadores que enfatizan la jugabilidad, es decir, las actividades que uno realiza en un juego. [49] Según Brendan Keogh, estas son actividades inherentemente masculinas como pelear y ejercer dominio. Además, dice que los juegos que prefieren las mujeres son experiencias más pasivas, y los jugadores masculinos se burlan de la falta de interactividad en estos juegos debido a esta asociación con la feminidad. [49] Contradiciendo estas tendencias, juegos como Los Sims o Minecraft tienen algunas de las audiencias más grandes de la industria y al mismo tiempo son muy complejos. [59] Según Joost van Dreunen de SuperData Research, las chicas que juegan Minecraft son "tan 'hardcore' como el chico de al lado que juega Counter-Strike ". [61] Dreunen dice que tener el control del entorno de un juego atrae por igual a niños y niñas. [61] Leigh Alexander argumentó que atraer a las mujeres no implica necesariamente una dificultad o complejidad reducida. [62]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Número de jugadores en todo el mundo". Statista . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2021. Consultado el 8 de noviembre de 2021 .
  2. ^ Willaert, Kate (24 de abril de 2019). «El origen del término «gamer»». ACriticalHit . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2019. Consultado el 26 de junio de 2019 .
  3. ^ "Edad media de los jugadores de videojuegos en Estados Unidos en 2018 | Estadística". Statista . Archivado desde el original el 16 de junio de 2019. Consultado el 16 de junio de 2019 .
  4. ^ ab "Datos y cifras". Askaboutgames. Archivado desde el original el 13 de junio de 2007. Consultado el 16 de julio de 2010 .
  5. ^ Duggan, Maeve (15 de diciembre de 2015). «Gaming and Gamers» (Juegos y jugadores). Pew Research Center: Internet, Science & Tech . Archivado desde el original el 29 de junio de 2016. Consultado el 27 de junio de 2016 .
  6. ^ "Datos esenciales de 2019 sobre la industria de los videojuegos y las computadoras". Asociación de software de entretenimiento . 2 de mayo de 2019. Archivado desde el original el 20 de enero de 2020. Consultado el 9 de enero de 2020 .
  7. ^ "The Entertainment Software Association – Datos de la industria". Theesa.com. Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2014. Consultado el 16 de julio de 2010 .
  8. ^ Duggan, Maeve (15 de diciembre de 2015). «Quién juega videojuegos y se identifica como un «gamer»». Pew Research Center. Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2018. Consultado el 17 de septiembre de 2018 .
  9. ^ ab Heather Barefoot (30 de octubre de 2013). "En defensa del jugador casual". Revista Escapist. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2014. Consultado el 9 de marzo de 2014 .
  10. ^ Cómo el inventor de Mario diseña un juego – Vox
  11. ^ "Los jugadores de élite comparten la fortaleza mental con los mejores atletas, según un estudio: la influencia de la fortaleza mental en los deportes electrónicos de élite". EurekAlert! . Queensland University of Technology. 11 de junio de 2020. Archivado desde el original el 11 de junio de 2020 . Consultado el 11 de junio de 2020 .
  12. ^ Poulus, Dylan; et al. (23 de abril de 2020). "Estrés y afrontamiento en los deportes electrónicos y la influencia de la fortaleza mental". Frontiers in Psychology . 11 : 628. doi : 10.3389/fpsyg.2020.00628 . PMC 7191198 . PMID  32390900. 
  13. ^ Giardina, Alessandro; Starcevic, Vladan; King, Daniel L.; Schimmenti, Adriano; Di Blasi, Maria; Billieux, Joël (23 de septiembre de 2021). "Direcciones de investigación en el estudio del escapismo relacionado con los juegos: un comentario sobre Melodia, Canale y Griffiths (2020)". Revista internacional de salud mental y adicción . 21 (2): 1075–1081. doi : 10.1007/s11469-021-00642-8 . hdl : 10447/520312 . ISSN  1557-1874. S2CID  237611120.
  14. ^ Muriel, Daniel; Crawford, Garry (2018). Los videojuegos como cultura: consideración del papel y la importancia de los videojuegos en la sociedad contemporánea. Taylor & Francis. pág. 121. ISBN 978-1-317-22392-4Archivado del original el 25 de enero de 2023 . Consultado el 9 de abril de 2020 .
  15. ^ Holmes, Dylan (2012). A Mind Forever Voyaging: Una historia de la narración en los videojuegos. Dylan Holmes. pág. 83. ISBN 978-1-4800-0575-4Archivado del original el 25 de enero de 2023 . Consultado el 9 de abril de 2020 .
  16. ^ Ensslin, Astrid (2011). Lenguaje del juego. Palgrave Macmillan. ISBN 978-0-230-35708-2.OCLC 965718557  .
  17. ^ ab "Conoce a los gaymers: por qué la representación queer está explotando en los videojuegos". The Guardian . 27 de julio de 2022. Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2022 . Consultado el 5 de diciembre de 2022 .
  18. ^ Winterhalter, Elizabeth (2 de junio de 2021). "El diagrama de Venn de las comunidades LGBTQ+ y de juegos va aquí". JSTOR Daily . Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2022 . Consultado el 5 de diciembre de 2022 .
  19. ^ "Masonería en Internet". Web.mit.edu. Archivado desde el original el 8 de julio de 2012. Consultado el 19 de mayo de 2012 .
  20. ^ Anna Vander Broek (23 de abril de 2009). "Gamer Speak for Newbs". Forbes . Archivado desde el original el 9 de abril de 2012. Consultado el 16 de febrero de 2010 .
  21. ^ "Core y Casual: ¿Cuál es la diferencia?". 30 de abril de 2011. Archivado desde el original el 26 de julio de 2017. Consultado el 31 de agosto de 2017 .
  22. ^ Magrino, Tom, GameStop: Los jugadores ocasionales impulsan las ventas navideñas de los jugadores hardcore Archivado el 11 de julio de 2011 en Wayback Machine , GameSpot, 11 de septiembre de 2007, consultado el 3 de mayo de 2008
  23. ^ Boyes, Emma, ​​GDC '08: ¿Son los juegos casuales el futuro? Archivado el 11 de julio de 2011 en Wayback Machine , GameSpot , 18 de febrero de 2008, consultado el 3 de mayo de 2008
  24. ^ abcd Sarrazin, Vincent (7 de octubre de 2011). «La casualización de los videojuegos». ina global . Institut national de l'audiovisuel . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2017 . Consultado el 3 de junio de 2017 .
  25. ^ Wolverton, Troy (23 de agosto de 2007). "Las mujeres impulsan el auge de los 'juegos casuales'". San Jose Mercury News . Archivado desde el original el 6 de octubre de 2012. Consultado el 13 de octubre de 2007 .
  26. ^ "Una gran cantidad de títulos de fitness en la lista para PlayStation Move#". PlayStation LifeStyle . 19 de abril de 2010. Archivado desde el original el 22 de abril de 2010 . Consultado el 22 de abril de 2010 .
  27. ^ "Iwata pregunta: Edición especial E3 2011". Nintendo. p. 7. Archivado desde el original el 8 de junio de 2011. Consultado el 9 de junio de 2011. Iwata : la definición de un jugador empedernido es mucho más amplia, es decir, alguien que tiene una gama mucho más amplia de intereses, alguien que juega con entusiasmo a muchos tipos de juegos que desafían diferentes direcciones creativas.
  28. ^ Scott Jon Siegel. "¿Eres un jugador de nivel medio?". joystiq.com . Archivado desde el original el 28 de junio de 2013. Consultado el 16 de julio de 2011 .
  29. ^ Campbell, Colin (10 de octubre de 2005). «GameStop». Edge . Future. Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2007. Consultado el 7 de febrero de 2008 .
  30. ^ "Iwata pregunta: Edición especial E3 2011". Nintendo. p. 7. Archivado desde el original el 8 de junio de 2011. Consultado el 9 de junio de 2011. Iwata : Por otro lado, ciertamente no creo que Wii fuera capaz de satisfacer las necesidades de todos los jugadores, así que eso también es algo que quería resolver. [...] La palabra clave para nuestra presentación en el E3 de este año es "Más profundo y más amplio". Con Wii U, me gustaría ofrecer esta propuesta con ese concepto.
  31. ^ "Core gamers, mobile games and the origins of the midcore audience" (Jugadores de nivel básico, juegos móviles y los orígenes de la audiencia de nivel medio). Polygon . 9 de agosto de 2013. Archivado desde el original el 12 de agosto de 2013. Consultado el 13 de agosto de 2013 .
  32. ^ Adams, Ernest (5 de junio de 2002). "From Casual to Core: A Statistical Mechanism for Studying Gamer Dedication". Gamasutra . Archivado desde el original el 14 de julio de 2014. Consultado el 17 de junio de 2014 .
  33. ^ "Los problemas de definir a un jugador hardcore". Archivado desde el original el 5 de febrero de 2015 . Consultado el 4 de febrero de 2015 .
  34. ^ Tassi, Paul. «'Call of Duty' demuestra la línea completamente ficticia entre el juego hardcore y el casual». Forbes . Archivado desde el original el 29 de julio de 2017. Consultado el 28 de agosto de 2017 .
  35. ^ Daniel Schorn (6 de agosto de 2006). «Artículo sobre 'Fatal1ty' en CBS News». Cbsnews.com. Archivado desde el original el 12 de marzo de 2012. Consultado el 16 de julio de 2010 .
  36. ^ "Una breve mirada al mundo de los videojuegos profesionales". kuro5hin.org. Archivado desde el original el 15 de marzo de 2012. Consultado el 16 de julio de 2010 .
  37. ^ "MLG otorga 1,75 millones de dólares en contratos para los mejores jugadores profesionales (nota de prensa)". Major League Gaming . 18 de diciembre de 2006. Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2015 . Consultado el 18 de noviembre de 2015 .
  38. ^ emilygera (3 de noviembre de 2014). «Un jugador profesional de League of Legends se retira para transmitir partidas por más de 800.000 dólares». Polygon . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2019 . Consultado el 4 de marzo de 2019 .
  39. ^ Banyai, Fanni; Zsila, Ágnes; Griffiths, Mark D.; Demetrovics, Zsolt; Király, Orsolya (5 de agosto de 2020). "Carrera como jugador profesional: motivos de juego como predictores de planes de carrera para convertirse en un jugador profesional de deportes electrónicos". Fronteras en Psicología . 11 : 1866. doi : 10.3389/fpsyg.2020.01866 . ISSN  1664-1078. PMC 7438909 . PMID  32903792. 
  40. ^ "Jugadores/Gamers", The Routledge Companion to Video Game Studies , Routledge, págs. 223-229, 3 de enero de 2014, doi :10.4324/9780203114261-35, ISBN 9780203114261, archivado del original el 25 de enero de 2023 , consultado el 24 de noviembre de 2021
  41. ^ "Straightwashing Undertale: Videojuegos y los límites de la representación LGBTQ". journal.transformativeworks.org . Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2022 . Consultado el 5 de diciembre de 2022 .
  42. ^ "Los jugadores LGBTQ+ se enfrentan a una epidemia de acoso en línea". Them . 6 de marzo de 2021. Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2022 . Consultado el 5 de diciembre de 2022 .
  43. ^ Representación en los videojuegos: raza, género y sexualidad en ellos. Indiana University Press. 2017. doi :10.2307/j.ctt2005rgq. ISBN 978-0-253-02573-9. JSTOR  j.ctt2005rgq. Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2022 . Consultado el 5 de diciembre de 2022 .
  44. ^ "NES Classics: juegos retro a un precio razonable: Página 1". arstechnica.com. 14 de julio de 2004. Archivado desde el original el 7 de junio de 2011. Consultado el 14 de abril de 2008 .
  45. ^ Nowak, Paul S. (7 de diciembre de 2015). Gaymers: the Difference a 'Y' Makes: How (and Why) to Make Video Games LGBT Players Care About (1.ª ed.). Prince Pocket Press. Archivado desde el original el 14 de febrero de 2023. Consultado el 2 de junio de 2016 .
  46. ^ Schell, Jesse (15 de septiembre de 2015). El arte del diseño de juegos: un libro de lentes, segunda edición. CRC Press. ISBN 9781498759564.
  47. ^ "26 pasos importantes para convertirse en un jugador profesional". TheGamer . 13 de agosto de 2018. Archivado desde el original el 19 de enero de 2019 . Consultado el 17 de enero de 2019 .
  48. ^ abcd Shaw, Adrienne (octubre de 2014). "On Not Becoming Gamers: Moving Beyond the Constructed Audience". Ada (2). doi :10.7264/N33N21B3 (inactivo el 7 de marzo de 2024). Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2015. Consultado el 19 de diciembre de 2015 .{{cite journal}}: CS1 maint: DOI inactive as of March 2024 (link)
  49. ^ abc Kirkpatrick, Graeme. «Tensiones constitutivas del campo de los videojuegos: revistas de videojuegos del Reino Unido y la formación de la cultura de los videojuegos». Gamestudies.org . Archivado desde el original el 23 de junio de 2016. Consultado el 9 de junio de 2016 .
  50. ^ Macris, Alexander. «Nota del editor: El estado del juego». The Escapist . Archivado desde el original el 17 de enero de 2016. Consultado el 20 de diciembre de 2015 .
  51. ^ Shaw, Adrienne (16 de junio de 2011). «¿Te identificas como jugador? Género, raza, sexualidad e identidad de jugador». New Media & Society . 14 : 28–44. doi :10.1177/1461444811410394. S2CID  206727217. Archivado desde el original el 11 de junio de 2016. Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  52. ^ abc Nofziger, Heather (30 de octubre de 2014). «La plataforma, no el género, impulsa las diferencias entre los jugadores». Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015. Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  53. ^ Duggan, Maeve (15 de diciembre de 2015). «2. Debates públicos sobre juegos y jugadores». Pew Research Center: Internet, Science & Tech . Archivado desde el original el 3 de julio de 2016. Consultado el 27 de junio de 2016 .
  54. ^ abc Duggan, Maeve (15 de diciembre de 2015). «Gaming and Gamers». Pew Research Center. Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2015. Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  55. ^ "Los investigadores descubren que las mujeres que juegan a videojuegos superan en número a los hombres". PC Gamer . 29 de octubre de 2014. Archivado desde el original el 18 de diciembre de 2015. Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  56. ^ "Por qué TODOS los jugadores son importantes: mi visión como analista de juegos". 28 de octubre de 2014. Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2015. Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  57. ^ McPhate, Mike (16 de diciembre de 2015). «Las mujeres que juegan videojuegos evitan la etiqueta de «jugadoras»». The New York Times . Archivado desde el original el 8 de julio de 2017. Consultado el 1 de marzo de 2017 .
  58. ^ ab Bowman, Rich (6 de febrero de 2014). "Why the Fighting Game Community is Color Blind" (Por qué la comunidad de juegos de lucha es daltónica). Polygon . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015. Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  59. ^ ab Swift, Johnathon (10 de enero de 2014). "Dumbing down". Gamasutra . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015. Consultado el 20 de diciembre de 2015 .
  60. ^ Stewart, Keith (7 de julio de 2015). «22 años después, Doom conserva la capacidad de impactar». The Guardian . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015. Consultado el 20 de diciembre de 2015 .
  61. ^ ab Harwell, Drew. "Más mujeres que niños juegan videojuegos y otros datos sorprendentes perdidos en el caos de Gamergate". The Washington Post . Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2015. Consultado el 20 de diciembre de 2015 .
  62. ^ Alexander, Leigh (16 de agosto de 2013). "Demasiados jugadores creen que la diversidad significa embrutecimiento; es hora de olvidar esa visión anticuada". Edge . Archivado desde el original el 13 de julio de 2014.

Enlaces externos

Escuche este artículo ( 24 minutos )
Icono de Wikipedia hablado
Este archivo de audio se creó a partir de una revisión de este artículo con fecha del 3 de septiembre de 2021 y no refleja ediciones posteriores. (2021-09-03)